Civilization 6 spelrecension. Sid Meiers Civilization VI recension. Spela som en kung

28 oktober 2016

Civilization 6 är inte bara ett förstklassigt strategispel, det är också den efterlängtade återkomsten av den legendariska turbaserade strategiserien. Nästan traditionellt sätter dessa spel en unik standard och kvalitetsribban inom genren, inklusive att vara en exklusiv upplevelse på PC-plattformen, samtidigt som de marknadsför denna magnifika plattform. Utgivningen av den nya Civ är ett monumentalt landmärkeshändelse för PC-användare, för bokstavligen från det ögonblick som den första delen dök upp, bildades en självsäker gemenskap av beundrare av "civilisation", den så kallade. fanskara. Människorna i denna "gemenskap" utforskar lugnt och makligt varje ny del av serien, tar sina färdigheter till gränsen för perfektion och skapar verkligt imponerande imperier.

Vi kan säga, i väntan på recensionen av spelet Civilization 6, att spelet "civilization" på sätt och vis är självförsörjande, för genom att spendera tid på att bara spela det kan du till fullo tillfredsställa dina spelbehov, eftersom en fullständig och genomtänkt studie av en en del av spelet kan mycket väl ta fem till sex år, exakt den tid under vilken nästa spel i serien kommer att släppas (om det kommer ut, för ingenting varar för evigt). Efter den femte delen med sin ganska låga start och spin-off "Civilization: Beyond Earth" förväntade sig fans av spel om mänsklighetens virtuella utveckling med rätta en högkvalitativ fortsättning. Och redan från början uppfyller Civilization 6 drömmar till fullo, lyser som en ljus stråle i natten, bländande med sin uppdaterade funktionalitet, bibehåller välkända spännande funktioner, blir ett djupare och mer fokuserat äventyr, med en mer komplex implementering av unika delar av det uppdaterade systemet.

Spelet dök inte upp av en slump, vilket markerar 25-årsjubileet för hela serien med lanseringen, en livlig hyllning inte bara av reflektionen av mänskliga segrar och nederlag i det virtuella rummet, utan i större utsträckning av utvecklingen av spelvärlden som helhet. Utvecklaren Firaxis hämtar traditionellt det bästa från den mänskliga civilisationens historia, nämligen: prestationer och misslyckanden, såväl som vår grundläggande natur av självförstörelse. Det är inte komplett utan animerade tolkningar av stora historiska ledare - legendariska figurer som genomsyrar spelet med en unik känsla av individualitet, eftersom förstklassiga röstskådespeleri, detaljerade porträtter och kreativt rolig animation är det som ger alla dessa igenkännbara figurer liv till fullo. Oavsett vem som konfronterar dig i din strävan efter världsherravälde, är Civilization 6 alltid redo att öppna dörren till en värld av rolig och opretentiös charm, i kombination med att bibehålla autentiska historiska motiv. En kort beskrivning av den nya Civilization 6, med blickar framåt - det här är ett jävligt bra spel, som kan seriöst och under lång tid, ett projekt definitivt värt att studera om du ens har ett litet intresse för videospel och moderna trender.

Från början var den första "Civilization" tänkt som ett brädspel, och i denna mening förändrar den sjätte delen inte grunderna, förblir den ultimata och nästan idealiska turbaserade strategin i sin genre. Mer än någonsin är spelet "brädet" eller spelet "bollen" hjärtat i varje tillfälle och förutsättningen för en bra konfrontation. Som vanligt är det i civilisationen nödvändigt att bygga ett imperium, kämpa för seger och lugna iver hos särskilt blodtörstiga och krigiska härskare, som Peter den store, till exempel. Själva spelplanen hjälper, eller tvärtom, hindrar på alla möjliga sätt på vägen till storhet. Skogar, öknar eller resursrika tundrar – från spelmekanikens höjd är detta bara verktyg som måste användas så eftertänksamt och noggrant som möjligt, eftersom... Den direkta utvecklingen och välståndet för ditt folk, eller snarare spelfördelen som sådan, beror på detta. Förutom landskapet i området kommer kaotiska avdelningar av barbarer att avsevärt förstöra stämningen och förvirra kartorna, förstöra gårdar och andra byggnader, vilket tvingar dem att bygga upp militär makt för försvar så snabbt som möjligt. Som ett resultat, när det gäller dynamik och nivå av balanserad komplexitet, har den sjätte civilisationen praktiskt taget ingen konkurrens kvar.

Samtidigt är nya Civ 6 kanske det mest omgjorda och modifierade spelet av alla i serien, fyllt av innovationer i de flesta aspekter. Det är sant att fans av de tidigare delarna inte bör oroa sig för mycket, eftersom ... För dem bör vänja sig vid allt nytt ske så smidigt, skonsamt och smärtfritt som möjligt. Det finns en träningssektion för detta, men även utan den kan du räkna ut allt på egen hand om du behöver vinna. Spelaren grundar fortfarande städer, förbättrar terrängtorg, tränar militära enheter, bedriver turbaserat krig och etablerar diplomati. Allt detta påminner mycket om tidigare spelupplevelser med civilisationer, och när något blir oklart är det i det rätta ögonblicket som rådgivaren i spelet dyker upp och förklarar funktionerna i den nya mekaniken.

Det finns verkligen många sådana "trick" som är ovanliga i början, ibland är det nedslående och går långt utöver vad som förväntas. Omfattningen av nya idéer är imponerande, som om du spelar en gammal civilisation, på grundval av vilken ett helt annat spel byggdes. Möjligheterna varierar i mångfald: från nya distrikt/zoner (Districts), som fyller en speciell roll och sprider städerna till en oordnad, men vanligtvis logisk och trevlig spretig struktur; till ett helt separat format "teknologiträd", skapat för kulturella och civiliserade förbättringar, organiserat på grundval av ett samlarkortspel, som blandar i denna mekanism bonusar från specifika policyer till ett unikt statligt system. En sådan rik grund i alla avseenden i den nya "civilisationen" löser problemet med många strategispel i början av deras utseende - känslan av ett grovt och oavslutat projekt, som så småningom kan förvandlas till något värt besväret. Men det finns också den förväntade "andra sidan av myntet" - sådana komplikationer av mekanik och nya element, trots kompetenta och detaljerade förklaringar, kommer sannolikt att stöta bort nybörjare som inte är bekanta med tidiga "civilisationer" och inte är redo för så djupa forskning och utredningar från början.

Så vad är "civilisation"? Allra i början av spelet måste du välja en av 21 nationer med motsvarande kända världsledare och leda ditt folk genom århundraden längs vägen för eviga framsteg. Från den antika till den moderna eran måste ny teknik upptäckas/studeras, religioner uppfinnas, krig förklaras och utkämpas, världens majestätiska underverk byggas, etc. Det finns flera sätt att uppnå spelseger: du kan vara den första att skjuta upp ett rymdskepp för att kolonisera en annan planet; du kan erövra huvudstäderna i alla rivaliserande städer; du kan göra din religion till den mest utövade i hela världen; och flera andra sätt.

Om den femte "civilisationen" på många sätt var ett återhållsamt spel, som tog sig uttryck i ackompanjemanget av klassisk musik genom alla tidsepoker och en måttlig färgpalett, så tar den sjätte delen omedelbart initiativet och hälsar med inspirerande musik som redan finns på menyn ( från den förstklassiga kompositören Christopher Teen, som komponerade "catching" huvudtema) och väcker uppmärksamhet med en ny stilfull grafisk riktning. Och ja, spelet den här gången är otroligt vackert. Nyckelns restyling påverkade enheterna, även om de nu ser mer tecknade ut, men de är extremt detaljerade och realistiskt utarbetade i rörelse. Det avslöjar också den övergripande prakten av hela konststilen i spelet. Speciellt den fulla graden av fantastisk grafik kan ses när man zoomar in, det finns många små detaljer i speluniversumet och detta kan inte annat än glädja och locka en nyfiken spelares uppmärksamhet: havets vågor bryter försiktigt mot stranden ; ballonger på en offentlig festival rusar upp i himlen och flyger fritt där; fisken glittrar och skimrar av fjäll i solen när den fångas i ett nät; fontäner skjuter dynamiskt jetstrålar i luften; på gårdar, hästar och barnvagnar till marken; och kustfyrar roterar och lyser upp närliggande byggnader med ett varmt ljus (en fantastisk effekt av levande och dynamiskt ljus).

