Skyrim Requiem. Skyrim Requiem Ladda ner mod Requiem för skyrim på ryska

Översättning: Santera, DJ_Kovrik, Antrix, AlexGor, Fozar, Pet9948, LockFront, Xandr

Denna version av översättningen togs från Tamriel Chronicles webbplats och uppdaterades för den senaste versionen: av Lastrium Team.

"Om du känner fienden och känner dig själv, slåss minst hundra gånger, kommer det inte att vara någon fara; om du känner dig själv, men inte känner honom, kommer du att vinna en gång, en annan gång kommer du att besegras; om du inte känner honom Känner inte varken dig själv eller honom, varje gång du slåss kommer du att lida nederlag."

Sun Tzu, "The Art of War"

Requiem är ett globalt plugin som påverkar nästan alla aspekter av spelet. Det finns för många ändringar att lista här, men det här kapitlet kommer att ge dig en uppfattning om moddens grundläggande koncept. Ett antal specifika frågor diskuteras mer i detalj i efterföljande kapitel. Kom ihåg att många av ändringarna som modden gör kan justeras via inställningsmenyn, detaljer finns i kapitlet Customizing Requiem.

Modversion: 3.0.2
Översättningsversion: 1.0
Översättning:

Förord

Requiem var ursprungligen tänkt som ett personligt projekt, med målet att ge Skyrim andan av gammaldags RPG och motsvarande spelupplevelse. Skaparen av modden och dess huvudutvecklare till en början var Xarrian, och senare gick jag, Ogerboss, med i skapandet av modden, och under en tid arbetade vi på modden tillsammans. Tyvärr, i maj 2013, slutade Xarrian att arbeta med vårt projekt på grund av att han var väldigt upptagen i verkliga livet, så jag fortsatte att arbeta med modden ensam.

Så vad är denna ändring? Det förändrar nästan allt i spelet – från globala förändringar, som en helt oberoende spelvärld från spelarens nivå, till omarbetade och ombalanserade föremål, gränssnittsförändringar, estetiska justeringar och mycket, mycket mer. Requiem är inte avsett att vara en spelbrytande svårighetsgrad eller 100 % hardcore spelupplevelse (även om sådana missuppfattningar verkar vara mycket vanliga), även om den märkbara ökningen i svårighetsgrad (jämfört med originalspelet) är en integrerad del av det, vilket ger spelvärlden större djup och trovärdighet. Dessutom är Requiem inte tänkt att vara en modifiering som passar alla spelare - det är ett personligt projekt som i första hand släpptes till allmänheten för likasinnade som kommer att njuta av en djup, utmanande spelupplevelse.

Även om det mesta av vår inspiration kommer från äldre spel, som de tidiga Elder Scrolls-spelen (främst Morrowind, Daggerfall och Arena), Gothic, Deus Ex, Baldur's Gate, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Icewind Dale, Planescape: Torment och liknande spel försöker vi hitta en kompromiss mellan traditionella rollspelselement och nya trender, men ändå är den främsta inspirationskällan de gamla spelen.

Vi försökte och försöker fortfarande skapa något unikt - inte för popularitet, berömmelse eller något liknande, utan för nöjet som vi finner i arbetet med att förändra ett verkligt konstverk (vilket Skyrim, naturligtvis, är) och att ständigt förbättra det vi redan gjort (för nu). Men inget av detta hade varit möjligt utan hjälp av den fantastiska gemenskap som bildades runt projektet och hjälpte till på så många sätt att nå framsteg som vi aldrig trodde var möjligt. Vi uppskattar mycket din fortsatta feedback, kritik, förslag, buggrapporter, resurser och kommentarer!

En sak till som vi skulle vilja påpeka, eftersom många människor frågar om detta: den avsiktliga bristen på ett modulsystem. Att använda en esp (istället för att använda flera oberoende esp) har en stor fördel - funktionerna i detta fall kan vara mycket mer sammankopplade än när man använder ett modulsystem. Men ändå har Requiem en hög grad av anpassning, tack vare det inbyggda MSM-menysystemet. Du kan hitta en detaljerad analys och beskrivning av alla tillgängliga alternativ i den här guiden. I händelse av att du bara vill ha några individuella aspekter av vad Requiem gör, kommer du förmodligen att föredra att använda mindre mods med en mindre skala av förändringar!

För att använda Requiem behöver du följande:

  • TES V - Skyrim version 1.9
  • TES V - Dawnguard DLC
  • Skyrim Script Extender (SKSE) version 1.7.1 (eller senare, som uppdaterad)
  • SkyUI version 4.1+

För en mer uppslukande upplevelse rekommenderar vi att du ändrar några poster i din SkyrimPrefs.ini (vanligtvis placerad i C:\Users\[Användarnamn]\Documents\My Games\Skyrim, som standard). Hitta raderna nedan och ändra dem så att de matchar exemplet. Om det inte finns några sådana rader, lägg bara till dem i slutet av filen.

bShowCompass = 0
bShowFloatingQuestMarkers = 0
bShowQuestMarkers = 0

Requiem är den mest hardcore globala modden jag någonsin sett. Nu spottar spelet dig i ansiktet och säger i början: här är ett par septims och gå till en enorm värld där det inte finns någon automatisk utjämning. Även i början kan dödas med ett slag av en bandit eller så kan ett par vargar gnaga ihjäl dig till döds innan den helande drycken kommer att återställa dig. Jag minns att jag med den här modden gick igenom Windy Peak i cirka 2,5 timmar och spelade som mage, och om det var inte för fällorna som man kan ta med draugr till, jag skulle ha spenderat ytterligare 1-2 timmar på att rensa fängelsehålan.
Nästan alla aspekter av spelet har omarbetats, inklusive vad som är mycket glädjande är fiendens NPC:ers beteende mot Dovahkiin, nu med låg hälsa kommer fiender också att dricka läkande drycker, dricka drycker för att fylla på sin mana eller för att stärka sina besvärjelser. fly om deras hälsa sjunker till en mycket låg nivå annars kommer de att placera block, vilket nästan ingen av fiendens NPC:er gör i vanilla Skyrim.Jag råder dig att installera denna mod endast för dem som definitivt vill ha ett komplext och intressant spel för sig själva.
Nedan är den första i en serie av videor som recenserar Requiem från gkalian. På hans kanal kan du hitta fler videor om requiem.

Immersive College of Winterhold

Denna mod kommer att helt förändra College of Winterhold genom att lägga till nya intressanta uppgifter och flera nya NPC:er. En massa alla möjliga intressanta saker har också lagts till för att studera som du kan få poäng från en viss magisk skola av förstörelse, restaurering, etc.
En underbar mod som förvandlar ett grått och tråkigt styrelserum till ett verkligt palats av magi och kunskap. Jag rekommenderar att du installerar det eftersom jag inte känner till bättre analoger.
Videorecension. Men även utan det kan du omedelbart klicka på nedladdningslänken, modden är värt det.

Komplett hantverksöversyn omgjord

Uppslukande patruller

Denna modifiering förändrar radikalt utseendet på unika vapen som inte kan tillverkas. När jag spelade med den här modden fick jag bara positiva intryck. Nu är det unika vapnet verkligen unikt och inte, som i originalspelet, detsamma, till exempel, draugr svärd, bara en något annorlunda färg än förtrollningen Alla vapen är mycket viktiga passar in i spelets lore.
Jag råder dig att installera och komplettera din spelvärld med verkligt vackra blad.

Realistiska Ragdolls och Force

Realistiska dödseffekter. Av namnet framgår det tydligt att modden ändrar effekten när du dödar en fiende NPC. I originalspelet görs detta väldigt grovt och det händer att när de dödas med en pil flyger fiender 10 meter bort. Modden ändrar detta missförstånd. Fiender kommer att falla till marken med en realistisk kraft och inte som från ett Superman-slag. Modden har också tre inställningar som gör att du kan välja den som passar dig.

  • Realistiskt - fiender kommer att ha verklig massa och falla med realistisk kraft.
  • Medium – Kropparna kommer att flyga mindre än i originalspelet, men ser fortfarande inte lika realistiska ut i spelet
  • Minskad - starkare NPC-reaktion på närstridsattacker men minskad från magiska attacker
Jag råder dig att installera det. Det är bättre att välja det realistiska alternativet; detta kommer att ge ett mer acceptabelt utseende för slagsmål med fiender.

För många verkar spelet i Skyrim enkelt och ointressant. Människor vill göra spelet svårare för sig själva, lägga till nya svårigheter och hinder. Och det finns inte så många riktigt stora och intressanta ändringar som syftar till att förbättra spelkomponenten. Kanske kan Requiem urskiljas av alla stora spelmods. Denna plugin påverkar olika aspekter och ändrar många parametrar i själva spelet. Dessa är färdigheter, förmåner, ett magiskt system och mycket, mycket mer.

Ändringar:

Requiem syftar till att fördjupa och förfina spelkomponenten i Skyrim. Nästan allt förändras. Spelvärlden beror inte på din nivå, den har designats om och är annorlunda balanserad, det finns förändringar i gränssnittet.

Egenheter:

Requiem är inte avsett att ge otrolig svårighetsgrad och en 100 % hardcore spelupplevelse. Modifieringen gjordes baserat på gamla RPG:er som Deus Ex, Morrowind, Daggerfall, Gothic och andra. Spelet blir svårare och samtidigt får man mer varierade intryck och upplevelser. Och Requiem, i allmänhet, är ett slags personligt projekt, vars mål, med Skyrims gameplay som grund, är att koppla det till gameplayet i gamla gamla RPG-spel. Därför är detta plugin mindre riktat till majoriteten av människor som spelar Skyrim. Snarare rekommenderas denna mod för nedladdning för vissa nischer av likasinnade som gillar spel som utmanar spelaren själv.

