Magi och teknik: Shadowrun-universumet. De bästa cyberpunk-brädspelen: från Netrunner till Shadowrun Shadowrun rollspelssystem

Jag hoppas inte de sista intrycken från Shadowrun: Crossfire- ett kooperativt däcksbyggande spel som bokstavligen har förödmjukat oss flera gånger med sin komplexitet.

Det roliga är inte nytt, 2014. Jag minns när Shadowrun: Crossfire (nedan helt enkelt SC) precis kom ut, jag följde noga dess öde, eftersom spelet förutom den redan välbekanta däckformationen erbjöd utvecklingen av din karaktär genom klistermärken. Ja, nu kommer detta inte att förvåna någon, men på den tiden verkade en sådan funktion vara något otroligt cool och besynnerlig.

Tyvärr, på grund av bristen på tillräckligt många recensioner, feedback och entusiasm, försvann intresset för SC på något sätt snabbt. När lådan dök upp i vår favoritbutik i Brain Games och vände på den i mina händer, blev jag på något sätt inte imponerad, och trodde att detta bara var ännu ett däckbyggande spel. Den otillräckliga prislappen på 70 euro ökade inte dess attraktivitet – och detta var för en bunt kort, flera tunna ark och en handfull särdragslösa polletter. När det gäller klistermärkena ersatte de i själva verket helt enkelt förmågaskort.

Men sedan, för ett par veckor sedan, tack vare vännen Dima, som är en del av Shadowrun-universumet och framgångsrikt köpte en låda begagnad, dök SC upp på vårt bord. Jag ska genast säga att jag är förlust efter tre matcher. Hittills verkar det som om det är omöjligt att slutföra ens det enklaste uppdraget här. Men först till kvarn.

Händelser äger rum i Shadowruns värld, där fantasy, magi och cyberpunk kombineras. Universum påminde mig om Android, där tomtar och tomtar lades till, och där hjältarna inte sitter framför datorer och försöker hacka giriga företags servrar, utan går till jobbet med vapen och trolldomsböcker.

Om jag inte har fel så innehåller baslådan fyra uppdrag, som skiljer sig åt i fiendernas komplexitet, antalet omgångar och ett antal nyanser som lägger till handlingen och unika segerförhållanden. Till exempel, i den första uppgiften behöver du helt enkelt bekämpa alla typer av onda andar, och i den andra får laget (låt mig påminna dig om att spelet är samarbetsvilligt) sällskap av en så kallad klient, som måste vara skyddad.

I början av uppdraget väljer alla ett karaktärsblad. Under hälsoskalan finns fyra luckor för förbättringar, samt en plats där du kan ange ett namn och där intjänad karma (erfarenhet) noteras. Till höger är tävlings- och startegenskaperna: antalet liv, kort och mynt som erhållits i början av uppdraget.

Därefter ska spelare välja en roll för sin avdelning - välj ett kort som bestämmer sammansättningen av startleken. Startkort har inga speciella egenskaper, de skiljer sig bara i typ (blå - trollformler, svart - alla möjliga tekniska saker och vapen etc.) och har bara en ikon i motsvarande färg - med dessa ikoner måste du slå fiender .

När det gäller skillnaden i roller, beror det på det faktum att kort i en färg dominerar i den första leken. I framtiden, när spelare skaffar nya, starkare kort från marknaden (här kallas det "svarta marknaden"), är specialisering av stor betydelse, eftersom kort interagerar ganska nära inom samma färg.

Om vi ​​pratar om reglerna, så kommer de att verka ganska enkla för de som redan är bekanta med spel där du måste slå fiender genom de invecklade egenskaperna som beskrivs på korten. Tja, om du jämför SC baserat på huvudidén och allmänna känslor från processen, kommer Ghost Stories omedelbart att tänka på. Nu kommer du att förstå varför.

Allt eftersom uppdraget fortskrider läggs fiendekort ut framför karaktärerna ett efter ett (här kallas de för hinder). För att döda en fiende måste du tillfoga honom kombinationen av skador som anges ovan, bestående av symboler av olika typer. Låt oss säga att om det finns en grå cirkel med en trea på kartan, en blå ikon och två röda, betyder det att för att övervinna detta hinder måste spelare samla in de angivna symbolerna genom att spela kort från sin hand.

På din tur är det inte nödvändigt att helt döda fienden; skadan på honom markeras med en speciell triangulär token och sparas för framtiden. Men det finns en viktig nyans här: för att flytta token måste hotnivån (symbolen) fullbordas helt. Det vill säga, det kommer inte att vara möjligt att delvis slutföra den grå femman, antingen spelar vi vilka 5 symboler som helst, eller så röker vi. Det är uppenbart att när man möter ett tjockt monster är det jävligt svårt att samla ett gäng flerfärgade symboler på egen hand, så spelare kan säkert kasta kort till sina kamrater och till och med hjälpa till på någon annans tur genom att aktivera assistegenskaperna.

