Маги в линейке – обзор классов. Профессии Людей (Human) Для начала ознакомимся с параметрами персонажей

Маги в игре, выступают как ДД дальнего действия и являются ударной мощью которую нельзя недооценивать. Опытный маг доставит массу неприятностей любому классу, а походы на рейдовых боссов не пройдут без его участия. Боевых магов представляют SpellHowler — тёмный эльф, SpellSinger от расы светлых эльфов, от людей выступают Sorcerer и Necromancer. Все кроме последнего являются магами стихии, лишь у некра магия тьмы.

Для начала ознакомимся с параметрами персонажей.

Sorcerer и Necromancer выходцы из одной деревни и показатели у них одинаковые.

STR 22 DEX 21 CON 27 INT 41 WIT 20 MEN 39
SpellHowler
STR 23 DEX 23 CON 24 INT 44 WIT 19 MEN 37
SpellSinger
STR 21 DEX 24 CON 25 INT 37 WIT 23 MEN 40

Основными параметрами будут выступать INT (сила магического удара) и WIT (скорость каста заклинания). Так как интеллект добавляет по 3% магической атаки, люди будут иметь на 12% сильнее атаку чем светлые, а у темных 21%. Значение WIT дает примерно 5% скорости каста. У тёмных эльфов самый низкий показатель, по этому сравнивать будем с ними. SpellSinger на 20%, а люди на 5% обладают большей скоростью каста. Интеллект проигрывает по полезности у параметра WIT для мага.
Коротко о скилах.

Основные атакующие скилы в принципе идентичны, отличия лишь в природе магии. Особенностью у некра является потребность в использовании одной единицы предмета “проклятая кость” на один выстрел. После получения третьей профессии, все маги получают скилл — Vortex. Помимо урона, скилл накладывает порцию дебафов. У СС сильнее всего урезает противнику скорость передвижения, СХ — скорость каста, Сорк — скорость атаки. Все стихийные вортексы имеют набор дебафов с разным процентным преимуществом, лишь вортекс некра восстанавливает часть здоровья относительно нанесенного урона. Кроме основных нюков есть и дополнительные. У СС и СХ ещё по одному вортексу и мощному скилу соответствующей ослаблению от вортекса, природа которых свет и тьма. Некры и СХ имеют скил раскрывающий свою мощ при низком показателе HP. А вот сорку не повезло, дополнительными скилами его не наградили.
По поводу АОЕ можно отметить наличие у всех кроме некра скила Aura Flash. СХ дали массовый Tempest. Сорку дали два скила не требующих наведения на цель, полезным в массовых поединках будет лишь Blazing Circle.

Все стихийные маги обладают скудным набором дебафов. СХ и Сорк замедляют флагнутых противников, СС может замедлить любого. СХ имеет Silence — скилл блокирующий магов, но с нормальной бижутерией, не особо эффективен. Сорк и СС наделены Cancellation — умение снимает несколько бафов с противника. Некр, чемпион по дебафам. Silence и Curse of Doom блокируют физические и магические умения, а Anchor вводит жертву в паралич. Curse Gloom и Mass Curse Gloom ослабляет магическую защиту у одного и нескольких врагов. Curse Disease значительно уменьшает эффективность лечения, а Curse of Abyss снизит почти все характеристики противника на 30 секунд.

Самым обделенным во всех смыслах является Sorcerer. У этого мага мало скилов, а резистов против огня в игре больше всего. Да и по параметрам он средний. SpellHowler и SpellSinger находят своих фанатов разгоняющие параметры того или иного персонажа по максимуму, так как эльфы обладают конкретными чертами за которые их можно полюбить. СС обладает лучшим показателем ДПС. Любого из стихийных магов нельзя сравнивать с Necromancer, идеальной будет связка из некра и любым другим магов. Некр обладает малым количеством нюков, но множество дебафов и сумон делает из него отдельный подкласс.


В данном обзоре рассматриваются ДД -Маги, для того чтобы прочесть о магах-поддержки, проследуйте по этой ссылке, а чтобы узнать о магах-хилерах, по этой .

ДД-Магов в игре три. Один у людей, один у темных и светлых эльфов. Маг людей использует стихию огня, маг темных эльфов - ветер и темную магию, а чародей светлых эльфов - воду. Постараюсь объяснить разницу между классами доступным языком, не обидев при этом опытных игроков.

