Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V. Краткое описание самых сильных и интересных цивилизаций Civilization 5 гайд по нациям

Здравствуйте, я Ворон. Тут я хочу поделится своей тактикой игры в замечательной стратегии Civilization V! Гайд будет развиваться, не все сразу)

Выбор персонажа:
Если вы собираетесь всю игру посвятить войне с другими цивилизациями выбирайте Чингисхана, у него есть одна очень хорошая способность! Я лично играю за Екатерину II, ибо я патриот. За остальных ниразу не играл, по ходу игры буду обновлять этот раздел.
_____________________________________________________________________
Первые шаги:
Делаем город там, где есть обширное количество ресурсов (Остальные будут появлятся по ходу изучения "Древа Исследований" делаем город там! Отлично, первые шаги сделаны! Теперь нужно развиваться и обширять территории! Есть 2 варианта расширить границы: Делать свои города, захватывать чужие. Если вы как и я собираетесь захватывать города, начинайте с слабеньких, а потом проводите дорогу от вашей столицы до города! Зачем? Будет приток золота, а оно здесь очень нужно! Забыл упомянуть 3 способ расширения границ: Покупать клетки. Клетки довольно дорогие, но есть те которые обозначены фиолетовым цветом! Они продаются по дешевке. Когда вы будете продвигаться, вы будете встречать другие Цивилизации. Теперь советы: Каждый раз, когда вы захватываете/создаете город проводите к нему дорогу! Продавайте ненужные ресурсы другим государствам! Собираетесь захватить город? Делайте много юнитов и берите город в осаду! Также советую купить дополнительных (Если других убьют), а теперь предупрежедение! ГОРОД НЕ МОГУТ ЗАХВАТИТЬ ДАЛЬНОБОЙНЫЕ ЮНИТЫ! Т.е пушки, лучники и т.д! Город могут захватить только: Воины, Рыцари, Рыцари с длинным мечом, пехотинцы, мотопехота!

_____________________________________________________________________
Концовки:
В игре есть несколько концовок, я скажу только те, которые знаю!
Военная победа: Громите государства и цивилизации, захватываете мир.
Культурная победа: -
"Обычная" концовка: Вы просто доходите до...2060-62 года и вылазиет заставка мол: Цивилизации погрязли в войне и бла-бла-бла, а вы выжили, мир навсегда запомнит ваш триумф.
Больше концовок я не знаю, переходим к следующему последнему разделу.
_____________________________________________________________________
Оборона, что лучше изучать?
Итак, вот вы развились немного, а что дальше? Вам нужно поставить стражу в свой город, желательно ставить дальнобойного юнита (Пушки и тд) Как это сделать? Делаем/покупаем юнит, направляем его к городу и у нас появится надпись "Поставить в гарнизон" нажимаем на нее и все, ваш юнит в гарнизоне! Если поставить юнит в гарнизон города, то увеличится мощь. Что лучше изучать на начало игры? Не важно, что будете изучать в начале игры. А вот когда дойдете до середки, там я вам советую изучать те технологии которые связаны с военными юнитами! Ну, это если вы собираетесь захватывать и разрушать, а если нет, то изучайте много разного связанного с культурой и стройте чудеса света!
____________________________________________________________________
Вот мой гайд и подошел к концу, таким образом который я описал здесь я прошел игру! Всем удачи и хорошего настроения =)

Civilization V - это очередная серия игры, которая вышла в 2010 году. Пятая часть стала достаточно посредственной. В целом она получила положительные отзывы, хотя были и негативные моменты. Так или иначе, эта часть стала очередной которая нашла отклик у поклонников подобного жанра.

Обновление

Игра «Цивилизация 5», как и предыдущие части, привнесла в проект несколько нововведений. Среди основных - это появление гексагональной сетки. Теперь квадраты заменились на шестиугольники. Кроме того, появились изменения, которые касаются небольших цивилизаций. Те заменили на города-государства.

Появились понятия сателлитов или городов-марионеток. Так стали называть те области, которые захватили, но они остались в составе империи уже в статусе автономных образований. Противников стало возможно дистанционно обстреливать. Кроме того, исчезли религиозные конфессии, а также возможности шпионажа.

Цель

Прежде чем начать в игре «Цивилизация 5» прохождение, необходимо определиться с целью игры. Как и в предыдущих версиях, здесь также доступно пять вариантов победы. Они были ранее в четвертой и третьей сериях игры. В пятой также ничего не изменилось. Выиграть можно, избрав особый путь.

Таким образом, можно устроить военную победу, научную, культурную, дипломатическую, а также просто по количеству очков спустя определенное время (достигнув 2050 года) опередить соперников.