Naturligtvis har fienderna inte bara en rad ikoner, utan också alla möjliga otäcka egenskaper (vissa, tvärtom, har bonusar för att döda). Till exempel förbjuder de dig att dra kort i slutet av din tur (och som du redan förstår är de guld värda här), de slår sina grannar osv. Tja, för fullständig lycka avslöjas händelsekort i början av varje omgång, vilket gör livet ännu svårare för hjältarna. Dessutom har dessa kort inte bara en tillfällig negativ effekt, utan uppmuntrar också karaktärerna att slutföra uppdraget så snabbt som möjligt. Faktum är att några smutsiga trick är bundna till antalet och typerna av händelsekort i kasseringshögen.

Nu till det goda. Om fienden är besegrad, delar spelarna mynten som anges på den och ger ett i en cirkel, med början med den som avslutade monstret. I slutet av din tur kan du spendera mynt för att köpa kort från den svarta marknaden (det finns alltid sex av dem på den). Köpta kort går direkt till din hand.

Om spelare lyckas slutföra uppdraget får de erfarenhet. Den samlade erfarenheten kan spenderas på att höja din karaktär. Som jag redan har sagt presenteras förbättringarna här i form av klistermärken. Den billigaste kommer att kosta 5 karma. Som jämförelse ger den "enkla" startuppgiften 3 poäng för seger. Det verkar vara mycket, jag vann två gånger och det är allt. Det trodde vi också först, men nu verkar även denna blygsamma siffra ouppnåelig för oss. Efter tre matcher har vi bara en ynklig karma var. Hur fick vi det? Författarna införde försiktigt möjligheten att fly från uppdraget. Om de andra efter en karaktärs död lyckas överleva omgången, får alla +1 till sin karma. Så vi sprang iväg en gång.

Som du kan se är Shadowrun: Crossfire en sorts Ghost Stories med däckbyggnad, där bybrickor och tärningar ersätts med kortegenskaper. Fiender som tilldelas spelare och skadar "ägaren" varje tur, färgade ikoner som indikerar deras hälsa - allt är väldigt likt.

Men komplexiteten tycks fortfarande vara ojämförlig. Ja, GS är inte heller ett lätt samarbetsspel, men i det dyker ljuset i slutet av tunneln upp efter första eller andra spolningen. Du kommer ihåg möjliga fiender och konsekvenserna av deras utträde, använder aktivt munkarnas egenskaper, kontrollerar slumpmässigheten av kast med ett förråd av tokens - och allt löser sig gradvis.

Det är fortfarande lite tufft i SC. Det finns många oförutsägbara ögonblick här. I utseendet av fiender med ett brett utbud av dåliga egenskaper, i en anständig kortlek med samma unika händelser. Det är orealistiskt att komma ihåg alla potentiella problem. Det verkar som om du börjar med optimism: den första omgången gick igenom, den andra och sedan den tredje bam: "du kan inte dra kort", "du kan inte köpa kort", "du kan inte spela mer än tre kort”... Det är ännu roligare när du drar två kort i slutet av din tur, fienden kommer ut med grå femmor, och du sparar dumt för flera varv och får in sår.

För att vara ärlig förstår jag ännu inte hur du kan vinna smart här. Ja, lagarbete på högsta nivå. Men det tråkiga är att alla hetsiga kollektiva diskussioner i jakten på optimala drag bryts upp på måfå. En gång gjorde det mig så arg att jag ville vända bordet och kasta ut lådan genom fönstret.

I allmänhet kommer vi att försöka igen (det är bara en principfråga, och jag vill ha minst ett klistermärke), men om vi inte ser framsteg, så är det här din Crossfire. För närvarande visas ett vinnande alternativ endast om själva spelet hjälper till med rätt väg ut ur hot.

Senare kommer jag definitivt att skriva om våra framgångar, men för närvarande gick Dima för att titta på en fyra timmar lång manual, där författaren förklarar i detalj hur man spelar effektivt (vem som ska köpa vilka kort, etc.). Jag hoppas att detta kommer att öka vår förståelse av denna skam. För tillfället är den enda uppenbara fördelen jag kan påpeka konsten – på vissa kartor är den helt enkelt underbar. Och så, det är ganska mediokert och monotont, i varje scenario är det samma sak - monster klättrar och spelare slår dem. När det gäller enkelhet och grundläggande mekanik (däckbyggnad, fiendedäck) påminner det om en kort Pathfinder utan tärningar.

Så, gör dig redo att läsa, chammer.

Förord

Till att börja med, lite om "hur jag kom till denna punkt i livet."

