Wasteland 2 создание персонажа

На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго - это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас . Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.

Мир, игра, игроки

Начнём с первого и главного. Мир важнее игры, а игра важнее игроков. Это значит, что мы видим некую глобальную картину событий, и реально чувствуем себя не всесильным героем, а командой, которая работает с тем, что есть. Признак хорошей взрослой игры. Разница очень простая, и легко демонстрируется на примере UFO: Enemy Unknown (старом под DOS) и XCOM: Enemy Unknown (новом 3D). В первой игре вы играете в экологию – пришельцам плевать на ваши планы и сроки, они просто фигарят планету. Во второй же все триггеры упираются в ваши достижения. База пришельцев появляется строго после цепочки захвата пленников. Если пленника не брать, можно очень долго развиваться до её появления. Потом наблюдательный корабль появляется якобы после запуска гиперволнового декодера, но тот не запускается, пока у вас не появится нужный для перехвата корабль – и так далее.

На втором месте после мира должна быть игра. Если игроки важнее игры, то игра начинает «поджуливать» в их пользу. Чаще всего это делается для казуалов, чтобы они не пугались сложности и не уходили. В том же Fallout 3 NV довольно сложно встретить после первой трети игры что-то, что может эффективно убить главного героя (это вообще характерно для всех серий Морровинда). Вообще, превосходство игры над игроками легче всего определить по необратимым выборам. Например, это потеря бойцов в Jagged Alliance, закрытие определённых концовок Fallout по мере действий в городах, проблемы с едой и ранами в This War of Mine, вообще возможность как-то сильно накосячить и испортить почти всё. Вспомните ту же серию Far Cry – там очень сложно что-то наворотить такого, чтобы не пройти по сюжетным рельсам. Или тот же Dragon Age, где эти рельсы вообще прибиты к голове главного героя. Ещё один симптом - грубо говоря, нельзя пойти и встретить экспу, которая вас сильнее на порядок. А тут - вполне реально.

А в Wasteland сюжет короткий, мир условно-закрытый, но при этом нам оставляют столько прекрасных шансов выстрелить себе в ногу, что это всё с лихвой заменяет полную открытость мира и разнообразие сюжета. В этой игре ты выживаешь, живёшь, а не смотришь фильм.

И да, игра достаточно хорошо «раскачивается» в плане странных действий игроков. Например, в Shadowrun: Dragonfall вы не можете накосорезить в городах, а здесь – пожалуйста. Только внутри игры есть ещё и специальная механика для такого случая – генерал Змей Варгас пошлёт за вами особый отряд зачистки. С которым вас, кстати, знакомят в конце обучения как с примером недостижимого идеала.

Высокое разрешение сюжета

Ваша первая задача – выживать. Всё в первой части посвящено этому. Ваш мир – это небольшой участок пустоши, окружённый со всех сторон радиационными облаками. С трудом удаётся доставать еду в экспериментальном сельскохозяйственном центре, а воду – с не меньшим трудом – в Хайпуле. Добавьте сюда довольно небольшую скорость перемещений (пешком), связь рациями и массы голодных налётчиков. Это мир, где опасно всё вокруг, и можно не успеть прийти на помощь. Яркий пример того, как можно не успеть, даётся в самом начале при одновременной атаке двух поселений.

В плане подачи сюжета игра делает две очень большие вещи, определяющие возможность давать «книжную» детализацию. Во-первых, в неё, как и в старые добрые текстовые квесты, по большому счёту, можно играть без графики.

Это игра двух экранов – рендера и текста . Если вы играете в тактику – да, вот экран перед вами, всё как надо. Но если вы играете в хардкорную RPG, тут есть нечто более крутое. В нижней части экрана есть экран лога, куда выводится радиоперехват, мысли героев и то, что они видят.

Это текстовая подача описывает всё прямо мегабайтами текста. Вы идёте, а там с тихим жужжанием и перестуком появляется текст, описывающий, что именно происходит вокруг. В бою там же лог боя, привычный нам по второму Fallout.

Смотрите, вот текстовая часть про бар:

Вот что на основном экране в это время:

Или вот так в диалоге:

Большая часть полудетективных и тонких квестов связана с чтением вот этих вот описаний. И там столько всего полезного, что вы прямо чувствуете, как круто это влияет на игру.

Вторая крутая вещь в подаче сюжета – это очень грамотная работа с рацией. Пожалуй, она здесь самая крутая, куда круче, чем в том же Сталкере (который до этого был для меня образцом радиоигры). Эта же рация вплетается в интерфейс как родная и избавляет от кучи ненужных RPG-элементов. Например, повышение уровня сделано безумно круто – нужно вызвать контрольную и сообщить о том, что отряд жив, статус такой-то. Бойцам могут присвоить очередные и внеочередные звания – это и есть уровни. Кстати, когда персонаж из контрольной рядом, то же самое можно сделать прямо в диалоге с ним: рация не нужна.

По рации постоянно идут важные переговоры, в неё приходят крики о помощи, в ней слышен открытый эфир, иногда проскальзывают крайне интересные перехваты вроде диалога на «неизвестном славянском» - «Чебурашка, это Шапокляк, мы готовы пройти через горы». А уж во второй части рация становится ещё и способом познания мира – одно только шоу Манеристов чего стоит.

Эти же рации – часть мира, на них держится вообще вся безопасность. Поэтому одна из главных задач рейнджеров и в первой, и во второй части – обслуживать вышки и ставить свои ретрансляторы.


А вот и местная Останкинская телебашня.

Высокое разрешение сюжета - это когда деталей много, но каждая из них продумана и не берётся из ниоткуда. Это даёт хорошая проработка мира. Вот вам пара примеров такой точной работы:


Видите, что у парня в руке? Мачете из заточенного знака. Очень подходит для дикаря в постапокалиптическом мире.


Хорошо проработан каждый персонаж, у всех есть яркая личность и запоминающийся характер.


