Магия и технологии: вселенная Shadowrun. Лучшие киберпанк-настолки: от Netrunner до Shadowrun Ролевая система Shadowrun

Надеюсь, не последние впечатления от Shadowrun: Crossfire – кооперативной колодостроительной игры, которая уже несколько раз буквально унизила нас своей сложностью.

Забава не новая, 2014 года. Помню, когда Shadowrun: Crossfire (далее просто SC) только вышла, пристально следил за её судьбой, так как помимо уже знакомого формирования колоды игра предлагала развитие своего персонажа через наклеечки. Да, сейчас этим уже никого не удивишь, но тогда подобная фишка казалась чем-то невероятно крутым и диковинным.

К сожалению, по причине отсутствия достаточного числа обзоров, отзывов и восторгов интерес к SC как-то быстро поугас. Когда же коробка появилась в нашем любимом магазине Brain Games, повертев её в руках, я как-то не проникся, подумав, что перед нами всего лишь ещё одна колодостроительная игра. Не добавлял ей привлекательности и неадекватный ценник в 70 евро, — и это за стопку карт, несколько хлипких листов и горстку невыразительных жетонов. Что касается наклеек, то на деле они просто заменяли собой карточки способностей.

Но вот, где-то пару недель назад, благодаря другу Диме, неравнодушному к вселенной Shadowrun и удачно купившему коробку с рук, SC появилась на нашем столе. Сразу скажу, после трёх партий я пребываю в недоумении. Пока мне кажется, что тут нереально пройти даже самую лёгкую миссию. Но обо всём по порядку.

События происходят в мире Shadowrun, где сочетаются фэнтези, магия и киберпанк. Мне вселенная напомнила Android, куда добавили гномов и эльфов, и где герои не сидят перед компьютерами, пытаясь взломать сервера алчных корпораций, а идут на дело с пушками и книгами заклинаний.

Если не ошибаюсь, в базовой коробке четыре миссии, которые отличаются сложностью врагов, количеством раундов и рядом нюансов, добавляющих сюжета и уникальных условий победы. К примеру, в первом задании нужно банально отбиваться от всякой нечисти, а уже во втором к команде (напомню, что игра кооперативная) примыкает так называемый клиент, которого придётся охранять.

В начале миссии каждый выбирает себе лист персонажа. Под шкалой здоровья располагается четыре слота для улучшений, а также место, куда можно вписать имя и, где отмечается заработанная карма (опыт). Правее указана раса и стартовые характеристики: число жизней, добираемые на старте миссии карты и монетки.

Далее игрокам следует подобрать своему подопечному роль — выбрать карту, определяющую состав начальной колоды. Стартовые карты не обладают спец-свойствами, они отличаются лишь типом (синие — заклинания, чёрные — всякие технические штуки и оружие и т.д.) и имеют всего один значок соответствующего цвета — этими значками и придётся лупить врагов.

Что касается отличия в ролях, то оно обуславливается тем, что в начальной колоде преобладают карты какого-то одного цвета. В дальнейшем, когда игроки приобретают новые, более сильные карты с рынка (тут он так и называется «чёрный рынок»), специализация имеет большое значение, так как в рамках одного цвета карты взаимодействуют достаточно плотно.

Если говорить о правилах, то для тех, кто уже знаком с играми, где нужно бить врагов посредством хитросплетений свойств, описанных на картах, они покажутся достаточно простыми. Ну а ежели сравнивать SC по основной идее и общим ощущениям от процесса, то на ум сразу же приходит Ghost Stories. Сейчас поймёте, почему.

По ходу миссии перед персонажами по очереди выкладываются карты врагов (тут они называются преградами). Чтобы убить вражину, следует нанести ей указанную сверху комбинацию урона, состоящую из символов разного типа. Допустим, если на карте нарисован серый кружок с тройкой, один синий значок и два красных, то это означает, что игрокам для преодоления данной преграды требуется набрать указанные символы, разыгрывая карты с руки.