Till en början var all min kunskap om Shadowrun begränsad till det faktum att "det en gång fanns något slags spel på Sega" och "det är som en sorts cyberpunk med troll." Ärligt talat luktade det på avstånd av något slags nonsens och väckte ingen lust att lära känna varandra bättre. Allt förändrades dock efter att mina vänner tipsade mig om att spela den nysläppta datorn Shadowrun Returns.

I spelet såg jag en ovanlig och märklig värld, där det verkligen finns troll och cyberpunk - såväl som megabolag, magi, stridsdrönare, andar, ghouls och mycket mer. Och allt detta, i motsats till misstankar, ser inte ut som ett helvetes virrvarr, utan tvärtom flätas organiskt samman och skapar ett universum unikt i andan.

Grymtande gick jag online för att leta efter detaljer om skrivbordsversionen. Och jag fick reda på att Shadowrun är en aktivt utvecklande systemmiljö med massor av material, en avgrund av konst och en hord av lojala fans. En hel värld som jag precis har börjat utforska.

Enligt traditionen kommer jag idag att prata om inställningen, i nästa nummer - om mekaniken, och sedan, om jag orkar, kommer jag att dela med mig av mina intryck av att använda Shadowrun i praktiken.

Ett par länkar för den som är intresserad:

Nu kör vi?

Sjätte världen

Jorden. Året är 2075, men som vanligt "det här är inte vår historia." Inte bara framtiden, utan också det förflutna av inställningen sammanfaller inte med vad vi har, så det är lättare att uppfatta spelvärlden som en alternativ sådan.

Så vändpunkten i speluniversums historia kan betraktas som 2011, när det så kallade uppvaknandet inträffade. Plötsligt kom magin till världen för alla. Eller snarare, det är inte så att hon kom, det är mer korrekt att säga att hon återvände, för under lång tid gömde sig de gamla mystiska krafterna helt enkelt och förberedde sig för att avslöja sig för världen igen. Människor började utveckla magiska förmågor, några nyfödda visade konstiga drag (till exempel spetsiga öron), katastrofer skakade världen, och det fanns inga nos på himlen, och till och med enorma drakar sågs. Mänskligheten störtade i panik och kaos. Det blev uppenbart att den gamla världen (den så kallade "femte" när magin avtog) var borta, ersatt av en ny ("sjätte"), och vare sig du vill det eller inte, måste du lära dig att leva i den .

Mycket vatten har passerat under bron sedan dess. Tidslinjen för inställningen beskrivs tillräckligt detaljerat, och det finns så mycket i det - utseendet på troll och orcher förutom alver och tomtar, och globala katastrofer av magiskt, naturligt och konstgjort ursprung, och många sociala omvälvningar. Med varje ny utgåva av reglerna förbättrar författarna inte bara mekaniken, utan flyttar också det aktuella datumet flera decennier framåt, så att världen lever och utvecklas.

Du och jag kommer dock inte att sprida oss själva och fokusera på vad som händer nu, 2075.

Magi

Och låt oss börja med den mystiska delen av inställningen. Magi, som redan sagt, har återvänt till världen. Men vad betyder detta för vanliga människor runt om i världen (liksom spelare som funderar på att gå med i Shadowrun)?

Huvudsaken är kanske att ett lager av magiska händelser har dykt upp i speluniversumet, som inte är tillgängligt i "traditionell" cyberpunk. Shamanen i ett gatugäng kan kasta ett eldklot på dig, festen anlitas av en fri ande, herrgården bevakas av helveteshundar, och draken intar ordförandeskapet i styrelsen för ett megabolag. Från och med nu beskrivs inte allt runt omkring av förståeliga fysiklagar, och det finns alltid en plats för det mystiska och okända, vilket avsevärt utökar utbudet av möjliga äventyr.

Dessutom har all denna magi en enorm inverkan på den beskrivande och estetiska aspekten av miljön. I det här fallet är en bild värd mer än tusen ord - skriv bara något som "Shadowrun art" i sökmotorn.

Om vi ​​talar om "praktisk tillämpning", så har vissa begåvade människor lärt sig att underordna denna magiska kraft sin vilja. Det finns shamaner och magiker som uppmanar andar att hjälpa dem, trollformler och bedrar övervakningssystem med skickligt framkallade illusioner. Andra individer som kallar sig adepter använder magi för att, som kung fu-mästare, slå väggar och springa på väggar.

Det är sant att alla dessa trick är ganska farliga, och en oturlig eller övermodig kastare kan lätt skicka sig själv till nästa värld. Fred vare med honom.