Война

Игра «Цивилизация 5» подготовила для игроков огромное количество сражений. Поэтому неудивительно, что первый и самый популярный путь - военный. При нем игрок должен остаться последним, кто сохранил власть над своей столицей.

Чтобы добиться успеха при таком исходе, нужно захватить столицы остальных цивилизаций, также не забывать сохранять свою. Если же вы свою потеряли, но одержали победу над другими цивилизациями, у вас все же есть шанс победить.

Наука

Для достижения научной победы геймеру нужно узнать обо всех изобретениях, которые помогут выстроить космический корабль. Далее все это производство нужно переместить в главный город. Когда все элементы будут в сборе, можно отправлять корабль к В случае успешного полета геймер получит научную победу.

Кстати, строительство космического транспорта штука непростая. Игроку нужно будет изготовить детали с помощью улучшенных технологий. Перемещать эти элементы можно, как и обычные транспортные средства. Кстати, если некоторые детали попадут во вражеские руки, то они, как и любой союзный юнит, будут уничтожены, об этом нужно помнить.

Итак, когда деталь будет готова, нужно перемещать её в столицу. Кстати, элементы корабля нельзя покупать, а во время их крафта невозможно ускорить время. Кроме того, сам корабль должен быть собран только в столице. При успешном полете игра будет выиграна.

Культура

Для такого способа победы нужно углубиться в изучение. Чтобы выиграть при таком раскладе, необходимо выучить все существующие в игре общественные институты. Тут их пять. После геймеру будет представлен особый проект «Утопия». Если он будет сооружен, игрок одержит победу. «Утопию» нельзя приобрести или ускорить.

Дипломат

Этот путь непростой. Нужно хотя бы приблизительно понимать, как играть в «Цивилизацию 5». Для его достижения, необходимо сначала выучить технологию «Глобализация». Далее появится в игре ООН. Там через парочку ходов произойдет голосование за выбор мирового главнокомандующего. Если игрок получает определенное количество голосов, он одерживает дипломатическую победу.

Время

В игре «Цивилизация 5» прохождение может привести и к окончанию времени. Оказывается, стратегия не бесконечная. Если до 2050 виртуального года ни один из игроков не стал победителем, то идет подсчет очков и таким образом определяют лидера. Кстати, после этого игру можно продолжить, но вот одержать победу в ней уже будет невозможно.

Рейтинг игроков определяется подсчетом очков. Они начисляются в течение игры за количество клеток, которые входят в контролируемые вами границы. Также за города в империи, технологии и населении. Но наиболее важным является число возведенных чудес.

Цивилизации

Чтоб начать прохождение стратегии, нужно изучить в игре «Цивилизация 5» нации. Всего можно поиграть аж в 43 цивилизации. В основном релизе их лишь 18. Среди них есть Россия, Англия, Америка, Рим, Япония и так далее.

После было добавлено еще 9 наций, среди которых появились Гунны, Кельты, Майя и т. д. После - еще 9, где игрокам стали известны Зулусы, Польша, Шошоны, Индонезия и т.д. И в последнем дополнении появилось 7 цивилизаций: Вавилон, Дания, Корея, Инки, Испания, Полинезия и Монголия.

Каждая из наций имеет своего лидера, а также особые уникальные свойства, благодаря которым можно определить тактику игры. Кроме того, у них есть особые юниты и здания. Далее мы рассмотрим основные нации, которые заявлены в релизе.

Дипломаты

Итак, чтобы понять, как играть в «Цивилизацию 5», придется разобраться не только с тактикой, но и нациями. Для дипломатической стратегии необходимо выбирать между Сиам и Грецией. В первом случае лидером является Рамкамхенг. Способность этой нации в том, что объем еды и культуры, который она получает от союзников, увеличивается наполовину. Уникальным зданием Сиам является ват, который заменяет университет. А вот юнитом стал нересуанский слон.

Грецией правит Александр Македонский. Уникальным свойством здесь является эллинский союз, который помогает убывать влияние на города государства в два раза медленнее, а восстанавливать вдвое быстрее. Уникальным строением является гетайра, которая заменяет конницу, а копьеносца заменит гоплит.

Деньги

Если вы хотите осуществить в игре «Цивилизация 5» прохождение с экономической стратегией, то вам нужно обратить внимание на нации, у которых есть потенциал зарабатывать много денег. Среди них Персия с Дарием Первым. Уникальной способностью этой нации является то, что золотой век здесь длиннее наполовину. При этом сила атаки отрядов становится больше. Уникальным сооружение в Персии является двор сатрапа, который заменяет банк. А вот копьеносцев заменили бессмертные.