Итак, человеческий маг - Волшебник - представляет собой своеобразную золотую середину. Его показатели оптимальны, по сравнению с показателями эльфов. Однако большой популярностью эти маги не пользуются, поскольку маги людей часто выбирают путь некромантов, это открывает большие возможности в плане выживания и при этом не имеет побочных эффектов в виде урезания наносимого урона. Но некромант использует темную магию, а стихийный маг людей - огонь. Это означает, что, скажем, в PvE на Валакасе чародей будет бесполезен, а Некромант сможет использовать магию. В то же время есть достаточно иммунных к темной магии противников, поэтому в некоторых случаях таким же бесполезным окажется Некромант.

Светлые эльфы-маги - Певцы Заклинаний - известны своей скоростью магической атаки. Их контроль противника заключается в наложении заклинаний снятия баффов и усыплении врага. Усыпление кастуется медленно, успех снятия баффов зависит от большого количества условий и на топовых игроков проходит редко. Следовательно, контролю светляков не позавидуешь. Зато они могут наносить урон с огромной, самой высокой среди магов, скоростью. Несмотря на то, что каждый каст наносит объективно мало урона, эти маги могут взять врага измором, приближаясь и убегая, и тем самым дождавшись момента, когда противник не успеет использовать лечащую банку или заклинание.

Темные эльфы-маги - Заклинатели Ветра - это медленный каст и огромный урон. В отличие от своих светлых братьев, контроль у них представлен совсем иным образом. Во-первых, это замедление врага, которое применяется к физикам ближнего боя. Во-вторых, это наложение молчанки - используется против магов. Из чего следует, что данный вид магов эффективен против узкого круга противников. Однако благодаря очень ощутимым нюкам, каждый удар такого мага ощущается оппонентом как очень весомый аргумент. Достаточно бывает четырех-пяти ударов, без учета наложения дебафов. Но не думайте, что скастовать их будет так уж просто - темные медлительны и в дуэлях со светлыми порой просто не успевают дочитать нужное количество заклятий. Правда почему-то они забывают о главном правиле битвы с магом: наложи молчанку и начинай глумиться. Следуя этому правилу, темный эльф может выйти победителем из любой дуэли с магом.

Кого выбирать новичку, посоветовать сложно. Светлый эльф более гибок - вы можете применить большее количество заклинаний, а значит сумеете вывернуться из большего количества передряг. На высоких уровнях стиль игры серьезно отличается, и нужно учитывать это. Темные позволяют рулить в PK, лично я считаю этот класс одним из лучших в таком недостойном, но увлекательном, виде киберспорта. Если вы начнете издалека и выберите нужную последовательность, в 90% случаев ваш враг не успеет опомниться.

Коды ссылок на эту страницу

html (для вставки кода встраницу):
bbCode
URL:

Re: Маги в линейке – обзор классов

господи что за нуб это писал)cc славится не только огромной скоростью каста и снятию бафов но и еще огромным количеством замедлялок, а у сх их почти нету)но сс на маленьких лвл качать сложнее всего,а потом они конечно же рулят

→ Лучший маг в Л2: выбираем с умом

Маг в Линейке – мощная сила. С этим не поспорит никто: при наличии прямых рук любой кастер, со своим набором атакующих спеллов и дебаффов, загонит в гроб кого угодно. Однако магических классов в этой игре много, и часто возникает вопрос, кто же из них самый лучший.

Начнем с того, что маги Lineage бывают трех классов: это светлоэльфийский певец заклинаний, темноэльфийский заклинатель ветра и человеческий волшебник. В их распоряжении находится сила всех стихий, однако пользуются они ею по-разному (люди могут вообще забросить изучение стихий, перейдя в некроманты, и пользоваться магией тьмы).

Так кто же является лучшим магом в л2, и кого лучше выбрать игроку, только начинающему свой путь в ММО «Lineage» ? Попробуем дать ответ на этот непростой вопрос.

Расовые различия магов в Линейке

Национальность мага накладывает определенные ограничения на использование различных стихий магии Lineage и набор заклинаний. Однако это не играет такой большой роли, как различия в силе и скорости каста. Расы влияют на статы персонажа, а значит, и на особенности каста.