Företag

Denna aspekt av inställningen är tvärtom ganska traditionell för cyberpunk. Världen styrs av beräknande och kalla megaföretag som uppnått extraterritoriell status och därför gör vad de vill. De är livets verkliga mästare, och oavsett vad du gör lägger du din nuyen (lokal valuta) i fickan på en av dem. Det var företag som introducerade konceptet SIN (System Identification Number), en global registreringsenhet genom vilken det är lättare att kontrollera dina handlingar. Många av företagen är som vanligt tätt integrerade med organiserad brottslighet och det är ofta svårt att förstå var zaibatsu slutar och yakuza börjar :)

Det enda som är värt att tillägga är att företag i Shadowrun också bär mystikens prägel. Förutom den redan nämnda draken i spetsen för en av dem, använder många magiska krafter för att göra vinst och etablera sin egen ordning, och faktiskt också tjäna sitt kapital genom att köpa/sälja magiska varor. Tja, och då räknas inte de utomjordiska "skeletten i garderoben", förstås.

Teknologi

Det unika med den sjätte världen ligger också i det faktum att teknologin konkurrerar med magi om rätten att bära handflatan i tävlingen "vem har mest inflytande på världen."

Om vi ​​pratar om vapen så är allt ganska traditionellt. Säkerhetsstyrkorna använder de vanliga övertalningsvapen, inga lasersprängare (i regel). Men olika intelligenta verktyg är till stor hjälp i strid: en "smart" pistol hjälper dig att sikta på målet och skjuta det tomma klippet i tid, och en observatörsdrönare kommer att tillhandahålla spaning från fullt skydd.

Men det mest intressanta börjar förstås i det ögonblick när du börjar stoppa in bitar av teknik i kroppen. Och här öppnar sig en avgrund av möjligheter. Elektroniska ögon och öron för att se och höra bättre; stryk händer med infällbara blad för att slå hårt; inbyggd rustning för att överleva längre och en inbyggd dator för att styra alla dina drönare. För de som önskar finns det också biologiska, "odlade" implantat - de är mycket mindre traumatiska för kroppen.

Möjligheterna till anpassning är oändliga. Men det finns en poäng. Varje gång du byter ut något naturligt med något onaturligt i dig själv, en del av din – hmm, själ? här kallas det "essens" - det försvinner oåterkalleligt. Man blir lite mindre mänsklig och lite mer maskin. Det blir svårare för dig att interagera med andra. Men det här ger magiker det största slaget - deras magiska kraft sjunker märkbart med varje inbyggd förstärkning. Så, tyvärr, kommer det inte att fungera att vara en bra gjutmaskin full av järn - välj en sak.

Matris

The Matrix är något som ersätter Internet. Och i verkligheten i den femte upplagan av reglerna är den helt trådlös. Med tanke på att varje strykjärn med respekt för sig själv, till exempel, har sin egen trådlösa modul och regelbundet ansluter till Matrix för att ladda ner till exempel optimala strykinställningar, så kan du genom Matrix ansluta till vilken enhet som helst från var som helst i världen, även utan en kabelanslutning. Detta skapar ett veritabelt paradis för – just det – alla sorters hackare.

Hackare i den trådlösa Matrix kan göra vad som helst. Förutom traditionella operationer med att stjäla data och täcka deras spår, orsakar de förödelse på fiendens smarta enheter, vilket får implantat att göra vem vet vad, drönare att skjuta mot sina ägare och vapen att spotta ut klipp i det mest olämpliga ögonblicket. Tja, och naturligtvis är hackare oumbärliga för att skydda laget från fiendens hackers handlingar.

Förresten, det finns två typer av hackare här. De första, "traditionella" kallas däckare - eftersom de använder specialiserade enheter, däck, för sina olagliga handlingar. Den andra, mycket mindre till antalet, är kända som technomancers. De kan komma in i matrisen med bara kraften i deras sinne, utan några mellanliggande enheter. Technomancers är kanske den mest mystiska och oförstående av alla invånare i den sjätte världen, och därför är de fruktade och ogillade.

Tja, det är värt att nämna separat om virtuell verklighet - var skulle cyberpunk vara utan den, va? Detta är en form av representation av matrisen som du ser, hör och känner i sin helhet. Vanligt folk går till det i första hand för att få underhållning som inte är tillgänglig i det vanliga livet, hmm... av olika slag, ja. Men för hackare är det i första hand ett slagfält. VR låter dig uppnå otrolig hastighet och klarhet i handlingen. Visserligen kan det hända att du kommer att bli upptäckt och låst in i matrisen, och medan du förgäves kämpar för att bli fri, kommer ditt sinne att brännas av den skyddande programvarans kalla slag. Allt har sitt pris.

Shadowrunners

Inställningen är mycket omfattande och mångfacetterad. Vi kan prata om det länge - om radioaktiva ödemarker, om sjuka människor som kallas ghouls, om tridshower och modern sport, om slumgäng, om specifik modern slang, om rörelser mot metamänniskor och om en mängd andra intressanta saker . Men på detta sätt kommer vi aldrig till det viktigaste - till svaret på frågan om vad det konstiga namnet på inställningen betyder. Och, som ett resultat, att förstå vem som ska spela här.