Krav:

Senaste versionen av Java 8 för att skapa SkyProc patch. (Hur man installerar patchen, läs beskrivningen genom att klicka på nedladdningslänken)

Installation:

Installera via Mod Organizer.

Om du har några frågor, skriv i kommentarerna.

Skärmdumpar:




Rysk lokalisering: Santera & DJ Kovrik

VIKTIG:

  1. Se till att du uppdaterar Skyrim till den senaste versionen. Annars kanske modden inte fungerar korrekt.
  2. Använd inte modden med gamla sparade spel. Vänligen, efter att ha installerat det, starta ett nytt spel.
  3. Uppdatering av moden kräver bara att datamappen skrivs över med den nya datan. Observera att moddens status är BETA och författaren kan inte garantera att alla nya funktioner kommer att fungera.
  4. Om du vill använda andra mods, läs listan över kompatibla mods (nedan).
  5. Ta en titt på de ytterligare filerna som ingår i arkivet om du vill ändra några inställningar för att passa dina personliga preferenser.
  6. Om du tror att du har hittat en bugg, vänligen kontrollera avsnittet Kända problem innan du postar en bugg. Det kan redan vara dokumenterat och en lösning har föreslagits. Och se till att detta inte är en bugg i originalspelet.
  7. Ibland, när du startar ett nytt spel, verkar det som att vissa av funktionerna som introducerats av modden inte fungerar korrekt - tills du sparar och laddar det igen. Författaren rekommenderar att när du startar ett nytt spel sparar du det så snart som möjligt och laddar in detta spara - då kommer allt att ordna sig!
  8. Författaren rekommenderar att du installerar inofficiella patchar för Skyrim och Brawl Bugs Patch. De fixar många buggar. Annars, om du hittar en bugg, kanske du tror att den introducerades av Requiem.
  9. Requiem kräver inte installation av någon annan programvara än Skyrim (och vissa officiella tillägg, särskilt Dawnguard). Installera bara Requiem enligt beskrivningen i instruktionerna nedan och spela!
  10. Om du använder Skyrim Script Extender (till exempel för att köra SkyUI), se till att det är den senaste versionen!

INSTALLATION:

Arkivstrukturen är optimerad för installation med Wrye Bash.

  1. Kopiera arkivet med modresurser (Requiem-v1-7-res.7z) till mappen "Data" i Skyrim-spelet.
  2. Öppna Requiem-v1-7-ru.7z-arkivet och kopiera innehållet i mappen "01 Main" från arkivet till mappen Data.
  3. Mapparna "02 Starting Skills Adjustment" och "03 Other" innehåller ytterligare valfria filer, deras beskrivningar finns i mappen "---Docs".
  • Från mappen "02 Starting Skills Adjustment" använder du bara en fil!
  • Öppna Requiem-Bugfix-Update-v1.7.1-ru.7z-arkivet och kopiera dess innehåll till mappen Data, svara "Ja" på alla förfrågningar om att skriva över filer.
  • Se till att ytterligare esp-filer laddas EFTER Requiem.
  • Allt ska nu fungera. Om du inte är 146% säker på att en viss mod ska laddas efter Requiem (till exempel BashedPatch), placera sedan Requiem LAST i laddningslistan. Requiem påverkar alla aspekter av spelet, så allt som laddas senare än det kommer sannolikt att gå sönder något. Kom ihåg detta - och kolla listan över kompatibla moddar nedan!
  • RADERA:

    1. Avmarkera rutan bredvid moden i nedladdningslistan. Det rekommenderas inte att använda sparade spel som skapats med Requiem anslutet efter att det har tagits bort.
    2. Om du vill spara utrymme på din hårddisk kan du ta bort resurserna som används av Requiem. Detta är särskilt enkelt att göra med en mod-hanterare.

    STRUKTUR - Funktioner i Requiem

    För att söka efter nödvändig information i texten, använd kombinationen Ctrl + F.

    Författaren varnar för att beskrivningen nedan är något förkortad på grund av textlängdsbegränsningar på Nexus, men de viktigaste funktionerna beskrivs och räcker för att ge en god uppfattning om modifieringen.

    Om en funktion är markerad med * betyder det att den kan ändras med hjälp av ytterligare filer.

    1. Nivåsystem
    2. Färdigheter och förmågor
    3. Magi - trollformler, förtrollningar, rop, stående stenar, helgedomar
    4. Strid och attribut
    5. Spelets atmosfär - föremål placerade i världen, användargränssnitt, handel, raser, djur, vampyrer och varulvar, olika inställningar
    6. Föremål - nya och gamla föremål
    7. Felkorrigering
    8. Vad händer härnäst - arbetsriktning
    9. Kända problem och lösningar
    10. Kompatibla mods
    11. Inkompatibla mods
    12. Ytterligare filer
    1) Nivåsystem

    "För M"Ike spelar det ingen roll om någon är snygg eller smart. Allt som betyder något är vad han kan göra."

    M "Ike Liar

    Nästan alla nivåaspekter av spelet har blivit statiska:

    • Fiender och allierade ändrar inte längre nivå (förutom tillfälliga följeslagare). Från den första nivån kommer du att möta samma karaktär som han kommer att vara under hela spelet. Allt beror bara på chansen att träffas och en specifik plats i Skyrim.
    • Föremålsgenerering baseras inte längre på spelarnivå (detta inkluderar handelsföremål, slumpmässiga troféer, etc.). Du kan hitta allt i spelet, även om ju högre kvalitet föremålet har, desto ovanligare är det.
    • Quest-belöningar beror inte längre på din nivå.
    • Antalet jämnade slott har minskat.
    • Skadan som orsakas av fällor beror inte längre på din nivå. Nu är det alltid dödligt.

    För en mer detaljerad titt på svårighetsgraden för fiender, var uppmärksam på listan nedan:

    * Fiender på låg nivå (som kan hanteras från och med nivå 1, OM du närmar dig denna fråga på rätt sätt)

    • Djur (spettar, lerkrabbor, vargar, björnar, sabeltandar, mördarfiskar, horkers)
    • Banditer
    • Utstötta (om de inte har slutat vara människor än)
    • Vanligt folk
    • Skelett, skelett i rustning (om de är normalstora)
    • Baby Frost Spindlar

    * Fiender på mellannivå (kan fortfarande hanteras på nivå 1, men kräver skicklighet och noggrant val av taktik)

    • Soldater och ordinarie vakter
    • Draugr
    • De flesta zombies
    • Häxor/häxor
    • Troll
    • Isspöken
    • Spindlar
    • Spriggans
    • Mammutar
    • Brandatronacher
    • Spöken
    • Jätte mördarfisk

    * Fiender på hög nivå (nästan ingen chans att besegra utan noggranna förberedelser)

    • Jättar
    • Vampyrer
    • Drakar
    • Falmer
    • Dwemer mekanismer
    • Varulvar
    • Jätte troll
    • Jätte lerkrabbor
    • Drakpräster
    • Dremora
    • Zivilai
    • Frost Atronachs
    • Stormen Atronachs
    • Elitsoldater (som härskarnas livvakter)

    Vad betyder allt detta tekniskt:

    Alla nivålistor har ändrats så att alla möjliga NPC:er, objekt etc. kan visas, från och med den första nivån. Sannolikheten att inträffa beror inte på nivån.

    Vissa av de utjämnade listorna har justerats något för att upprätthålla atmosfären (till exempel kommer du nu att stöta på fler små krabbor än stora, fler vargar än björnar, fler människor utan stor kompetens än med dem, etc.)

    Nästan alla NPC:er har ändrats. Du kan hantera enkla banditer från första nivån, om du bara tänker lite på taktik. Om du inte lägger märke till bågskytten i det mörka hörnet kommer han med största sannolikhet att döda dig.

    Vidare, om du förväntar dig att en NPC ska ha extraordinära färdigheter, kommer han verkligen att ha dem. Därför är vakterna som vaktar viktiga personer utmärkta fighters, de kommer med största sannolikhet att slå ner dig med ett klick om din förberedelse är låg.

    När det gäller fängelsehålorna är de flesta statiska, och svårigheten att slutföra dem är svår att bedöma. Grovt sett beror nu allt på taktik och förberedelser. Om du är väl förberedd kommer det inte att finnas några globala problem. Om inte, kan vilken fängelsehåla som helst verka "oframkomlig".

    2) Färdigheter och förmågor

    "Det ser bra ut. Vem vet, kanske med lite övning kommer du en dag att kunna smida även ett legendariskt vapen..." - Upvor

    Kompetens

    Totalt sett är effekten av skicklighetsnivån mindre än i originalspelet. Förmågor är viktigare, och det är mycket svårare att bli en "jack of all trades".

    Spelarens skicklighet tas med i beräkningen, men vad din hjälte kan göra är mycket viktigare. Om du gör allt i rätt tid är det bra, men det är till liten nytta om din hjälte inte kan använda det ordentligt. Exempel:

    Blockering är effektivt, men bara om du har fått lämpliga förmåner. Om inte kan du naturligtvis blockera, men skadan du får kommer att bli stor och din kraftreserv kommer att förbrukas mycket snabbt. Om du investerar i två led av den första förmånen kommer du att se en enorm skillnad.

    Stealth-rörelse är alltid möjligt, men om du inte har fått åtminstone några få förmågor kommer din hjälte att vara fruktansvärt klumpig. Även smygande promenader, för att inte tala om löpning, kommer att orsaka så mycket oväsen att fiender kommer att leta efter dig. Dina fötters tramp kommer att larma även fiender långt ifrån dig.

    Och detsamma kan sägas om många, många saker!

    Färdighetstillväxten har minskat, så du kommer att utvecklas långsammare än i originalspelet.*

    De flesta läroböcker kommer att öka färdighetsnivån inte med 1, men inte mycket.