В свой ход полностью убивать врага необязательно, нанесённый ему урон отмечается специальным треугольным жетоном и сохраняется на будущее. Но есть тут один немаловажный нюанс: чтобы передвинуть жетон, уровень угрозы (символ) следует пройти полностью. То есть, частично выполнить серую пятёрку не получится, либо играем 5 любых символов, либо курим. Понятно, что при встрече с жирным монстром одному набрать кучу разноцветных символов адски сложно, поэтому игроки могут смело подкидывать карточки товарищам и даже помогать в чужой ход, активируя свойства assist.

Разумеется, враги обладают не только вереницей значков, но и всякими пакостными свойствами (у некоторых, наоборот, бывают бонусы за убийство). Например, запрещают в конце своего хода добирать карты (а как вы уже поняли, они тут на вес золота), бьют соседей и т.д. Ну а для полного счастья в начале каждого раунда вскрываются карты событий, ещё больше усложняющие героям жизнь. Более того, эти карты не только несут в себе сиюминутный негативный эффект, но и подгоняют персонажей поскорей завершить миссию. Дело в том, что некоторые пакости завязаны на количестве и типах карт событий в сбросе.

Теперь о хорошем. Если враг повержен, то игроки делят указанные на нём монетки, выдавая по одной по кругу, начиная с того, кто монстра добил. В конце своего хода монетки можно спустить на покупку карт с чёрного рынка (на нём всегда шесть штук). Приобретённые карты идут непосредственно в руку.

Если игрокам удаётся пройти миссию, то они получают опыт. Накопленный опыт можно потратить на прокачку своего персонажа. Как я уже говорил, улучшения тут представлены в виде наклеек. Самая дешёвая обойдётся в 5 кармы. Для сравнения, стартовое «лёгкое» задание за победу даёт 3 очка. Вроде бы немало, выиграл два раза и порядок. Мы тоже поначалу так думали, а сейчас нам даже эта скромная цифра кажется недостижимой. После трёх партий у нас только по одной жалкой карме. Как мы её получили? Авторы предусмотрительно ввели вариант побега из миссии. Если после смерти персонажа остальным удаётся продержаться раунд, то всем даётся +1 в карму. Вот мы один разок и сбежали.

Как видно, Shadowrun: Crossfire – это этакая Ghost Stories с колодостроением, в которой тайлы деревни и кубики заменили на свойства карт. Враги, закреплённые за игроками и каждый ход наносящие урон «хозяину», цветные значки, обозначающие их здоровье – всё очень похоже.

Но сложность пока кажется несоизмеримой. Да, GS тоже непростая кооперативка, но в ней свет в конце туннеля появляется уже после первого-второго слива. Ты запоминаешь возможных врагов и последствия их выхода, активно пользуешься свойствами монахов, контролируешь рандом бросков запасом жетонов – и всё постепенно получается.

В SC пока какая-то жесть. Тут очень много непредсказуемых моментов. В появлении врагов с широчайшим спектром плохих свойств, в приличной колоде таких же уникальных событий. Запомнить все потенциальные бяки нереально. Вроде бы начинаешь с оптимизмом: прошёл первый раунд, второй, а на – третий бац: «вы не можете тянуть карты», «вы не можете покупать карты», «вы не можете играть больше трёх карт»… Ещё веселее, когда при доборе двух карт в конце своего хода, выходит враг с серыми пятёрками, и ты тупо несколько ходов копишь, огребая ранения.

Скажу честно, я пока не понимаю, как тут можно умно победить. Да, командная работа на высшем уровне. Но печалит то, что все бурные коллективные обсуждения в поисках оптимальных ходов разбиваются о рандом. Один раз это так взбесило, что захотелось сделать flip the table и выбросить коробку в окно.

В общем, пытаться ещё будем (уже прям дело принципа, да и хочется хотя бы одну наклеечку), но если прогресса не увидим, то ну этот ваш Crossfire. Пока выигрышный вариант представляется только в том случае, если игра сама поможет правильным выходом угроз.

Позже обязательно отпишусь о наших успехах, а пока Дима пошёл смотреть четырёхчасовой мануал, где автор подробно объясняет, как эффективно играть (кому какие карты покупать и т.д.). Надеюсь, это добавит нам понимания сего безобразия. На данный же момент из явных плюсов могу отметить лишь арт – на некоторых картах он просто шикарен. А так, довольно средненько и однообразно, в каждом сценарии одно и то же – монстры лезут, а игроки их бьют. По незамысловатости и основным механикам (колодостроение, колоды врагов) напоминает карточный Pathfinder без кубиков.