Jag kommer att ge ett citat från de första sidorna i regelboken. "Shadowrun: Alla rörelser, åtgärder eller serier av sådana som görs för att genomföra planer som är olagliga eller kvasilegala." Med andra ord, "springa i skuggan" är vad de kallar ett förberett yrkesbrott. Och shadowrunners är professionella kriminella. Och det är för dem vi erbjuds att spela.

Shadow Runners, som titeln antyder, kommer sällan fram i ljuset. Dessa är ensamvargar som är berövade ett registreringsnummer (eller använder ett falskt), ofta lever ett dubbelliv, litar bara på en snäv krets av lojala likasinnade - de gör allt för att undvika irriterande uppmärksamhet från företag och brottsbekämpande myndigheter .

De utför farligt arbete och agerar på uppdrag av en mängd olika individer som ofta vill vara anonyma. Och i en värld där företag styr, är skugglöpares tjänster till en premie, även företrädare för företag tvekar inte att ta till deras hjälp. Detta är dock ett mycket farligt jobb, och sällsynta "löpare" lever till en hög ålder. Därför måste de pressa ut det maximala ur sig själva, sina kroppar, förmågor och hårdvara.

Och det är just på grund av en så snäv specialisering som det ofta är svårt för skugglöpare att klara av sin uppgift ensam: en gatusamuraj "överklockad" av implantat är sårbar för däck, utan stöd från en magiker är det omöjligt att klara av osynliga andemotståndare, och en riggare som kontrollerar en svärm av drönare är försvarslös mot en aggressiv närstridsattack. Det är därför "de som springer i skuggorna" förenas i lag som täcker varandras ryggar och dricker utan klirrande glas när de kommer tillbaka från att ha sprungit mindre än de lämnade.

Det är allt för idag. Nästa vecka ska jag försöka komma till mekanikhistorien.

Utgivare: Catalyst Game Labs

Shadowrun är ett rollspel om en alternativ framtid, där å ena sidan människors liv styrs av megabolag, och å andra sidan har magin återvänt till världen och förändrat den avsevärt. För att lösa sina problem anställer företag, regeringar, maffian och helt enkelt rika människor speciella specialister, varav de mest kapabla och framgångsrika kallas shadowrunners ("skugglöpare").

Huvudantagonisterna i Shadowruns värld, i enlighet med cyberpunkens kanoner, är megakorporationer (förkortat "megas", "kår"). Under 2000-talet är de så globala att det är sällsynt att ett företag inte har filialer och dotterbolag runt om i världen. De styr helt och hållet världen, och de största företagen har mer politisk, ekonomisk och militär makt än länder. Megabolag är uppdelade efter rang: AAA är den mest betydelsefulla, sedan AA och A. De flesta företag med rang AA och AAA följer inte lokala lagar och svarar för sina handlingar endast inför Corporate Court.

Företag (särskilt AAA) motarbetar varandra inte bara i affärsförhandlingar, utan också fysiskt: sabotage, illegala operationer, tjuvjakt eller dödande av personal, sabotage. De vill naturligtvis inte stå till svars för sina handlingar, vilket leder till att skugglöpare anställs som är osynliga för systemet och inte har ett identifikationsnummer.

Det här startsetet erbjuder spelarna en kompakt regelbok som är lätt att förstå och använda när de spelar, häften och karaktärsblad och mer för att få dig att börja spela spelet med lätthet och lika snabbt.

Den femte upplagan av Shadowrun rollspel har följande funktioner:

Shadowrun soloäventyrshäftet kan spelas av en spelare, naturligtvis med hjälp av spelmästaren;

Reglerna för matrisen och att gå igenom den har förenklats och ändrats (Köra matrisen);

Antalet typer av vapen och deras egenskaper (Gear Options) har ökat;

Att skapa din karaktär har blivit enklare och snabbare (karaktärskapande)

Shadowrun är ett rollspel om en alternativ framtid, där å ena sidan människors liv styrs av megabolag, och å andra sidan har magin återvänt till världen och förändrat den avsevärt. För att lösa sina problem anställer företag, regeringar, maffian och helt enkelt rika människor speciella specialister, varav de mest kapabla och framgångsrika kallas shadowrunners ("skugglöpare"). Huvudantagonisterna i Shadowruns värld, i enlighet med cyberpunkens kanoner, är megakorporationer (förkortat "megas", "kår"). Under 2000-talet är de så globala att det är sällsynt att ett företag inte har filialer och dotterbolag runt om i världen. De styr helt och hållet världen, och de största företagen har mer politisk, ekonomisk och militär makt än länder. Megabolag är uppdelade efter rang: AAA är den mest betydelsefulla, sedan AA och A. De flesta företag med rang AA och AAA följer inte lokala lagar och svarar för sina handlingar endast inför Corporate Court. Företag (särskilt AAA) motarbetar varandra inte bara i affärsförhandlingar, utan också fysiskt: sabotage, illegala operationer, tjuvjakt eller dödande av personal, sabotage. De vill naturligtvis inte stå till svars för sina handlingar, vilket leder till att skugglöpare anställs som är osynliga för systemet och inte har ett identifikationsnummer. Det här startsetet erbjuder spelarna en kompakt regelbok som är lätt att förstå och använda när de spelar, häften och karaktärsblad och mer för att få dig att börja spela spelet med lätthet och lika snabbt. Den femte upplagan av rollspelet Shadowrun har följande funktioner: + med ett häfte kan soloäventyret i Shadowrun spelas av en spelare, självklart måste han få hjälp med detta av spelmästaren; + reglerna för matrisen och att gå igenom den har förenklats och ändrats (köra matrisen); + antalet typer av vapen och deras egenskaper (Gear Options) har ökat; + skapandet av din karaktär har blivit enklare och snabbare (karaktärskapande)