Так, например, темные эльфы отличаются очень высоким уроном от заклинаний, но также и самым долгим кастом (а также крайне медленным восстановлением маны). Их светлые коллеги, напротив, предпочитают колдовать быстро, не нанося такого количества вреда. Люди по традиции занимают золотую середину, являясь самыми сбалансированными магами в Линейке – как по скорости, так и по качеству выполняемой работы. Также, люди могут запросто «уйти на темную сторону» во время одного из квестов на получение новой профы и стать некромантами – этаким гибридом между кастером и саммонером.

Маги мира Lineage за работой

Даже если вы играете за самого лучшего мага в Л2, обвешанного эпичным шмотом и с кучей артефактов за пазухой, вам не обойтись без пати. Хотя маги и обладают завидной мощью и способностью выбивать все лишние хиты из противников на расстоянии, они физически слабы и вряд ли переживут прикосновение клинка к внутренним органам.

Казалось бы, в этой ситуации нужны хорошие танки, которые примут на себя удар, однако на практике часто оказывается более выгодно взять в пати еще одного мага: Lineage изобилует монстрами, которые просто не успеют подойти, будучи обстреливаемыми двумя-тремя адептами высокого искусства. Также, хорошо было бы захватить с собой саппорта, который способен увеличить скорость каста и эффективность заклинаний. А уж если суппорт еще и хилит, то цены ему нет.

Однозначно нельзя сказать и о том, кто же лучший маг в игре л2 в плане ПвП-шных схваток: уж очень все зависит от ситуации и того, кто вам противостоит. В целом все магические классы в ПвП начинают с дебаффов и заканчивают (если успевают) спеллами, наносящими урон.

В целом, маг любой расы в Линейке имеет свои преимущества и недостатки, и они не настолько критичны, чтобы однозначно объявить, кто же лучший маг в л2. Все зависит больше от умения самого игрока «рулить» тем или иным персонажем. Так что единственный совет, который я могу дать начинающим боевым колдунам – попробуйте поиграть каждым магом понемногу, и со временем вы поймете, какой магический класс подходит именно вам.

Нравится

На данный момент в Линейдж 2 существует 6 различных рас, отличающихся друг от друга своими внешними данными и профессиями. Давайте их разделим на две узкоспециализированные расы и четыре основные. Логично предположить, что узкоспециализированными являются Камаэли и Дварфы (гномы) из-за того, что их профы очень сильно отличаются от профессий остальных четырех рас. Согласно официальным хроникам, остальные 4 расы имеют два основных класса – это воин и мистик . От них и идет дальнейший выбор профессий. Для тех, кто не хочет активно участвовать в боях, да и вообще больше склонен ко всему загадочному, идеально подойдет карьера мистика. Давайте подробнее поговорим о них. Сразу хочу отметить, что данная информация применима не ко всем сервам. Например, эти имеют свои квесты и скиллы для мистиков, а сервера л2 хай файв – уже другие. Поэтому прежде, чем играть на каком-то сервере, уточните всю интересующую вас информацию.

Мистик: кто он такой?

Думаю, из самого названия понятно, что мистики – это персонажи, прекрасно владеющие магией и заклятиями. Основные перспективы у них две: стать волшебником, поддерживающим своих союзников, либо стать несокрушимым боевым чародеем. Сами профы зависят от пожеланий самого игрока и от расы, за которую он играет. Самым большим разнообразием мистических профессий обладает раса людей, что является ее неоспоримым преимуществом перед другими расами.

Пути развития

Логично, что перед тем, как выбрать себе расу для игры, нужно познакомиться со всеми профами и их перспективами. Рассмотрим четыре вида мистиков от основных рас.

  1. Орки – Шаман, профессия, позволяющая накладывать множество баффов и де-баффов.
  2. Люди – Клерик (саппорт – класс) и боевой маг – Рыцарь.
  3. Светлые Эльфы – Оракул Евы (саппорт) и Рыцарь Евы (суммонер и маг).
  4. Темные Эльфы – Мудрец Шиллен (саппорт – класс) и Темный Рыцарь.

Как вы видите, выбор достаточно разнообразный, каждый игрок может найти себе профу по вкусу. Поэтому, необходимо заранее продумать в каком направлении вы хотите развиваться. Итак, раса с профессией выбраны, пришла пора качаться.