Так что, приготовься к чтению, чаммер.

Предисловие

Для начала – немного о том, «как я дошёл до жизни такой».

Поначалу все мои знания о Шэдоуране ограничивались тем, что «была когда-то какая-то игра на Сеге» и «это вроде такой киберпанк с троллями». Откровенно говоря, издалека оно попахивало каким-то бредом и желания знакомиться ближе не вызывало никакого. Однако всё изменилось после того, как друзья присоветовали мне сыграть в свежевышедший компьютерный Shadowrun Returns.

В игре я увидел необычный и странный мир, в котором и в самом деле присутствуют тролли и киберпанк – а также мегакорпорации, магия, боевые дроны, духи, вурдалаки и ещё бездна чего ещё. И всё это, вопреки подозрениям, не выглядит как адская мешанина, а наоборот, органично сплетается, создавая уникальную по духу вселенную.

Хмыкнув, я полез в инет искать подробности про настольную версию. И выяснил, что, оказывается, Shadowrun – это активно развивающийся системосеттинг с кучей материала, бездной арта и ордой преданных поклонников. Целый мир, который я только начал исследовать.

По традиции, сегодня я расскажу о сеттинге, в следующем выпуске – о механике, а дальше, если силы будут, поделюсь своими впечатлениями от применения Шэдоурана на практике.

Пара ссылок для интересующихся:

Ну что, поехали?

Шестой мир

Земля. На дворе – 2075 год, но, как водится, «это не наша история». Не только будущее, но и прошлое сеттинга не совпадает с тем, что у нас, так что проще воспринимать мир игры как альтернативный.

Итак, поворотным моментом истории вселенной игры можно считать 2011 год, когда произошло так называемое Пробуждение (Awakening). Внезапно для всех в мир пришла магия. Вернее, не то чтобы пришла, правильнее сказать – вернулась, ибо в течение долгого времени древние мистические силы просто прятались, готовясь вновь явить себя миру. У людей начали прорезаться магические способности, у некоторых новорожденных проявились странные черты (например, острые ушки), мир сотрясали катастрофы, а в небесах нет-нет, да и видели огромных драконов. Человечество погрузилось в панику и хаос. Стало очевидно, что старый мир (так называемый «пятый», когда магия спала) ушёл, сменившись новым («шестым»), и хочешь-не хочешь, а надо учиться в нём жить.

С тех пор много воды утекло. Таймлайн сеттинга расписан достаточно подробно, и чего в нём только нет – и появление троллей и орков в дополнение к эльфам и гномам, и глобальные катастрофы магического, природного и техногенного генезиса, и множество социальных потрясений. С каждой новой редакцией правил авторы не только механику допиливают, но и смещают текущую дату на несколько десятилетий вперёд, так что мир живёт и эволюционирует.

Однако мы с вами не будем распыляться и сфокусируемся на том, что происходит сейчас, в 2075-м.

Магия

И начнём с мистической части сеттинга. Магия, как уже было сказано, вернулась в мир. Однако что это означает для рядовых жителей земного шара (а также игроков, которые подумывают приобщиться к Shadowrun)?

Главное, пожалуй, состоит в том, что в игровой вселенной появился слой волшебных событий, который недоступен в «традиционном» киберпанке. Шаман уличной банды может шарахнуть в тебя файерболлом, партию нанимает вольный дух, особняк охраняют адские гончие, а дракон занимает кресло председателя совета директоров мегакорпорации. Отныне далеко не всё вокруг описывается понятными законами физики, и всегда есть место мистическому и непознаваемому, что существенно расширяет диапазон возможных приключений.

Плюс к этому, вся эта магия оказывает огромное влияние на описательно-эстетический аспект сеттинга. В этом случае одна картинка стоит тысячи слов - просто наберите в строке поисковика что-нибудь в духе «Shadowrun art».

Если говорить о «практическом применении», то некоторые одарённые люди научились подчинять эту магическую силу своей воле. Есть шаманы и маги, призывающие себе на помощь духов, кидающиеся заклинаниями и обманывающие системы наблюдения мастерски наведёнными иллюзиями. Другие индивиды, называющие себя адептами, используют магию для того, чтобы, подобно мастерам кунг-фу, пробивать кулаками стены и бегать по стенам.