    Alla startfärdigheter som inte ändras av valet av lopp börjar kl. 5, inte 15.*

    Det tillgängliga antalet lektioner för tränare har reducerats till två (avrundat till 3 per nivå)*

    Armor kommer att öka motsvarande färdighet mycket långsamt om du springer eller sprintar.

    Smide använder nu en ny formel för att beräkna erfarenheter. Du kommer att få mer erfarenhet av de mest värdefulla föremålen och mycket mindre erfarenhet av att tillverka vanlig utrustning.

    Att ta bort förtrollning från föremål ökar inte längre förtrollningsförmågan (kompenseras av snabbare tillväxt av själva färdigheten).

    Att bryta ett lockpick ökar inte längre lockpicking-förmågan (kompenseras av snabbare kompetenstillväxt)

    Förmåga (förmåner)

    Du börjar med tre färdighetspoäng på nivå ett så att du direkt kan bestämma hur du ska utveckla din hjälte.

    Skicklighetsträden har ändrats helt, nya förmåner med fullständiga beskrivningar har lagts till.

    Beskrivningarna innehåller inte längre siffror, de pratar helt enkelt om effekterna i "old school"-stilen för att understryka spelets rollspelskaraktär (detta kan låta konstigt, men var säker, det räcker helt enkelt att välja de förmåner som passar bäst till beskrivningen för din karaktär).

    *Natttjuv: "Du vet hur du undviker att väcka dina värdar under ditt nattliga besök, så att du enkelt kan bli av med skräp som de inte behöver."

    *Eld -> Kremering: "Dina eldbesvärjelser steker bokstavligen dina motståndare, får dem att fly utan att se sig tillbaka, vrida sig i fruktansvärd smärta."

    *Regenerering (ny förmåga i alkemiträdet): "Genom att förändra din kropp genom konsten att alkemi kan du snabbt återhämta dig medan du är helt nedsänkt i vatten."

    *Masquerade (ny förmåga i Talträdet): "Det finns ingen roll som du inte kan spela, bilderna du skapar är så övertygande att få kommer att kunna se igenom bedrägeriet." (Denna förmåga låter dig bli medlem i en fraktion genom att bära lämplig klädsel.)

    Du kommer att märka en enorm skillnad i spelet när det kommer till vapen och deras respektive specialiseringar:

    Svärd skärs snabbare om du väljer lämpliga förmåner, vilket gör att du faktiskt kan regna ner slag på fienden, vilket är idealiskt för att hantera skada med elementära förtrollningar eller eliminera "beväpnade" motståndare. Du kommer också att upptäcka att använda ett svärd för att hantera en fiende i rustning har blivit svårare.

    Att svinga en mace eller hammare tar fortfarande mycket tid, men fiender kan nu ha en mycket hög rustningsklass, och dessa typer av vapen kommer väl till pass mot en fiende som bär rustning (och det finns fler av dem).

    Yxor är nu en korsning mellan vapnen som nämns ovan, skadorna har ökat, men de är sämre på att penetrera pansar än maces.

    Tvåhandsvapen får fler bonusar från förmåner än sina enhandsmotsvarigheter. Om du till exempel specialiserar dig på maces kan du ignorera upp till 50% av rustningen och i krigshammare - upp till 75%, vilket inte är förvånande, eftersom de senare väger mycket mer. Tvåhandsvapen är dock svårare att hantera eftersom du inte kan använda en sköld för att skydda dig mot pilar. Så ta hand om dig själv!

    Du måste nu investera mer i träd och få bättre förmåner. Till exempel: om ett träd delar sig som en illusion och båda grenarna konvergerar till en gemensam förmåga, måste du lära dig alla fördelar i båda grenarna för att få den sista. De flesta av de högre förmågorna är ytterligare förbättrade, så de kan ge ökade effekter eller unika trollformler.

    Smidesförmågor (andra än Basic och Advanced Blacksmithing) kräver nu att spelaren har böcker i sin ryggsäck som beskriver hur man arbetar med vissa material. Dessa böcker kan hittas i spelvärlden eller från handlare. Du kommer inte att missa böcker som denna.

    För att förbättra saker gjorda av vissa material behöver du också smidesförmåga. Magiska föremål kan uppgraderas så snart du har förmånen att arbeta med motsvarande material.

    3) Magi

    "Se dig själv som en trollkarl, va? Om du tror att du har förmågan, kanske du vill överväga att gå med i College of Winterhold..." - Farengar Secret Fire

    Trollformler

    Alla befintliga trollformler har ändrats för att kombineras med moddens allmänna ideologi (effekter, grafisk representation, namn har ändrats - för enklare sortering - och mycket mer).*

    Nästan alla besvärjelser förbättras när spelaren går vidare i en given skola av magi.*

    Kostnaden för besvärjelser fördubblas om du bara har en liten styrka kvar.

    Tung rustning ökar den magiska förbrukningen för att besvärja (till den grad att det är omöjligt att besvärja). Kampmagiker kan dock övervinna denna egenskap genom att investera i vissa tunga rustningsförmågor.*

    Lätt rustning ökar magicka-kostnaden något med varje föremål utrustad.*

    Alla tillkallade varelser har förbättrats.

    Alla magiska projektiler färdas dubbelt så snabbt.

    Magiskt ljus (Light II) och alla Wall (elemental) trollformler kan skapa ett obegränsat antal väggsektioner/ljus.

    Eldgnistor (flamma), elektriska gnistor (gnistor), isande vind (frostbit) och alla besvärjelser av "Wall"-typ varar en fast tid (3 sek.), och måste sedan kastas igen. Detta för att förhindra att effekter tillämpas genom att snabbt kasta om besvärjelsen).*

    Vissa trollformler på låg nivå kan bara erhållas i Winterhold (till exempel Heal/Self-Heal I eller Flash Heal/Self-Heal II). Däremot kan de stötas på slumpmässigt när de vandrar runt i spelvärlden eller när de skaffar sig förmågor inom området Restoration.

    Omkring hundra nya trollformler, några skriptade, några replikerade. Det mesta är bara tillgängligt i Winterhold.

    Förändra:
    • Flytande (25): Eliminerar fallskador.
    • Muscle Transmutation (25): Castern stärker musklerna i sina armar och förvandlar dem till stenliknande. Betydligt ökad skada i obeväpnad strid.
    • Living Lockpick (25): Lockpicking-förbättring baserat på färdighetsnivå och förmåner.
    • Absorbera [attribut] (0-100): Dränerar målets hälsa/magi och överför den till kastaren (5 varianter, från enkel beröring till trollformler med flera effekter).
    • Blixthastighet (100): Castern rör sig med otroliga hastigheter, vilket gör att allt runt omkring dem saktar ner till nästan orörlighet.
    • Aura of Detection (Rank III) (100): En ögonblicklig besvärjelse som avslöjar alla varelser och till och med de dödas kroppar.
    • Telekinetic Unmasking (75): Tar av målets kläder och avväpnar dem.
    • Telekinetic Blast (100): Castern släpper lös en våg av telekinetisk energi som bryter benen på alla mål i området och kastar dem upp i luften. (+ 3 attacktrollformler till baserade på telekines).
    • Transcendence (100): Fungerar nästan som det eteriska ropet (på dig själv och på målet).
    • Kroppstransmutation (100): Castern försöker omvandla målet till en klump av ektoplasma.
    Trolldom:
    • Kalla Spöklika... (0-100): Kallar fram ett spöke av motsvarande varelse (12 varianter för tillfället, inklusive: hundar, krabbor, draugr, varulvar).
    • Kalla svärm (0-25): Kallar fram insekter från Oblivion som förgiftar fiender (2 varianter).
    • Kalla spökhäst (50): Kallar fram spöket från en unik häst, den snabbaste hästen, helt osårbar - den kommer inte att få en repa även om den faller från High Hrothgar. Efter att ha bestigit en häst blir kastaren också okroppslig - och därigenom osårbar, även om han själv inte kan orsaka skada vid det här laget.
    • Spectral Arrow (50): Kalla fram en framkallad pil och avfyra den mot målet.
    • Teleport I (50): Fungerar som ett returmärke.
    • Teleport II (50): Transporterar kastaren till en vald plats, användbar i strid, och låter dig till och med förflytta dig genom hinder, det är bara viktigt att målet är i sikte.
    • Kalla Dremora Archer (100): Kallar en Dremora Archer.
    • Kalla Dremora Warlock (100): Kalla en Dremora Warlock.
    Förstörelse:
    • Electric Shake (25): Långvarig elektricitetsbesvärjelse, kan förstärkas genom upprepad casting (+2 ytterligare blixtar i olika varianter).
    • Magic Missile (50): En momentan projektil av ren magisk energi som övervinner de flesta dödliga motstånd (+2 högre skada och mer dödliga variationer)
    • Poison Spray (50): Täcker fiender i giftigt och frätande slem (+5 ytterligare giftbesvär i olika varianter).
    • Icy Gresp (50): Vid beröring tar mål köldskada (+2 ytterligare köldperioder i olika varianter).
    • Blixtkaskad (100): Målet utsätts för blixt under en tidsperiod.
    • Fire Strike (100): Brandmeteor som förstör alla i sprängningsradien (+4 ytterligare brandtrollformler i olika varianter).
    Illusion:
    • Darkvision (25): Du kan se i mörkret. Inaktiverad.
    • Magical Resonance (25): Fungerar som Voice Throw, men är en besvärjelse.
    • Phantom Killer: Får en humanoid att begå självmord. När man kastar med två händer kan vilket levande mål som helst dö av en hjärtattack.
    Återhämtning:
    • Giftmotstånd (25-50): Ökar motståndskraften mot gift (själv och mål).
    • Healing Aura (25-100): Ger en liten passiv hälsoregenerering under flera timmar i spelet. Starkare versioner skyddar mot dräneringseffekter (på målet och på dig själv) (+2 ytterligare helande besvärjelser i olika varianter),
    • Dispel (50-100): Tar bort gift, sjukdomar och tillfälliga magiska effekter (på sig själv och mål).
    Förtrollningar

    Nya och unika förtrollningar är tillgängliga genom vissa förtrollande förmågor. En ny mekanism har också byggts som förstärker intrycket av den förtrollande processen.

