Конь по соседству с ладьей и слоном. Матование. Какой результат при просрочке времени

Король и два коня не ставят мат одинокому королю при правильной игре слабейшей стороны. Все попытки поставить мат заканчиваются либо патом, либо загнанный в угол король выбирается из ловушки.

Рассмотрим пример. С двумя конями загнать короля в угол трудов не доставляет, но это ни к чему не ведет, на доске – ничья:

1.Кc6+ — Крc8

В случае 2.К c 5 (2.Кc 7) – пат. Или 2.К e 7+ — Крb 8 , повторяя позицию.

Мат возникает, только, если соперник подставляется под мат – 1…Крa 8.

Попробуем иначе, пусть ход черных. Тогда

1.Кc 5 — Крa 8

Теперь, если 2.Кc 6 (2.Кa 6), то пат. Также ничего не дает

2.Кe 4 — Крb 8 3.Кd 6 — Крa 8 4.Кd 5 — (4.Кb 5) 4…Крb8

Однако, если король не одинок и у слабейшей стороны есть еще и пешка (иногда может быть фигура), тогда мат возможен:

1.Кhf5 — h4 2.Кd4 — h3 3.Кc6 — h2 4.Кe8 — h1Ф 5.Кc7#

1…Крb 8 2.Кd 4 — Крa 8 3.Кc 6 — h 4 4.Кe 8 — h 3 5.Кc7#

Наличие пешки исключает пат и благодаря этому создается условие для мата. Главное в таких окончаниях – положение пешки. Нужно загнать короля в угол и при этом заблокировать конем пешку до нужного момента.

Такое окончание, как два коня против пешки одно из сложнейших в шахматах. Заблокировать пешку конем не так уж сложно, но при этом нужно оттеснить короля оппонента в угол только при помощи своего короля и одного оставшегося коня. По правилам, если в течение 50-ти ходов ни одна фигура не была взята и ни одна пешка не сделала хода, то партия заканчивается ничейным результатом.

Еще один пример – наличие фигуры у слабейшей стороны. Тот же принцип – пата не происходит, из-за наличия у черных хода теперь уже конем:

1.Кf7 — Кd6 2.Кh6+ — Крh8 3.Кg5 — Кe4 4.Кgf7#

1.Кc 8 — Кd 6 (1…Крh 8 2.Кe 7 Кf 6 3.Кg 5 Кg 8 4.Кf 7#) 2.Кe 7+ — Крh 8 3.Кg 5 — Кe 4 4.Кf 7#

Коню приходится метаться из стороны в сторону, предлагая себя в качестве жертвы или размен, но мы знаем, что два коня – не угроза одинокому королю, поэтому не поддаемся на провокации, не берем коня, а ставим мат.

Теория окончания «Два коня против пешки» была разработана известным исследователем шахмат А. Троицким еще в начале XX века. Эта теория получила название «Линия Троицкого». По ней, если пешка слабейшей стороны блокируется не позднее, чем показано на диаграмме слева, то возможность мата гарантируется (иногда пешка может находиться за линией Троицкого и тогда все зависит от положения короля). Но в определенных вариантах, чтобы соорудить мат требуется более 100 ходов. Это нарушает правила шахмат. Поэтому немецкий гроссмейстер К. Мюллер создал теорию, по которой число ходов для мата не превышает 50-ти – «Вторая линия Троицкого» (на диаграмме справа).

Такие эндшпильные позиции на практике встречаются крайне редко, поэтому начинающему шахматисту не стоит углубляться в дебри этой теории. Опытным шахматистам советуем посмотреть вышеприведенное видео, где подробны рассматриваются эти ситуации.

  • Tutorial

Хотите озадачить начинающего шахматиста?
Попросите его поставить мат конём и слоном.

Хотите озадачить начинающего программиста?
Попросите его рассчитать мат конём и слоном.

Шахматные задачи будоражат воображение программиста,
именно поэтому для практической демонстрации комбинаторики
я выбрал самую сложную шахматную задачу из цикла «мат одинокому королю».

Постановка цели

Цель проекта - создать базу решений, то есть список правильных ходов для всех возможных расположений белого короля, слона, коня и чёрного короля на шахматной доске.