Правда, все эти фокусы довольно опасны, и неудачливый или слишком самонадеянный заклинатель легко может отправить себя на тот свет. Мир праху его.

Корпорации

Этот аспект сеттинга наоборот, довольно традиционен для киберпанка. Миром правят расчётливые и холодные мегакорпорации, достигшие экстерриториального статуса и потому творящие всё, что хотят. Они – настоящие хозяева жизни, и что бы ты ни делал, ты кладёшь свои нюены (тутошняя валюта) в карман одной из них. Именно корпорации внедрили концепцию SIN’а (System Identification Number), глобальной регистрационной единицы, через которую проще контролировать твои действия. Многие из корп, как водится, плотно срослись с организованной преступностью и зачастую сложно понять, где уже заканчивается дзайбацу и начинается якудза 🙂

Единственное, что стоит добавить – корпорации в Шэдоуране тоже несут на себе отпечаток мистичности. Помимо уже упомянутого дракона во главе одной из них, многие пользуются магическими силами для получения профита и насаждения своего порядка, а также, собственно, делают свой капитал на покупке/продаже магических товаров. Ну, и это не считая потусторонних «скелетов в шкафу», разумеется.

Технология

Уникальность шестого мира ещё и в том, что техника соперничает с магией за право нести пальму первенства в состязании «кто сильнее влияет на мир».

Если говорить о вооружении, то тут как раз всё довольно традиционно. Силовики используют привычные огнестрельные средства убеждения, никаких вам лазеров-бластеров (как правило). Однако различные интеллектуальные средства здорово помогают в бою: «умный» пистолет поможет навестись на цель и вовремя отстрелит пустую обойму, а дрон-наблюдатель обеспечит разведку из полного укрытия.

Но самое интересное начинается, конечно же, в тот момент, когда ты начинаешь запихивать кусочки технологии внутрь своего организма. И тут открывается бездна возможностей. Электронные глаза и уши, чтобы лучше видеть и слышать; железные руки с выдвижными лезвиями, чтобы больно бить; вшитая броня, чтобы дольше выживать и встроенный компьютер, чтобы управлять всеми своими дронами. Для желающих есть и биологические, «выращенные» импланты – они куда менее травматичны для организма.

Возможностей для кастомизации бездна. Но есть один момент. Каждый раз, когда ты заменяешь в себе что-то естественное неестественным, часть твоей – хм, души? тут это называется «эссенцией» - безвозвратно уходит. Ты становишься чуть меньше человеком, и чуть больше – машиной. Тебе становится сложнее взаимодействовать с окружающими. Но главный удар это наносит по магам - их волшебная сила ощутимо падает с каждым встроенным в себя куском аугметики. Так что увы, быть хорошим заклинателем, набитым железом, не получится - выбирай что-то одно.

Матрица

Матрица - это нечто, заменяющее Интернет. И в реалиях пятой редакции правил она полностью беспроводная. Учитывая, что каждый уважающий себя, например, утюг имеет свой беспроводной модуль и регулярно подключается к Матрице для скачивания, скажем, оптимальных настроек глажки, то через Матрицу можно подключиться к любому устройству из любой точки земного шара, даже не имея проводного подключения. Это создаёт настоящий рай для - правильно - разного рода хакеров.

Хакеры в условиях беспроводной Матрицы способны творить всё, что угодно. Помимо традиционных операций по краже данных и заметанию следов, они устраивают ад в «умных» устройствах противника, заставляя импланты творить невесть что, дронов стрелять по своим владельцам, а оружие выплёвывать обоймы в самый неподходящий момент. Ну, и конечно же, хакеры незаменимы в деле прикрытия команды от действий вражеских хакеров.

Хакеры, кстати, тут бывают двух видов. Первых, «традиционных», называют декерами - ибо они используют специализированные устройства, деки, для своих незаконных действий. Вторые, куда более малочисленные, известны как техноманты. Они способны выходить в Матрицу, используя только силу своего разума, без каких-либо устройств-посредников. Техноманты, пожалуй, наиболее мистические и непонятные из всех обитателей Шестого мира, и потому их боятся и не любят.