    * Brand/Chock/Frost: Vapnet orsakar elementära explosioner som skadar alla mål vid kollisionen. När den träffas av en pil skapas en explosion som orsakar skada på alla närliggande mål. Castern bör dock vara försiktig, eftersom han också kan skadas i närstrid om han inte skyddar sig mot effekterna av detta element.

    * Spell Breaking: Vapnet har en viss chans att skingra målets magi, särskilt att omedelbart döda den tillkallade varelsen.

    Många förtrollningar i spelet har ändrats, några har nya effekter.

    Skrik

    Alla rop har förbättrats, så nu, när du väl använder ditt förstånd, kommer du att känna att du bokstavligen kan slita isär fiender med din röst.*

    Shouts har fått dynamiska bonusar baserat på dina handlingar:

    *Var 5:e nivå minskar vilotiden mellan ropen med 2%, till maximalt 20%.

    *För var sjätte kraftfulla ord som lärs in får spelaren en 4% minskning av vilotiden mellan ropen, upp till maximalt 40%.

    *För varje 100 användning av ett rop får spelaren en 1% minskning av vilotiden mellan ropen, upp till maximalt 10%.

    stående stenar

    Alla stående stenar har modifierats, mest för att ge traditionella effekter. Du kommer också nu att ställas inför ett svårare val: du kommer bara att kunna ta emot och byta ut välsignelser från stenar som tillhör den väktarkonstellation du har valt.*

    De som väljer Mage kommer aldrig att kunna ta emot välsignelserna av andra stenar än Mage, Apprentice, Atronach och Ritual.

    * Magikern ger 100 magi.

    * Lärling beviljar ytterligare 300 % ökning av magisk regenerering, men samtidigt 100 % sårbarhet för magi

    * Atronach, utöver den magiska absorptionsbonusen, ger 200 magi, men du är helt berövad magisk regenerering. Samtidigt kommer du inte att kunna använda mat som en källa till påfyllning av styrka eller magi på grund av den brända magens förbannelse.

    * Ritualen ökade effekten som ges i originalspelet.

    De som väljer krigaren kommer aldrig att kunna ta emot välsignelserna av andra stenar än krigaren, damen, Herren och hästen.

    * Warrior ger 20 % ytterligare skada när du använder vilket vapen som helst.

    * Lady beviljar dubbla återuppbyggnadstakten av reservstyrka.

    * Lord ger 15 % magiskt motstånd och en originalbonus till rustning.

    * Hästen ger 100 enheter uthållighet.

    De som väljer tjuven kommer aldrig att kunna ta emot välsignelserna av andra stenar än tjuven, skuggan, älskaren och tornet.

    * Thief ger en bonus på 10 % när du använder avståndsvapen, enhandsvapen, fickstölder, smygrörelser och lockpicking.

    * För Shadow har den ursprungliga effekten ökat, och du gör också mycket mindre brus.

    * Lover ger dig en Speech/Commerce-bonus.

    * Tornet ökar den maximala bärvikten med 50 enheter.

    Om du inte har valt en väktarkonstellation kan du göra det senare, eller så kan du välja Ormen, men andra tecken kommer då att vara otillgängliga! Valet kan inte ändras, så ta det här med försiktighet.

    * Ormen förlamar målet i 5 sekunder och ger 750 giftskador under 30 sekunder en gång per dag.

    Gudarnas helgedomar

    Helgedomar ger bara välsignelser om du inte har blivit en ökänd brottsling under dina resor i Skyrim. Gudarna uppmuntrar inte olagliga handlingar! Dessutom, om du har gjort några goda gärningar, kan vissa gudar ge dig stora krafter. Till exempel kommer Maras välsignelse att öka din hälsa om du har slutfört uppdraget med Temple of Mara. Å andra sidan, för vissa handlingar kan vissa gudar vägra att välsigna dig. Så om du går med i Imperial Legion, förvänta dig inga tjänster från Talos. Dessa effekter kan vara bestående, så tänk efter innan du avviker från den rättfärdiga vägen.*

    4) Strid och attribut

    "Den bästa tekniken förs vidare av överlevande." - Gaiden Shinji

    Slaget

    Svårigheten är nu konstant: ingen effekt av att ändra den.*

    Kampen har förändrats totalt. Alla vapen ger mycket mer skada (även vapen från andra moddar), taktik har fått en dominerande roll och kan avgöra resultatet av striden. Om du helt enkelt rusar in i striden huvudstupa, kommer det troligen att sluta i din smärtsamma död, om inte hjälten är mycket starkare än sina fiender.

    Många fiender har nu fler förmågor och färdigheter, vilket gör striderna ännu mer spännande. Om du märker att någon är beväpnad med en mace, är han troligen vältränad i att använda den, gör dig redo för det faktum att skyddet av din rustning kan penetreras!

    NPC:erna har blivit smartare. De vet hur man blockerar slag, slår med en platt sköld, attackerar oftare och använder alltid de bästa tillgängliga vapnen. Det finns en ökad chans att de har medicinska tinkturer med sig och kommer att använda dem om situationen kräver det. Samtidigt kan de också ha gifter med sig - du är inte den enda som vet hur man plockar upp spindelgift! Motståndare kommer också att vara mycket mer ihärdiga i att förfölja din retirerande skyddsling.

    NPC:er kommer också att tigga om nåd mycket mer övertygande. De säger det, så de menar det. Om du lämnar fienden vid liv kommer han att springa, förtärd av rädsla.

    Många NPC:er kommer att springa iväg tidigare - så fort deras hälsa når en kritisk nivå, utan att spelaren blir allvarligt skadad eller förlamad. Vissa fraktioner eller raser som är hårda i strid kommer dock att ta mycket längre tid att bekämpa.

    Vissa djur kommer också att springa i rädsla när deras hälsa når kritiska nivåer. De kommer att springa för sina liv, och du måste jaga dem eller lämna dem ifred.

    Överlevnad i en direkt kollision kräver rustning, oskyddade fighters dör i en handvändning, så klassen för all rustning höjs (detsamma gäller pansar från andra mods).*

    Tung rustning lever upp till sitt namn - det är svårt att bära om du inte har investerat i några förmåner i det området. Det tär bokstavligen på din uthållighet, vilket ökar "kostnaden" för att sprinta med 100 % för varje utrustat föremål, och ökar också uthållighetskostnaden för kraftattacker.*

    De övre gränserna för pansar, blockering och motstånd är nu 95%, men låt dig inte luras av det höga antalet. För de svåraste slagsmålen är detta helt enkelt nödvändigt. Du kommer till och med vilja gå över denna gräns, eftersom många i spelvärlden nu har bemästrat pansarbrytande attacker.*

    Blockering är nu mer efterfrågat. Att inte blockera i strid är nästan självmordsbenägen om du inte bär ett andra skinn av rent stål, eftersom många fiender kan penetrera pansarskydd, även detta kanske inte räddar dig från en fruktansvärd död. Men försök inte ens blockera om du inte är utbildad för att göra det.

    Du kan försöka undvika slagen, men det är inte alltid lätt, särskilt om din motståndare är snabbare än du.

    Plattsköldsattacker har omarbetats avsevärt. De bedövar inte fienden som standard, bara om fienden för närvarande attackerar. Därför måste du välja rätt tidpunkt för att slå till med lägenheten. I fallet med en snabb attack är det nästan omöjligt att hitta ett sådant ögonblick, vänta tills fienden är på väg att inleda en maktattack.

    Vissa varelser kan inte bedövas av ett platt slag.

    Ett platt slag som träffar en bågskytt avväpnar honom alltid.

    Ett platt slag med en sköld kan till och med slå ner en fiende, beroende på många faktorer.

    Du kommer nu att tilldelas bedövningsslag mycket oftare. Detta kan undvikas genom att göra något av följande:

    • Du bär en hel uppsättning tung rustning, eller en hel uppsättning av glas- eller drakrustning, eller har en rustningsklass på minst 300.
    • Du är odöd, som en vampyr.
    • Du blockerar slaget.
    • Du använder Magic Armor-förtrollningen och har fått minst en förmån i detta område.

    Bågskyttar har blivit dödliga motståndare. Pilar flyger mycket snabbare, NPC:er siktar bättre (även om det tar längre tid att dra bågen för en otränad skytt). Den genomsnittliga personen kommer att vara nere efter en eller två träffar från pilar, om han inte är ordentligt bepansrad: en bit metall eller trä i din tarm är inte något du lätt kan smälta.

    Krigare bör komma ihåg att pilar kan blockeras manuellt, men detta kräver mycket skicklighet och lite tur. Det skulle inte skada att få några förmåner i blockering, timing och val av vinkel. Om du har tur, försök att placera dig så att blicken faller 10-15 grader åt höger när du höjer din sköld - då kommer den att vara vänd mot bågskytten, och du kanske till och med kan avleda en pil! Men kom ihåg - du har blivit varnad!

    Du bör veta att tung rustning är nästan omöjlig att penetrera på avstånd, men varje bågskytt får en stor bonus på pansarpenetration om målet är på närstridsavstånd. Vissa typer av lätt rustning (elva, glas, drake) minskar också skador från avståndsvapen, men är inte lika effektiva som tunga rustningar.

    Avståndet på vilket du kan smyga attacker med ett avståndsvapen beror på din skjutfärdighet. Nybörjarskytten måste komma väldigt nära för att göra extra skada. Om färdighetsnivån är 100 spelar avståndet ingen roll.