В этой публикации я расскажу, как я решал эту задачу, с какими сложностями пришлось столкнуться, а также продемонстрировать, что в итоге получилось. Используемые технологии: C#, JavaScript, PHP, HTML, CSS.

Будучи весьма посредственным шахматистом, я так и не научился быстро ставить мат конём и слоном. Поэтому я решил компенсировать этот недостаток своими навыками программирования, перебрать все возможные позиции и найти для каждой правильный ход.

Прежде чем написать хоть строчку кода, я несколько недель вынашивал «наполеоновский» план, как я это буду делать. Мне очень хотелось начать решать эту задачу с конца, с перебора всех матовых комбинаций. А потом делать по одному ходу назад, пока не будут исчерпаны все возможные варианты.

Сколько всего вариантов?

На шахматной доске 64 клетки. У нас четыре фигуры.
Количество возможных комбинаций - 64 * 64 * 64 * 64 = 16,777,216.

Можно оставить только белопольного слона.
Количество вариантов уменьшится вдвое: 64 * 32 * 64 * 64 = 8,388,608.
Именно столько позиций будет в нашей базе решений.

На самом деле комбинаций ещё меньше: на одной клетке не может стоять две фигуры, короли не могут стоять на соседних клетках, чёрный король не может быть под шахом и так далее. Забегая вперёд скажу, что в базе решений оказалось 5,609,790 комбинаций, массив будет заполнен на 67%.

Однако для упрощения алгоритма и ускорения доступа к данным базы я решил «не мелочиться» и создать четырёхмерный массив для всех комбинаций.

Для хранения каждой комбинации определена такая структура:

Struct Combo { public Coord whiteKing; public Coord whiteBishop; public Coord whiteKnight; public Coord blackKing; }
Внутри используется ещё одна структура Coord для записи координат фигуры, с возможностью вычисления индекса от 0 до 63, а также с перегруженным оператором сравнения.

Public struct Coord { public byte x; // шахматная вертикаль от 0 до 7 (от a до h) public byte y; // шахматная горизонталь от 0 до 7 public int index { get { return x + y * 8; } set { x = (byte) (value % 8); y = (byte) (value / 8); } } public static bool operator == (Coord a, Coord b) { return a.x == b.x && a.y == b.y; } }
Эта структура оказалась очень удобной для передачи в качестве аргумента в различные вспомогательные функции, например:

Bool isCheck (Combo combo); // Проверка позиции на шах bool isCheckmate (Combo combo); // на мат bool isCheckByBishop (Combo combo); // есть ли шах от слона
Однако для записи результата базы решений этой структуры не достаточно, ещё нам потребуется…

Белый ящик

Целью нашей программы будет создание «белого ящика», в который будут складываться все позиции, в которых «ход белых», и для которых известно - какой именно ход нужно делать, и через сколько ходов будет гарантированно поставлен мат.

Составной частью «белого ящика» является следующая структура:

Struct WhitesMove { public Combo combo; public byte moves; // сколько ходов до мата public Coord moveFrom; // правильный ход - откуда public Coord moveTo; // куда }
Для организации «белого ящика» проще всего открыть четырёхмерную матрицу. Каждая размерность этой матрицы соответствует возможной позиции каждой фигуры:

WhitesMove [ , ] box = new WhitesMove ;
первая размерность - координата белого короля.
вторая размерность - координата белого слона / 2.
третья размерность - координата белого коня.
четвёртая размерность - координата чёрного короля.

Главное - не перепутать их порядок:) Массив получится на 33% разряженным, но уж очень удобным для обработки. Именно в этом массиве будет храниться 8,388,608 записей для решения комбинаций.

Кстати, прежде чем начать писать все алгоритмы перебора, я создал пустой проект и проинициализировал эту четырёхмерную матрицу, дабы убедиться, что памяти хватит и не надо будет что-то дополнительное изобретать. Видимо, сказался опыт участия в олимпиадах по информатике прошлого тысячелетия, где размер структуры не мог превышать 64 килобайт, ибо Turbo Pascal 7.0.

Идея алгоритма

Кратко опишу основную идею решения этой задачи. В основу взят алгоритм поиска вширь, который пришлось немного доработать, так как в шахматы играют двое и ходы делаются по очереди. Поэтому вместо одной очереди нам потребуется две - «чёрная» и «белая».