Случайная встреча, 20-секундный ни на что не влияющий эпизод – а какая красота с точки зрения ролёвки!


Безумные интерьеры


Древние храмы


Волшебные предметы. Кроме этой книги есть ещё банка огурцов, которую невозможно открыть, довоенный Фёрби, с которым никогда не расстаётся Пизепи Йоррен, и другие дикие штуки.


Читается с огромным удовольствием

В общем, наслаждаться можно каждой деталью – для игры написано текста больше, чем для пары книг, и «уши» быстрой разработки нигде не торчат. Надо сказать, что благодаря Кикстартеру игра получила бюджет ещё до начала работ, поэтому делалась Брайаном Фарго не как штука для заработка, а как произведение искусства. Где всё так, как надо.

И ещё иногда будут сюрпризы вроде первой встречи с миномётным ядерным снарядом. Сами увидите ачивку.

Интерфейсы

Интерфейсы невероятно круто передают дух старой школы, хардкора. Тот же диалог, по сути, сводится к старому доброму выбору веток и ответов из 1-20 вариантов. Но его можно вести и с помощью текстового поля – не выбирать слова, а просто задавать вопросы NPC.

Конечно, готовые варианты покрывают 95% веток, но иногда встречаются и интересности. Плюс хитрый игрок, читавший все тексты в нижнем экране, может сделать дедуктивный вывод и задать правильный вопрос до того, как игра решит, что он должен появиться в диалоге.

Пан Анжей Сапковский в «Нет золота в Серых горах» как-то говорил, что хорошую фэнтези-книгу можно отличить по карте. Так и с интерфейсами тактических игр: самое главное – это карта. Вот локальная:

Обратите внимание, как она точно по духу и освещению соответствует самому месту:


Кстати, вот эта фиговина слева – это единственная метафора – выход на карту мира.

И глобальная:

Тактический вид:

Ещё одна старая добрая хардкорная вещь – это то, что когда вы хотите сделать что-то не прямо в лоб очевидное, надо взять и применить соответствующий навык к соответствующему предмету. Как в квесте – сначала надо догадаться, что одно подходит к другому, а потом уже сделать. Интерфейс как в F2 – выбираете навык, тыкаете в то, что хотите им пощупать. Игра делает подсказки только на совсем очевидны вещи, вроде как компьютер под паролем – хакерство, запертый замок – взлом и так далее.

Жестокость и реализм

Формула «мир, игра, игроки» даёт игре совершенно невероятную реалистичность. И при этом – определяет её жестокость. Например, есть много ситуаций, где вы можете просто наблюдать, но не сможете помочь.

Пример (сюжетный спойлер)

В бывшем центре рейнджеров, захваченным «Красными скорпионами», вы встречаете фермера, чью жену изнасиловали и зарезали. Когда ваша команда прибывает, он как раз копает могилу для двоих. В диалоге он объясняет, что именно делает, и что жить ему больше смысла нет – и, закончив работу, ложится туда и стреляется. Параллельно в этом же месте в эфире плачет умирающая женщина с другой стороны плато – и её тоже нельзя спасти, лекарств от её болезни нет. Это просто мир, он такой.

Для игр на выживаение вообще характерна некоторая циничность и жестокость. Здесь же она переходит в особый сорт – вы начинаете понимать, почему выживание часто требует сохранения врагов живыми.

Ещё спойлер

Лучший пример – разрешение конфликта с «Красными скорпионами». Сначала вы наблюдаете вот эти и подобные зверства в первой части игры, а затем добираетесь до их главного во второй. И внезапно оказывается, что он вообще-то хотел как лучше, просто получилась вот такая фигня. И логично его не убивать, а помочь, - и он когда-нибудь потом поможет рейнджерам. Личное (а его там много, не буду спойлерить) уступает место необходимости выживать.

Так что где-то в середине игры можно с удовольствием найти ещё один признак взрослости – в ней нет «тёмной» и «светлой» сторон . Ни хорошего, ни плохого, и всё постоянно меняется. Заклятый враг становится лучшим другом, за красивым фасадом часто ужасы, в самых благополучных городах творится настоящий ад… Игра каждый раз спрашивает вас, насколько вы готовы к такому и насколько готовы принять чужую точку зрения. Наверное, лучшая иллюстрация такого подхода – это диалог Хиро и полицейского из «Лавины»:

- Ну да, я гнался за Жутиком. А вы что подумали? Что я пытался догнать Ворона?
- Вроде того. Я хочу сказать, он ведь плохой парень, так?
- Определенно. Поэтому будь я полицейским и будь моей работой ловить плохих парней, я гнался бы за Вороном. Но я Страж Порядка, и моя работа - водворять порядок. Поэтому я, как и всякий Страж Порядка в городе, делаю все, что в моих силах, чтобы защитить Ворона. А если вам втемяшилось попытаться самому отыскать Ворона, чтобы отомстить за вашего коллегу, которого он прикончил, забудьте об этом.

Хиро оскорблен самой идеей.
- Вот почему все мне говорят: не связывайся с Вороном? Боятся, дьявол, что я на него нападу?
Скрипучка указывает взглядом на мечи:
- У вас есть с чем.
- Зачем кому-то защищать Ворона?
- Не самая умная мысль - объявить войну ядерной державе.
- Что-что?
- Господи, - качает головой Скрипучка, - да знай я, как мало вам известно о том, что тут происходит, я бы ни за что не пустил вас к себе в машину. Я думал, вы какой-то серьезный агент по спецоперациям ЦРК. Вы хотите сказать, что действительно ничего не знаете о Вороне?
- Да, именно это я и хочу сказать.
- Ладно. Я вам скажу - чтобы вы не ввязались во что-нибудь и не причинили еще больших неприятностей. У Ворона вместо пушки - торпеда с боеголовкой, которую он украл со старой советской ядерной подлодки. Это торпеда, спроектированная для того, чтобы одним махом разнести группу боевых авианосцев. Ядерная торпеда. Видели дурацкую коляску, прицепленную к «харлею» Ворона? Так вот, это водородная бомба, мужик. В боевой готовности и на взводе. А детонатор подсоединен к электродам, вживленным ему в мозг. Если Ворон умрет, бомба взорвется. Поэтому, когда Ворон появляется в городе, мы делаем все, что в наших силах, чтобы ему был оказан радушный прием.
Хиро только стоит, разинув рот, и вместо него приходится отвечать И. В.
- О"кей, - говорит она. - Мы будем держаться от него подальше, это я говорю и от имени моего партнера.