    Nu har NPC:er inte längre ett oändligt utbud av pilar eller bultar, de använder vad de har i kogern. När tillgången tar slut tvingas de antingen fly eller, mer sannolikt, engagera sig i närstrid. Så om du ställs mot bågskyttar kan du försöka få dem att slösa bort sina pilar!

    Utöver ovanstående beror skadorna du utsätter dig för med avståndsvapen i allmänhet på din skicklighet och avstånd till målet. Tro inte att du kan bli en perfekt prickskytt utan att ha rätt skicklighet.*

    Dessutom tar NPC:er nu också längre tid att dra bågen.

    Ett närstridsslag när man håller en båge/armborst kan resultera i att vapnet går sönder (såvida det inte är tillverkat av metall), material som kan återanvändas samlas in automatiskt. Detta gäller både spelaren och NPC:er. Det vill säga, om du vill ta ett avståndsvapen av låg kvalitet från en NPC, försök att döda honom i en träff, tvinga honom att skjuta sin stock och gå in i närstrid, använd ett avståndsvapen för att döda honom eller smyga attacken. *

    Räckvidden för alla närstridsvapen och snedstreck har minskat.*

    Många viktiga karaktärer kan nu dödas om du slår dem med vapen, men inte med magi (karaktärer som är involverade i huvuduppdraget finns inte med i den här listan för tillfället).*

    I allmänhet har alla fiender du möter i strid unika förmågor:

    Särskilt kraftfulla magiker kan telepatiskt bedöma sin omgivning, vilket innebär enorma straff för en smygande spelare. Men "Muffling Footsteps"-förtrollningen eller "Silence"-förtrollningen kan helt eliminera denna effekt.

    Varelser som inte har anatomiskt sårbara organ kan inte utsättas för ytterligare skada genom smygattacker (spöken, de flesta odöda, maskiner, atronacher).

    Varelser som har skal eller liknande har nu en betydande rustningsklass, vilket betyder att bara en erfaren krigare kan bryta igenom skalet - eller använda magiska effekter.

    Varelser som använder gifter mot dig (kvistar, falmers, spindlar, chaurus, etc.) kommer att "testa" ditt motstånd mot gift vid en framgångsrik attack. Om det överstiger ett visst värde som bestäms av typen av varelse, kommer giftet inte att påverka dig. Om inte, har du ett allvarligt problem.

    Jättarna blev MYCKET starka. Deras kraftfulla slag slår lätt ner någon i närheten. Det enda sättet att besegra en jätte i närstrid är med en blixtattack; ett annat alternativ är att få honom att falla genom att använda kraften i Dragonborns sinne.

    Draugr är typiska zombies, gåtankar som inte känner smärta. De har mycket god motståndskraft mot fysisk skada, eftersom begreppet kritisk skada på vitala organ inte gäller dem. Det mest effektiva vapnet mot dem är ett med ett blad. Det bör också nämnas att kyla och elektricitet har liten inverkan på dem, men de är känsliga för eld och silver. Det sista är värt att komma ihåg för bågskytten, eftersom andra pilar är praktiskt taget värdelösa mot dem.*

    Flamatronacher består av animerad eld och smält lava. Därför är det praktiskt taget meningslöst att försöka orsaka fysisk skada på dem. När de dör på det här sättet exploderar de dessutom snabbare och med större kraft, så du bör inte ens tänka på att engagera dig i närstrid om du inte har en tydlig plan.

    Troll har imponerande regenereringsförmåga: du kan se hur ett sår som tillfogats av ett tvåhandsvapen läker sig själv. Endast massiva skador kan få ner en sådan varelse, även om vissa säger att elden helt stoppar regenereringen.

    Spöken är praktiskt taget immuna mot alla former av fysisk skada, vilket innebär att de kräver vapen med unik stoppkraft. Magi är att föredra, även om silverpläterade vapen också kan spela en roll.

    Det är extremt svårt att bekämpa mekanismerna. De är mycket motståndskraftiga mot alla former av fysiska skador, pilar studsar mot ytor utan att orsaka någon skada, de är också immuna mot förlamning och förgiftning och har en hel del motståndskraft mot eld och kyla. Endast en plötslig överbelastning av deras elektriska kretsar kan ha stor effekt. Du kan slåss med konventionella vapen, men kampen kommer att bli lång! Ja, och vi får inte glömma att dessa motståndare är kapabla att koka/baka dig levande med het ånga och elektriska urladdningar...*

    Drakar är verkligen skrämmande varelser, skyddade av rustningar i naturlig skala som har en hög rustningsklassificering. De har god hälsa, bra skydd mot det element som deras andedräkt är försett med, även om de är sårbara för ett annat element. Deras bett river sönder allt som inte är klätt i bästa möjliga rustning. Och de slår skräck i mångas hjärtan! Det är intressant att notera att färgen på en drake indikerar dess preferenser: så röd/gul använd eld, vit använd kall, grå använd båda. Greenerna har nu helt förändrats, de föredrar nu närstrid, andas ut ett giftigt moln över en kort sträcka och förlamar med ett bett.

    Attribut

    Magicka, Stamina och Health har blivit ännu viktigare eftersom de ger passiva dynamiska bonusar. I allmänhet spelar de samma roll som attributen spelade i tidigare spel. Magi ersatte viljestyrka och intelligens, kraftreserver ersatte noggrannhet, delvis uthållighet och snabbhet, och hälsa återspeglade också brutal fysisk styrka.

    Bonusarna är väldigt små i början av spelet, men när du når en högre nivå och får tillgång till förtrollningar som Increase Health/Magicka/Stamina (som också påverkar bonusar) kommer du att märka dem!

    Nedan finns en mer detaljerad beskrivning av dessa bonusar:

    Magi

    Var 40:e poäng ökar magiskt motstånd med 1 %, upp till maximalt 25 %.*

    Var 40:e poäng ökar magicka-regenereringen med 8%, upp till maximalt 200%.*

    Som standard är den magiska regenereringshastigheten hälften av den ursprungliga Skyrim. Löpning och sprint kommer att pausa regenerering om du inte har Focus-förmågan eller är en vampyr.

    Hälsa

    Var 40:e poäng ökar skadan i obeväpnad strid med 1,5 enheter, maximalt 50 enheter*

    Var 40:e poäng ökar skadan orsakad av vapen i närstrid (förutom dolkar - på grund av en bugg i originalet) med 1,4 %, maximalt 50 %.*

    Var 40:e poäng ökar maxvikten med 4 enheter, upp till maximalt 100 enheter*

    Hälsan regenereras inte längre naturligt, inte ens när du sover. Sömn återställer dock full hälsa om du är under påverkan av Health Regeneration.*

    Om din hälsa sjunker under 30 betyder det att du är sårad och handikappad och din rörelsehastighet sjunker med 25 %. Situationen blir värre om man dessutom har låga energireserver.

    Styrkereserv

    Var 40:e poäng ökar bågskytteskadan med cirka 1,4 %, upp till maximalt 50 %.*

    Var 40:e poäng ökar rörelsehastigheten med 2%, upp till maximalt 50%.*

    Var 40:e poäng ökar giftmotståndet med 1 %, till maximalt 25 %.*

    Var 40:e poäng ökar sjukdomsresistensen med 1 %, till maximalt 25 %*

    Uthåär hälften av den ursprungliga Skyrim.

    Att tömma din uthållighet under en kamp är det värsta som kan hända dig om du har denna mod installerad.

    Om du träffas av en pil, ett vapen eller en besvärjelse medan din uthållighet är mycket låg (i absoluta tal), kommer du att bli bedövad och uthållighetsregenereringen kommer att pausas en kort stund. Dessutom, med låg uthållighet kan du inte riktigt blockera eftersom du inte orkar parera eller avleda slag. Rörelsehastigheten är också mycket långsam om du har ont om energi.*

    Om din uthållighet är helt uttömd är risken stor att du helt enkelt tappar ditt vapen och din sköld, och slagen du landar blir hälften så effektiva.

    Löpning (inte sprint) förbrukar också uthållighet (cirka 0,2 poäng per sekund) och pausar regenerering. Stanna eller gå för att återställa uthålligheten. Eller se till att du förbereder dig en näringsrik måltid...*

    Simning tappar också din uthållighet, beroende på hur mycket rustning du har på dig.*

    Uthållighetsförbrukningen för sprint har minskat avsevärt.

    Ökningen av maximal bärvikt vid ökad uthållighet har minskat.*

    Om du har mer än 200 hälso- och uthållighetspoäng vardera, och du snabbt springer upp (sprint) till en fiende av ungefär din storlek som inte bär rustning, kan du slå ner honom. Detsamma gäller om du bär en hel uppsättning tung rustning.

    Möjligheten att bryta låset har lagts till i några oförstärkta dörrar och containrar.

    När du "attackar" en sådan dörr eller container med ett vapen (särskilt de som är gjorda av trä eller har hänglås), kontrollerar motsvarande skript spelarens kraftbrytningsförmåga (dubbel hälsa + uthållighet), och om detta värde är lika med eller överstiger begränsa låsstyrkan öppnas behållaren eller dörren.

    Låsstyrka:

    • Nybörjarnivå - 300
    • Studentnivå - 500
    • Adeptnivå - 700

    Expert- och Masternivålås kan inte forceras med våld, oavsett material.

    5) Atmosfären i spelet

    "Vet du vad problemet är i Skyrim nu? Alla tänker bara på döden." - Slagets son

    Manuellt tillagda objekt

    Det första uppdraget i Helgen fick nytt innehåll. Om du ser dig omkring får du information om världen du befinner dig i, små hemligheter och nya saker hjälper dig att överleva under de närmaste minuterna.

    Unika varelser (inte återfödda) placerades manuellt, några fick namn. Vissa varelser tjänar till att upprätthålla atmosfären, andra kan ha unika saker eller skydda något särskilt värdefullt...