Spelet involverar bland annat en trevlig, bekväm övergång mellan dag och natt, samt återkomsten av färgglada videor som visar storheten i deras civilisation, vilket återspeglar de mest betydande arkitektoniska landvinningarna som kommer att existera fram till rymdåldern. Till och med själva kartan verkar vara levande och förändras ständigt allt eftersom enspelarkampanjen fortskrider, den mystiska krigsdimman som täcker dess yta ser mer ut som en konstnärlig magisk skiss än ett strategiskt verktyg. Ledarna för stater har också förvandlats i riktning mot animationsrikedom och detaljer, även om det verkar som att det inte fanns någon annanstans att ta vägen, men detta hände och faktum kvarstår att de nu uppfattas mycket mer levande än någonsin, även om kanske en lite osammanhängande designmässigt. Vissa av dem överensstämmer helt med de förmodade bilderna av historiska personer, medan andra ser lite klumpiga och till och med absurda ut (man kan skratta på sina ställen, idén kanske är helt medvetet humoristisk), men nivån av uppmärksamhet på nyanserna är fortfarande försämrad. diagram.

Det som binder ihop all denna skönhet är förstås kartan. Även om det kan finnas klagomål på den animerade "tecknade" stilen, eftersom det i termer av realism fortfarande fanns ett steg tillbaka i jämförelse med den femte "civilisationen", är själva kartan med städer, gruvor och landskapsnöjen mycket mer trovärdig och rik. , än i någon annan del av serien. Tack vare den här typen av bearbetning finns det inte längre något behov av att zooma in på varje ruta och försöka förstå vad som händer där, eftersom högkvalitativ animation svarar på denna fråga helt och omedelbart. Den berömda "krigsdimman", som döljer resten av världen och andra civilisationer med sina prestationer, gjordes också om. Nu är det en slags kartografisk karta. När han upptäcker världen omkring sig förvandlas han till en unik och otroligt vacker uppsättning skisser och skisser, som framgångsrikt kombineras med spelets övergripande visuella filosofi. Till och med dimman, som döljer resten av världen för spelarens ögon i de tidiga stadierna, har förvandlats och blivit mer voluminös och djup, en fantastisk visuell effekt. Oanvända fält nära deras städer förblir ofruktbara jungfruområden, och man kan omedelbart förstå hur många "celler av invånare" som ockuperar stadens gator. Den här geniala lösningen låter dig fokusera på det som verkligen betyder något under spelet utan distraktioner. Endast "teknikträdet" och en separat skärm för kommunikation med andra ledare kan oförskämt avbryta spelet på samma sätt.

Att studera omgivningens särdrag har alltid varit en viktig aktivitet i alla "civilisationer", men i den sjätte delen blev det verkligen avgörande. Stadskvarter och världsunder tar upp ett helt torg, och eftersom de är det viktigaste verktyget för seger har en ordentlig stadsplanering blivit oerhört viktig. Spelet ger praktiskt taget inte möjligheten att utrusta varje cell på kartan med ett block/distrikt som är idealiskt lämpat för ett givet syfte, du måste alltid offra något. På grund av den felaktiga fördelningen av rutor för dina byggnader kan du "förlora" när det gäller kulturell eller vetenskaplig utveckling. I den meningen är innovationen fantastisk, den tvingar oss att fatta svåra beslut, tydligt och genomtänkt planera var och en av våra städer, med hänsyn till behoven. Spelet har alltid varit extremt rikt, intensivt och starkt beroendeframkallande, och nu, med tillägg av sådana nya element, har dessa egenskaper utökats och stärkts ytterligare på ett fantastiskt sätt.

De första stegen i den sjätte civilisationen är i stort sett desamma som tidigare: du måste omvandla din stam av bosättare till en ny stad så snabbt som möjligt. Men efter några drag kommer det att stå klart hur mycket som har förändrats. Många spelinnovationer måste läras genom försök och misstag, och det finns många av dem. Därför blir det ofta för sent till en början att inse att strategin kunde ha organiserats annorlunda. En av de senaste kulturella upptäckterna gör det möjligt att bygga nationalparker, och det innebär i sin tur en betydande kulturell ökning, men för att uppnå full effekt krävs en ordentlig planering och förberedelse av ”jorden” för etableringen av dessa byggnader. Därför, tills du förlorar flera kampanjer i rad, kommer du inte att förstå hur allt skulle kunna organiseras så effektivt som möjligt, du måste stå ut med det, studera funktionerna systematiskt och gradvis.

En annan betydelsefull aspekt av kartan i Civ 6 är kopplingen mellan de tekniska och civiliserade "träden". Varje teknologi och "medborgerlig" upptäckt är associerad med mini-quest-objekt, som fullbordar som kan provocera uppkomsten av ett "Eureka"-ögonblick, vilket omedelbart minskar tiden för nästa vetenskapliga upptäckt med hälften. Strålande och riktigt användbar innovation av den nya delen! Till exempel, om du hittade en stad närmare havet (eller hittar den på kartan), kommer detta att påskynda inlärningen av navigering; om man bygger tre industridistrikt med fabriker kommer detta att påskynda kommunismens öppning; och om du förstör flera fiendens enheter kommer detta att påskynda efterföljande militära upptäckter. Det finns många liknande specifika relationer i spelet, och naturligtvis måste de användas för mer framgångsrikt och snabbare slutförande. I huvudsak belönar spelet aktivt varje framgångsrik, proaktiv åtgärd, vilket uppmuntrar dig att tala mer öppet. Därför beror mycket i den sjätte civilisationen på var spelaren visas på kartan och hans initiala miljö, eftersom detta avgör vilken teknik som kan erhållas snabbare än andra. Denna aspekt av spelet hjälper också till att kompensera för väntan på att bygga/skapa enheter, med Eureka-fördelarna i åtanke.

Den största förändringen av spelmekaniken är möjligheten att sprida ut dina städer över kartan. Alla som är väl förtrogna med "civilisationens" universum minns förmodligen att en stad upptar en fysisk cell. Civ 6 vågade expandera på detta koncept genom att lägga till ett system av "kvarter", med vilket vilken stad som helst nu kunde täcka större ytor på vardera sidan av huvudplattan. Denna omvandling introducerades separat från gårdar och gruvor, som förblev oförändrade i spelet och tjänar samma nyckelsyften att förse din civilisation med viktiga resurser, såsom mat eller sten, men lägga till kreativitet, realism, möjligheten till individuell reglering, och, kanske komplexitet. Nu ska olika byggnader byggas utifrån deras tillhörighet till deras kvarter, till exempel finns vetenskapliga byggnader på universitetsområdet, kulturbyggnader byggs på ”teateravenyn”, världens underverk på egna unika torg mm. Allt detta förändrar markant dynamiken i stadsutveckling och organisation, och förändras till det bättre. Blocket, när det väl har byggts, kan inte ändras eller byggas om - det förblir i denna form för alltid, inklusive ordningen på byggnaderna i denna formation. Det är nu möjligt att utvinna mer värde från de omgivande resurstorgen, eftersom planeringen för utbyggnad av stadskvarter kan skräddarsys efter varje unikt områdes egenskaper och behov. Så, om det finns berg i närheten, kommer de att ge en "boost" till vetenskapliga och religiösa kvarter; och ödemarker och slätter hjälper dig att utvinna maximal mat från dina gårdar. Mot slutet av utvecklingen kan du ersätta dina gårdar med stadsutveckling, och detta speglar mycket elegant verkligheten i hur modernisering vanligtvis sker under moderna förhållanden för samhällsutveckling. Vägar byggs numera automatiskt längs handelsvägar, vilket innebär att behovet av ”bygg”-enheter minskar.