Вот, например, одна из самых главных бед мира начинается с того, что парень рассылает почтовых голубей, чтобы мир не голодал. А когда вы узнаете, как в местном Нью-Рено обеспечить безопасность и КТО для этого нужен, точнее – кто остаётся единственно добрым и честным, вы тоже немного офигеете. Но не буду портить удовольствие.

Итак, вы каждый раз выбираете, что важнее – личное обогащение, мораль, закон или порядок. И здравый смысл часто настолько искажён, что прямо заставляет чувствовать себя на месте героя.

Опять же, повторюсь, в игре нет плохих или неправильных выборов – и иногда мгновенное открытие огня будет лучшим диалоговым вариантом. Когда игра не станет вас за это наказывать, вы, наконец, поймёте, что реально меняете мир и влияете на будущее. И ещё в какой-то момент функция сохранения становится излишней. Она страхует только от вылетов игры, но вы понимаете, что она, в целом, нафиг не нужна. Потому что мир – он живой и крутой.

Атмосфера и мелкие детали

Конечно же, игра была бы неполной без заигрываний со старой версией и хорошей толикой чёрного юмора. Вот пара примеров:

Это римейк обложки старого Wasteland 90-х – там всё это было в пикселях. Прямо связь поколений. Она же неожиданно превращается в зелёную в другой части мира. Да-да, мир после ядерной войны – не обязательно пустошь.

Ролевая игра проскальзывает в каждом аспекте. Даже в интерфейсных выборах:

Конечно, старая добрая реприза из вестернов с посещением кладбища:

Обязательный пункт программы - встреча с гиком:

Маркеры, подтверждающие, что игру делали в доску свои парни. Потому что они помнят, что это такое:

Какой должна быть команда.

В данной игре игроку предстоит управлять отрядом рейнджеров состоящим, при полном составе, из семи бойцов. При старте игроку предлагают создать или выбрать из имеющихся “в казармах” максимум четырёх бойцов. Уже позднее, в процессе игры, в команду могут присоединится еще трое, на постоянной или временной основе. Как и в любых классических рпг бойцы не могут постичь в одиночку всех наук, поэтому создавая универсальную команду необходимо наборы навыков распределить между всеми напарниками и каждому в команде определить четкую роль. Тут придется открыть небольшой спойлер, так как создавая команду придется учитывать и присоединяемых персонажей, а далеко не все присоединяются на постоянной основе. Плюс ко всему отряд несмотря на разные роли (врач, техник и т.д.) должен быть максимально возможно эффективен в бою. И по этой причине, несмотря на харизматичность и полезные наборы мирных навыков придется отказаться от присоединяемых персонажей специализирующихся на ближнем бою. Мы играем в Пустынных рейнджеров, а не “Варваров с севера” и в этом мире правит дистанционное оружие. Для слаженной работы в команде должны присутствовать минимум двое-трое персонажей основной специализацией которых будет именно бой, лидер (усмиряющий присоединяемых бойцов и дающий всей команде бонус в бою), взломщик, техник и врач.

Выбор присоединяемых персонажей и порядок наёма (внимание: Спойлер)

В самом начале игры к нам в группу попросится персонаж Анжела Дет - отличный боец, с правильной боевой инициативой (14) и хорошим набором стартовых навыков, но минус кроется в том, что она прослужит нам верой и правдой только до локации Каньон Титана . Поэтому на временного персонажа не тратим ни своих сил ни благословения Святилищ. Далее в ходе прохождения первого же квеста нашему отряду откроется местонахождение локации Рельсовых Кочевников. Крайне важная для нас в первую очередь тем, что здесь мы завербуем в группу сразу двух постоянных бойцов. Поэтому, забегая вперед, даю совет: в начале игры не тратиться в магазинах на лишнее, а на средства вырученные с продажи хлама приобрести первый доступный антирадиационный костюм и в обход гор, там где фон радиации не превышает 2 единиц, аккуратно не отвлекаясь на посторонних (с сохранениями) пробираемся в Лагерь Кочевников. Наша цель не прохождение квестов (их можно и даже нужно выполнить позднее, когда группа будет полностью собрана, чтобы развитие опытом шло одновременно у всей команды), а вербовка в отряд персонажей Ральфи и Скотчмо . И если из-за не очень удачного набора начальных характеристик бойцы из этих персонажей получаются не ахти какие (необходим довольно долгой путь правок через рост уровней и подборки экипировки), то вот набор начальных навыков уже на старте делает из них очень неплохих специалистов технического плана. Из Ральфи получится отличный механик, а из Скочмо взломщик. До полной группы (не забываем, что Анджела Дет временный персонаж) нам недостает одного бойца.

На роль последнего подходящего нам (по вышеизложенным рекомендациям ) бойца по ходу сюжета могут претендовать лишь трое присоединяемых персонажей, но с оговорками - это Кричащий Стервятник , Роза и Пизепи Йорен . Чтобы присоединить к группе Кричащего Стервятника необходимо в ходе одного из начальных квестов сделать выбор в пользу помощи Хайпулу, если же выбор остановить на помощи СХ-центру, то в группу вступит Роза. Пизепи Йорен - это самый спорный персонаж игры , так как обладая весьма привлекательными начальными характеристиками вкупе с набором очень полезных навыков включая специализацию на энергетическом оружии, может не найти места в нашей команде по причине досадного бага, из-за которого она просто не появляется в локации Деревня Дарвина . (Небольшое отступление: я трижды переигрывал обычную версию Wasteland 2 и дважды версию Director’s Cut до момента, чтобы только посмотреть на этого персонажа, но увы, баг мне упорно отказывает в этом удовольствии.) Поэтому в данном руководстве мы не будем полагаться на случай и рассмотрим оставшихся двух.