    Vissa uppdragsrelaterade platser innehåller ytterligare föremål som hjälper dig i början av spelet.

    Vissa uppdrag har ändrats och blivit mycket svårare än i originalet Skyrim. Till exempel har motståndare i Daedra-prinsarnas uppdrag blivit starkare.

    Många små förändringar i många celler (manuellt placerade lås, ändrade föremål, etc.)

    Användargränssnitt

    Modet använder ett mer "rollspelande" typsnitt.* [Obs. översättning: i detta skede används standardteckensnitt i den ryska versionen]

    Många effekter åtföljs av visuella effekter som du kommer att se på skärmen. Så, förgiftning leder till att bilden verkar suddig och något grönaktig för dig. Alkohol och vissa andra ämnen och sjukdomar har också fått liknande effekter.

    Meddelanden som spelaren får är skrivna i första person och beskriver hjältens känslor och tankar.*

    Laddningsskärmar visar bara saker som har med speluniversum att göra, inga fler tips eller tips.

    Om en spelare dör visas en skärm som visar hjältens död nästan omedelbart - du har inte längre tid att titta på miljön. Om någon eller något tog ditt liv utan att du märkte det... Var försiktigare nästa gång.*

    Borttagna meddelanden om snabb och automatisk lagring/laddning.*

    Handel

    Köpmännen kommer att ta av dig till huden om du inte är skicklig i vältalighetens konst eller behärskar illusionens magi.*

    Handlare är mer olika varandra. Små bybor har mindre varor och guld, urbana har mer. Sortimentet beror också på platsen, till exempel säljer alkemister i Markarth Dwemerolja osv.

    Många köpmän kan bli rånade - det finns kistor där de förvarar det mesta av sina varor, även om de är låsta med lås på masternivå.

    Stöld

    Ficktjuvar kräver minst en rank 1-förmåga (detta gäller inte Khajiit).*

    Hacking har blivit riktigt svårt. Tänk inte ens på att öppna ett nybörjarlås utan rätt förmågor, brutal fysisk styrka eller avancerad magisk hjälp.*

    Många slott har lagts till i spelvärlden.

    Att bära någon tung rustning kommer att göra stöld mycket svår eller till och med omöjlig.

    Det är omöjligt att smyga runt i tung rustning. Chansen är stor att andra märker dig innan du märker dem.

    Stealth ändringar:*

    • Det blev svårare att smyga sig fram.
    • Motståndarnas synfält har minskat.
    • Fiender kommer att leta efter dig mycket längre.
    • Att stå i ljuset innebär att riskera att bli uppmärksammad.
    • Inverkan av värdet av Stealth-färdigheten har minskat något.
    • Om målet sover, kommer en lyckad smygattack att skicka honom till en annan värld.

    Raser

    Varje ras som är tillgänglig för spelaren har olika initiala egenskaper (hälsa, uthållighet, magi, regenereringshastighet, obeväpnad skada, bärvikt, hastighet, initiala skicklighetsnivåer).

    Utan minst en smygförmåga drabbas din karaktär av enorma straff när den försöker röra sig obemärkt. Detta gäller inte vampyrer, khajiit, argonianer, skogstomtar eller mörka tomtar.

    Om du saknar minst en förmåga inom alkemi, kommer alla drycker du skapar själv att vara mycket svaga. Detta gäller inte Argonianer, Bretoner, Wood Alves, High Alves eller Dark Alves.

    Utan minst en förtrollande förmåga kommer alla självskapade förtrollningar att vara mycket svaga. Detta gäller inte bretoner, höga alver eller mörkalver.

    Många rasförmågor har förändrats och nya tillkommit.

    * Argonianer: 75% sjukdomsresistens, 90% giftresistens, stark mage (låter dig äta rått kött). Rasförmåga - hälsoförnyelse. Kraftreserven förbrukas inte när man simmar utan rustning. Bonus +10% till Light Armor, Hacking-färdigheter. Bonus +5 % till ficktjuvar, smygande, förändrings-, återhämtningsförmåga.*

    * Bretoner: 20% magiskt motstånd, Dragonskin varar bara 8 sekunder men har 100% absorptionschans, 10% ökad power attack "kostnad". Bonus +10% till häxkonstnären. Bonus +5 % till andra magiska färdigheter och alkemi.*

    * Dark Elves: 65 % eldmotstånd, Ancestral Guardian ger 95 % skademotstånd i 30 sekunder. Bonus +10% till destruktion och färdigheter med enhandsvapen. Bonus +3% till alla andra färdigheter.*

    * High Elves: 50 % magisk sårbarhet, 10 % ökad kostnad för kraftattacker, 5 % minskad besvärjelsekostnad, 10 % större besvärjelseomfång, 5 % längre varaktighet och kraft, snabbare passiv magisk regenerering. High Birth varar bara 30 sekunder, men ger nästan outtömlig magi. Bonus +10 % till alla magiska färdigheter.*

    * Imperials: "kostnaden" för en maktattack har sänkts med 20%, "kostnaden" för en sprint har halverats, en bonus för uthållighet, "Voice of the Emperor" ger en ökning av vältalighet i 5 minuter. Bonus +10% till färdigheterna Tal, Återhämtning. Bonus +5 % till färdigheterna Destruction, Enhandsvapen, Blockering, Heavy rustning.*

    * Khajiit: Night Eye (på/av), ökad skada i klostrid (25), 15% ökning i hastighet, stark mage, minskad fallskada, kan öppna lås på nybörjarnivå utan träning eller bonus. Bonus +10% till alla tjuvfärdigheter, "kostnaden" för besvärjelser ökas med 15%.

    * Nords: "The Dragon Within" låter dig skrika i 5 sekunder utan att behöva vila, 50% kylmotstånd, 25% elmotstånd, "kostnaden" för en kraftattack reduceras med 25%, Bonus +10% till färdigheterna Tvåhandsvapen, Smide . Bonus +5 % till färdigheter i lätt rustning, tung rustning, block, enhandsvapen.*

    * Orcher: stark mage, "Berserk" varar 30 sekunder, men ökar kraftreserven avsevärt, "kostnaden" för en kraftattack minskar med 35%. Bonus +10 % till alla militära färdigheter utom skytte.*

    * Redguards: 75% sjukdomsresistens, 75% giftresistens, "Battle Fury" varar 30 sekunder, uthålligheten återställs ännu snabbare, saktar ner tiden något och skyddar mot förlamning, "kostnaden" för en kraftattack minskar med 20%. Bonus +15% till enhandsvapen. Bonus +5 % till färdigheter Blockering, skytte, smidning, förstörelse, förändring.*

    * Trätomtar: 75% sjukdomsresistens, stark mage, kannibalism (du kan hitta "konstigt kött" på vissa fiender), "kostnaden" för en maktattack ökar med 15%. Bonus +15% till skytteskicklighet. Bonus +5 % till färdigheterna Stealth, Hacking, Pickpocketing, Light Armor, Alchemy.*

    Den initiala maximala omodifierade vikten har reducerats till 85-125 enheter, beroende på vald ras.

    De flesta av starttrollformerna har tagits bort, bara vissa raser har dem (Bretons, Dunmer, Altmer)*.

    Egenskapen Stark Mage gäller även varulvar och vampyrer, och kan även erhållas genom att ha Namiras ring.

    Förbättrade alla rasbeskrivningar i menyn för skapande av karaktärer.

    Flera dussin förskapade karaktärer har lagts till i menyn för att skapa karaktärer.

    Djur

    Hästsadelväskan (med sadel) finns vid på- och avstigning av häst om du inte har något i höger hand (utrustningsmenyn dyker upp).

    Hästar kan springa fort under lång tid och deras hastighet har ökat.

    Hästar kommer att undvika slagsmål oftare (förutom i vissa speciella fall).

    Horse Run: Svaga och små motståndare kommer att bli trampade om en häst rusar över dem. Var försiktig när du kör, nu är det som att köra bil. Om du orsakade en kollision är du ansvarig för det!*

    Många djurfraktioner har ändrats, och djur kan nu visa fientlighet mot varandra, till exempel jagar spindlar råttor.

    Många djur fick olika storlekar, förbättrade rörelser och genomgick andra förändringar.

    Många rovdjur kommer inte att attackera dig när de upptäcks, utan bara om du själv stör dem.

    Förvänta dig inte att hitta något annat än päls, inälvor och andra naturliga saker på ett djurs lik. Inga guld, smycken eller andra konstigheter. Kan djur verkligen livnära sig i skattkammare?

    Vampyrer och varulvar

    Alla varulvar har nu ständiga kloskador och modifierade förmågor (mer hälsa, något snabbare, motståndskraft mot att vackla).

    Om din hjälte blir en vampyr får han de typiska vampyregenskaperna som definieras av denna mod: 66 % minskad skada från alla vapen utan blad (maces, krigshammare, pilbågar) och minskad fallskada. Dessutom har bonusarna för vampyren ökat (till exempel ger ökad hälsa nu +300 hälsopoäng). Dessutom regenererar vampyrer hälsan, har förbättrad magicka och uthållighetsregenerering och en ökad maximal bärvikt. De flesta av vampyrernas krafter har också förändrats, men att vara i solljus har blivit mycket farligare, ljus kan döda dig om mängden HP är mindre än produkten av det nuvarande stadiet av vampyrism med 100, och sårbarheten för eld har också ökat.*

    Diverse inställningar

    Malmvener ger ett större utbyte av malmer.

    Fallskadorna ökade.

    Fendal och Sven är uteslutna från listan över möjliga kompanjoner.

    Snabb resa inaktiverad. Använd en vagn, teleportera, köp en häst. Eller ännu bättre, ta en promenad.*

    Tiden går nu långsammare (som standard är 1 minut i realtid lika med 10 spelminuter)*.