Также деньги заработать помогут арабы во главе с Гарун-аль-Рашидом. Их преимуществом является то, что игрок получает на 2 монеты больше за каждый торговый путь, а выход нефти приобретает удвоенное значение. Зданием здесь является базар, которые заменил рынок, а рыцарей заменили лучники на верблюде. Относительно других арабы, конечно, помогут больше получать золота, но вот Персия в этом противостоянии все же выглядит лучше.

Строительство

А вот для строительства как сооружений, так и Чудес света подойдут Рим, Египет и Ирокезы. Римом правит Цезарь Август. Способностью цивилизации является 25-процентное ускорение строительства сооружений, которые находятся в столице. Катапульту заменяет баллиста, а мечников - легион. Тем не менее Рим все же немного уступает тому же Египту.

Под предводительством Рамзеса Второго здесь происходит увеличение скорости строительства всех Чудес света на 20%. Такой вариант отлично подойдет тем, кто решил выстроить ООН, чтобы по-быстрому одержать победу. Храм здесь заменяет гробница, а лучника - боевая колесница.

Еще одним вариантом цивилизации-строителя являются Ирокезы. Несмотря на то что способностью является скорость передвижения, которая, на первый взгляд, никак не влияет на строительство, все же ирокезы смогут возводить Чудеса света с молниеносной скоростью. Мастерскую у них заменяет длинный дом, без которого они не представляют собой ничего. А мечников заменяют мохок.

Завоеватели

Сюда относят Наполеона с Францией. Цивилизация получает два дополнительных балла за паровую машину. Юнитом тут является французский мушкетер, а сооружение заменит шато. Следующей нацией, которая попала в эту категорию, является Россия. Во главе - Екатерина Вторая. Уникальным свойством цивилизации являются богатства Сибири. Благодаря им удваивается число лошадей, железа и урана. Казарму заменяет крепость, а конницу - казаки.

Война

А вот вечно лезть в драки может лучше всего Китай, также сюда относят Германию и Сонгай. В Китае правителем остается У Цзэтянь. У этой нации есть способность «Искусство войны», благодаря которой она получает силу отрядов и скорость генералов. Библиотеку заменяет бумажная мастерская, а вот арбалетчиков - чокону.

В игре «Цивилизация 5» прохождение познакомит нас и с который правит Германией. У нации есть способность, которая позволяет привлечь вражеский отряд на свою сторону. Танк заменяет панцер, а пикинеров - ландскнехт. Сонгаем правит Аския, которая получает больше золота за захваченные города и поселения. Вместо храма имеет мечеть, а рыцарей заменяет конница Мандекалу.

Остальные

Остальные нации никак не выделяются среди вышеуказанных. Они имеют определенные умения, от которых и следует отталкиваться при выборе. Например, если у Англии корабли перемещаются быстрее, можно подумать о Ацтеки получают прибавку к культуре. Индия лучше всех заботится о своих горожанах. Америка имеет скидку на дополнительные клетки, а также увеличение поля зрения отрядов.

В общем, прохождение игры полностью зависит от того, какую нацию и тактику вы выбрали.

Дополнения

Известно, что игра «Цивилизация 5» с дополнениями имеет огромное количество «плюшек». Благодаря особым модам можно добавить новые нации. Кроме того, появляются более удачные стратегические варианты. Кстати, существуют также и карты на «Цивилизацию 5». Среди них есть даже изображение всей Земли.

В 2015 году на этой карте проводился опыт - была запущена глобальная игра, которая привела к апокалипсису. Причем 42 бота довели ее до того, что стратегия стала тяжелой, далее начала долго грузиться, а в конечном итоге привела к полному краху.

Также стоит упомянуть имеющиеся в игре «Цивилизация 5» патчи. Их было достаточно много. Некоторые фиксили все существующие ошибки. Иногда выходили обновления с действительно крутыми улучшениями. Например, в патче 1.0.3.44 Германия получила особое задание. Развитие туризма стало приносить бонусы. Японские самураи смогли создавать рыбацкие лодки и многое другое.

Помощь

Для неопытных игроков есть в игре «Цивилизация 5» коды. Специальные комбинации помогут упростить прохождение игр. В интернете их найти несложно. Нажатие лишь одной кнопки может принести вас бессмертие, бесконечные деньги, быструю продукцию и ускорение различных процессов.

Конечно, лучше всего, если вы скачаете для игры «Цивилизация 5» коды лишь по необходимости, ведь намного интереснее проходить игру своими силами. Но все же для тех, кто совсем не может справиться с особыми заданиями, есть набор специальных кодов, который поможет быстро и без особых усилий повысить опыт выбранных юнитов, восстановить здоровье, увеличить количество ресурсов.