Кричащий Стервятник представляет собой классический отыгрыш роли индейца. Харизматично конечно, но вот начальный набор навыков и характеристик очень спорный. Напомню, у каждого члена команды должна быть своя роль. На роль лютого бойца, даже несмотря на специализацию по снайперским винтовкам, Стервятник не годиться, так как имеет крайне низкую инициативу и очень малое количество очков действия, не позволяющего даже при всем желании производить двух выстрелов за ход. У персонажа имеется высокий интеллект, а следовательно навыки будут расти быстро, но вот какую роль они будут выполнять? Низкая харизма не позволит сделать из Стервятника хорошего лидера, так как радиус “влияния” на членов команды будет небольшой, плюс ко всему очень малое количество очков действия вкупе со спецификой работы снайпера не располагает к большой подвижности на поле боя. А брать лидерство исключительно из-за усмирения бойцов пренебрегая пунктом “повышенного шанса попадания ” крайне неразумно, так как эта функция лидерства очень сильно повышает шансы для остальных бойцов поразить цель при прицельной стрельбе в голову. Конечно к 40 уровню, если вложить бонусные очки характеристики в харизму, то ситуация с лидером немного выправиться, но все равно спорно очень. Можно конечно сделать при большом желании из Стервятника врача, но во первых у персонажа уже присутствуют занятыми минимум три полезных слота навыков и следовательно брать еще два под навыки лекаря, даже с высоким интеллектом крайне неразумно; а во вторых на роль полноценного врача есть другой герой - Роза. Вот и получается, что брать Кричащего Стервятника в команду стоит только ради отыгрыша роли, чтобы со всех сторон узнать сюжет игры, вот только на высоких уровнях сложности пользы от неё будет мало.

Роза - это самый универсальный присоединяемый персонаж в игре и практически обязательный к вступлению в группу, особенно на высоких уровнях сложности игры. Максимальный интеллект позволит быстро развить навыки и сделать из неё любого специалиста. Хоть инициатива у персонажа низкая, быстрый рост навыков позволит максимально быстро развить огнестрельный навык. Очень хороший из Розы может получиться Лидер-врач со специализацией на энергетическом оружии, которое в купе с перком “Эксперт по роботам ” из имеющегося у розы навыка Компьютеры позволят энергооружием разбирать роботов максимально эффективно! Можно сказать идеальный кандидат на последнее место в нашей команде и все было бы просто прекрасно, даже на грани читерства, если бы не одно маленькое но. Роза волею рока в финальном бою покидает команду и будет биться против нас ! Почему? Сюжет раскрывать не стану и так открыл достаточно спойлеров. Поэтому можно пройти фактически всю игру с Розой в группе, но для финального боя, если не желаете её сами же убивать и получать грустную концовку, следует её исключить из группы или заменить на другого. Но вот одинаково развитого в уровень к финальному бою восьмого персонажа у вас не будет на тот момент, а биться в финальном бою, не полным составом не так комфортно, особенно на высоком уровне сложности. Поэтому Розу необходимо заменить как можно раньше и эта замена есть и причем замена равноценно качественная. В Калифорнии Розу меняем на Брата Томаса . Розу, пока она в команде развиваем как чистого врача, и после происходит равноценный обмен на Брата Томаса. Томас отличный врач и боец, особенно после нахождения кольца “Выбор” на инициативу он становиться в один ряд со всеми боевыми персонажами основного отряда. И мы получаем, как мне кажется весьма каноничную историю в финале игры с хорошей концовкой. Этот вариант мы и рассмотрим подробнее.

Подробное описание полной команды (создаваемые бойцы)

Итак мы определились, что для эффективной работы команды нам необходимы: Три бойца основной ударной группы; Лидер , который будет воодушевлять команду; Техник по ремонту, для выполнения квестов; Взломщик и Врач . Для эффективного ведения боя у бойцов помимо здоровья должна присутствовать высокая инициатива (14 очков минимум на старте и далее все последующие бонусные очки вкладываются в повышение этой характеристики, в основном через повышение восприятия) и мобильность, которая достигается очками действия и скоростью. Характеристики повышающие очки действия необходимо подбирать исходя из потребностей в оных у конкретно выбранного класса оружия. В данной игре, как и во многих классических рпг у каждого из классов присутствует уникальный вариант оружия, максимально эффективный, поэтому чтобы ничего не упустить рекомендую чтобы в группе присутствовали бойцы специализирующиеся на одном оружии. Штурмовые и снайперские винтовки универсальное оружие имеющие достаточную дистанцию боя не требующую для эффективного ведения боевых действий постоянных смен позиций. Поэтому очки действия вод эти оружия необходимо выбирать из расчета, чтобы можно было сделать очередь либо пару одиночных выстрелов. Для другого класса оружия уже сложнее, там дистанция боя с самым лучшим образцами не будет уже так высока и придется уже закладывать очки действия для движения к цели. Подробно о каждом из группы. Создаваемые персонажи:

1. Лидер.

Координация - 2
Удача - 1
Восприятие - 3 (4 - от вложенного очка на старте от причуды “Эстет”)
Сила - 2
Скорость - 10
Интеллект - 4
Харизма - 6

Причуда: Эстет

Навыки: Энергетическое оружие, Компьютеры, Лидер, Жополиз.