    Sjukdomar är ett fruktansvärt gissel. Du bör undvika infektion och alltid ha med dig en läkedryck från sjukdomar eller vara säker på att gudarna inte har vänt dig ryggen och är redo att ge sin välsignelse.

    Spelarens hus är alltid låst om du lämnar det. (Det är dumt att lämna dörren vidöppen, eller hur?)

    Utlösare för Nord- och Dwemer-fällor är inte längre synliga. Du kan bara känna dig säker om du får lämplig stealth-förmån. (Du kan ändra den här inställningen som du vill om du installerar Subliminal Traps-moden.)*

    Många ljud har ersatts med tystnad, till exempel ljudet av en kritisk träff, vissa ljudeffekter vid uppdatering av uppdragsuppgifter, etc.*

    De flesta fientliga NPC:er har nu kortare "namn", och du kommer inte att kunna se skillnaden mellan en inkompetent och en arenamästare. Titta närmare på utrustningen, kanske ger det dig en ledtråd...

    Blod stänker på skärmen när du tar skada kvar bara i några sekunder.

    Blodet på vapnet ligger kvar i flera minuter och försvinner gradvis.

    Allierade blir rasande efter att ha blivit träffade två gånger.

    Rensade fängelsehålor förblir så här, "respawn" inträffar inte. Du kan nu förvara dina föremål där, eller till och med göra anspråk på en erövrad fästning som ditt nya hem (även om du i vissa fall kan stöta på problem, finns det alltid risken att en annan fraktion eftertraktar samma fästning).*

    Slumpmässiga drakar dyker upp mindre ofta.*

    Och påskägg såklart! Men sällsynt och inte i strid med TES-traditioner!

    6) Artiklar

    "Vissa människor kallar mina varor för skräp. Men för mig är de skatter." - Belethor

    Nya saker

    Nya vapen (utvalda föremål från Weapons of the Third Era)

    Ny rustning (Utvalda föremål från Immersive Armors och andra moddar)

    Ny mat (mjölk, vatten, krabbkött, etc.)

    Nya jakttroféer (fett, hjärtan, klor, päls, kött, etc.)

    Nya recept (söta frallor, bröd, nya sätt att smälta metaller från skrot eller utrustning)*, skapa vapen i smedjan, skapa förtrollade pilar och några unika tillgängliga genom att ta förmåner

    Nya böcker (en del från tidigare Elder Scrolls-spel, andra helt nya och skrivna av författaren själv)

    Nya specialartiklar (som den "viktlösa väskan", som ökar din maximala bärvikt med 100 i din ryggsäck)

    Teleportera rullar

    De flesta av de nya föremålen ingår i trofébord, sortiment av butiker, kan hamna i NPC kappsäckar eller kan skapas självständigt

    Hundratals handplacerade föremål och skatter (antalet ökar ständigt för varje ny version)

    Hantverkar stavar vid smedjan

    * Beroende på din förtrollande skicklighet och förmågor kommer du att få nya recept för att skapa magiska stavar från olika material. Ju bättre material, desto bättre besvärjelse kan personalen innehålla.

    Advanced Smithing-förmågan låter dig mala rubiner, granater och safirer till rött eller blått damm i smedjan, detta damm kan användas i alkemiska experiment.

    Alkemister som har fått den andra rangen av förmågan Alkemikunskap kan skapa speciella oljor i smedjan som fungerar som gifter och orsakar elementär skada, och kan även tjäna andra syften.

    Tyvärr drabbar de bara levande motståndare.

    Vilken karaktär som helst kan nu skapa ett "läkande grötomslag":

    Detta är inte ett särskilt effektivt läkemedel, utbrett i Skyrim. Den är gjord av lågalkohol (ale), bomullsgräs och blå bergsblommor. Används för att applicera bandage, men effektivare. För att skapa ett grötomslag behöver du ett recept (köpt från alkemister eller hittat på dina resor) i din ryggsäck och en garvningsmaskin.

    Gamla föremål

    Tveksamma föremål som skooma eller svarta själsstenar kan endast köpas (säljs) från handlare med lämpligt rykte.

    Vissa föremål är förbannade: när du väl utrustat dem är problem oundvikliga - från reducerade attribut till omedelbar död, så var försiktig... Vissa förbannelser påverkar dig bara om vissa villkor är uppfyllda. Exempel? Alla artefakter av Meridia, om du bara rör dem, kommer att få de odöda att smula till damm!

    Även om det inte beskrivs i spelet har guld nu vikt. Hitta en plats att förvara den...*

    Även om det inte beskrivs i spelet, har pilar och bultar också vikt:*

    • Light (Rogue, Elven, Glass) väger 0,1 enheter. varje
    • Medelstora (järn, silver, stål, draugr, Nord) väger 0,2 enheter. varje
    • Tung (orc, dwemer) väger 0,3 enheter. varje
    • Mycket tung (ebenholts, daedric) väger 0,5 enheter. varje
    • "Handgjord" ammunition (inklusive från andra moddar) och magiska projektiler anses vara lätt ammunition

    Alla drycker har modifierade effekter och har fått olika namn för att göra dem lättare att sortera.

    Du kan bara ta en trolldryck av varje typ åt gången, effekterna av trolldrycker staplas inte, och att dricka en trolldryck medan den föregående fortfarande är aktiv kommer bara att innebära bortkastad produkt.

    Alla rullar har blivit något mer användbara. Tänk efter två gånger innan du säljer!

    Alla stavar har ändrats.

    En del rustningar och vapen som inte var tillgängliga för spelaren blev tillgängliga och placerades manuellt i spelvärlden (Gråskäggsrockar, bödelutrustning etc.).

    Många ingredienser och deras effekter har ändrats.

    *Effekterna av Nirnroot är starkare än de av vanliga ingredienser.

    * Daedra-hjärtan har blivit extremt värdefulla ingredienser:

    De gör din hälsa, uthållighet och magicka outtömlig i 30 sekunder, och kan också användas för att skapa ett dödligt gift som kan fälla även en drake...

    Mat som konsumeras utanför strid återställer magicka och uthållighet istället för hälsa. Raw food, å andra sidan, skadar dessa attribut om du inte är en Beast Race (i vilket fall du kommer att få en bonus från att äta utanför strid).

    Effekterna av lagad mat varar nu mycket längre, så det är inte så irriterande att slösa tid på att stå vid elden. Med tanke på hur kraftreserven nu "fungerar", är det klokt att ta med dig lite mat på din resa och regelbundet dricka och äta, vilket gör att du snabbt kan återställa din kraftreserv.

    Många andra föremål i avsnittet "övrigt" har ändrats - i pris, vikt eller användningssätt. Jakt har blivit en mer lönsam verksamhet, stöld och skapande av föremål ger ännu mer rikedom.

    Artefakter har gjorts om helt, de har fått beskrivningar och effekter som stämmer mer överens med essensen av rollspelet.

    * Dragon Priest-masker är nu värda att överväga som utrustning, för att inte tala om det faktum att de utökar sin makt till bäraren...

    * Daedriska artefakter har blivit mer lik de kraftfulla föremål som vi läser om i böcker.

    Några exempel:

    Wabbajack:

    Med den kan du skapa själstomater i en kittel.

    Lägger till följande effekter: Kalla exploderande brinnande hundar, kalla exploderande brinnande getter, strippa, ta bort hårstrån, frysa, osynlighet, osynlighet plus förlamning, rädsla, brännande, *hemlig effekt*.

    Befintliga effekter har ändrats, laddningsabsorption har ändrats osv.

    Ogma Infinium:

    Enligt berättelsen borde läsning av den här boken ge dig kraften som en halvgud. I originalspelet fick du bara +30 färdighetspoäng. Så är inte fallet i Requiem.

    Istället för skicklighetspoäng får du 7 förmågaspoäng med valfritt val.

    Beroende på valet får hjälten permanent +200 poäng till sin uthållighet, hälsa eller magi.

    7) Bugfixar

    "Hur vet du att det finns en stad i Winterhold? M" Ike såg den inte med sina egna ögon. Och du?" - M "Ike Liar

    Eliminerad: "Jag stal byxorna du hade på dig." Garrett har aldrig drömt om detta...

    Utesluten: Uppgraderingscykeln för förtrollande/smed/alkemi genom att öka magiska effekter.

    Undantagna: återhämtning/förtrollning.

    Många buggar i originalspelet relaterade till tilldelade nyckelord har åtgärdats.

    Besvärjelser absorberas inte på grund av dina egna förmågor, och detsamma gäller för sjukdomar.

    Vissa trollformler fungerar nu som det är tänkt.

    Vissa felaktigt placerade objekt är nu korrekt placerade.

    Tog bort många fotstegsdämpande förtrollningar relaterade till smygrörelser, eftersom fotstegsdämpningen var instabil.

    Du kan bära band och masker tillsammans med huvor.

    De slumpmässiga vampyrattackerna som introducerades av Dawnguard-expansionen har inaktiverats (kanske detta var avsett, men det är konstigt att se vampyrer tanklöst förstöra sin mat).

    Många mindre korrigeringar har gjorts, men du bör fortfarande installera de inofficiella patcharna!

    8) Kända problem och deras lösningar

    "Drakarna försvann inte. De var bara osynliga och väldigt, väldigt tysta." - M "Ike Liar

    1) När du använder några trollformler och dödar en fiende, dyker det upp ibland konstiga svarta block. Det är okänt varför detta händer.

    Kända trollformler som orsakar denna bugg:

    Brandexplosion (bränn)

    2) Det finns rapporter om en bugg som antingen saktar ner attacken fruktansvärt eller gör den supersnabb.

    99,9 % av gångerna är det ett startorderproblem. Vänligen ladda Requiem sist om du inte är 100 % säker på att något ska laddas senare.

    Requiem använder en attackhastighetsdocka för att beräkna om en annan mod gör samma sak, resultatet blir en hastighetsattack.