Införandet av kvarter förvandlar militära operationer till mer intressanta, eftersom... du kan välja separata zoner i fiendens stad för belägring med motsvarande konsekvenser. Att attackera gårdar kommer att leda till svält; om du attackerar industriområden kan du sabotera den nuvarande produktionsprocessen. Dessutom är det nu omöjligt att bygga "världens underverk" i en stad, vilket gör att du kan närma dig denna fråga mer meningsfullt och distribuera dem bland befintliga städer. Ett problem med det nya distributionssystemet för stadsmiljön (kanske skaparna missade något) upptäcks i fallet att staden ligger på en liten ö som består av 2-4 rutor, då blir staden praktiskt taget olönsam, eftersom den kommer att inte riktigt kunna ta emot resurser och utvecklas. Naturligtvis kan du bygga en hamn, det kommer att ge någon form av produktions- och handelsbonusar, men du kommer inte att kunna förbättra vattencellerna, de blir automatiskt meningslösa. På ett eller annat sätt, men Civilization 6, på grund av dess egenskaper, säger bokstavligen i klartext att det är bättre att lämna idén om utvecklingen av ö-stater i det avlägsna förflutna, för andra, tidigare "civilisationer" . Generellt kan man på avstånd bedöma att den uppdaterade stadsorganisationen visade sig vara fantastisk, förändringarna genomfördes på rätt sätt. Detta innebär att det inte bara kommer att finnas mer kontroll över sin egen civilisation, utan det kommer också att ha en betydande inverkan på spelarens val under perioden mellan dragen.

Vad mer användbart kan recensionen av spelet Civilization 6 berätta för oss? Villkoren för att vinna en matchseger är en annan betydande förändring i den senaste "civilisationen". Nu är inte diplomati ett sådant krav, men från och med nu är det möjligt att uppnå en religiös seger. Även om det här sättet att vinna och gå igenom scenariot inte är så imponerande och till och med känns underskattat på något sätt, är det ändå tillhandahållet. För religiös seger måste du anställa teologiska/religiösa missionärer, och sedan skicka dem till alla städer i världen, introducera dem till andra civilisationer, där de, utan våld och utgjutna blod, kommer att omvandla hela världen till anhängare av en religion. Det visar sig vara ganska intressant interaktion med andra nationaliteter på grund av denna lilla expansion av spelet. Det är också värt att notera den betydande bearbetningen av utvecklingen beroende på tidens gång. Tidigare existerade "teknologins träd" i en enda form från antiken fram till 2000-talet, men nu har det delat upp sig i två oberoende grenar, som mer fullständigt återspeglar utvecklingens kulturella och politiska egenskaper. Nu har det "civiliserade trädet" (eller det "medborgerliga" trädet) lagts till i vetenskaplig forskning, det använder kulturella resurser för att upptäcka nya typer av regeringar, politiska system, diplomatiska alternativ och till och med världens underverk. Denna uppdelning är helt klart mer bekväm och begriplig än tidigare försök att reda ut den "vanliga sophögen", även om det kommer att ta lite tid att vänja sig vid.

Därför, om tidigare hela spelet praktiskt taget var baserat på vetenskap, har nu kulturella upptäckter blivit nästan likvärdiga. Införandet av regeringar och politik i en bredare och mer expansiv mening är en oerhört viktig del av Civilization 6. Genom "medborgerliga" studier kan du upptäcka specifika regeringsstrukturer knutna till en specifik era (till exempel tillhör monarkin medeltiden, envälde till modern tid, etc.). Varje formation är utrustad med en viss begränsad uppsättning slots för militär, ekonomisk och diplomatisk politik, som kan bytas ut och användas efter behov. Vissa policyer är bra på lång sikt, och det är tillrådligt att lämna dem på plats redan från början, medan andra kan användas vid plötsliga skarpa förändringar i din civilisations struktur. Till exempel, om ekonomin plötsligt kollapsar som ett resultat av oförutsedda förändringar i diplomatiska eller handelsförbindelser, kommer spelaren att snabbt kunna "fixa" problemet.

Därför är det nu möjligt att uppnå en mer uppfinningsrik kulturell seger, eftersom själva strukturen i processen inspirerar spelaren till äventyrsäventyr och ganska riskfyllda beslut. I Civ 6 lyckades man lägga till ett samlarkortssystem, med hjälp av vilket alla förbättringar och förbättringar relaterade till regeringen nu bestäms, vilket innebär ytterligare ett kreativt sätt att utöka möjligheterna, eftersom nya kortplatser läggs till som i spelet utveckling. Intressanta överraskningar väntar spelaren i förhållande till direkta diplomatiska förbindelser med andra civilisationer, eller snarare med deras ledare. Skärmen för att kommunicera med specifika ledare för en viss makt är nu mer full med alternativ och detaljer än någonsin. Bland dem kan du samla information om: rykten om en benägenhet för alliering eller aggression; potentiella handelsavtal; alternativ att inleda förhandlingar osv. Det diplomatiska systemet är nu mycket bättre utvecklat och känt tack vare införandet av ett speciellt system, som i sin tur definierar två väletablerade karaktäristiska drag hos en ledare: det första kännetecknar personligheten när det gäller approximation till historisk noggrannhet. Till exempel hatar den spanske kungen Filip någon annan religion än sin egen; Drottning Victoria av England gillar inte civilisationer som inte kom från hennes hemland.

Den andra egenskapen är slumpmässig och dold; den ger en cool touch av oförutsägbarhet till spelets enspelarkampanjläge. Förresten, denna egenskap kan avslöjas med hjälp av ett uppdaterat och förbättrat spionagesystem, men vanligtvis närmare slutet av civilisationens utveckling (det öppnas inte omedelbart). Därför vet du aldrig riktigt vad som väntar framåt angående attityden hos andra ledare gentemot din civilisation, speciellt eftersom förutsägbarheten i karismatiska motståndares beteende i allt större utsträckning går förlorad när vi utvecklas och fördjupas in i en tidsålder av tekniska framsteg. Systemet verkar vara enkelt i verkligheten, men som allt enkelt är det genialiskt. Om du omedelbart förstår och kommer ihåg dessa två nyckelpunkter som bestämmer ledarnas beteende, blir det lättare att bygga långsiktiga diplomatiska förbindelser utan att i vissa fall frukta att något plötsligt kommer att "gå till huvudet" på en eller annan allierad och han kommer att besluta sig för att snarast ompröva förhållandet vid den mest olämpliga tidpunkten. Teoretiskt kan du, genom att känna till sådana funktioner, bygga relationer med världsledare på ett sådant sätt att du formellt tillfredsställer alla under spelet, även om sådana taktiker kanske inte fungerar i en ständigt föränderlig värld (som i den verkliga världen).

Civilization 6 försökte med andra ord att maximalt mätta och berika det redan extremt laddade spelet, fullt av olika funktioner. För det mesta upplevs detta utan tvekan som lämpligt och fräscht, vilket särskilt inte kommer att låta fans av tidigare "civilisationer" som har lyckats bemästra funktionerna i tidigare spel bli uttråkade. Men det kan vara lite svårt för nybörjare; det kommer att ta mycket tid att helt integreras i spelet och använda dess rika funktionalitet maximalt. Låt oss försöka hitta förändringar på slagfältet, eller mer exakt relaterade till militära enheter. Organisationen av enhetsbyggandet har förändrats och har blivit likt en blandning av vad som kunde ses i 4:e och 5:e delen. Nu kan enheter som "läkare" eller "militär general" kopplas till huvudenhetens kvadrat utan att behöva bära dem separat över hela fältet. Men det är inte allt, de mest intressanta sakerna ligger framför mig; närmare mitten eller slutet av civilisationens utvecklingscykel öppnar sig möjligheter att kombinera två stridsenheter till en detachement och lite senare lägga till en tredje till dem och därigenom bilda en armé i en cell. Med en sådan implementering öppnar utrymme för nya taktiska manövrar och tekniker, mer variation av spel och mindre förutsägbarhet.