В начале игры от причуды Эстет вкладываем очко в характеристику восприятие и все последующие бонусные очки тоже. Персонаж имеет 8 очков действия, чего достаточно для стрельбы очередью из уникального энергетического оружия (Гамма бластер ), высокую стартовую инициативу 14 и последующее её повышение с ростом в уровней не вызовет проблем с очередностью хода в бою с противниками, а также высокую скорость боя, что позволит лидеру быстро перемещаться по полю боя и всегда быть в гуще событий. Отказ от украшений при использовании причуды Эстет не считаю смертельным, что проверено отыгрышем. Зато мы получаем сильный старт в начале игры в росте навыков в купе с высокой харизмой и быстрым ростом опыта общее развитие проходит быстрее. Отпадает острая необходимость в украшениях, которая появляется в основном в требовании “+ к определенному навыку ”. Из перков рекомендуется прокачать ветку энергетического оружия на повышения урона токонепроводящих целей и перк компьютера “Эксперт по роботам ”. По началу пользы в бою от этого бойца в виду общей специфики энергооружия будет немного и лишь с развитыми перками и уникальным бластером персонаж начнет рвать металлических врагов на куски. Особенно вы это оцените в схватках с тяжелыми бронированными роботами.

2. Штурмовик

Координация - 4
Удача - 1
Восприятие - 4
Сила - 4
Скорость - 10
Интеллект - 4
Харизма - 1

Причуда: Толстокожий

Навыки: Штурмовые винтовки, Хитрожопый, Снятие сигнализации. (после развития их в максимум берем навык Выживание, можно и раньше взять - это по желанию).

Первый из авангарда боец имеет также стартовую инициативу 14 (далее повышаем с ростом уровней через восприятие), 9 очков действия и высокую скорость в бою, даже несмотря на штраф от причуды позволяющую быть всегда в гуще событий. А чтобы выдержать напор от врагов в бою имеем базовую броню 2 , далее рекомендуется взять перк “Матерый ” еще +1 к броне в итоге с броней из спектрального материала мы получим максимально возможную токонепроводящую броню в 10 единиц . Плюс ко всему прокачиваем перки ветки Снятие сигнализации - “Призрак ” и “Быстрые рефлексы ” и получаем +3% к уклонению, далее берем перк “Черепаха ”, одеваем украшение “Перевернутый цветок клевера” и мы получим к 40 уровню 22% уклонения в открытом бою и 32% в укрытии . Ну и естественно открываем полностью перки ветки “Штурмовые винтовки”. К сожалению максимальная уникальная штурмовая винтовка появляется только практически перед финалом, но и без неё базовое штурмовое оружие чересчур перекручено по сравнению с остальными классами. В итоге получаем первого лютого бойца.

3. Пулеметчик

Координация - 2
Удача - 1
Восприятие - 4
Сила - 6
Скорость - 10
Интеллект - 4
Харизма - 1

Причуда: Психопат

Навыки: Тяжелое оружие, Оружейник, Грубая сила.

Второй из авангарда боец имеет также стартовую инициативу 14 (далее повышаем с ростом уровней через восприятие), 9 очков действия которые увеличиваются на +1 при ношении токонепроводящей брони от перка “Умелец” ветки навыка “Оружейник и высокую скорость в бою, которая необходима не только чтобы сглаживать штраф от переноски тяжелого оружия, но и чтобы быть по ближе к врагу, учитывая невысокую (увы) дистанцию боя данного класса. Обязательно открываем все перки “Тяжелого оружия”, которые вместе с причудой “Психопат ” превращает бойца пулеметчика в машину смерти. По началу, помимо быстрого расхода боеприпасов конечно, будет сильно выводить из себя частое заклинивание вашего пулемета, что вдвойне обидно учитывая столь малый процентный шанс и невозможность его изменить путем установки оружейных модулей. Первый уникальный тяжелый пулемет имеющий вероятность поломки 0% вы получите уже в Дамонте и тогда жить станет намного веселее, позднее вы его смените в Калифорнии на многоствольный пулемет.

4. Снайпер

Координация - 8
Удача - 1
Восприятие - 5
Сила - 1
Скорость - 8
Интеллект - 4
Харизма - 1

Причуда: Ломкие кости

Навыки: Снайперские винтовки, Зоркий глаз, Взрывотехника

Последний из тройки авангарда также имеет стартовую инициативу 14 (далее повышаем с ростом уровней через восприятие) и 12 очков действия, но вот штраф от причуды слишком высок и скорость в бою у персонажа очень низка. Но это не важно учитывая общую специфику бойца снайпера. 12 очков действия это тот минимум необходимый, чтобы делать по 2 выстрела за ход из почти всех видов снайперских винтовок. По началу в Аризоне почти все снайперские винтовки включая лучшую винтовку под патрон 30.06 - уникальную Электрическую требуют 6 очков действия на выстрел. Очень высокая дистанция стрельбы этого класса оружия не требует лишних телодвижений на поле боя, чтобы достать врага. Поэтому снайпер сидит тихо на месте и отстреливает все, что попадает под прицел. И позднее, после того, как откроете все перки “Снайперских винтовок”, в особенности последний “Меткий стрелок” дающий -1 од на выстрел из винтовок, если ведем стрельбу неподвижно, нужно брать в руки 50 калибр. Снайпер с 12 од, полностью прокачанными перками “Снайперских винтовок”, с хорошим Лидером в группе и Снайперской винтовкой для поражения материальной части обвешанной пламегасителем, лазерным прицелом, и прицелом Cappen RPDX будет делать 2 прицельных выстрела в голову со 100% шансом попасть в цель. Поэтому просто необходимо именно ему, а никому другому выучивать навык из книжки “Стрелок” дающий 100% шанс на критический урон . И тогда мы получаем бойца, хлипкого телом, но который за один ход выписывает 2 критических выстрела на 400+ урона да еще и на большую дистанцию . Такой показатель нечем другим не перебить, но к сожалению он становиться доступен уже ближе к финалу.