Queue blackQueue = new Queue(); Queue whiteQueue = new Queue();
Со структурой WhitesMove мы уже познакомились. Структура BlacksMove немного проще, так как в ней нет надобности хранить последний ход чёрных.

Struct BlacksMove { public Combo combo; public byte moves; }
Сначала в «чёрную очередь» мы разместим все матовые позиции, в которых ход чёрных. Потом из каждой такой позиции будем делать обратный ход за белых и формировать «белую очередь» - список позиций, в которых ход белых.

Эти действия нужно будет повторять до полного исчерпания всех возможных комбинаций.

Основной алгоритм в виде псевдокода:

Очищаем "белую очередь", "чёрную очередь", "белый ящик" Ищем все матовые позиции Добавляем их в "чёрную очередь" Повторять { Пока "чёрная очередь" не пуста Берём позицию из "чёрной очереди" Перебираем для неё все обратные ходы белых Если нет шаха чёрному королю Если такой позиции нет в "белом ящике" Добавляем позицию в "белый ящик" Добавляем позицию в "белую очередь" Пока "белая очередь" не пуста Берём позицию из "белой очереди" Перебираем для неё все возможные обратные ходы чёрного короля Если из этой позиции любой ход ведёт к известной позиции из "белого ящика" Добавляем позицию в "чёрную очередь" } Пока "чёрная очередь" не пустая В "белом ящике" находится база решений

Матовые позиции

Создание базы правильных ходов начинается с поиска всех матовых комбинаций. Использование енумераторов позволило достаточно эффектно описать этот процесс.

Foreach (Combo combo in AllCheckmates()) { BlacksMove checkmate = new BlacksMove { combo = combo, moves = 0 }; blackQueue.Enqueue(checkmate); }
Всего найдено 232 матовые позиции. Напомню, что мы ограничились только белопольным слоном.

Некоторые из них достаточно экзотические, не существующие и «кооперативные», это когда чёрный король сам полез под мат.

Шахматистам хорошо известно, что мат конём и белопольным слоном нужно ставить в белом углу. В чёрном углу мат возможен только если чёрные будут подыгрывать. Я специально разместил фото с именно таким псевдоматом в начале статьи, чтобы спровоцировать внимание настоящих шахматистов:)

Мат в один ход

Следующий этап - сделать обратный ход белых. То есть, для каждой найденной матовой позиции сделать все возможные обратные ходы белых .

Как сделать обратный ход? Учитывая, что взятия в наших позициях не предусмотрены, алгоритм достаточно простой - сделать любой ход белых, после которого не будет шаха чёрному королю.

Все найденные таким образом позиции можно уже складывать в «белый ящик», указывая, что до мата один ход, и какой именно ход для этого нужно сделать. Попутно помещаем найденные комбинации в «чёрную очередь».

// Пока "чёрная очередь" не пуста while (blackQueue.Count > 0) { // Берём позицию из "чёрной очереди" BlacksMove black = blackQueue.Dequeue(); // Перебираем для неё все обратные ходы белых foreach (WhitesMove white in AllWhiteBackMoves(black)) // Если нет шаха чёрному королю if (!isCheck(white.combo)) // Если такой позиции нет в "белом ящике" if (!whiteBox.Exists(white.combo)) { // Добавляем позицию в "белый ящик" whiteBox.Put (white); // Добавляем позицию в "белую очередь" whiteQueue.Enqueue(white); } }

Кстати, про yield

Использование енумераторов с yield-механизмом позволяет очень красиво реализовать различные переборы, например, так выглядит функция перебора всех возможных ходов белыми фигурами:

IEnumerable AllWhiteBackMoves(BlacksMove black) { foreach (WhitesMove white in AllWhiteKingMoves(black)) yield return white; foreach (WhitesMove white in AllWhiteBishopMoves(black)) yield return white; foreach (WhitesMove white in AllWhiteKnightMoves(black)) yield return white; }


Всего было найдено 920 таких позиций, вот самые интересные:

Ход конём:

Ход слоном:

Ход королём:

Мат в полтора хода

Следующий этап - сделать обратный ход чёрных. С этим алгоритмом я провозился дольше всего, было сделано немало ошибок, прежде чем всё заработало верно.