Mycket av spelet har eliminerats och automatiserats. Nu finns det inget behov av att bygga vägar (en ganska tråkig uppgift), handlare gör detta automatiskt; detsamma gäller för "arbetar"-enheten, istället för vilken "byggaren" visas - han kan uppgradera den önskade cellen direkt, utan att behöva vänta N antal drag. Mindre meningslös väntan och slöseri med tid, mer direkt produktivt spel. Vissa kanske tror att grunden för den nya Civ är dess betydande omarbetningar och justeringar. Men nej, det finns mycket gammalt, välbekant och välstuderat kvar i spelet, vilket naturligtvis kommer garantera framgången för den sjätte delen av spelet bland hardcore-fans. Utgående från den genomtänkta och steg-för-steg-planeringen av stadsdelen, förblev den övergripande spelrytmen densamma, bara några mindre förbättringar av turism och religion - allt detta påverkade inte nämnvärt det övergripande och smidiga och steg-för-steg-flödet av spelet på ett redan välkänt sätt, med hänvisning direkt till den 5:e delen. Grunden för krigföring och diplomati förblev också densamma. Det verkar som att så mycket har uppdaterats och gjorts om sedan de nu föråldrade spelen i serien, men samtidigt lyckas Civilization 6 inte överbelasta med information och portionera den kompetent. Ett mycket klokt och genomtänkt gränssnitt kombinerat med gameplay - nästan omedelbart intuitivt, även utan uppmaningar.

Allt i spelet har inte genomgått förändringar och förbättringar, det finns fortfarande utrymme för arv, som också oförklarligt lyckades hitta sin plats här. I synnerhet tillhandahålls speciella "arvsbonusar" för hur länge en spelare stannar inom ett statligt system, så vissa egenskaper bevaras delvis när man byter till ett annat system. Till exempel, om du byter till kommunism efter en lång period av teokrati, kommer de viktigaste egenskaperna hos det tidigare systemet fortfarande att bevaras, och kommer att generera en viss procentandel av tro på spargrisen. Den artificiella intelligensen i Civilization 6 är tyvärr inte särskilt smart, trenden fortsätter genom nästan alla spel i serien och har redan blivit en slags dålig tradition. "Datorn" är uppriktigt sagt dum, vilket är mycket tydligt i diplomati, för religiösa eller konventionella krig. En "död" fiende drar inte fördel av att bygga upp enheter i squads/arméer; vanligtvis försöker han helt enkelt tanklöst och rakt på sak "ta med siffror", utan att visa några antydningar till strategi. Detta är sant på en relativt låg nivå av komplexitet, men med ökande komplexitet ökar inte datorspelarens intelligens, istället uppstår bara en uppenbar maktobalans och accelererad produktion av fiender, och det omedelbara beteendet förblir primitivt.

Det som tydligt blåser liv och känslomässigt stöd i det som händer är spelets förstklassiga musikaliska ackompanjemang. Den nya temalåten komponerades av Christopher Tin, den heter "Sogno di Volare" och den slår igenom med sina iögonfallande, medryckande motiv, som säkerligen välförtjänt kommer att sippra in i pantheonet av talangfulla mästerverk av videospelsmusik. Den verkliga magin händer utanför menyskärmen, eftersom absolut varje civilisation kännetecknas av sitt eget unika musikaliska soundtrack, som förändras allteftersom det går genom århundraden av utveckling och förbättring. Melodierna blir mer komplexa, episka och fundamentala. Med England som exempel: musikaliska kompositioner för denna nation från första början är enkla, okomplicerade, men samtidigt inspirerande, framstår för oss i form av ett slags remake av en medeltida ballad på flöjt. Nu, med tillkomsten av den moderna eran, är en explosiv orkester med uppenbara nationellt igenkännbara engelska motiv involverad, som i sinnet framkallar motsvarande bilder av segerrikt bravader i spetsen för en flottilj med den engelska flaggan vajande i aktern.

Vi kan säga att musik tycks utvecklas tillsammans med mänsklighetens utveckling, förbli oförändrad som grund, men förvärvar nya och komplexa lockar, förändras i enlighet med eran och tiden, vilket återspeglar egenskaperna från renässansen eller högteknologiska rave-parade med elektronik. För ännu mer variation används en oväntad och mycket underhållande teknik: när man möter en annan civilisation på väg tycks dess unika musikaliska design kila sig in i spelarens centrala tema och interagera med det på samma sätt som länders ledare kommunicera med varandra, reflekterande anteckningar om humör. Melodierna i Civilization 6 lever sitt fulla liv strikt parallellt med de utvecklande händelserna, som om de själva utspelade sig i en separat rik värld. Engagemanget i det som händer är obestridligt och djupt, musik hjälper i det här fallet att perfekt avslöja essensen av den distinkta unikhet som är inneboende i varje enskild civilisation.

Den traditionella slutgiltiga uppfattningen som recensionen av spelet Civilization 6 äntligen har nått. Ordet "förbättring" gäller nästan varje aspekt av den nya "civilisationen", in i minsta detalj. Utgående från en mängd olika alternativ för att uppnå seger, med hänsyn till spelets metoder och strategier, slutar med karismatiska och ljusa ledare, interaktion med vilka är fylld med en mängd olika alternativ och möjligheter... Slutligen, i den sjätte "Civilization " du kan räkna med en exceptionellt fantastisk strategisk upplevelse, med en liten, knappt märkbar droppe av misstag och brister som definitivt går förlorade i det övergripande kraftfulla flödet av positivitet. Den här gången, precis utanför porten, presenterade utvecklarföretaget Firaxis fansen ett spelprojekt så rikt på möjligheter och innovationer, såväl som imponerande realism, att man bara kan undra över de framtida utvecklingsvägarna för serien, eftersom det finns praktiskt taget ingenstans att gå högre (åtminstone är det känslan). En fullfjädrad studie av den sjätte "civilisationen" och all potential som finns i den kan ta år, detta mästerverk är så ofattbart storslaget. För en så komplex och djup struktur förblir spelet otroligt intuitivt, spännande och roligt, definitivt värt att spendera timmar och till och med dagar på spelet, vilket senare kommer att komma ihåg som en fascinerande och lärorik, ibland oförutsägbar resa.

Är det vettigt nu att kalla Civilization 6 ideal, det bästa spelet i serien? Kanske är det för tidigt att göra så högljudda uttalanden, om inte annat för att spelet i denna form vid releasestadiet inte klarar en balanserad och målinriktad visning av det befintliga innehållet som helhet, eftersom den femte delen klarade av detta, men säkert något kommer att förfinas, dras åt och poleras, lappar kommer att släppas osv. Därefter kommer Civ 6 att kunna ta sin rättmätiga legendariska plats i spelets hall of fame. Under tiden har hon bara lite ont om att nå denna nivå, bara lite. Men spelet är redan fängslande med ny mekanik parad med grundläggande förändringar på alla fronter: diplomati, krig, religion, spionage. Endast artificiell intelligens, med sitt uppriktigt sagt primitiva, dumma beteende, lyckas på allvar förstöra intrycken, "blandar ihop alla kort", detta är särskilt märkbart i strider, så det är omöjligt att ignorera detta faktum.

Men vad den sjätte delen definitivt lyckades med, och lyckades med briljant, är att återspegla den unika andan av "civilisation" som den är känd och omhuldad av fans av alla delar av serien, med början med den första leksaken. Nu har det blommat ut och förvandlats som aldrig förr, och avslöjar sig från en ny vinkel med en speciell atmosfär som tätt knyter dig till de handlingar som utspelar sig på skärmen, vilket tvingar dig att entusiastiskt, helt glömma världen omkring dig, kartlägga din väg genom mänsklig historia, och gör det omedvetet om och om igen. Detta är en otroligt beroendeframkallande laglig drog, till och med användbar i någon mening ur synvinkel av självutveckling och kunskap. Generellt sett är det helt enkelt intressant, spännande och nyfiket att följa utvecklingen av nästa del av Civ, eftersom varje nytt avsnitt uppfattas som ett helt unikt och oberoende spel, som alltid tar med i kärnan det rika arvet från tidigare utveckling, utan att vara rädd. att göra djärva experimentella tillägg till nya strategier - detta är den idealiska formeln en seger som inte skäms för att visa upp för alla speltillverkare som planerar nästa uppföljare/fortsättning.