Ну и отдельно стоит упомянуть о виртуальной реальности - куда ж в киберпанке без неё, а? Это такая форма представления Матрицы, которую ты видишь, слышишь и осязаешь в полной мере. Обычные люди заходят в неё в первую очередь для получения недоступных в обычной жизни развлечений, хмм… разного толка, да. А вот для хакеров она в первую очередь поле боя. VR позволяет достигнуть невероятной скорости и чёткости действий. Правда, может случиться так, что тебя обнаружат и заблокируют в Матрице, и пока ты тщетно будешь рваться на волю, твой разум будет сожжён холодными ударами защитного программного обеспечения. Всё имеет свою цену.

Шэдоураннеры

Сеттинг очень обширный и многогранный. О нём можно говорить долго - о радиоактивных пустошах, о называемых вурдалаками больных, о трид-шоу и современном спорте, о бандах трущоб, о специфическом современном сленге, о движениях против мета-людей и ещё о бездне других интереснейших вещей. Но так мы никогда не доберемся до самого главного - до ответа на вопрос, что означает странное название сеттинга. И, как следствие, до понимания того, кем здесь играть.

Приведу цитату с первых страниц рульбука. «Shadowrun: Any movement, action, or series of such made in carrying out plans which are illegal or quasilegal». Другими словами, «бегом в тенях» тут называют подготовленное профессиональное преступление. А шэдоураннерами - профессиональных преступников. И именно за них нам и предлагают играть.

«Бегущие в тенях», как следует из названия, редко выходят на свет. Это одиночки, которые лишены регистрационного номера (или используют фальшивый), зачастую ведут двойную жизнь, доверяют лишь узкому кругу верных единомышленников - делают всё, чтобы избежать назойливого внимания корпораций и силовых структур.

Они выполняют опасную работу, действуя по заказу разнообразных лиц, зачастую желающих остаться неизвестными. И в мире, где правят корпы, услуги шэдоураннеров в цене, даже сами представители корпораций не гнушаются прибегать к их помощи. Однако это очень опасная работа, и редкие «бегущие» доживают до преклонного возраста. Посему - им приходится выжимать максимум из себя, своих тел, способностей и железа.

И именно из-за такой узкой специализации шэдоураннерам зачастую сложно в одиночку справиться со своей задачей: «разогнанный» имплантами уличный самурай уязвим для декера, без поддержки мага не справиться с незримыми противниками-духами, а управляющий сворой дронов риггер беззащитен перед агрессивной ближней атакой. Потому «бегущие в тенях» объединяются в команды, прикрывающие друг другу спину, и пьют не чокаясь, когда с бега возвращается меньше, чем уходило.

Засим - на сегодня всё. На следующей неделе постараюсь добраться до рассказа о механике.

Издатель: Catalyst Game Labs

Shadowrun (Шедоуран) — ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners («бегущие по теням»).

Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом.

Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к найму незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера.

Этот стартовый набор предлагает игрокам компактную книгу правил, удобную в понимании и использовании во время игры, буклеты и листы персонажей, и другое, что позволит с легкостью и такой же стремительной быстротой начать играть в эту игру.

Пятое издание ролевой игры Shadowrun имеет следующие особенности:

С буклетом соло-приключения в Shadowrun может играть один игрок, конечно, ему должен в этом помогать мастер игры (gamemaster);

Упростились и изменились правила для Матрицы и перемещения по ней (Running the Matrix);

Увеличилось количество видов оружия и их свойства (Gear Options);

Упростилось и стало быстрее создание своего персонажа (Character Creation)

Shadowrun (Шедоуран) — ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners («бегущие по теням»). Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом. Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к найму незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера. Этот стартовый набор предлагает игрокам компактную книгу правил, удобную в понимании и использовании во время игры, буклеты и листы персонажей, и другое, что позволит с легкостью и такой же стремительной быстротой начать играть в эту игру. Пятое издание ролевой игры Shadowrun имеет следующие особенности: + с буклетом соло-приключения в Shadowrun может играть один игрок, конечно, ему должен в этом помогать мастер игры (gamemaster); + упростились и изменились правила для Матрицы и перемещения по ней (Running the Matrix); + увеличилось количество видов оружия и их свойства (Gear Options); + упростилось и стало быстрее создание своего персонажа (Character Creation)