Прокачка мистиков

Самым главным плюсом всех мистиков на серверах л2 является их скорость фарма монстры, что является главным фактором во время кача чара. Со старта вам будет необходимо уничтожить несколько монстров, после этого отправляйтесь в свою деревню. Там вы получаете стартовые скиллы, начальный бафф. После – ищите мобов, которые подойдут вам по лэвелу и находятся недалеко от вашей деревни, чтобы не тратить адену на телепортацию. До 20-го уровня это сделать будет достаточно просто.

Экипировка

Согласно официальным хроникам, вы появляетесь в игре в самой простой броне, имея при себе самое простое оружие. Конечно, эта экипировка более-менее подойдет для стартового кача, но гораздо эффективней будет купить хороший доступный шмот и качаться до первой профессии в нем. Чтобы не тратить драгоценную adena, которой и так не хватает на старте, пройдите специальны квест на экипировку (берутся у NPC в стартовых локациях). Ещё у вас будет возможность использовать купоны на оружие для новичков. Оно дается не навсегда, но, тем не менее, принесет вам ощутимую пользу. О бижутерии до того же 20 lvl можете не особо задумываться, она легко достается в стартовых локациях.

Из-за такого выбора рас, у вас есть возможность попробовать различные волшебные классы. Думаю, что каждый найдет себе профессию по душе. Поэтому не бойтесь ошибиться: поиграйте за разные расы и вы обязательно найдете себе героя, который вам полюбится больше всего.

76-84 Пробуждение
85-99
Рыцарь Сигеля
Sigel Knight Рыцарь Сигеля
Sigel Knight Воин Тира
Tyrr Warrior Воин Тира
Tyrr Warrior Разбойник Одала
Othell Rogue Лучник Еура
Yul Archer
1-19
20-39
40-75
76-84
Пробуждение
85-99
Заклинатель Иса
Iss Enchanter
Aeore Healer
Целитель Альгиза
Волшебник Фео
Feoh Wizard
Волшебник Фео
Feoh Wizard
Призыватель Веньо
Wynn Summoner

Воин (Fighter)

Воин - это начальный класс бойцов человеческой расы. Воин специализируется на применении разнообразных типов оружия и брони. Он обладает высокими показателями силы и ловкости - с одинаковым успехом может вступать как в ближний бой, так и атаковать неприятеля на расстоянии.

Базовые характеристики Война

STR DEX CON INT WIT MEN
88 55 82 39 39 38

Рыцарь (Knight)

Рыцари приобрели свои знания благодаря многочисленным тренировкам на королевских полигонах. Больше всего они ценят свою честь и, если понадобится, Рыцари готовы умереть за свою территорию и своего Короля. Этот класс специализируется на ближнем бою и защите. Навыки Рыцаря в этой сфере великолепны, а возможность исцелять свои раны позволяет продлевать сопротивление ударам противника.

Мститель (Dark Avenger)

Злоба и ненависть - вечные спутники того, кто избрал путь Мстителя. Этот класс является полной противоположностью Паладину. Тот обучен спасать жизнь союзникам, а Мститель в совершенстве умеет отнимать её. Проклятые доспехи Мстителя способны возвращать врагам их урон, а использование черной магии помогает ему поглощать жизненные силы противника и призывать на помощь темную пантеру.

Рыцарь Ада (Hell Knight)

Рыцари Ада - настоящее средоточие зла и ужаса. Они прибегают к помощи черной магии и вселяют страх в сердца врагов. Рыцарь Ада - высшая ступень развития Мстителя, позволяющая открыть доступ к новым, ранее недоступным боевым умениям.

Паладин (Paladin)

Лишь тот из Рыцарей, кто несет в душе Истинную Веру, способен стать Паладином. Используя Божественные силы, Паладины могут исцелять свои раны и освящать оружие и доспехи. Это делает их незаменимыми помощниками в борьбе с Нежитью. Благодаря прочным латам Паладины могут легко выдержать град ударов противника, а щит они используют не только для защиты, но и для оглушения врага.