Рим:
Великолепная логистика за счет автоматически строящихся дорог, быстрое начальное продвижение по культурным техам за счет бесплатного монумента в каждом городе, хорошее уникальное здание бани, (заменяют акведук и дают +1 довольство), обычно я стараюсь обходится без акведуков, но Римом ставлю почти всегда, во первых сама постройка дешевле, во вторых довольство лишним не бывает. Хороший уникальный юнит - Легион, этакий универсальный солдат, весьма мощный воин +4 по сравнению с обычным мечником, кроме того его можно применять в сугубо гражданских целях =). У него есть уникальная возможность, во первых он может чинить разграбленные улучшения, во вторых может (однократно) вырубить лес, осушить болото. Кстати эту способность он проносит через все апгрейды.
Варианты победы: в принципе любая, но предпочтительнее раннее военное доминирование из за сильного уникального юнита и хорошей логистики.

Россия:
Огромная территория при основании города, просто ОГРОМНЫЙ плюс, как правило захватываются все самые интересные клетки, экономит большую кучу денег за счет того что не приходится скупать интересные клетки.
Торговые маршруты к другим цивилизациям дают +1 науку или культуру за каждые 3 технологии если вы отстаете в науке, культуре. Средненькая способность, но можно ей пользоваться, подзабить на культуру если рядом есть высококультурный сосед типа Рима или Греции и первое время таскать культуру от них.
+1 вера +1 производство в тундре, просто хорошая способность.
Уникальное здание - Лавра, заменяет священное место, дешевле в производстве, . Дает очки пророков, писателей, художников, музыкантов. Хорошее здание. Религию, если вы к ней стремитесь вы возьмете даже на сложности божестве от силы вторым. Россия одна из немногих цивилизаций где имеет смысл идти в религию и использовать ее.
Уникальный юнит: Казак. Не использовал=)
Варианты победы: проще всего религиозная на небольших картах (до 6 цив). Культурная, обычная через быстрое получение писателей, художников из за уникальной Лавры и театральной площади. Также интересен вариант ранней культурной победы через верование Мощи и апостолов-мучеников, но там есть свои тонкости.

Греция:
Дополнительная карточка универсального политического курса. Сложно придумать что то более полезное. Колоссально помогает особенно на ранних этапах игры.
Победа над врагом дает культуру(способность лидера Горго). Очень сильная способность как на раннем этапе игры так и на более позднем, хорошая война в Эпохе Средневековье- Возрождение способна продвинуть нас от Торговой республики до Демократии=). Уникальная способность Перикла (+5% к культуре за каждого сюзерена города государства) имхо значительно слабее.
Уникальное здание - Акрополь, заменяет театральную площадь, дешевле в производстве. Сильное здание, хорошая заявка на культурную победу, конкуренцию в борьбе за великих писателей-художников могут создать только Россия и Конго.
Уникальный юнит-Гоплит, ультимейт против Конницы, но в реальной игре против компа мало полезен не часто компьютер(кроме Скифов) масс коней строит.
Варианты победы: проще всего культурная.

Германия:
Дополнительная карточка военного курса. Хорошая способность. Хуже греческой, но тоже хороша особенно на ранних этапах игры.
Города способны строить на 1 район больше чем позволяет численность населения. Немецкий город с населением в 4 способен построить 3 района.
Уникальное здание - Ганза (заменяет промзону), дешевле в производстве, +1 производство за соседний ресурс!! +2!! производства за соседний центр коммерции. Лучшее на мой взгляд уникальное здание, способно создавать очень достойное производство даже в бедной на холмы месности, при плотной застройке Ганза способна давать +6 и более производства, Промзонам такое производство только снится.
Уникальный юнит - субмарина. Не строил=). Должна быть хороша.
Вариант развития Германии - однозначно всеми силами в ученичество, застраиваемся ганзами-рынками, изучаем Госслужбу, берем меритократию+1 культуры за построенный район,изучаем Гильдии, берем ремесленников+ 100% производства от соседства Ганзы. И... Получаем огромное для средневековья производство, дальше по вкусу, настроить войск и всех снести, достроить кампусов и го го в космос, достроить театралок и идти в культуру. Космос и военная победа самые простые варианты победы. С данным набором способностей я считаю, что Германия самая сильная нация в игре.

Об остальных вкратце.
Конго:
Удвоенные очки писателей, художников, торговцев, музыкантов. Компы даже на божестве тихо отдыхают от великих людей. Все у Конго. Конго претендент №1 на культурную победу.