    regelbok, häfte för soloäventyr, 4 karaktärsblad, 24 sidors "Edge of Now" introduktionshäfte, d6 tärning, (ingår för att bekräftas)

Vad fort tiden går! Det verkar som nyligen att mina vänner och jag stannade uppe sent och spelade en gammal Sega Genesis... Det var då jag först fick veta om universums existensShadowrun . Detta är verkligen ett originellt framtidskoncept! En stor öppen värld, globala företag som hanterar den, gatusamurajer, till 90 % bestående av implantat, hackare och shamaner som svävar på vågorna av digital information, skickar blixtar och eldklot mot fiender, och orcher och alver samexisterade harmoniskt med mannen från den tredje millennium.. Men det fanns flera problem: för det första en piratkopierad patron utan möjlighet att spara, och för det andra kunde jag inte riktigt engelska vid den tiden.

Femton år har gått. Sega, som konsoltillverkare, dog länge, och favoritspel från kassetter flyttade till Steam-samlingen. Och nu är det inte min mamma, utan min väns son som kallar oss "nattleksaker". Men spelberoende släpper inte taget, och som du kan se blir det gradvis på modet att återvända till det förflutna. Där stora förlag inte riskerar att återuppliva gamla kulter, hjälper de för vilka deras favoritspelserie har blivit en del av livet – du och jag.

Mamma sydde byxor till mig...

Om du inte hittar en passande jacka i butik måste du kontakta en skräddare. Det är ungefär så det föddes Shadowrun återvänder. Sedan Kickstarters crowdfunding-kampanj startade har fans samlat in nästan två miljoner Evergreen Presidents. Vissa personer stödde projektet på grund av det intressanta universum, andra dukade helt enkelt efter för en nostalgisk impuls - inget skämt, ett isometriskt taktiskt rollspel med turbaserade strider 2013!

Låt oss börja med det goda – med hur själva spelet börjar. Harebrained Schemes Vi byggde ett utmärkt byggset till vår skyddsling, nästan som i klassiska rollspel. Det finns fem lopp och sex inriktningar att välja mellan. Varje yrke innebär en specifik spelstil och ett individuellt färdighetssystem.

Decker(som hackare kallas i spelet) kommer sannolikt inte att överleva i "världen av kött och ben", men de kommer att må bra i virtuell verklighet. Gata samuraj krossa allt och alla a la Wolverine. Shamaner uppmana naturens andar att hjälpa dig, och tekniska ingenjörer Robotteknik används på liknande sätt.

Varje färdighetsträd har utmärkt potential för att bygga ditt eget stridsschema. Jag vill gå vilse och leka med varje hjälte, prova olika färdigheter, jämföra dem och i slutändan välja den mest intressanta klassen för mig själv. Och det här är redan en bra grund för att gå igenom detta mörka detektiväventyr i skärningspunkten mellan noir, fantasy och cyberpunk mer än en gång.

Precis som gamla RPG-spel har Shadowrun Returns mycket text. Så pass att vissa kommer att vända sig bort från spelet redan på första uppdraget. Och allt är på renaste engelska! Men även om dina kunskaper om ordförråd inte är begränsade till en turistparlör, förbered en ordbok - dialogerna är inte bara fyllda av Shadowrun-specifik slang, utan är också skrivna på litterärt språk. Vilket inte är förvånande, med så många noveller baserade på det ursprungliga brädspelet.

Men vår nypräglade hjälte dyker upp i sin hydda. Var inte uppmärksam på karaktärens pose - det finns buggar i Afrika.

Det som komplicerar uppfattningen av text är att dialogrutorna är tätt limmade på skärmens högra kant, och om du spelar på en bredbildsskärm måste du hela tiden kisa med ögonen. Några månader av sådana övningar, och en mild form av skelning garanteras.