Рыцарь Феникса (Phoenix Knight)

Немногие из Паладинов способны стать Рыцарем Феникса, несущим свет и Истинную Веру в самые отдаленные уголки этого мира. Однако тот, кто смог выдержать все испытания, получает в награду новые исключительные умения, среди которых возможность подобно птице Феникс обмануть смерть, восстав из мертвых.

Воитель (Warrior)

Воитель - это более опытный Воин, полагающийся на свою физическую силу. Больше всего Воители ценят свободу и независимость, поэтому они не признают командиров, полагая, что сражаться необходимо только за самого себя. Они великолепно обращаются с мечами - почти все их умения базируются на использовании именно этого вида оружия. Воители способны концентрироваться, чтобы повысить свои атакующие способности и более эффективно расправляться с монстрами.

Копейщик (Warlord)

Копья и пики - это то, чем пользуются Копейщики в бою. Их сила позволяет наносить врагу сокрушительные удары, а умение атаковать сразу несколько целей способно привести Копейщика к победе в самых безнадежных ситуациях. Этот класс наиболее эффективен в сражениях «стенка на стенку», а также в осадах замков.

Полководец (Dreadnought)

Полководцы по праву носят титул великих бойцов - так виртуозно управляться с древковым оружием не может больше никто. Каждый Полководец мечтает однажды получить это почетное звание, ведь Полководцев обучают особым приемам, которые значительно увеличивают их боевую мощь.

Гладиатор (Gladiator)

Если вы увидите воина, который крепко сжимает в каждой руке по мечу, знайте - перед вами один из опаснейших противников, Гладиатор. Это единственный класс, который достиг небывалых высот в использовании двух мечей. Он обучен многочисленным приемам, позволяющим ему наиболее эффективно атаковать противника на высокой скорости.

Дуэлист (Duelist)

Дуэлист - непревзойденные мастера боя на двух мечах. Лишь самые стойкие и сильные из Гладиаторов удостаиваются права стать Дуэлистом. В награду они получают увеличенное сопротивление к проклятиям и болезням, а также новые боевые умения, позволяющие еще более эффективно сражаться с противниками.

Разбойник (Rogue)

Разбойники - это бойцы, которые предпочли ловкость силе. Они считают, что цель оправдывает средства и не гнушаются ради победы использовать самые грязные методы. Разбойники не выносят, когда что-то стесняет их движения и поэтому пользуются удобными легкими доспехами, кинжалами и луками. Из этого класса получаются прекрасные шпионы и разведчики. Сражение с монстрами в одиночку для Разбойника может быть рискованно - малое количество здоровья и слабые показатели защиты не позволяют ему нападать на сильных врагов, поэтому для более комфортной игры нужно найти союзников.

Искатель сокровищ (Treasure Hunter)

Двигаться бесшумно и быстро, бить метко и смертоносно - так предпочитает действовать Искатель Сокровищ. Среди Людей ему нет равных в мастерстве владения кинжалами, а скорость его атаки и способность избегать ударов удивительна. Ходить по лезвию бритвы, балансируя между жизнью и смертью для него - обычное дело, ведь Искатель Сокровищ - настоящий баловень судьбы, целиком зависящий от воли случая.

Авантюрист (Adventurer)

Авантюристы - это бродяги, давно променявшие тепло домашнего очага на пыль дорог. Однако, если для Искателей Сокровищ путешествия - это способ заработать, то для Авантюристов дороги - это образ жизни. Они все также верны своему кинжалу, но их атакующие способности значительно возросли.

Стрелок (Hawkeye)

Многие воины избегают ближнего боя, предпочитая нападать на неприятеля издалека. К таким бойцам относится и Стрелок - мастер дистанционной атаки. Он способен несколькими ударами оглушить, а затем уничтожить противника. Также Стрелок обучен специальным навыкам, которые помогают ему концентрировать внимание на цели, что позволяет более эффективно расправляться с врагами.

Снайпер (Sagittarius)

Снайперами называются самые сильные, меткие и быстрые Стрелки человеческой расы, заслужившие этот титул в многочисленных сражениях и турнирах. Только Снайперы обладают возможностью изучить особые боевые умения, недоступные Стрелкам.

Мистик (Mystic)

Только Мистики могут черпать энергию из окружающего мира, изменяя материю силой своей мысли. Они применяют особое магическое оружие. Используя свои волшебные силы, Мистики способны призывать магических созданий, врачевать раны и атаковать неприятеля разрушительными заклинаниями.