На первый взгляд, всё аналогично предыдущему варианту: для каждой позиции из «белой очереди» необходимо перебрать все возможные ходы чёрного короля. И добавлять все найденные комбинации в «чёрную очередь» - ведь это мат в полтора хода, от которого можно будет потом снова делать обратный ход за белых - будет мат в два хода - и так продолжать, пока не будут пересмотрены все варианты.

В этом и была ошибка. При любом возможном ходе чёрных получается «кооперативный» мат в полтора хода, а на самом деле король не обязательно будет идти под мат. Указал мне на эту ошибку Дмитрий Гринь, который посещал все мои вебинары по созданию этой программы, за что ему отдельное спасибо.

Правильный алгоритм следующий: для каждой позиции N после обратного хода чёрного короля нужно перебрать все возможные его прямые ходы, чтобы убедиться, что все они ведут к знакомым позициям из «белого ящика», то есть ведут к мату. И только после этого позицию N можно добавлять в «чёрную очередь». А если из позиции N чёрный король может «улизнуть», то такой вариант пропускаем. Она встретится на последующих итерациях, когда знакомых позиций будет больше.

Вот как выглядит эта часть алгоритма:

// Пока "белая очередь" не пуста while (whiteQueue.Count > 0) { // Берём позицию N из "белой очереди" WhitesMove white = whiteQueue.Dequeue(); Combo whiteFigures = white.combo; // Перебираем для N все возможные обратные ходы чёрного короля foreach (BlacksMove black in AllBlackBackMoves(white)) { bool solved = true; // Перебираем все возможные ходы чёрного короля foreach (Coord blackKing in AllKingMoves(black.combo.blackKing)) { whiteFigures.blackKing = blackKing; // переставляем чёрного короля if (isCheck(whiteFigures)) // под шах не ходим continue; if (box.Exists(whiteFigures)) // решённые позиции пропускаем continue; solved = false; // чёрный король смог "улизнуть" break; } // Если из этой позиции любой ход ведёт // к известной позиции из "белого ящика" if (solved) // Добавляем позицию в "чёрную очередь" blackQueue.Enqueue(black); } }
Всего было найдено 156 комбинаций «Мат в полтора хода».

Итеративность полуходов

Описанные алгоритмы создания полуходов необходимо зациклить. Из «чёрной очереди» мы формируем «белую очередь», а потом наоборот - из «белой» формируем «чёрную». И так до тех пор, пока не будут исчерпаны все новые позиции. «Белая коробка» заполняется на этапе формирования «белой очереди», так как в неё помещаются позиции, в которых ход белых.

Готовый алгоритм перебора всех вариантов отработал где-то за 12 минут и остановился на 33 ходу. Именно столько максимум ходов нужно, чтобы заматовать чёрного короля конём и слоном из любой позиции.

Кстати, таких «самых сложных» позиций оказалось не так много, всего 156, вот одна из них:

Мата не будет!

Есть немало позиций, в которых даже после хода белых чёрный король может съесть коня или слона и выйти на ничью. Также есть патовые варианты. Вот несколько самых интересных позиций.

Как хранить базу решений

Каким способом хранить найденную базу решений?
Самый простой и неправильный способ - использовать сериализацию. Засериализованный четырёхмерный массив структуры занял 1.7 гигабайта(!) на диске. Процесс сериализации длился минут шесть, на десериализацию потребовалось примерно столько же.

Такой вариант, ясное дело, не подходит. К тому же, на практике нет надобности использовать весь четырёхмерный массив. Для конкретной позиции нужна только одна запись.

Эврика! Для экономии места ещё можно избавиться от хранения координат фигур для каждой комбинации. Когда у нас есть четырёхмерный массив, то позиция каждой фигуры на доске однозначно определяется её индексом в массиве.

Было решено хранить всю базу решений в одном файле - как линейную развёртку четырёхмерного массива. Для любой возможной позиции вычисляется адрес, по которому записан правильный ответ.

Как максимально компактно записать нужный нам ответ? Позицию фигур хранить не надо, поэтому остаётся только три числа - сколько ходов до мата, чем ходить и куда ходить. Именно так однозначно определяется правильный ход за белых.