Англия:
Сильна тогда когда все слабы=). Если карта состоит из небольших островков где и 1 городу тесно и у всех такая же ситуация, Англия способна выживать и строить за счет уникальных Верфей Королевского Флота. Верфи (строение в зоне Верфи Королевского Флота) Англии построенные на другом континенте дают 2 производства просто так (у других наций нет такой особенности), так того за счет уникальных Верфей и фактически удвоенного количества маршрутов Англия способна на бедных по производству островах организовать относительно мощную торгово - промышленную империю. Мне однажды попалась такая карта и я играл ее от торговли. принял дикие цивики все на + золота от торговых путей, загнал все караваны на другой континент и принял колониальные налоги (+25% к золоту на другом континенте. Доход у меня поднялся до +500 в ход (без банков и бирж) и здания я в своих городах просто покупал, поскольку производства в них было слабое. В общем нация интересная, но ситуационная. Варианты победы - имхо культурная или военно-морская если возможна. Из карт предпочтительнее архипелаги.
PS: Патч в хлам убил Англию.

Китай:
Этакий середнячок. Эврики отрывают 60% техи вместо 50%, так оно и есть вероятно, но ощущается слабо. Рабочие конечно очень приятные. Великую стену строить смысл есть после открытия замков (начинает давать культуру), а это не самое интересное направление. Грамотно построенная стенка может давать 3 золота, 3 культуры. После открытия Авиации стенка начинает производить еще и туризм, но культурную победу только стенкой вы не возьмете.

Скифы:
Безусловно самая сильная для военной победы нация. Имейте ввиду бонус на постройку легкой кавалерии она имеет до конца игры. Строите вертолет-получаете 2.

Арабы:
Еще одна нация которой религия нужна и полезна. Сильна ранними университетами, бафом 10% к науке и культуре если в городе твоя религия. В то же время я не стал бы увлекаться религиозной победой. Через ранние университеты раш в науку и айда к звездам, ну или ранними современными танками передавить всех.

Шумеры:
Очень сильная научная нация. Зикурат-самое полезное уникальное улучшение территории. +2 науки +1 культура без требований к техам это ОЧЕНЬ круто. За счет этого мы на любом уровне сложности быстро вырываемся в лидеры по науке. Уникальный юнит также очень хорош. Недорогой по производству, весьма сильный для раннего этапа, с хорошей мобильностью, не требует содержания. Варианты победы-военная, за счет более технологичных военных юнитов или космос.

Польша:
Сильная нация. Способность Ядвиги превращать карточку военного курса в универсальную это очень круто. На мой взгляд эта способность даже более полезна чем дополнительная карточка немца. Данная способность делает Польшу одним из топ претендентов на быстрое взятие религии.
Уникальное строение - Суконные ряды (заменяют рынок) дают +4 золота внутренним торговым путям, +2 производства для международных торговых путей. Самое сильное здание в игре.
Уникальный юнит очень хорош, правда могут возникнуть сложности с его быстрым производством.
Реликвии дают +2 веры,+2 культуры, +4 золота. Дополнительный стимул идти в религию, средненькая способность. Остальные особенности нации мягко говоря ни о чем=).
Культурный захват клеток фортами - лагерями (вы не сможете отжать уже захваченную культурным влиянием клетку) просто нерационально, проще нужные клетки просто купить.
Варианты победы - религиозная, военная.

Ацтеки:
Очень сильная военно-экспансивная нация. У нации нет каких либо бонусов к типу победы кроме военной, но она способна поставить на 50% больше городов не роняя довольства.
Ресурсы роскоши дают довольство для 2х дополнительных городов, +1 к силе военных юнитов. Очень мощная способность. В ней вся сила ацтеков. Максимально быстрая, агрессивная ранняя экспансия к ресурсам роскоши и моментальная их обработка, очень ранняя война и захват рабов воинами-орлами - вот ключ к победе.

Бразилия:
Не понял я эту нацию. По идее сила Бразилии в бесконечном расселении. Бразилия за счет своего уникального района способна поставить любое количество городов с населением 8 не роняя довольства, но каких либо плюшек к типу победы я не вижу.

Индия:
Полный хлам и недоумение. Интересно было бы послушать комментарии тех кто давал Индии национальные бонусы в чем ее сила. Все особенности нации на религию, но религию она способна взять только если повезет. Уникальное улучшение дает возможность быстрого роста городов, но где взять на них довольство?

Возможно я описал все несколько коряво. Если что то нуждается в разьяснении, спрашивайте, ну или критикуйте, обьективная критика всегда полезна.

Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ

Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…

Про fast -игры.
Первое, что хотелось бы отметить, разработчики делали игру для средней скорости и поэтому игра на других скоростях - менее сбалансирована (там лишь пропорционально изменена стоимость науки/пр-ва и т.д.). На быстрой скорости уникальные юниты различных наций - очень быстро устаревают и просто даже не строятся (не говоря уж о том, что часто они зачастую не оказывают никакого влияния на игру). Поэтому, когда у наций вместо уникального юнита – есть свойство или здание – то это зачастую является более предпочтительным, так как оказывает на нацию более продолжительное влияние. Кроме того, часто на быстрой скорости бывает так, что строить в городе просто нечего (все перестроено, а наука на новые здания еще не открыта), что тоже говорит о некой несогласованности баланса fast-игры, на средней скорости такое бывает крайне редко. Также важно отметить, что по умолчанию время на ход при быстрой игре меньше, чем при средней (что часто просто не оставляет времени планировать стратегию игры, а иногда и просто закончить самому ход); а это с учетом огромного производства городов (и соотв-но юнитов) сильное влияние оказывает хороший фаст-клик (объем производства за ход городом – одинаковый, как при средней, так и при быстрой игре; при этом стоимость объектов/юнитов на быстрой скорости значительно снижена - именно поэтому часто просто нечего строить в городе при игре на быстрой скорости).

Единственная важная причина, по которой проводятся fast-игры - это возможность сыграть игру без доигрывания «за один присед», в то время как игра на средней скорости почти всегда требуется доигрывание.
Сам сыграл уже более 50 сетевых игр на средней скорости (большая часть это дуэль, но часто с добавлением от 1 до 4 компьютерных игроков), и некоторые игры (при размерах карты стандарт и более) продолжались неделю и требовали до 3-5 доигрываний вечером (по 3-5 часов). Но в случае, если игра была равная (а она часто бывает равной, так как существует способ определения самому величины бонуса сопернику на игру), то финальные развязки получались особенно интересными (таких концовок на быстрой скорости не видел, так как там игра идет, как правило, в лоб и выигрывается просто за счет большего объема производства/науки, а также хорошего фаст-клика).
Кроме того, в практически половине сыгранных мною игр, начинали стартовать не с древности, а более поздней эры. Странно, что начало игры не с древности игроками мало используется. При игре в G&K это сильно ограничивало выбор лишь одним из трех культурных института (а фактически воля или традиция).

Принципы грамотной игры на средней скорости:

1. Выбор столицы:
Так как игра на средних по размеру картах, довольно часто предполагает игру до атомных бомб и бомбардировщиков, то к выбору столицы следует подойти крайне основательно.

Главные критерии при выборе столицы (примерно равная степень важности):
- река (столица обязана хорошо расти, так как именно как правило, дает больше всех науки и денег)
- наличие чуда (естественно, если есть возможность построить в 3х клетках от чуда природы, то это надо делать)
- на открытом море (сейчас, когда есть торговые суда – это крайне важно, + доп. возможные чудеса света)
Совет для начинающих: Если ставите город на берегу океана, то обеспечите ему или минимальный обстрел его с вражеских судов или контролируйте море (и второй город также ставьте недалеко и у океана как для завоевания океана, так и для морских торговых путей между своими городами)
- у горы (прирост науки от обсерватории очень большой + доп. возможные чудеса света от соседства с горой)

В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
- город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
- наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)

Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.

2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий:)
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей

3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.

4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).

5. Взаимодействие с компьютерными игроками (рекомендуемый уровень игры с ПК: «бессмертный»)
Торговля и война с компьютерными государствами.
По торговле все просто - ресурсов себе оставляете по минимуму (счастье не более 4-8), все остальное на торговлю с компьютерным игроком.
По войне: Как правило, за счет стартового бонуса в юнитах, до средневековья комп. противник опасен тем, что может пойти войной приличными силами, при этом, несмотря на то, что его войска хороший игрок легко отобьет, время (в т.ч. на починку разрушенной территории) и возможно производство (стены/лучник) это потребует. Поэтому идеальный и безболезненный вариант это вынести противника фрегатами (которые Вы предусмотрительно получите после улучшения их из галеасов). Но если города противника не имеют выхода в океан, то можно дождаться артиллерии (выйти первым). Часто, момент войны определяется желанием компьютерного игрока торговать не справедливо или наличием у Вас спец. юнита (играя за Зулусы, Сонгай, Гуннов и т.д.). В начале комп. игрок готов отдавать 5-6 монет в ход за редкий ресурс и этим нужно пользоваться, как только он за редкий ресурс предлагает 3, то отношения уже с компом не очень... и следует подумать о его захвате/уничтожении.
Захват компьютерного игрока: имея преимущество в войсках перед компьютером, и после захвата его города предложите ему за мир на 10 ходов отдать свой другой город. В этом случае вы не только сэкономите деньги/время на захват этого города, но и получите уже немного отстроенный противником город с рядом зданий. Тем не менее, некоторые города после захвата лучше сразу уничтожить, ведь счастье не резиновое, а ваши города и захваченная столица компьютера еще будет расти. И главное при выносе компьютерного игрока не спешите и тогда соперника вынесете без потерь, а на средней скорости юнитов не так легко быстро построить снова, как на быстрой.