Базовые характеристики Мистика

STR DEX CON INT WIT MEN
38 27 41 79 78 78

Клерик (Cleric)

Клерики - это мистики, которые используют священную силу Богов, чтобы творить чудеса. Они принадлежат к религиозным организациям или сами являются странствующими проповедниками. В основном их магия направлена на то, чтобы помогать другим игрокам. Клерики выбрали магию Света, как основное направление своей профессии. Они обучены лечить союзников и повышать их характеристики, способны восстанавливать свое здоровье, поэтому могут обходиться без помощников. Играя самостоятельно, Клерики могут одеть легкую или тяжелую броню, взять в руки холодное оружие и стать сильнее, используя заклинания, однако они не очень эффективные бойцы.

Епископ (Bishop)

Епископы - превосходные целители. Они способными за несколько мгновений превратить умирающего персонажа в полного сил бойца. Также Епископы являются отличными охотниками на Нежить. В их арсенале множество заклинаний, способных обездвижить врага, вселить ужас и нанести повреждения. Если Епископ допустил гибель союзника, он может воскресить его, вернув тому некоторое количество опыта.

Кардинал (Cardinal)

Используя божественную силу, Кардиналы способны творить чудеса, вытаскивая из цепких лап смерти целые группы игроков. В восстановлении жизненных сил они намного превосходят своих предшественников, Епископов. Но получить титул Кардинала непросто, лишь самые терпеливые и настойчивые смогут достичь этой цели.

Проповедник (Prophet)

Без него не обходится ни одна группа, ведь только Проповедник обладает уникальной возможностью накладывать ауры, повышающие характеристики союзников. Его помощь пригодится и воинам, и магам. К тому же Проповедник всегда может использовать доспехи и холодное оружие, если ему предстоит охотиться на монстров в одиночку.

Апостол (Hierophant)

В нелегком деле поддержки соратников Апостолы намного превзошли Проповедников - только им доступна возможность наделять персонажей силой древних воинов, делая их сильнее и выносливее. Также этот класс научился применять магию, снимающую положительные ауры с врагов, тем самым, ослабляя противников.


Маг (Wizard)

В своих заклинаниях Маги опираются на энергию четырех элементов, а также силу Света и Тьмы. Большинство из них проходит обучение в Башне Слоновой Кости, как и сотни лет назад. Маги способны повелевать стихиями, они неплохо разбираются в черной магии и магии призыва.

Волшебник (Sorcerer)

Из четырех стихий Волшебники отдают предпочтение Огню - именно с его помощью они уничтожают своих врагов. Делая акцент на нападении, Волшебники не жалеют магической энергии, всецело растворяясь в пламени битвы, поэтому часто им требуется тот, кто способен отвлекать внимание врагов.

Архимаг (Archimage)

Дни и ночи, проведенные в Башне Слоновой Кости за чтением книг, не проходят для Волшебников даром - практикуясь и совершенствуя свои умения, они могут претендовать на право называться Архимагами и использовать более разрушительную магию.

Некромант (Necromancer)

Отринув существующие магические школы Некроманты, избрали свой собственный путь - путь Тьмы. С помощью черной магии им ничего не стоит призвать в слуги одного из дьявольских порождений этой вселенной, а разнообразные проклятия способны ослабить, и даже лишить противника возможности сопротивляться.

Пожиратель душ (Soultaker)

Пожирателями Душ становятся Некроманты, преданные своему делу и неустанно работающие над улучшением своих навыков. Мастера черной магии, Магистры Тьмы, предводители мертвых - они заставляют трепетать врагов, одно упоминание о Пожирателе Душ способно обратить противника в бегство.

Колдун (Warlock)

Многие недооценивают Колдунов, считая их прислужниками своих собственных созданий, однако поединок с ними быстро опровергает этот миф. Колдуны специализируются на управлении вызванными существами - они могут лечить и повышать их характеристики, также они обладают возможностью создавать парализующие и атакующие врагов Кубы.

Чернокнижник (Arcana Lord)

Титул Чернокнижника получают Колдуны, достигшие высот в своей профессии и готовые двигаться дальше. Их обучают новым заклинаниям, в том числе вызову еще одного существа, более сильного и выносливого чем предыдущие.