6 бит. Сколько ходов до мата - это целое число от 0 до 33.
2 бита. Какая фигура ходит - три возможных варианта, король, слон или конь.
6 бит. Куда фигура ходит - индекс поля на доске от 0 до 63.

Значит, на каждую запись решения достаточно два байта:
1 байт - сколько ходов до мата, или 0, если позиция незнакомая.
2 байт - FFNNNNNN
FF - номер фигуры, которой нужно ходить (1 - король, 2 - слон, 3 - конь)
NNNNNN - координата клетки - куда ходить (от 0 до 63).

Итак, файл базы решений занимает 64 * 32 * 64 * 64 слов = ровно 16 мегабайт. Размещение фигур задаётся координатами каждого слова, в первом байте - количество ходов до мата (или 0 если решения нет), во втором байте хранится правильный ход.

Можно было бы ещё в два раза уменьшить размер файла, если не хранить количество ходов до мата, но так играть будет не интересно.

Координаты чёрнопольного белого слона

Пришло время платить за оптимизацию. Нужно реализовать алгоритм пересчёта координат для комбинаций с «чёрно-белым» слоном.

Это было сделано следующим образом. Если координата слона попадает на чёрное поле, то необходимо координаты всех фигур на доске «перевернуть». При этом координата Y остаётся неизменной, а X меняется на 7-X. Наглядная демонстрация переворота координат см. на рисунке.

Если слон стоит на белой клетке, то сначала необходимо «перевернуть» координаты всех фигур. Потом искать позицию в базе решений. И ещё раз «перевернуть» считанную оттуда координату правильного хода.

Визуализация базы решений

Итак, Задача решена!
База решений создана.
Но как её продемонстрировать?

Самый наглядный способ - использовать web-технологии, чтобы можно было просто дать ссылку на работающий пример. На моей «формуле программиста» уже был создан фотокурс "

Мы неоднократно подчеркивали важность согласованной игры фигур при матований одинокого короля. Еще большее значение этот принцип взаимодействия сил, выража-ющийся в том, что каждая фигура своей деятельностью на шахматной доске дополняет деятельность других фигур, приобретает при матований слоном и конем. Вообще, матование одинокого короля — хорошая школа для изучения основ взаимодействия фигур.

Рассматриваемый нами здесь эндшпиль представляет определенную трудность не только для начинающих, но и для разрядни-ков. Бывали случаи, что и опытные шахма-тисты не справлялись с матованием слоном и конем за 50 ходов. Во всяком случае, для до-стижения мата при наиболее неблагоприят-ном расположении фигур сильнейшей сторо-не необходимо, как правило, около 35 ходов, а это довольно близко к ничейному пределу (50 ходов). Поэтому процесс матования конем и слоном требует большой точности.

План действий, как и в рассмотренных ранее окончаниях, для сильнейшей сторо-ны заключается в постепенном ограничении подвижности неприятельского короля, а для слабейшей — в стремлении как можно дольше задержаться королем в центре доски.

В этом эндшпиле мат может быть вынуж-ден только на шести полях доски: в одном из двух углов, доступных слону, или на смежных полях.

На диаграммах выше показаны типич-ные заключительные позиции при матований слоном и конем. Обращаем внимание изуча-ющих на два главных условия, без соблюдения которых достижение мата невозможно. Это, во-первых, как и при матовании двумя слонами, король сильнейшей стороны должен обязательно находиться на расстоянии хода коня от углового поля. И, во-вторых, мат вы-нуждается только в одном из двух углов, до-ступных слону.

На диаграммах 1 и 2 белые у самой цели: неприятельский король заперт в нужном углу, и следует лишь аккуратно провести заключи-тельные удары.

Как вы заметили мат можно поставить только в том углу, какого цвета ваш слон. Теперь познакомимся, как осуществля-ется оттеснение одинокого короля в нужный угол. Способ оттеснения, которым мы будем пользоваться, предложен около 200 лет на-зад известным французским шахматистом Ф. Филидором (1726-1795), а методика обучения этому окончанию разработана более 50 лет на-зад польским мастером Д. Пшепюркой (1880-1940).