Att ta sig igenom massor av text blir ännu svårare när konstant tystnad börjar tynga ditt psyke. Tydligen fanns det inte längre tillräckligt med pengar för röstskådespeleri, så genom hela spelet kommer du inte att höra en enda liverad, och det monotona soundtracket gör dig galen värre än en väckarklocka.

Spelet kommer inte att lära dig hur du spelar med tråkiga introduktionsuppdrag. Läs all nödvändig information på hjälpskärmen.

...från björkbark

Den senaste reinkarnationen av Shadowrun visade sig vara väldigt arkaisk. Ja, nostalgi och allt det där... Ja, det kanske någon ville ha det här – att få till ett gammalt spel på ett bra sätt. Men i det här fallet bidrar inte Kickstarter till branschens utveckling, utan tvärtom till försämring. Sent! Världen har redan sett Fallout, Arcanum, Jagged Alliance, Silent Storm, The Fall: Last Days of Gaia, Access Code: Paradise och många fler taktiska rollspel, men Harebrained Schemes tog inte hänsyn till all erfarenhet som samlats av genre. I vissa avseenden är spelet sämre till och med 1994 års version av Shadowrun. Inte "old school", utan fiktion.

Det första som fångar ditt öga (och som är föremål för mer än ett ämne på Steam-forumet): det finns inga räddningar i Shadowrun Returns! Precis som den där gamla piratpatronen. Ingen F5–F8, bara automatiska kontrollpunkter i början av varje plats. Du kan vandra runt på kartan i fyrtio minuter, i slutet får du av misstag en kritisk träff med den kala shamanens huvud och börjar från början. Memento mori, som de gamla romarna sa, döden måste ständigt kommas ihåg. Och detta är långt ifrån ett plus för Shadowrun Returns.

Till exempel i den första Ramla ut något sådant vore väldigt olämpligt. Enorma städer, massor av dialoger, saker gömda i varje skåp - spela upp allt detta flera gånger i rad? Ursäkta mig. Shadowrun Returns kan göra vissa eftergifter i detta avseende, men det ger ingen glädje.

Att dö i Shadowrun Returns är oerhört smärtsamt. En stor del av ditt liv går i sjön, och du måste spela om uppdraget från början.

När du först befinner dig på framtidens gator inser du mycket snart att det inte finns något att göra där. Enorma utrymmen drunknar i tomhet. På hela platsen kan du möta en eller två våningar NPC:er, och i sällsynta fall kan du hitta en granat eller första hjälpen-kit i någon låda. Det enda incitamentet att utforska omgivningarna är handlingen och den banala nyfikenheten.

Det finns ingen anledning att prata om den öppna världen heller. När vi går vidare i utredningen rör sig vår karaktär helt enkelt från en punkt till en annan, som en häst från hage till hage, nästan som förra året eller in. Sidouppdrag kunde ha räddat situationen, men det finns inga.

Förberedelserna inför konserten är i full gång ute. Det är synd att det inte går utöver dekorationer.

Naturligtvis kan du dela dina sorger med andra legosoldater, för att enbart storma ett stort företags huvudkontor är otänkbart. Men i Shadowrun Returns, till skillnad från klassiska RPG, finns det inga permanenta följeslagare. Du måste sätta ihop ett team av fria arbetare med vapen, tangentbord och magi innan varje ny uppgift. Det finns inga frivilliga bland dem, så när du handlar i butiken, glöm inte att lämna det nödvändiga beloppet för löner, annars kommer du att åka på ett äventyr ensam.

Det är synd, men det finns nästan ingenting att spendera dina surt förvärvade pengar på. När det gäller antalet och variationen av samma implantat är spelet sämre än det första, och vad gäller vapen och improviserade medel - nästan vilket rollspel som helst från slutet av förra seklet. Alla exklusiva och dyra föremål dyker upp i butiken först innan det sista uppdraget - detta kommer att göra alla munchkin ledsen.



Legosoldater blir inte ständiga följeslagare till huvudpersonen, men ingen stör dig att välja dina favoriter. Du kan bara stärka en legosoldat med förbrukningsartiklar som första hjälpen-kit, granater och stimulantia.

Vid vissa tillfällen, istället för legosoldater, glider spelet sidokaraktärer in i våra kamrater. De här killarna är rutinerade och klarar av sin uppgift, men när man själv rekryterar ett lag är det väldigt lätt att göra ett misstag, och sedan förvandlas nästa utflykt till en av helvetets cirklar.

Detta gäller särskilt för däckare. Genierna med att hacka och extrahera information från den digitala världen är nästan värdelösa. Och det är inte så att deras färdigheter och specialisering inte kan vara användbara på slagfältet, det finns helt enkelt ingenstans att tillämpa dem. Kampanjen är uppbyggd på ett sådant sätt att den visar sig vara i det virtuella rummet lite oftare än för en vanlig människa i yttre rymden. Efter att ha valt en hacker som huvudkaraktär måste du tillbringa det mesta av tiden på baksidan och försöka slå åtminstone någon med en pistol bakom ryggen på dina partners.