    книга правил, буклет соло-приключения, 4 листа персонажей, вводный буклет "Edge of Now" 24 стр, кубик d6, (комплектация уточняется)

Как быстро летит время! Кажется, еще совсем недавно я вместе с друзьями допоздна засиживался за старушкой Sega Genesis... Тогда же я впервые узнал о существовании вселенной Shadowrun . Вот уж действительно - оригинальная концепция будущего! Большой открытый мир, управляющие им глобальные корпорации, уличные самураи, на 90% состоящие из имплантатов, плывущие по волнам цифровой информации хакеры и шаманы, посылающие во врагов разряды молний и огненные шары, а орки и эльфы там гармонично сосуществовали с человеком третьего тысячелетия... Но было и несколько проблем: во-первых, пиратский картридж без возможности сохраняться, во-вторых английского я тогда еще толком не знал.

Прошло пятнадцать лет. Sega как производитель консолей приказала долго жить, а любимые игры с картриджей перебрались в стимовскую коллекцию . И вот уже не мама, а сын моего друга называет нас «ночными игрушниками». Но игромания не отпускает, и, как видно, возращение в прошлое постепенно входит в моду. Там, где крупные издатели не рискуют реанимировать старые культы, помогают те, для кого любимые игровые серии стали частью жизни, - мы с вами.

Мама сшила мне штаны...

Если в магазинах не удается найти подходящий пиджак, приходится обращаться к портному. Примерно так и появилась на свет Shadowrun Returns . За время существования кампании по сбору средств на Kickstarter поклонники собрали почти два миллиона «вечнозеленых президентов». Кто-то поддержал проект из-за интересной вселенной, другие просто поддались ностальгическому порыву - шутка ли, изометрическая тактическая ролевая игра с пошаговыми боями в 2013 году!

Начнем с хорошего - с того, чем начинается сама игра. Harebrained Schemes соорудили отличный конструктор для нашего протеже, почти как в классических ролевках. На выбор предлагают пять рас и шесть специализаций. Каждая профессия подразумевает определенный стиль игры и индивидуальную систему навыков.

Декер (так в игре называют хакеров) вряд ли выживет в «мире мяса и костей», зато будет прекрасно себя чувствовать в виртуальной реальности. Уличные самураи крошат всех и вся а-ля Росомаха. Шаманы вызывают духов природы себе в помощь, а технари-инженеры аналогично используют роботизированную технику.

В каждой ветке умений заложен прекрасный потенциал для выстраивания собственной схемы ведения боя. Хочется разорваться и поиграть каждым героем, опробовать разные навыки, сравнить их и в конечном счете выбрать самый интересный для себя класс. А это уже неплохой задел на то, чтобы пройти это мрачное, на стыке нуара, фэнтези и киберпанка, детективное приключение не один раз.

Как и в ролевках старой школы, текста в Shadowrun Returns много. Настолько много, что некоторые отвернутся от игры уже на первой миссии. И все - на чистейшем английском! Но даже если ваше знание лексики не ограничивается туристическим разговорником, приготовьте словарик - диалоги не только изобилуют специфическим для Shadowrun сленгом, но к тому же написаны литературным языком. Что и не удивительно, с таким-то количеством новелл по мотивам исходной настолки.

А вот наш свежеиспеченный герой появляется в своей лачуге. Не обращайте внимания на позу персонажа - баги и в Африке баги.

Осложняет восприятие текста то, что диалоговые окна намертво приклеены к правой кромке экрана, и, если вы играете на широкоформатном мониторе, приходится постоянно скашивать глаза. Несколько месяцев таких упражнений, и легкая форма косоглазия вам гарантирована.

Пробираться через тонны текста становится еще труднее, когда на психику начинает давить постоянная тишина. Видимо, на озвучку уже не хватило средств, поэтому за всю игру вы не услышите ни одной живой реплики, а однообразный саундтрек сводит с ума похлеще будильника.

Игра не собирается учить вас в себя играть занудными вводными миссиями. Всю нужную информацию читайте на экране помощи.