Minsta systemkrav för Civilization 6:

  • Processor: Intel Core i3 2,5 Ghz eller AMD Phenom II 2,6 Ghz eller bättre
  • RAM: 4 GB RAM
  • Grafikkort: 1 GB & AMD 5570 eller nVidia 450
  • DirectX: version 11
  • Hårddiskutrymme: 12 GB tillgängligt
  • Dessutom: installationsprocessen kräver en engångsinternetanslutning för Steam-autentisering
  • Operativsystem: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processor: 4:e generationens Intel Core i5 2,5 Ghz eller AMD FX8350 4,0 Ghz eller bättre
  • RAM: 8 GB RAM
  • Grafikkort: 2GB & AMD 7970 eller nVidia 770 eller bättre
  • DirectX: version 11
  • Hårddiskutrymme: 12 GB tillgängligt
  • Ljudkort: DirectX-kompatibelt

Civilization 6 speltrailer:

Från författaren

Utgång Civilisation 6 förvånade oss lite. Bortom jorden Jag har inte hunnit svalka mig med det enda tillägget än, men här kommer fortsättningen. Men om du anser att Civilization: Beyond Earth är en gren (liknande Sid Meiers Alpha Centauri), då faller allt på plats...

Drygt sex år har gått sedan den femte delen släpptes. Men under åren Firaxis de kom aldrig på några revolutionära idéer: den sjätte delen verkar vara att stämma den femte, att inte våga överskrida vissa gränser.

"Ljudet av framsteg, min vän"

Det Firaxis gjorde mest djärvt var med städernas struktur. Kanske är deras utseende inspirerat av omritade städer från Total War: Rome 2: där förvandlades trånga kluster av byggnader till läckra tefat, mycket mer lik verkliga bosättningar i konsistensen. Kärnan är dock fortfarande helt annorlunda.

Distrikten skapar inte bara ett nytt utvecklingsdjup, utan förstärker också den externa likheten mellan virtuella städer och verkliga. Låt det där campuset vara Oxford!

Här stannar ett team av nybyggare och väljer en plats att stanna. En ny stad dyker upp. Allt det har nu är centrum. Och listan på byggnader som får byggas är väldigt kort: en lada, en vattenkvarn, ett avlopp, flera typer av väggar. Andra arkitektoniska överdrifter kräver speciella områden byggda av medborgare.

Det är ganska uppenbart att zonindelning är en direkt följd av specialiseringen av städer, som har plågat civilisationen i många år: i huvudstaden monterar vi en industrimaskin för att bygga mirakel, i en annan stad tillhandahåller vi ett överskott av mat och föder upp nybyggare där en efter en, och vi planterar en tredje mitt i djungeln för att sätta upp en vetenskaplig boom tvåhundra år senare.

Ett militärläger kan avsevärt bromsa fiendens framfart - han snäpper tillbaka inte värre än en separat stad. Det är bra att det inte finns något sådant i Liverpool.

Detta paradigm är nu legaliserat och i allmänhet oundvikligt: ​​endast den snabbast växande staden kommer att kunna skapa alla stadsdelar. Och det finns gott om dem: ett vetenskapligt campus, en industristad, ett militärläger, ett handelscentrum, ett teatertorg, ett flygfält... Till exempel kommer ett bibliotek endast att öppna på campus, och eftersom området kräver mycket av produktionspunkter under konstruktionen, riskerar någon krigisk nation (som hästbågade skyter) att inte se ett enda bibliotek alls, förutom de som kommer att finnas i de erövrade fiendestäderna.

I modern tid byter nybyggare till en fin minibuss. Tja, vilken annan stad kan de hitta om inte San Francisco?

Logisk? Förut kunde kanske inte ens de vilda, ohämmade hunnerna bygga utan bibliotek. Men det gör det inte lättare för spelaren, utan mycket svårare. Nu när det finns en chans att bygga ett nytt område uppstår frågan – var ska man sticka det.

Sedan, som en snöboll, växer problemen, och nästan alla genereras av nya spelklausuler. Så arbetare kommer inte längre att förbättra dina terrängceller från antiken till kärnvapenkrig, eftersom antalet manipulationer är begränsat. Till en början är tre åtgärder tillgängliga, och sedan, tack vare teknik och mirakel, flera till. Och det vore okej om byggarna samtidigt "sänkte sina priser", men nej. Alltså är odlingen av landskapet (gårdar, gruvor, plantager etc.) också beroende av urban produktion. Bosättningen tvingas regelbundet att distraheras av frigivningen av färska arbetare, annars måste de nya stadsborna arbeta på den "ovårdade" cellen - nästan förgäves.

Pangea i en våning

Förresten, om stadsborna - de måste bosättas någonstans. Troligtvis kommer den snabba tillväxten av din stad, omgiven av "avlagringar" av vete och boskap, att nå befolkningsgränsen: det finns inga nya bostäder - därför finns det inget behov av att föda nya parasiter. Tre personer bor, en fjärde föds och stadens tillväxt saktar ner till hälften, eftersom befolkningsgränsen är fem personer. Om du når den femte nivån når du gränsen och tillväxten kommer fortfarande att fortsätta, men med böter på 75%, som utjämnas bara i den fetaste staden, där trottoarerna redan är belagda med rullar.

Det finns inte längre en gemensam nivå av lycka eller hälsa för hela landet: varje olycklig stad sörjer på sitt eget sätt.

I början av spelet är det inte lätt att lösa bostadsproblemet. Du kan lägga till bostadsyta genom att förbättra celler: gårdar, till exempel, tillhandahåller hälften av bostadsytan. Vissa byggnader kommer att skydda stadsborna: två i ladan (fråga inte hur), en på universitetet, två till kommer att passa in om du installerar ett avloppssystem. Dessa är alla halva åtgärder, och det enda effektiva verktyget för bosättning är förorterna, områden som inte lämpar sig för något annat än att bo. Men tätheten är häpnadsväckande: upp till sex medborgare, om området är av hög prestige (något i stil med cellernas "elititet", och först och främst påverkar detta turismen).

Men vad händer om du redan har förbättrat det området som förorterna tigger om? Tänk om fyndigheter av ovärderligt uran hittades precis under en elitby? Tänk om jag berättar att produktiviteten på gårdar ökar när de står i närheten, och det vore bättre att inte ta bort dem förgäves?

DET ÄR VIKTIGT: Firaxis lägger mycket kraft på spelets övergripande stil. Den femte delen såg tillbaka på art déco, och den sjätte dras mot eran av stora geografiska upptäckter. Först och främst återspeglas detta i spelvärldens utseende: vita, outforskade fläckar stiliseras som antika kartor, såväl som platser som är höljda i krigets dimma. Graceful är inte rätt ord, men det gör kartan svårläst.

Spioner bör skyddas och inte tilldelas misslyckade operationer: om han inte dödas omedelbart måste en lösensumma betalas.

Förresten, världens underverk kräver också separata områden - vanligtvis med drakoniska förhållanden: Great Zimbabwe kräver ett kommersiellt centrum i närheten (och en marknad i det), och på andra sidan - en betesmark. Om du lyckas bygga ett kommersiellt distrikt tillräckligt långt från boskapen kommer ditt Zimbabwe att gråta.

Och ibland tvingar spelet dig att övervinna dig själv och inte förbättra territoriet alls - för att etablera en nationalpark där. Parken är generellt sett den absoluta motpolen till allt vi någonsin har gjort i civilisationen. Först köper vi en naturforskare för trospoäng (åh, så du brydde dig inte ett dugg om religion direkt efter pantheon? Andas sedan in smogen, min kära), sedan letar vi efter en diamantformad tomt på fyra rutor i område – och så att prestigen där är av högsta nivå. Och alla celler måste tillhöra en stad.

Vi behöver också ett berg eller något lika pittoreskt. Och utan en enda förbättring! Då, och först då, kommer en naturforskare att öppna en nationalpark på denna underbara plats. Varför sådana uppoffringar? Parken lockar otaliga turister, vilket är avgörande för den kulturella segern: ja, turismsegern har varit nästan oförändrad.

Firaxis har återigen avstått från konstnärliga underlandskap till förmån för snabbare konstruktionsanimationer. Tillsammans med bytet av dag och natt ser det väldigt bra ut.