6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.

Послесловие. Предоставление форы (денежных бонусов) менее продвинутому игроку.
Да, еще хотелось бы добавить: уровень игры у всех разный кто-то играет сильнее, кто-то слабее. Но существует способ, при котором любой игрок, начиная игру с более сильным соперником, считал бы свои шансы на победу в ней приличными, а игра получилась бы равная и интересная. Это можно сделать за счет изменения файла с уровнем сложности (в папке с игрой, файл называется CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давать фору не в счастье, а в деньгах более слабому игроку, при этом уровень развития ГГ и наций управляемых ПК оставлять на уровне, которым играет хост. Кстати, последних 20 игр со своим постоянным оппонентом - я так и играю, при этом очень многие игры в этом случае доходят до настоящих стратегических противостояний, где фаст-клик на результат совершенно не влияет, а правильное и своевременное направление атаки или контроля ключевой точки позволяет добиться итоговой победы.
Поясню механизм предоставления денежной форы для тех, у кого есть постоянный партнер, но он играет слабее (и поэтому настоящих запоминающихся противостояний не получается), а при этом хочется равной и интересной игры.
При самостоятельном изменении уровня сложности мы задаем для всех уровней одни и те же параметры игры/развития компов. Обычно это уровень сложности, на котором играет хост (напр. бессмертный), а для других сложностей (на которых будут играть менее продвинутые игроки) делаем только одно изменение - добавляем денежный стартовый бонус (все остальное остается как на уровне бессмертный). И тогда в начале игры после основания столицы у более слабых игроков начавших игру на сложности король или ниже начальный капитал составит определенное кол-во монет, которые они могут потратить на покупку рабочих/поселенца или задний. Я считаю оптимальным следующее получение/распределение начальных денег для разных сложностей: 300 монет при игре на уровне сложности император, 500 на короле, 800 на принце, 1200 на полководце, у вождя 1600, и играя поселенцем новичок получит 2000 монет сразу после основания столицы.

Есть несколько видов победы. Вы можете победить с помощью науки, построив и запустив первый звездолет к Альфе Центавра. Можно добиться культурного превосходства над другими цивилизациями или победить с помощью дипломатии. Кроме того, вы можете пойти проторенной дорогой завоевателей: сокрушите врагов колесницами и одержите великую военную победу. Цивилизация, выполнившая одно из условий победы первой, выигрывает игру. Не забывайте следить за успехами ваших соперников: хуже всего увидеть, как взлетает звездолет противника из последнего не захваченного вами города.

Технологии и победа

Освоив достаточное количество технологий, вы можете построить космический корабль и отправить колонистов к Альфе Центавра. Если вам удастся сделать это до того, как кто-нибудь другой добьется любой другой победы, вы получите научную победу. Подробнее о способах достижения победы рассказано в соответствующем разделе.

Города-государства и победа

Города-государства не могут одержать победу в игре: добиться этого могут только крупные державы.

Как проиграть

Есть три пути к поражению: потерять столицу, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

Потеря последнего города

Если вы потеряли последний город в бою с другой цивилизацией или городом-государством, вы проиграли игру. Это просто позор — постарайтесь, чтобы с вами этого не случилось.

Победа другой державы

Если другая цивилизация добьется одной из пяти возможных побед: игра окончена — вы проиграли. Не важно, насколько вы были близки к победе:
кто первый победил, тот выиграл. Все остальные проиграли.

2050 год

Если наступает 2050 год, и ни один из игроков не добился победы, игра автоматически завершается и побеждает цивилизация с наибольшим числом очков победы.

Как выиграть

Есть пять путей к победе:

  • Военная победа
  • Научная победа
  • Культурная победа
  • Дипломатическая победа
  • Наступление 2050 года

Военная победа

Если вы — последний игрок, сохранивший власть над своей столицей, вы победили. Захватите столицы всех остальных цивилизаций и удержите свою — это не так просто, как кажется. Допустим, в игре на пятерых вы захватили столицы троих игроков, но в этот момент четвертый ударил вам в спину и захватил вашу столицу. Если ему это удалось, он мгновенно одержал победу. Иными словами, не важно, кто кого победил: важно, кто последним удержал столицу. Если вы утратили свою столицу, но владеете другими городами, вы все равно можете одержать победу — культурную, научную или дипломатическую. Однако до возвращения своей исторической столицы вы не можете одержать военную победу.

Уничтожение столицы

Никак. Историческую столицу невозможно разрушить. Ее можно захватить, но не уничтожить. Сброс ядерной бомбы сократит население до 1, но город не будет уничтожен. Смиритесь, это игра. (Помните, вы можете уничтожить цивилизацию, захватив или разрушив все ее города, так что уничтожать столицы не обязательно, чтобы смести всех врагов с лица земли.)