...из березовой коры

Последняя реинкарнация Shadowrun получилась очень архаичной. Да, ностальгия и все такое... Да, возможно кто-то этого и хотел - получить в хорошем смысле старую игру. Но в таком случае Kickstarter способствует не развитию индустрии, а, наоборот, деградации. Поздно! Мир уже увидел Fallout, Arcanum, Jagged Alliance, Silent Storm, The Fall: Last Days of Gaia, «Код доступа: рай» и еще множество тактических ролевых игр, но Harebrained Schemes не стала учитывать весь накопленный жанром опыт. По некоторым параметрам игра проигрывает даже Shadowrun образца 1994 года. Не «олдскул», а фикция.

Первое, что бросается в глаза (и чему посвящена не одна тема на форуме Steam): в Shadowrun Returns нет сохранений! Прямо как на том старом пиратском картридже. Никаких F5–F8, только автоматические контрольные точки в начале каждой локации. Можно сорок минут бродить по карте, в самом конце случайно поймать лысой шаманской головой критическое попадание и начать с начала. Memento mori, как говорили древние римляне, о смерти приходится помнить постоянно. И это далеко не плюс в копилку Shadowrun Returns.

К примеру, в первом Fallout подобное было бы весьма некстати. Огромные города, тонны диалогов, спрятанные в каждом шкафчике вещи - перепроходить все это несколько раз подряд? Увольте. Shadowrun Returns в этом плане можно сделать поблажку, но радости это не доставляет.

Умирать в Shadowrun Returns мучительно больно. Огромный кусок вашей жизни уходит коту под хвост, и приходится переигрывать миссию сначала.

Впервые оказавшись на улицах будущего, очень скоро понимаешь, что делать там нечего. Огромные пространства тонут в пустоте. На всей локации можно встретить одного-двух сюжетных NPC, в редких случаях найти гранату или аптечку в каком-нибудь ящике. Единственным стимулом изучать окрестности остается сюжет и банальное любопытство.

Об открытом мире говорить тоже не приходится. Продвигаясь в расследовании, наш персонаж просто перемещается от одной точки к другой, словно лошадь из загона в загон, почти как в прошлогоднем или в . Спасти ситуацию могли бы побочные задания, но их нет.

На улице полным ходом идет подготовка к концерту. Жаль, что дальше декораций дело не дойдет.

Разумеется, разделить свои горести можно с другими наемниками, ведь брать штурмом головной офис крупной корпорации в одиночку немыслимо. Но в Shadowrun Returns, в отличие от классических RPG, нет постоянных компаньонов. Собирать команду из вольных тружеников ружья, клавиатуры и магии придется перед каждым новым заданием. Волонтеров среди них нет, так что, закупаясь в магазине, не забудьте оставить нужную сумму на зарплаты, иначе отправитесь приключаться в одиночку.

Жаль, но тратить кровно заработанные почти не на что. По количеству и разнообразию тех же имплантатов игра уступает первому , а по оружию и подручным средствам - почти любой ролевке конца прошлого века. Все эксклюзивные и дорогие вещи появляются в магазине лишь перед финальной миссией - это вгонит в тоску любого манчкина.



Наемники не становятся постоянными спутниками главного героя, однако подобрать себе любимчиков никто не мешает. Усилить наемника можно только расходным барахлом вроде аптечек, гранат и стимуляторов.

В некоторых моментах вместо наемников игра подсовывает нам в товарищи побочных сюжетных персонажей. Ребята это матерые и со своей задачей справляются, а вот самолично набирая команду, очень легко ошибиться, и тогда очередная вылазка превращается в один из кругов ада.

Особенно это касается декеров. Гении взлома и добычи информации из цифрового мира почти бесполезны. И дело не в том, что их навыки и специализация не способны принести пользу на поле боя, - их просто негде применить. Кампания построена так, что пребывать в виртуальном пространстве получается чуть чаще, чем простому человеку в открытом космосе. Выбрав хакера в качестве основного персонажа, большую часть времени придется проводить в глубоком тылу, пытаясь из-за спин напарников хоть в кого-то попасть из пистолета.

Тут снова хочется вспомнить Shadowrun на Sega Genesis. Там, управляя декером, вы, по сути, получали совершенно другую игру. Вместо уличных перестрелок в реальном времени все проблемы решались взломом компьютеров, и бои в виртуальном пространстве уже проходили по механике, напоминающей о серии .