Aldrig tidigare i Civilization-serien har platsplanering och utveckling betytt så mycket.

Själars arkitekter

Det har inte funnits en civilisation som inte återuppfann kultursystemet. Nu gör vi det igen! För första gången, med tanke på dess betydelse i nivå med vetenskap, identifierade Firaxis alla humanitära idéer, upptäckter och prestationer i ett separat träd. Och bredvid den är vetenskaplig, bara lite "sliten". Att erövra kulturtoppar skiljer sig lite åt - istället för vetenskapspoäng spenderas kulturpoäng, och alla möjliga byggnader och världens underverk öppnas på samma sätt. Men det finns också politiska kort. Civilisationen ändrar också sin politik med avundsvärd regelbundenhet.

Var försiktig med fantastiska författare! Det finns helt enkelt ingenstans att lägga sina otaliga mästerverk förrän i mitten av spelet, och de stackars grabbarna tynar bort i väntan på en ny era.

Nu har konstgjorda begränsningar dykt upp: det finns tio kontrollscheman, och ju närmare modern tid, desto fler kort tillåts användas. Någon form av fascism låter dig hålla tre militära kort, men bara ett ekonomiskt kort. Demokrati är tvärtom en militär och tre ekonomisk.

Och korten är inte alls "kosmetiska". Vissa påskyndar utbildningen av olika typer av trupper, ibland med så mycket som dubbelt så mycket. Andra ger särskilda förmåner från handelsvägar eller stadsstater. Ytterligare andra är poäng för fantastiska människor, eller ytterligare åtgärder för arbetare, eller vem vet vad mer.

Kort bokstavligen fladdrar i skickliga händer. De tog en - de anställde en armé, de tog en annan - de byggde en flotta, de tog en tredje - de sparade på omutrustning.

Det är inte ont om kort, de ges ut under kulturell utveckling, så patiensspelet som spelas beror på din spelstrategi och inte på preferenser. Vad som är ännu viktigare är att kursen är lätt att ändra nästan när som helst, något tillägget inte kunde skryta med Modig ny värld För Civilisation 5, där de också implementerade policyn. Där förblev varje vald "förmån" hos dig för alltid... eller fram till revolutionen, om trycket från andra ideologier visade sig vara för starkt. I Civilization 6 är allt tryck det kommunistiska Spaniens fientlighet, som inte är nöjd med din handelsrepublik.

Kom ikapp Einstein

Kampen bakom kulisserna flyttade till en annan nivå, till där den inte förväntades - in i loppet om fantastiska människor! För första gången i serien upphörde de att vara enade superenheter, och var och en, beroende på deras typ av aktivitet, beviljades sina egna färdigheter. Tja, kanske stora konstnärer, författare och musiker helt enkelt fyller amfiteatrar och konservatorier med produkterna av sin kreativitet.

Det är vad ingenjörer gör! Så den ena bygger omedelbart en verkstad och en fabrik (den senare med ökade utsläpp) i ett industriområde, den andra påskyndar byggandet av världens underverk. Och de är alla inskrivna i en tabell där varje världsledare ser hur nära han är att få ett nytt geni. Hur nära hans konkurrenter är syns också. Behöver jag säga att i Civilization 6 är kampen för ljusa sinnen nästan lika intensiv som för världens underverk?

Ett alternativ till kapplöpningen om genierna är att köpa dem hela. Bara några tusen guld eller tro - och den nya Alfred Nobel är din idag!

DETTA ÄR smickrande:Även om det inte finns så många ryska stora människor i Civilization 6, är urvalet av världens underverk som representerar vårt land i spelet glädjande. Eremitaget och Bolsjojteatern - vi kommer att anse att detta är en hyllning till den ryska kulturen. Eller så kan de lämna tillbaka Kreml, som avbildas som St. Basil's Cathedral. Eller till och med någon form av GULAG. Men civilisationen försöker undvika historiens mörka sidor.

Diplomati är det eviga problemet med alla solida strategier. Civilization 6 ignorerar prestationer av någon anledning Civilization: Beyond Earth - Rising Tide, där vi på något sätt lyckades ta oss ur denna existentiella kris. Här försöker man knyta mellanstatliga relationer till vissa variabler.

Vad betyder det? Således följer Japan bushido-koden - på spelets språk betyder det att Nippon-folket respekterar en stark armé, stödd av tro och kultur. Utan dem verkar en solid väpnad styrka något offensiv för Japan. Vikingarna (formellt Norge, men vi vet) kommer omedelbart att förälska sig i en granne som inte kontrollerar sina vatten (läs - saknar en stark flotta).

Drottning Victoria tar priset för det suraste ansiktet i Civilization 6. Hennes Majestät lyckades bråka med alla kända nationer. bravo!

Vad leder detta till? Du har inte tid att hänga med alla och glädja alla - kanske är det därför det inte finns någon diplomatisk seger i spelet. Och de flesta av dem runt omkring dig börjar tyst hata dig. Även om du är beväpnad till tänderna kan krig fortfarande inte undvikas. Även de som är på gott humör kommer inte att acceptera villkoren för vänskap (detta återspeglas av uttryckssymbolen på samtalspartnerns ikon). Men så fort du inkräktar på de landområden som AI’s ”reserverat” för sig själv... Kort sagt, en dag fick japanerna nog av en stad grundad av mig för att omedelbart - utan standardhotet "sitt ifrån mig"- förklara krig och förlora det skamligt.

Globala strategier har inte karaktär som en gåva. Titta bara på världskartan i Civilization VI: en spridning av majs och nötter, en massa bokmärken, knappar, inskriptioner - ta bara reda på var du ska trycka, vem du ska flytta och vilken typ av sak som blinkar i hörnet. Vem måste man vara för att älska detta? Men varför låter då en typisk recension av spelet ungefär så här: "Jag satte mig ner för att titta med ett öga, och vaknade efter midnatt"? Hemligheten med "Civilization" ligger i att presentera komplexa saker på ett begripligt sätt - genom praktik. På grund av detta är de ingrodda i minnet, som regel, lika fast om "zhi-shi" eller etanolformeln. Firaxis fungerar med andra ord för de som har ledig tid, men inte vill slösa bort den på alla möjliga trams.

Spela som en kung

Kärnan i civilisationen är enkel: vi tar vilken nation som helst och leder den till världsherravälde. Det finns flera sätt att visa vem som är chef i huset - här är erövring, och omvandlingen av grannar till den sanna tron, och erövringen av deras kultur, och till och med etableringen av en koloni på Mars. Men vägen till ära beror på exakt vem du leder. Låt oss säga att Ryssland är starkt andligt och får intelligens från handel med mer utvecklade länder. Romarna får en gratis byggnad i nya städer och förökar sig med fördubblad hastighet i baden. Och fransmännen är lömska: deras spioner, bildligt talat, tittar inte bara på webbläsarhistoriken på fiendens dator, utan hackar också hans webbkamera. Det finns alternativ för militarister, pacifister, storslagare, doktorer, revisorer, arbetarveteraner, medlemmar av Fjärde Internationalen och Sjundedagsadventisterna. Så efter några spel har du redan dina favoriter.

Resten av reglerna är gemensamma för alla: innan du tar över världen måste du expandera imperiet genom kolonier, utveckla städer och förvalta medborgarna på ett klokt sätt. Det senare är inte heller något komplicerat. Var och en av dem är som en Tamagotchi som har vuxit upp, men som inte har slutat skita. Bygg mig, säger han, ett avlopp och en akvedukt. Ge också mat, livsrum och arbete: en medborgare är bra som bonde, den andra skärper ämnen på en maskin, den tredje forskar på universitetet och någon predikar buddhism, gräver uran och jonglerar med bollar på cirkusen. Tillsammans håller de medeltemperaturen på avdelningen, men så fort någon är undermatad, lämnad utan lägenhet eller utan te med socker börjar problemen.

Det mest intressanta inom stadsförvaltning är dock inte personalens "taggar", utan markeringen av distrikt. Om alla byggnader i de tidigare delarna av serien samlades på en cell, har vi nu en stadskärna och byggarbetsplatser runt den, där du kan bygga block med olika specialiseringar.