Подробное описание полной команды (присоединяемые бойцы)

5. Взломщик (Скотчмо)

Координация - 6
Удача - 8
Восприятие - 1 (+2-3 повышаем на 30+ уровне)
Сила - 4
Скорость - 5 (+1 повышаем на 20 уровне)
Интеллект - 3 (+1 повышаем на 10 уровне)
Харизма - 1

Причуды нет.

Навыки: Дробовики, Взлом сейфов, Взлом замков.

Для присоединения Скотчмо нужна высокая харизма. Перед разговором с ним и его вербовкой берём для начала в команду Ральфи. Суммарной харизмы составленной мною команды вместе с Анджелой и Ральфи достаточно для присоединения Скотчмо. Из-за низкой инициативы, малого количества очков действия и скорости, а главное используемого оружия Скотчмо не сможет претендовать на роль полноценного бойца отряда. Как следует использовать дробовики можно будет без опаски только после того, как прокачаем перки мастерства охоты дробовиков иначе из-за разброса постоянно будет испытывать трудности. Будет велика вероятность поразить своих со партийцев в бою. Но даже прокачав перки, что произойдет не раньше чем пройдем половину игры, все равно из-за малого радиуса действия большинство боев Скотчмо пробегает без дела. Лишь в начале игры будут моменты, когда Скотчмо будет выручать, да и то не факт. Скотчмо классический “мул” жанра рпг с очень полезными навыками взломщика - дайте ему армейский рюкзак и он сможет перенести с поле боя много полезного скарба до ближайшего торговца. Такой персонаж в отряде тоже должен присутствовать. Лишь ближе к финалу, когда получим в распоряжение дробовик стреляющий очередями, Скотчмо сможет повоевать.

6. Механик (Ральфи)

Координация - 3 (+1 на 20 уровне)
Удача - 5
Восприятие - 4 (+1-2 на 40+ уровне)
Сила - 4
Скорость - 5 (+1 на 30 уровне)
Интеллект - 3 (+1 на 10 уровне)
Харизма - 4

Причуды нет.

Навыки: Рукопашная (не развиваем), Дрессировщик (вкладываем несколько очков - понадобиться для квестов ), Штурмовые винтовки, Ремонт тостеров, Механика.

Из Ральфи, в отличии от Скотчмо, можно сделать бойца. К сожалению низкая инициатива и малое количество очков действия не позволит в бою действовать в первых рядах, но вот добивать в конце раненых получиться. Можно конечно использовать украшение “Обручальные кольца ”, но с итак низких очков действия снимать штрафом еще 1 очко спорный вариант. В любом случае, лучше всего в качестве основного оружия Ральфи подойдут Штурмовые винтовки. Основная цели пребывания Ральфи в отряде это роль техника, поэтому у Ремонту тостеров добавляем навык Механика. Ради отыгрыша роли и экономии винтовочных патронов из Ральфи получается неплохой Десперадо, так как имея высокую удачу он будет наносить Пистолетами при полной прокачке навыка очень часто критические выстрелы. Но на высоких уровнях сложности - только Штурмовые винтовки. Основные перки берем как и у персонажа Штурмовика.

7. Врач (Роза, позже в Калифорнии сменяем на Брата Томаса)

Координация - 5 (+1 на 10 уровне)
Удача - 2
Восприятие - 4 (+2-4 на 20+ уровне)
Сила - 2
Скорость - 2
Интеллект - 10
Харизма - 3

Причуды нет.

Навыки: Пистолеты (не развиваем), Компьютеры, Хирургия, Полевая медицина, Пистолеты-пулеметы.

Розу, как было описано выше, развиваем из расчета временного бойца и чтобы был более ровный переход в Калифорнии на Брата Томаса развиваем её так же. Прокачиваем Хирургию и Полевую медицину, а в качестве основного оружия используем Пистолеты-пулеметы. Когда встретим Томаса все предметы с Розы перейдут на него без изменений. Томаса развиваем из расчета повышения характеристик для роста инициативы. С уникальным пистолетом-пулеметом “Потрошитель ” Томас будет достойным бойцом в отряде.

Основные перки для каждого из выбранных персонажей.

1. Лидер

В порядке (+1 оз за уровень )
Закаленный (-15% урон от крит. атак )
Матерый (+1 к броне )
Ложись! (-25% урона от взрывчатки )
Перезарядка (+10% энерго урон против токонепр. брони )
Перегрузка (+20% энерго урон против токонепр. брони )
Атомизация (+30% энерго урон против токонепр. брони )
Скопидом (+20% переносимого веса )
Черепаха (+10% к уклонению в укрытии )
Эксперт по роботам (+20% урона против роботов и синтов )

2. Штурмовик

Быстрые рефлексы (+3% к уклонению )
В порядке
Закаленый
Матерый
Призрак (не вызывает нападений из засады )
Пулеметчик (-5% штраф к стрельбе очередями )
Пули с цельнометаллической оболочкой (+1 к пробою брони используя шрурмовые винтовки )
Скопидом
Стрельба в ближнем бою (-35% штраф при сбрельбе из штурмовых в близи )

3. Пулеметчик

В порядке
Закаленый
Матерый
Умелец (+1 од когда надета легкая броня )
Массированный огонь (+3% шанс нанести эффект точного удара для каждой пули )
Полыхающий огонь (+1% шанс нанести эффект точного удара для каждой пули )
Сокрушительный огонь (+5% шанс нанести эффект точного удара для каждой пули )
Прошитый пулями (-1 броня врага после очереди из тяж. пулемета )
Скопидом

4. Снайпер

В порядке
Закаленый
Матерый
Дозорный (нет штрафа на попадание при нападении на врага из засады )
Меткий стрелок (-1 од на стрельбу из снайперских винтовок при неподвижности )
Сосредоточенный стрелок (-15% штраф к стрельбе находясь под давлением врага )
Уверенный стрелок (-30% штраф к стрельбе находясь под давлением врага )
Стрелок дзен (-45% штраф к стрельбе находясь под давлением врага )
Тактическое позиционирование (+25% урона наносится врагам при приминении оружия ближнего и дальнего боя )
Скопидом