Пока наши бравые ребята вытряхивают дух из существ из плоти и крови... ...декеры сражаются с защитными программами в виртуальном мире. Жаль, что таких ситуаций в игре слишком мало.

Взаимодействие с командой при этом остается за гранью современной игровой логики. Передать аптечки или гранаты, купить наемнику лучшую винтовку или броню, собственноручно раскидать его очки опыта? Все это есть в настольной редакции Shadowrun, в версии игры 1994 года, в любой мало-мальски серьезной ролевой игре, но только не в Shadowrun Returns! Тут на вас словно накидывают смирительную рубашку.

Боевая тактика при этом полностью основывается на умениях персонажей. «Бегущие в тени» не могут сесть и лечь, чтобы точнее целиться, а возможность стрелять по выбранным конечностям перенаправили прямиком в линейку навыков: вложились в ветку дробовика - сможете стрелять по ногам, уменьшая доступные противникам очки действия, улучшите навык владения винтовкой - сможете стрелять в голову, рассчитывая на критическое попадание.

Впрочем, все умения работают. Ненужных способностей нет. И пока ваш персонаж совершенствуется, пока открываются новые умения и экипировка - игра удерживает у монитора клещами. Тактические возможности наращиваются пропорционально пройденным миссиям, и, достигая своего пика, когда количество полученных навыков позволяет выстраивать длинные стратегические маневры, игра внезапно ставит точку. Как же так, господа?

ЭТО СКВЕРНО: вот еще один раздражающий момент, ломающий всю тактику. Забегая в комнату, вы велите персонажу занять укрытие за одним из офисных столов, но... на полпути вас прерывает диалогом вбежавшая в комнату охрана. Диалог заканчивается, но вместо того, чтобы бежать к укрытию, ваш наемник останавливается как вкопанный. Драгоценное очко действия потрачено впустую, и если на этом ходу их у вас не осталось - собирайте дробь всем торсом.



Бар станет вашим перевалочным пунктом. Здесь и отдохнуть можно, и с инвентарем разобраться. И да, по-прежнему не обращайте внимания на позу персонажей. Лечится банальной перезагрузкой. Заварушка на кладбище открывает второе дыхание. Кажется, вот-вот игра разрастется вширь. Но нет, дальше снова коридорные миссии...

Очень многие моменты в Shadowrun Returns требуют правки, и, к счастью, разработчики поделились обещанным редактором. Работа по улучшению игры уже вовсю кипит в Steam Workshop. Появляются новые наборы оружия, и уже сейчас можно усилить своего мага особыми татуировками вместо имплантатов, ухудшающих эффективность заклинаний. Кто-то работает над модулем с открытым миром, а кто-то добавляет новые графические элементы. Но хватит ли энтузиастам сил собрать что-то более стоящее, чем кампания основной игры?

Глядя на вечные споры между консольщиками и персональщиками, я всегда вспоминаю о тех теневых мастерах, которые вдыхают новую жизнь в старые хорошие игры. Благодаря преданным модостроителям люди до сих пор играют в серию Fallout , и , могут бродить в в высоком разрешении, и мы даже не сомневаемся, что Shadowrun Returns ждет не одно преображение.

Странные метаморфозы

В следующем году вселенной Shadowrun исполняется двадцать пять лет. Один мир, одни правила - и такие разные игры.

Вселенная Shadowrun специфична и оригинальна. Необычное сочетание фэнтези и киберпанка выглядело свежо и смело в конце восьмидесятых и не утратило своего обаяния поныне. Правила настольной ролевой игры уже не раз пытались перенести в формат видеоигр, и каждое такое воплощение было действительно особенным. Версия для Super Nintendo больше походила на закрученный квест с хитроумными головоломками, ролевыми элементами и боями. Версия для Sega Genesis - ролевой боевик с открытым миром, огромными возможностями по развитию персонажа и мощной социальной системой. Был и весьма посредственный . Shadowrun Returns - не прямое продолжение одной из старых игр, но еще одна попытка популяризовать необычную вселенную. Впрочем, ничего действительно оригинального в ней нет.