Vi behöver vetenskap – vi sätter upp ett campus, så att vi sedan kan lägga till ett bibliotek, ett universitet och ett laboratorium där. Marknaden fyller på budgeten, ett militärläger ökar skyddet, teatrar och museer kan inte byggas utan ett kulturdistrikt och fabriker kan inte byggas utan ett industriområde. Allt skulle vara bra, men det fria utrymmet runt centrum är alltid begränsat. Och var kan man bygga mirakel med sina hästkrav? Den ena vill stå mellan en flod och ett berg, den andra vill vara strikt bredvid campus, och den här är i allmänhet bara i öknen. Men så var inte fallet: ökenområdet var ockuperat, det fanns redan en gruva och en oljerigg där. Det visar sig vara en strategi inom en strategi, en slags stadssimulator med mottot "mäta två gånger, skär en gång."

Det är också omöjligt att hålla jämna steg med två flugor i en smäll i politiken. Det är gjort på samma sätt som ett rollspel: regeringar har en uppsättning tomma celler där de behöver sätta in kort med vissa bonusar. Detta skapar många alternativ inom vilket system som helst, vare sig det är monarki, fascism, kommunism eller demokrati. Vetenskap, även om det i allmänhet leder från en klubb till en stealthfighter, tillåter oss inte heller att lösa alla problem på en gång. Så, steg för steg, börjar du kontrollera flera mekaniker, men ditt huvud röker inte som "Admiral Kuznetsov". Trots tröskeln för inträde - vi har fortfarande ingen oseriös genre här - förstår du nyanserna i farten. Detta är ett inslag i alla nummer av serien, och det sjätte är inget undantag.

Uma avdelning nr 6

De gamla romarna förstod livet - det var de som sa: "Om du vill ha fred, förbered dig för krig." Och oavsett hur mycket Civilization VI betonar fredliga sätt att vinna kan saker inte hända utan kamp. Först plågar barbarerna dig: om du saknar deras scout, springer han till sitt läger och återvänder med förstärkningar. Så fort han kämpade mot de vilda horderna kom grannarna fram i ljuset. Den artificiella intelligensen i spelet är okomplicerad - i den meningen att om någon vill vara vän med dig, då kommer han att vara den första att sticka dig i ryggen.

Och allt börjar oskyldigt: låt oss byta ambassader och gåvor, låt bara ett par bågskyttar gå förbi - de kommer bara förbi. Och här är några fler krigsvagnar. Belägringstorn? Så det här är en ny design av turistbussar.

Diplomati är dessutom uppbyggt på ett sådant sätt att ju plötsligare kriget är, desto högre böter för att förklara det, till och med produktionsstopp och upplopp. Det vill säga att sabelras kräver en formell anledning: till exempel om ditt imperium och fiendelandet har olika religioner kan du använda detta för att sänka böterna. Det är bra - vi kämpar mot kättare för den sanna tron. AI:n kompenserar för sin primitivitet med muskelmassa, som växer med komplexitetsnivån. "Prince"-läget ger lika chanser och utgör därför ingen utmaning, men i "deity"-läget kommer fienderna i början att ta emot två städer och skaror av krigare, medan du bara kommer att ha nybyggare i trasiga byxor. Endast matcher mot livespelare är coolare, men du bör värma upp med datorn före dem, annars kommer du att uppleva alla nyanser av smärta.

Firaxis har redan hittat ett sätt att orsaka obehagliga känslor, eftersom författarna till "Civilization" inte går förbi spelarnas hus utan skämt. Detta gäller inte humor som sådan - spelet har fullständig ordning med det: efter att ha öppnat nästa teknik kan du lyssna på ett citat som "Excesser förstörde det romerska imperiet. Till exempel luftkonditioneringsapparater, på grund av vilka alla fönster stängdes , och ingen hörde, när barbarerna närmar sig." Problemet är annorlunda: utvecklarna gick återigen för långt i sina experiment - lyckligtvis bara i visuella. Så välkommen till narkomanens dröm. Ljusstyrkan är maximal, färgerna skriker, du kan inte se vad du behöver och utseendet "suddar ut" ganska snabbt. Till och med karaktärerna liknar karikatyrer av sig själva: varken sötnosen Cleopatra eller den stilige sumeriska Gilgamesh, som ser ut som en brottare från Dagestan, kan rädda dig.

Det finns också lokala brister: även om spelet är helt översatt till ryska, utfördes arbetet slarvigt. I originalet kan du höra stjärnan i "Shooter Sharpe" och "The Lord of the Rings" Sean Bean, men här står du ansikte mot ansikte med en matt utropare som går vilse i tre intonationer. Och gör dig redo för inskriptioner som "de vill ha rykten om att Japan har tagit över, de vill ha rykten om det" - det här är inte ett skämt, utan en skam i destillerad form. Därför, om du är flytande i engelska, är valet av språkversion självklart.

Och ändå snurrar hon

Fans av serien vet att DLC ger den sista poleringen till sina releaser. Men även utan tillägg är den sjätte "Civilization" en komplex och rik sak. Vissa kommer att finna här en anledning att ha kul, andra kommer att tycka att det är en ö av kontroll i ett hav av kaos, och för andra kommer det att förvandlas till en byggsats som kan monteras och demonteras, och provar olika alternativ i åratal.

Buketten av känslor som är typiska för genren är full: här är smärtsamma tankar om nästa drag, här är glädjen över svåra segrar och bitterheten över plötsliga nederlag. Var annars kan du skickligt förstöra en kraft efter tio intensiva timmars odling av jungfrulig jord? Eller hitta i avgrunden av alternativ den som kommer att "dra ut" det hopplösa partiet? Civilization VI är ett av de spel som absorberar dig på allvar och under lång tid, som du vill diskutera med vänner. Det viktigaste här är att fylla på i tid: du kommer att behöva mycket av det.

Fördelar:

  • dagens mest omfattande globala strategi;
  • spelet här är för flera spel och hundratals timmar;
  • politikens och distriktens system gör seriens beröm;
  • en kombination av lugnt tempo och händelserika händelser;
  • aforismer av de bästa författarna - från Churchill till Pratchett.

Brister:

  • grafik tröttar dina ögon;
  • för mycket uppmärksamhet i spelet ägnas åt religion;
  • malign lokalisering;
  • Rysslands balalaika-soundtrack är upprörande.

Ett stort tillägg som jag vill kalla "Civilization Six and a Half"

Skicka

Från stenåldern till framtidens teknologier, från mänsklighetens första steg till den första flygningen ut i rymden, från civilisationens gryning till dess förfall. På denna långa resa kommer vi att behöva gå igenom både guldålder och mörka tider. Allierade kommer att bli fiender, och fiender kommer att försvinna från jordens yta. Dessutom beror mer än någonsin på dina beslut. Kan du bygga en civilisation som klarar tidens tand?

Serier Civilisation- standarden för turbaserade strategier, som bär flaggan för framsteg i denna något stagnerande genre. Varje nytt spel förde alltid med sig något annat, men kändes samtidigt fortfarande som "Civilization" . Utvecklarna har aldrig varit rädda för att göra ens radikala förändringar, som att överge "staplingen" av enheter och övergången från kvadratiska celler till hexagoner i . Men framstegen är inte begränsade till förändringar från del till del. Firaxis spel skapar underbara tillägg som avsevärt förändrar spelet. Den sjätte delen av franchisen togs emot något kallt av fans av serien, och det var klart för alla att utvecklarna skulle behöva försöka hårt för att göra spelet bättre och ändra allmänhetens åsikt. Har de lyckats? Och hur!