Här vill jag återigen minnas Shadowrun på Sega Genesis. Där, när du kontrollerade däckaren, fick du i princip ett helt annat spel. Istället för gatuskjutningar i realtid löstes alla problem genom att hacka datorer, och strider i virtuellt utrymme ägde redan rum enligt mekanik som påminner om serien.



Medan våra modiga killar skakar andan ur varelser av kött och blod... ...däckare kämpar mot säkerhetsprogram i den virtuella världen. Det är synd att det är för få sådana situationer i spelet.

Interaktionen med laget förblir bortom modern spellogik. Ge första hjälpen-kit eller granater, köpa en legosoldat det bästa geväret eller rustningen, sprida hans erfarenhetspoäng med dina egna händer? Allt detta finns i bordsutgåvan av Shadowrun, i 1994 års version av spelet, i något mer eller mindre seriöst rollspel, men inte i Shadowrun Returns! Det är som att de lägger dig i en tvångströja.

Stridstaktik är helt baserad på karaktärernas färdigheter. "Shadow Runners" kan inte sitta ner eller ligga ner för att sikta mer exakt, och förmågan att skjuta på utvalda lemmar har omdirigerats direkt till raden av färdigheter: om du investerar i hagelgevärsgrenen kommer du att kunna skjuta på benen, minska antalet actionpoäng som är tillgängliga för motståndare, förbättra din gevärskicklighet och du kommer att kunna skjuta i huvudet och räkna med en kritisk träff.

Men alla färdigheter fungerar. Det finns inga onödiga förmågor. Och medan din karaktär förbättras, medan nya färdigheter och utrustning låses upp, håller spelet dig klistrad vid monitorn. De taktiska förmågorna ökar i proportion till de slutförda uppdragen, och när man når sin topp när antalet förvärvade färdigheter låter dig bygga långa strategiska manövrar tar spelet plötsligt slut. Hur är det, mina herrar?

DET HÄR ÄR DÅLIGT: här är ytterligare ett irriterande ögonblick som bryter hela taktiken. När du springer in i rummet säger du till karaktären att ta skydd bakom ett av kontorsborden, men... halvvägs avbryts du av en säkerhetsdialog som springer in i rummet. Dialogen slutar, men istället för att söka skydd, stannar din legosoldat död i hans spår. En värdefull actionpunkt går till spillo, och om du inte har någon kvar denna sväng, samla skottet med hela din bål.



Baren blir din transitpunkt. Här kan du koppla av och reda ut din utrustning. Och ja, ignorera fortfarande karaktärernas poser. Det kan behandlas med en enkel omstart. Röret på kyrkogården ger oss en andra vind. Det verkar som att spelet är på väg att expandera i bredd. Men nej, då finns det fler korridoruppdrag...

Många saker i Shadowrun Returns kräver redigering, och lyckligtvis har utvecklarna delat med sig av den utlovade redigeraren. Arbetet med att förbättra spelet är redan i full gång i Steam Workshop. Nya uppsättningar vapen dyker upp, och nu kan du stärka din magiker med speciella tatueringar istället för implantat som försämrar effektiviteten av trollformler. Vissa arbetar med en öppen världsmodul, medan andra lägger till nya grafiska element. Men kommer entusiaster att vara starka nog att sätta ihop något mer värt än huvudspelets kampanj?

När jag tittar på den eviga debatten mellan konsolspelare och personliga spelare kommer jag alltid ihåg de skuggmästarna som blåser nytt liv i gamla bra spel. Tack vare dedikerade moddare spelar folk fortfarande serien Ramla ut, och , kan ströva i högupplösning, och vi tvivlar inte på att Shadowrun Returns kommer att få mer än en transformation.

Märkliga metamorfoser

Nästa år är det tjugofemårsjubileum för Shadowrun-universumet. En värld, samma regler - och så olika spel.

Shadowrun-universumet är specifikt och originellt. Den ovanliga kombinationen av fantasy och cyberpunk såg fräsch och djärv ut i slutet av åttiotalet och har inte förlorat sin charm till denna dag. Reglerna för bordsrollspelet har prövats mer än en gång för att överföras till videospelsformatet, och varje sådan inkarnation var verkligen speciell. Super Nintendo-versionen var mer som ett vridet uppdrag med smarta pussel, rollspelselement och strid. Versionen för Sega Genesis är ett actionrollspel med en öppen värld, enorma möjligheter till karaktärsutveckling och ett kraftfullt socialt system. Det fanns också en mycket medioker. Shadowrun Returns är inte en direkt fortsättning på ett av de gamla spelen, utan ytterligare ett försök att popularisera ett ovanligt universum. Det finns dock inget riktigt original med det.