5. Взломщик (Скотчмо)

В порядке
Закаленый
Матерый
Ложись!
Осторожный охотник (-25% шансов попасть по своим при стрельбе из дробовиков )
Меткий охотник (-50% шансов попасть по своим при стрельбе из дробовиков )
Мастер охоты (огонь по своим исключен при стрельбе из дробовиков )
Уничтожитель (укрытие разрушается от выстрела дробовика )
Скопидом
Упаковщик пороха (+10% шанс найти дополнительные боеприпасы при мародерстве )

6. Механик (Ральфи)

В порядке
Барахольщик (при нахождении лута дается шанс 50% на нахождение дополнительных предметов )
Матерый
Ремонт брони (-20% урона от энерго оружия )
Эксперт по тостерам (50% шанс найти дополнительные предметы в тостерах )
Пулеметчик
Пули с цельнометаллической оболочкой
Скопидом
Стрельба в ближнем бою

7. Врач (Роза/Брат Томас)

В порядке
Закаленый
Матерый
Быстрая перезарядка (-1 од для перезарядки пистолетов-пулеметов )
Исследователь (+50% диапазон зрения на карте мира )
Оздоровление (+10% эффекта от лечащих предметов )
Стимпаки (+2% оз излечивается у данного персонажа за каждых ход боя )
Шмякни крота (+15% шанс поразить врага в укрытии )
Скаут (+25% диапазон зрения на карте мира )
Скопидом.

По Гэри "NaCl" Вулф неверная информация. Я получил его помогая АГЗ захватить Храм Титана (кстати это безумно выгодно, т.к. игрок становиться свидетелем штурма храма и получает ВЕСЬ ЛУТ с уймы убитых), затем АГЗ просят поставить им настоящую боеголовку, но я её деактивировал, вернулся в Храм и взял Вульфа. Соответственно требование для его присоединения - это контроль АГЗ Храма Титана, а не доставка им боеголовки. Как раз боеголовку лучше обезвредить, за что похвалят в Цитаделе Рейджеров.

Потом по Анджеле стоит добавить что ее отзывают и она покинет отряд, т.е. нет смысла ее качать, лучше вместо нее взять Зубилу на 8-9 уровне, для этого после хайпула надо выдвигаться к рельсовым кочевникам.

В общем по поводу спутников, особенно играя на макс сложности, первой надо брать Кричащий Стервятник в хайпуле, потом она заменяеться на Пизипи из Дарвина.(поскольку у последующих врагов будет много брони, и в Калифорнии будет очень хорошая энергетическая пуха) Второй спутник - Скотчимо, потом этого бомжа заменяем на Гэрри Вульфа. Ну и третий Спутник это Зубило, заменяется на Брата Томаса.(ибо под конец на максимальной сложности безумно сложно и без второго медика/хирурга не возможно проходить бои, особенно битву с синтом перед походом в Голивуд) Брат Томас очень хороший боец, правда группа теряет навык задира, но нужен он только в двух местах во всей Калифорнии.

Еще хочется добавить, что не стоит пренебрегать харизмой, каждое очко увеличивает опыт всей группе на 5%, играя с 25 харизмы у вас будет буст опыта в +125%. А вот самая бесполезная характеристика это удача!! С удачей 1 криты с 95-го калаша составяют помоему 36%, будет удачи 4, крит будет равен 40%, что погоды не делает совершенно. Это же касается лута - бонусный лут в ящиков всегда хлам. Потом наиболее бесполезный стат - это сила, 2 очков за глаза) Лучше взять интелекта 10, как минимум хотя бы одному персу, для буста навыков. В боях же ключевой стат не ОД, а инициатива. 10 ОД и 9 ини, гораздо хуже чем 8 ОД и 14 ини, т.к. во втором случаи перс походит три раза, пока первый сделает 2 хода. На максимальной сложности игры у врагов очень сильный урон и только высокой иней можно вытянуть бои без ранений. Что бы ваши персы просто ходили первыми, устраивали засады и т.д. А с ранениями на аптечках можно разориться) Под конец игры инициатива должна быть 15-16 как минимум, т.е. бонусные статы на 10-ом, 20-ом, 30-ом уровнях вкладывать в восприятие. Перс с инициативой 16 делает два хода подряд перед тем как сделает ход перс с инициативой 8, потом еще 2 хода, за которые перс с иней 8 точно умрет))

Wasteland 2 — RPG старой школы, а значит вы можете делать в ней практически всё, что угодно. В том числе и создавать практически нежизнеспособных героев, страдающих так, как не страдал даже Квазимодо. Ниже представлен перечень советов, которые пригодятся вам при создании своего отряда.