Позиция, изображенная на диаграмме выше, будет для нас отправной. Ее запомнить не-трудно, так как все четыре фигуры расположе-ны на одной прямой, а конь держит под ударом безопасный для черного короля угол (это обстоятельство должно облегчить запомина-ние, какую фигуру куда ставить, так как слон не может взять под контроль это угловое поле h8). Белый король приблизился к неприятель-скому на самое близкое расстояние и занимает наиболее выгодное положение (оппозицию!). Обратите особое внимание на взаимодействие белых фигур: у каждой из них своя роль, и все они в игре дополняют друг друга.

Задача белых — оттеснить неприятельского короля в белый угол (так как слон белопольный!), то есть в угол а8 (можно и в угол h1, но он дальше угла а8). Черный король будет стремиться прорваться в центр или в один из безопасных углов — h8 или al (там ему мат не грозит — проверьте сами!).

В дальнейшем ходы белого короля и сло-на не требуют особых пояснений: обе фигуры стремятся отрезать поля вокруг черного коро-ля, по которым он мог бы прорваться в нужном ему направлении.

Менее очевидны ходы коня: его маршрут, напоминающий латинскую бук-ву W, показан на диаграмме 4. Других ходов, пока черный король не загнан в угол а8, конь не должен делать, иначе черный король может выскользнуть на свободу.

1. Bh7 {сразу отрезая путь неприятельскому королю в желанный для него угол.} Ke8 2. Ne5 {Конь отправляется по своему маршруту. Ключевая позиция, у черных есть два варианта, отойти королем на f8 или d8} Kd8 { черный король пытается прорваться в центр по левому флангу.} (2... Kf8 3. Nd7+ Ke8 4. Ke6 {Вот теперь наступило самое время для хода королем} Kd8 5. Kd6 Ke8 6. Bg6+ Kd8 7. Bf7 Kc8 8. Nc5 {Конь двигается строго по плану} Kd8 9. Nb7+ Kc8 10. Kc6 Kb8 11. Kb6 Kc8 12. Be6+ Kb8 13. Bd7 Ka8 14. Nc5 {Завершающий маневр} Kb8 15. Na6+ Ka8 16. Bc6#) 3. Ke6 {Белый король преследует черного коллегу, не допуская, чтобы тот слишком отдалился.} Kc7 { Кажется, что черным удалось прорваться, однако} 4. Nd7 $1 { Маршрут коня тот же!} Kc6 5. Bd3 { Обратите внимание на то, как взаимодействуют белые фигуры.} Kc7 6. Be4 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8 {Это уже было} 9. Bf7 Kc8 10. Nc5 Kb8 11. Kc6 Ka7 12. Be6 Kb8 13. Kb6 Ka8 14. Bd7 Kb8 15. Na6+ Ka8 16. Bc6# 1-0

Предлагаем вам убедиться и в том, что и другие ходы черного короля сути дела не меняют. Следует только помнить, что фигуры сильнейшей стороны должны согласованными действиями строить барьер на пути не-приятельского короля и гнать его в угол цвета слона. Причем конь передвигается по строго намеченному маршруту. Конечно, во время партии могут возникнуть позиции с фигура-ми, расположенными в менее удобных поло-жениях. Тогда посредством маневрирования необходимо достичь знакомой нам ситуации, чтобы завершить игру по известной схеме.

Как оттеснять централизованного короля на край доски

Когда одинокий король находится в центре доски, сильнейшая сторона, прежде всего старается вытеснить его оттуда. Это достигается посредством централизации сил, чему оди-нокий король не может воспрепятствовать. Он в состоянии продержаться в центральной части доски лишь около десяти ходов.

Доброго вам дня, дорогой друг!

В предыдущей статье мы разобрали, как заматовать короля двумя слонами. Задача поставить мат конем и слоном в шахматах будет посложнее. Есть масса примеров, когда даже мастера не справлялись с этой задачей за 50 ходов. Так что наберитесь терпения.

Отличие от мата двумя слонами

Главное отличие, – мат можно поставить только в углу цвета слона. Их два, а не четыре, как в ситуации с двумя слонами.