    3) Vissa spelare har noterat en bugg som oväntat återställer uthållighetsregenerering till noll, och återhämtningsgraden återgår inte till det normala.

    Detta kan fixas i konsolen:

    player.setAV StaminaRate 1,5 (för alla utom Imperials)

    player.setAV StaminaRate 1.8 (för Imperials)

    Ibland hjälper följande lösning: spara spelet i en ny slot och ladda det omedelbart.

    4) Rörelsehastigheten kanske inte ändras korrekt enligt uthållighet på grund av en bugg i det ursprungliga spelet (eller egenskapen?), vilket resulterar i att man måste utföra vissa åtgärder (till exempel dra/lägga undan ett vapen eller gå in i/av sprintläge) för att ändringarna ska fungera).

    5) Hästattacker leder ibland till att för mycket kraft appliceras på karaktärer.

    6) En blå virveleffekt visas ibland på vissa karaktärer.

    Detta är inte en Requiem-bugg, problemet orsakas av en konflikt med andra moddar som använder aura-trollformler med flaggan "Disallow Spell Reflect/Absorb". För tillfället finns det en liknande konflikt med Footprints och Enhanced Blood Textures

    9) Kända kompatibla mods

    "Vad innebär det att kombinera magi? Magi plus magi är fortfarande magi." - M "Ike Liar

    Observera att Requiem påverkar nästan allt i spelet, alla modd som laddas efter det kommer säkert att bryta något, även om det är svårt att säga hur allvarliga konsekvenserna blir. Observera också att även om en mod är listad nedan, betyder det inte att den fungerar perfekt med Requiem, det betyder bara att det inte finns några tekniska problem med att kombinera moddarna.

    • Nästan alla moddar som förbättrar grafiken
    • Nästan alla moddar som bara ändrar animationen
    • Nästan alla mods som förbättrar gränssnittet (SkyUI, till exempel)
    • Alternativ start - Lev ett annat liv
    • ASIS (jag föreslår att du flaggar Requiem för att INTE påverkas av det!)
    • Auto Perk Stats Nivå
    • Bandolier - Väskor och påsar
    • Banks of Skyrim
    • Belua Sanguinare
    • Bättre snabba resor - vagnar och skepp (före Requiem)
    • Better Vampires (före Requiem)
    • Brawl Bugs Patch (rekommenderas)
    • Ta fram dina döda
    • Cerwiden Smart Follower
    • Översyn av karaktärsskapande
    • Klassiska klasser och födelsetecken (använd kompatibilitetsplåster)
    • Kappor av Skyrim
    • Bekväm hästar
    • Deadly Dragons (efter Requiem)
    • Utplacerbara fällor
    • Parering med dubbla hjul
    • Skyrims ekonomi
    • Elys Uncapper
    • Ethereal Elven Overhaul (använd kompatibilitetspatch)
    • Extensible Follower Framework
    • Frostfall - Hypotermi Camping Survival
    • Bränder gör ont
    • Få Snowy
    • Guard Dialogue Overhaul (före Requiem, värt att titta på!)
    • Harvest översyn
    • Häst kommandon
    • Hypotermi
    • Uppslukande rustningar (före Requiem)
    • Imps mer komplexa behov (efter Requiem)
    • Intressanta NPC:er
    • Ishs själ att piggna till
    • Jaysus Swords (förrequiem)
    • Khajiit Speak (efter Requiem; värt att se om din karaktär är Khajiit)
    • Platsskada (kan ha balansproblem)
    • Lorecraft
    • Mighty Dragons (efter Requiem)
    • Morrowloot
    • Flytta den
    • Inga Quest-objekt
    • Korrekt sikte (efter Requiem)
    • Radiance (före Requiem)
    • Realistisk belysning utan efterbehandling (som de säger, en mycket imponerande mod, mörkret blir ännu tjockare, så det kommer att glädja dem som älskar att gå genom mörka fängelsehålor)
    • Realistiska behov och sjukdomar (efter Requiem, använd kompatibilitetsplåstret, rekommenderas starkt för dem som vill få mer fördelar av sitt matintag)
    • Realistisk hastighet
    • Skytest (ladda efter Requiem, men observera att det kommer att ha viss effekt på svårighetsgraden för slumpmässiga djurmöten)
    • Subliminala fällor
    • Berättelser om lykantrofi
    • Valet är ditt
    • Smyga verktyg
    • Ultimate Follower Overhaul (bör laddas efter Requiem, men möjliga biverkningar har inte testats helt än)
    • Inofficiell Skyrim Patch (före Requiem, rekommenderas)
    • Inofficiell Dawnguard Patch (före Requiem, rekommenderas)
    • Vilja i Skyrim
    • Krigszoner
    • Winter is Coming 2.0 (före Requiem)

    Requiem - ytterligare mods:

    • Requiem - Rebalanced Potions Vikt
    10) Kända inkompatibla mods

    "Det var en gång många fjärilar i Skyrim. Nu finns det inte så många." - M "Ike Liar

    Mods som lägger till nya monster (som Skyrim Monster Mod): Dessa mods är i allmänhet kompatibla, men det finns några saker som kan orsaka några ganska konstiga saker om du använder dessa mods med Requiem. De flesta varelsemallarna från Requiems kommer inte att fungera med de nya, och nivåsystemet och svårighetsgraden kan variera mycket. Så använd på egen risk!

    • Skyrim Monster Mod
    • Skyrim görs om
    • Soul Gems skiljer sig åt
    • Attribut för tredje eran för Skyrim
    11) Ytterligare filer

    I huvudarkivet hittar du en mapp som heter "Valfria filer". Allt annat du behöver veta finns dokumenterat där!

    Skyrim är ett rollspel med en stor öppen värld och fantastisk handlingsfrihet. Enligt spelscenariot visar sig huvudpersonen i spelet vara drakfödd - räddaren i provinsen Skyrim: under spelet måste han besegra många motståndare, varav de mest formidabla är drakar, striden med vilken är nyckeln till huvudhistorien.

    Men allt eftersom spelet fortskrider kan spelaren bli förvånad över hur spelskaparna behandlade spelbalansen – efter att ha dödat ett par drakar med lätt hand kan du plötsligt upptäcka att du helt inte kan besegra en brunbjörn. Uppenbarligen är inte alla fans av Elder Scrolls-spelserien nöjda med den här situationen, och om du är en av dem presenterar vi en storskalig mod för Skyrim som korrigerar sådana absurditeter i spelet: Skyrim Requiem.

    Så, Requiem är en global spelmodifiering som förvandlar Skyrims värld från den oövervinnelige Dovahkiins böjliga och mysiga boning till ett extremt svårt att överleva och svårt att passera hardcore helvete. Modifieringen förändrar fullständigt hela spelupplägget mot komplexitet och en viss rationalisering, som författarna förstod, som vägleddes av klassiska rollspel av den "gamla skolan".

    Spelförändringar påverkade stridsmekaniken, funktionerna i användningen av magi, smygläge, smide och förtrollande, egenskaper hos vapen och rustningar, och till och med uppdrag - med ett ord, nästan allt som finns i spelet.


    Naturligtvis förvandlar Requiem inte Skyrims värld till något annat, men det gör allvarliga justeringar i riktning mot komplexitet, såväl som en viss spelvariation. Realismen i vad som händer på spelarens skärm har ökat avsevärt, men skaparna av modden, samtidigt som de gjorde storskaliga förändringar, syftade fortfarande till att inte bryta mot traditionerna i The Elder Scrolls-universum.

    Vad handlar det om att öka realismen? Till exempel vid skada från en pil. I den ursprungliga versionen av Skyrim befann sig huvudpersonen i spelet, i stridens hetta, ibland full av pilar, som en nålkudde, vilket inte hindrade honom från att fortsätta springa kraftfullt och sprida mängder av fiender med sin yxa.

    Dessutom gick pilarna lika lätt in både i den lätta läderrustningen hos en skicklig bågskytt och i den kraftfulla gjutna rustningen hos en tung fighter. Vad gör Requiem åt detta i Skyrims värld? Nu kommer pilar att studsa mot tung rustning, men kommer att tränga igenom lätt rustning utan problem, och en eller två träffar med en pil garanterar din död på slagfältet.

    I allmänhet blir spelbalansen loopad på ett visst sätt: bågskyttar besegrar framgångsrikt trollkarlar som inte är skyddade av rustningar, trollkarlar dödar lätt krigare bepansrade med rustningar, och krigare i sin tur hanterar bågskyttar utan problem. Naturligtvis neutraliserar huvudkaraktärens höga nivå i viss mån detta, men först och främst måste du titta mycket noga på varje fiende, och inte springa handlöst med en yxa in i en skara fiender.

    Ytterligare en dos av realism - att smyga runt i tung rustning och förbli obemärkt är nu nästan omöjligt. Om du smyger omkring utan rustning, och någon gång märks du, kommer de att leta efter dig mycket hårdare och längre.



    Fienderna har blivit mycket starkare, och det finns märkbart fler av dem. Deras stridsstrategier, typer av attacker och mycket mer har utarbetats.
    När det gäller magi finns det många nya trollformler i Requiem; en upppumpad magiker kan nu göra mycket mer i Skyrim än tidigare. I allmänhet ändrar Skyrim Requiem för många saker, och du kommer gärna att bekanta dig med innovationerna som en del av spelet, särskilt om du redan har spelat tillräckligt med originalspelet och är uttråkad av bristen på seriösa tester och svåra strider .

    Installation av ändringen sker på standard sätt - du behöver bara släppa filerna i den önskade katalogen eller använda managern och sedan installera önskade patchar.

    Det viktigaste du behöver vara uppmärksam på är att efter att du har installerat modden måste du starta ett nytt spel; modifieringen kommer inte att fungera korrekt med gamla sparar. Dessutom måste du ha det officiella Bethesda-tillägget - "Dawnguard".