  • Не выбирайте одному персонажу большое количество разных навыков в начале игры. Четыре — уже много.
  • В Wasteland 2 вы столкнётесь с катастрофической нехваткой патронов, а потому крайне не рекомендуется давать двум разным персонажам один и тот же навык владения огнестрельным оружием. В противном случае придётся частенько бегать с пустым магазином.
  • Обратите внимание, что все пулемёты используют винтовочные патроны, а пистолеты-пулемёты — пистолетные, однако это не должно стать проблемой, потому что эти виды оружия на пустошах используют только безумцы. Зачастую расстреливать очередями свой боезапас — непозволительная роскошь.
  • Созданная вами четвёрка рейнджеров получит все преимущества различных типов оружия, если каждый из них будет развивать один из следующих оружейных навыков: «Дробовики», «Пистолеты», «Снайперские винтовки», «Штурмовые винтовки». По одному на каждого героя.
  • Снайперские винтовки неэффективны на средней и короткой дистанциях. Чем ближе находится противник, тем ниже шанс попасть в него. В игре довольно много сражений в замкнутых пространствах, поэтому не рекомендуем брать в команду более одного снайпера. Впрочем, совсем без них обойтись также довольно сложно.
  • Навык «Хирургия» помогает вернуть в строй рейнджеров, находящихся при смерти. У вас не так много времени на то, чтобы спасти умирающего товарища, а потому не стоит делать вашего медика снайпером. Находясь на удалённом расстоянии, он может не успеть добежать до пострадавшего. Не стоит делать медика и бойцом ближнего боя, а также пользователем пистолетов или дробовиков. Это оружие имеет наименьшую дальность атаки, а значит ваш рейнджер будет в гуще событий и первым пример удар противника. Идеальное оружие для полевого врача — штурмовая винтовка.
  • Штурмовые и снайперские винтовки имеют штраф к атаке, если на соседней с их обладателем клетке стоит противник. Если вся ваша команда будет состоять из брутальных мужиков с винтовками, то первое же столкновение с группой противников, атакующих в ближнем бою, заставит вас потеть так, как вы никогда не потели. Быть забитыми двумя кроликами — это ли не позор для команды пустынных рейнджеров?
  • Не стоит недооценивать обычные пистолеты. Пистолет, имея меньшую убойную силу, позволяет стрелять не один, а два или даже три раза за ход, и при этом не имеет штрафа, характерного для винтовок. Рейнджер с пистолетом способен нанести больше урона, нежели персонаж, вооружённый дробовиком.
  • Снайперу лучше не развивать навыки, используемые в бою. Этот персонаж всегда должен находиться на удалении от противника, а потому не сможет применить их в кризисной ситуации. Сделайте своего снайпера механиком, переговорщиком или взломщиком — это лучший из возможных вариантов.
  • Персонаж с дробовиком всегда находится в гуще событий. Мощное, но не очень дальнобойное, это оружие способно ранить сразу нескольких противников, однако размер обоймы невелик. Герою, использующему обрез или помповое ружьё, может пригодиться дополнительный навык холодного или дробящего оружия. Это может спасти рейнджеру жизнь, когда в обойме закончатся патроны.
  • Не давайте вашему снайперу навык «Лидерство», бонус от навыка действует на короткой дистанции, а снайпер всегда стоит поодаль от союзников!
  • «Энергетическое оружие» может быть заманчивым навыком, однако выстрел из пушки такого типа тратит больше очков действия, чем выстрел из других «стволов», а боеприпасы встречаются значительно реже. Кроме того, энергетическое оружие действительно эффективно только против противников, которые носят металлическую броню. На начальных этапах упор на этот навык сделает рейнджера практически бесполезным в бою.
  • Персонажам, не ориентированным на дальний бой (штурмовые и снайперские винтовки), желательно хотя бы немного поднять силу, иначе они не смогут носить тяжёлую броню.

И последнее, правда не касающееся боевой системы: заведите себе блокнот, куда будете записывать все коды от сейфов и дверей. Они не сохраняются в ваш журнал. Такой вот Old School.

Описание: Создание персонажей, боевой группы в Wasteland 2.


Создание персонажей, боевой группы в Wasteland 2 - дело непростое, можно сказать творческое.
Здесь множество вариантов.

Боевая группа Arahnas.
Главное это ОД + инициатива и то количество очков опыта, которое нам подает за уровень.
Поэтому базовый набор такой:
координация - 6 (у снайпера 8),
удача - 1,
восприятие - 3 (первым делом поднимаем её до 4 при повышении уровня),
сила - 4 (у тяжеловоза 6),
скорость - 4,
интеллект - 8 (у доктора 10),
харизма - 1 (у командира 4).

Интеллект дает нам быстрый рост навыков - 4 очка на уровень (у дока - 5).
Сочетание координации восприятия и скорости даёт оптимальные 10 ОД и 9 инициативы (после первого же поднятия восприятия до 4, инициатива становится 10).

Оружие.
Две штурмовые винтовки делают практически всю работу, поэтому и надо 10 ОД, на два выстрела.
Это самое удачное оружие в игре, большая дальность боя, убойное (одиночными), есть вариант стрельбы мощной очередью в жирного врага.
Дополнение снайперка и ПП.
Со временем добавится энергетическое ружье (по роботам) и гранатомет, но в начале их изучать смысла нет.

Навыки убеждения я распределил по всем членам команды, но есть вариант сделать одного переговорщика (не пробовал).
Оружейный навык вначале один, подняв его до 5-6 плучаем высокую точность.

Итак, основной состав.
Командир


Главное отличие - харизма, при первом поднятии основных навыков (10 уровень), поднимаем до 4. Харизма обязательно должна быть 4 , иначе будут проблемы с прохождением. Вооружен штурмовой винтовкой, второе оружие граната или пистолет по ситуации.

Док


Главное отличие - интеллект, т.к. необходимо быстрое развитие главных навыков лечения, хирургии, компьютеров. Вооружен штурмовой винтовкой, второе оружие пистолет.

Тяжеловоз - взломщик


Главное отличие - сила, сваливаем на него барахло, тем более что как раз он сундучки и открывает, очень удобно. Вооружение либо ПП либо дробовик. Я выбрал ПП, т.к. есть интересные модели, а дробовик не очень удобен в применении.

Снайпер


Главное отличие - координация 8, 11 ОД. Механик, оружейник.

Построение.


Построение полукольцом, чтобы никто не стоял на линии атаки и можно было бы отстреливать подошедших вплотную врагов (игра грешит быстрым подходом врагов вплотную).
Шеф и Док на первой линии обороны.
Вторая линия - тяжеловоз и дополнительный персонаж. Вооружение ПП, дробь, ППШ.
Третья линия - снайпер.

Внешний вид персонажейдолжен быть таким, чтобы вы их легко различали на поле боя.
Штурмовики у меня в касках, снайпер в плаще, тяжеловоз здоровенный.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.