Историческая столица
Если вашу первую столицу захватили, другой город автоматически станет новой столицей. Он будет во всем аналогичен первой столице, но его можно будет уничтожить; также он не учитывается при военной победе. Если вы вернете себе историческую столицу, она вновь станет столицей вашей цивилизации.

Научная победа

Вы можете добиться научной победы, освоив все технологии, необходимые для постройки космического корабля, затем построив все детали корабля и переместив их в столицу. Когда все детали собраны вместе, вы можете запустить корабль к Альфе Центавра. Если межзвездный перелет пройдет успешно, и корабль достигнет цели прежде, чем другие игроки победят, то вы одержите научную победу!

Детали космического корабля
Детали космического корабля строятся и перемещаются по карте, как любое другое транспортное средство. Для постройки каждой детали требуются совершенные технологии. Детали корабля считаются гражданскими юнитами, они самоуничтожаются, если попадают в руки к врагу. Когда деталь построена, переправьте ее в столицу. Затем вам придется решить, следует ли присоединить деталь к кораблю. Когда все детали собраны, корабль взлетит в космос, и вы одержите научную победу!

Примечание : детали корабля нельзя купить, их создание нельзя ускорить. Они должны быть построены в городе.

Культурная победа

Чтобы одержать культурную победу, вам необходимо полностью изучить все пять ветвей общественных институтов, то есть каждый доступный общественный институт в игре. После этого вам станет доступен проект «Утопия». Его сооружение приносит культурную победу. Этот проект нельзя ускорить или купить: его необходимо построить.

Дипломатическая победа

Когда игрок освоит технологию «Глобализация», он сможет создать ООН. После завершения постройки ООН каждые несколько ходов там будет проходить голосование за титул мирового лидера. Если у кого-то наберется достаточно голосов в ООН, он автоматически одержит дипломатическую победу. Необходимое количество голосов зависит от числа цивилизаций на момент начала игры. Чем меньше игроков в игре, тем больший процент голосов необходим для победы.

Кто голосует?
Все цивилизации и города-государства имеют право голоса. Держава, построившая штаб-квартиру ООН, имеет два голоса. Цивилизации всегда голосуют за себя, однако освобожденные державы голосуют за своего освободителя. Города-государства голосуют за того, к кому лучше всего относятся. Впрочем, если их освободили, то они тоже голосуют за освободителя.

Освобождение
Если вы возьмете захваченный другой цивилизацией город-государство, у вас будет выбор: аннексировать его, поставить во главе его марионеточное правительство или освободить. Если вы освободите город, он всегда будет голосовать за вас в ООН независимо от текущих отношений. Если один и тот же город-государство освободили дважды, он будет голосовать за последнего освободителя. Если цивилизация покинула игру, и вы захватили один из ее городов, то можно аннексировать его, сделать сателлитом или освободить. Если вы освободите город, цивилизация вернется в игру. Освобожденная цивилизация будет всегда голосовать за вас в ООН. Если освободителей было несколько, цивилизация будет голосовать за последнего.

Конец времени

Если ни один игрок не одержал победу, игра заканчивается автоматически в конце 2050 году. Подсчитывается рейтинг по очкам всех уцелевших цивилизаций и оглашается победитель. После этого вы можете продолжить игру, но в ней уже нельзя будет победить.

  • число городов в империи;
  • ваше население;
  • число открытых технологий;

Игровой рейтинг

Чаще всего во время игры один из игроков добивается одной из четырех возможных побед: военной, научной, дипломатической или культурной. Но если ни один игрок не достиг победы до 2050 года, победитель определяется по рейтингу цивилизаций. Если же кто-то добивается победы до 2050 года, рейтинг определяет его место в «Зале славы». Рейтинг рассчитывается следующим образом.

Уничтожение
Если вы выбыли из игры, ваш рейтинг равен нулю. Очень жаль!

Время до победы
Завоевав победу до 2050 году, вы получите повышающий коэффициент к заработанному числу очков. Чем раньше вы добьетесь победы, тем лучше.

Очки победы
Вы зарабатываете очки победы за:

  • число клеток в ваших границах (наименее важный фактор);
  • число городов в империи;
  • ваше население;
  • число открытых технологий;
  • число открытых «технологий будущего»;
  • число построенных чудес (наиболее важный фактор).

Карта и сложность игры

Размер карты определяет число очков победы, которые получает цивилизация за клетки, города и население. Уровень сложности игры определяет, насколько трудно зарабатывать рейтинг: чем трудней игра, тем меньше очков вы получаете за все (иными словами, сокрушительная победа на самом легком уровне будет стоить меньше очков рейтинга, чем почти ничья на самом сложном уровне).