Количество ходов, необходимое для мата конем и слоном близко к пороговому значению в 50 ходов (о правиле 50 ходов –в статье ) . При правильной игре мат ставиться не больше, чем за 33 хода.

Для сравнения, мат слонами ставится за 18 ходов. То есть резерв для «безрезультатных маневров» в ситуации конь+слон не так уж и велик.

Правила и условия мата конем и слоном

Первые два условия аналогичны ситуации мата двумя слонами:

1. Ваш король должен находиться на одном из следующих полей:

2. Король соперника должен находиться в одном из двух углов цвета слона или на полях рядом:

3. Сам процесс включает следующие задачи:

  • Оттеснить короля на крайнюю линию
  • Загнать короля в угол цвета слона
  • Заматовать

Примеры мата

Мат может быть поставлен, как конем, так и слоном:

1.Сg7+ Крg8 2.Ке7 мат

И слоном:

1.Ка6+ Кра8 2.Сс6 мат

Это точные позиции, которые важно запомнить и к ним стремиться.

Что делать, если угол «не тот»?

Как правило, король противника побежит в угол, не соответствующий цвету слона. Задача – «выкурить» его оттуда и «перегнать» в угол цвета слона. Как это можно сделать, – в примере ниже.

В целом, при правильной игре противника, такая ситуация будет возникать всегда. Так, что можно считать это частью алгоритма.

Пример

Теперь процесс целиком. Ставим случайную позицию:

1. Крb2 Крс4 2.Крс2 Крd4 3.Сf6+ Кре4 4.Крс3 Крf5 5.Cd4 Кре4 6.Кd2+Крd5 7.Крd3

Первая ключевая позиция . Король черных начинает отступать.

7...Крd6 8.Кре4 Кре6 9.Кс4 Кре7 10. Крf5

Оттесняем со стороны королевского фланга, чтобы не убежал через этот фланг.

10...Крd7 11.Кре5 Крс6 12.Кd6 Крd7 13Kd5 Крс7 14.Сf6 Крd7 15.Кb5

Король должен отступить на последнюю линию.

15...Крс8 16.Крс6 Крb8 17.Cd4+Крb8 19.Сb6 Крс8 20.Са7!


Ключевая позиция №2 . Белые начинают перегонять короля черных в угол цвета своего слона.

20...Крd8 21.Кd5 Кре8 (21...Крс8 22.Ке7+ Крd8 23.Ке6) 22.Крd6 Крf7 23.Ке7! Крf6 24.Ce3!

Ключевая позиция №3 . Казалось бы, король черных вырывается, но не тут то было.

24...Крf7 25.Cd4 Кре8 26.Кре6 Крd8 27.Cb6+ Кре8 28.Кf5 Крf8 29.Cd4 Кре8 30.Сf6 Крf8 31.Ce7+ Крg8 32.Крf6

Мы почти у цели. Король в нужном углу, осталось поставить мат.

32...Крh7 33.Крf7 Крh8 34.Крg6 Крg8 35.Кh6+ Крh8 36.Cf6 мат.

Получилось чуть больше, чем 33 хода, но в лимит 50 мы уложились с запасом.

Типичная ошибка

Типичной ошибкой является незнание, в каком углу нужно матовать. Безрезультатные попытки заматовать там, — где это невозможно, — вызовут улыбку у всех окружающих. Кроме самого игрока.

Еще бОльшая ошибка, – «опустить руки» , когда король оказался в углу не того цвета. Шахматист впадает в расстройство и «бросает играть». А между тем, – нахождение короля в углу не того цвета – это часть плана! Мы только что разобрали пример.

В заключение:

Как видите, поставить мат конем и слоном не так уж и просто. Однако с помощью тренировки набить руку можно. Другой вопрос, — надо ли это делать?

Проблема та же, о которой я писал в статье о : позиция в реальной игре возникает крайне редко. Будет ли «выхлоп» от вашей подготовки в виде очков в турнирной таблице, — большой вопрос.

Я бы рекомендовал усвоить основные правила матования конем и слоном, ключевые позиции и последовательность действий . Желательно поставить пару раз мат компьютеру. Все зубрить необязательно. Все равно забудете.

Впрочем, не настаиваю. Выбор путей творческих исканий в шахматах, — за вами.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного вам дня!