Traditionellt för serien lägger tillägget till flera nya civilisationer och ledare till spelet. Det finns nio av dem totalt: åtta nya och en alternativ linjal - Chandragupta Maurya - för Indien. Förutom honom kan du välja bland ledaren för Cree Indians Poundmaker, drottning Tamar av Georgien, den halvlegendariska drottningen av Korea Seondeok, mapuche-krigsherren Lautaro, den stora khanen av Mongoliet Genghis Khan, drottning Wilhelmina av Nederländerna, härskaren över KwaZulu Chaka, och den största monarken i Skottland Robert I Bruce. Naturligtvis varierar spelstilen för varje ledare avsevärt, ibland till och med radikalt; men det är också värt att notera att inte alla dessa civilisationer är lika starka i ett givet parti. Vetenskapsorienterade Korea, på grund av dess bonusar, kommer alltid att vara relevant när, till exempel, för många stjärnor måste konvergera på himlen för att använda all den kraft som finns i Georgien. Veteraner kommer att njuta av Lautaros komplexa och unika spelstil. Men nykomlingarna blev inte heller förolämpade: Zululedaren Chaka är idealisk för att bekanta sig med grunderna i militära angelägenheter.


Den viktigaste och mest betydelsefulla innovationen, som namnet på tilläggstipsen, är systemet med gyllene och mörka åldrar. I det ursprungliga spelet betydde epoker lite och fungerade bara som en indikator på hur långt en civilisation hade avancerat i teknikens träd eller sociala institutioner. Nu kommer de att betyda mycket mer.

Beroende på handlingar under hela eran tilldelas spelaren "epokpoäng". Lärt dig en viktig teknik? Tio poäng till Gryffindor! Förstörde barbarlägret? Grundade en stad vid havet? Har du byggt ett världsunder? Rekryterat en unik enhet? Plus till poäng, plus till poäng, plus till poäng. Listan är helt enkelt enorm. All information om dessa ögonblick lagras i kronologimenyn: när som helst kan du titta på din civilisations ärorika historia.


Det finns två poängtrösklar i varje era. Deras prestation påverkar vad nästa era kommer att bli - normal eller gyllene. Om du misslyckades med att nå ens det första märket, då kommer det att vara en mörk tidsålder. The Golden Age ger en enorm bonus till lojalitet (mer om det nedan), såväl som en strävan bonus, som låter dig fokusera din utveckling och "kasta" den i rätt riktning. The Dark Age minskar i sin tur lojaliteten hos dina städer, men ökar avsevärt chansen att uppnå en guldålder i framtiden; det kommer att kallas heroiskt och låter dig välja ytterligare två bonusambitioner.

Förutom de uppenbara och påtagliga spelfördelarna, genom att introducera detta system kunde utvecklarna göra spelet helt enkelt mer intressant. Det uppmuntrar dig att aktivt utforska kartan, leta efter nya sätt att tjäna poäng (en del av dem är väldigt otydliga!), och detta i sin tur uppmuntrar dig att experimentera. Det finns dock en misstanke om att spelarna med tiden helt enkelt kommer att lära sig utantill de bästa sätten att få poäng – vilken teknik som ger dem, vilka enheter som är bäst att uppgradera och vilka byggnader de ska bygga. Fullständig "automatisering" av processen förhindras naturligtvis tillräckligt av den slumpmässiga generationen av världen i början av ett nytt spel, men inte helt - trots allt har varje civilisation ett föredraget startlandskap kodat.


Städer har nu ett värde av lojalitet. Ju närmare en stad är huvudstaden eller civilisationens gränser och ju längre den är från rivalernas bosättningar, desto mer lojal och hängiven är dess befolkning. Du bör inte etablera dina bosättningar långt borta: när lojaliteten sjunker till noll blir staden fri, den har sitt eget sken av en armé, och om inget görs kan den ansluta sig till rivalens imperium.

I sin kärna skapar lojalitetssystemet ytterligare ett slagfält. På den kan och bör du tänka noga, planera i förväg och vara uppmärksam. Civilisationer som går in i en guldålder gör inte bara sina städer mer lojala, de blir också mycket mer attraktiva för rivaliserande städer. På detta slagfält är det möjligt att fånga bosättningar utan väpnad konflikt.

Allt detta påminner väldigt mycket om de så kallade "kulturbomberna" från, den enda skillnaden är att det i den sjätte delen finns en egen mekaniker för detta. Återkomsten av detta system kan inte annat än att glädja oss: känslan av att locka någon annans stad till din plats bara för att du är coolare är helt enkelt obeskrivlig.


Guvernörer går hand i hand med lojalitetssystemet. Ja, nu kan du utse folk att styra staden. Det finns bara sju guvernörer och att anställa dem kostar samma poäng som att uppgradera dem. Därför finns det ett akut strategiskt val: utse så många opumpade guvernörer som möjligt eller ha bara ett par eller tre, men med alla möjliga uppgraderingar.

Att ge spelaren valmöjlighet är ett väldigt viktigt och bra beslut. Jag är glad att begränsningen här inte finns för begränsningens skull, som ofta är fallet i spel, utan inför ett taktiskt inslag även i stadsförvaltningen. Till exempel finns det ett socialt institut som ökar lojaliteten i städer med en guvernör, så vissa civilisationer bör anställa så många av dem som möjligt. Men imperier som inte sträcker sig från den ena änden av kontinenten till den andra, utan bara fokuserar på ett par städer, borde föredra förbättringar.


Det fackliga systemet har förändrats mycket. Nu är detta inte bara en pakt om icke-inblandning eller ömsesidigt försvar. Allianser har nu seriösa bonusar. Det finns flera typer av allianser - vetenskapliga, militära, ekonomiska, kulturella och religiösa. Och även om varje typ är tillräckligt bra för sig, är det värt att tänka långsiktigt: ju längre facket varar, desto större fördelar. Därför kan förhastade beslut slå tillbaka. De kan också användas taktiskt för diplomatisk vinning. Ett giltigt fackförbund gör till och med sådana lömska bedragare som Catherine de Medici mindre villiga att bli knivhuggen i ryggen. Och ändå är det värt att komma ihåg att allianser gynnar inte bara dig, utan också din allierade. Därför bör du välja dina vänner noggrant.


Förutom avsiktliga allianser kan imperier hamna på samma sida av barrikaderna av en slump. När någon har erövrat för mycket territorium eller använt kärnvapen uppstår en kritisk situation. "Kritiska situationer" som spelmekaniker fungerar som den sista hävstången för svar på någons förestående seger. När en sådan händelse utlöses väljer AI alla möjliga deltagare, och de erbjuds ett val - att lägga allt åt sidan, ta en sida och försöka besegra en gemensam fiende, eller vägra att delta. Seger lovar enorma fördelar för alla deltagare, men misslyckande kommer att göra den dominerande fienden ännu starkare. Det intressanta med mekaniken är att alla fattar beslut på egen hand, och detta öppnar upp ett enormt utrymme för tankespel. Du kan till exempel vägra att delta, och sedan fortfarande öppna en andra front mot fienden, men samtidigt se till att deltagarna inte kommer att uppnå sitt mål inom den fastställda tidsramen. På så sätt kan du förstöra flera rivalers hallon samtidigt i ett svep. Och detta är bara ett exempel på list. Systemet i sig fungerar också mycket bra - spelet behövde en "last stand"-funktion, och det fick det. Det viktigaste att komma ihåg är att detta är ett tveeggat svärd: du kan också bli ett offer.


På tal om stadsstater. Det är väldigt tråkigt att se att deras AI inte polerades ordentligt. Han spammar fortfarande enheter, som han sedan planlöst flyttar fram och tillbaka varje tur. Han vet fortfarande inte hur han ska försvara sig mot någon organiserad aggression från civilisationer. Det är helt enkelt för mycket statik i dem.

Som ett resultat kan vi med säkerhet säga att alla förväntningar är berättigade. Utvecklarna lyssnar tydligt på samhället, är inte rädda för att erkänna och korrigera sina misstag och strävar alltid efter att göra spelet bättre. All mekanik i tillägget är sammankopplad, logisk och utför sina funktioner perfekt.

Det spelar ingen roll om du är ny i serien Civilisation, eller Veteran - detta tillägg gör allt för att tillfredsställa alla spelare. Det ger dig alla nycklar till framgång, låter dig fantisera, tänka, agera och, viktigast av allt, njuta av processen. Gå nu vidare - bekämpa prövningarna som tidens sand har förberett!

Har du spelat denna legendariska strategi? Vilken del föredrar du framför de andra?

För fans av de tidigare delarna kommer införandet av vissa förändringar i Civilization 6 att vara en chock. Men vi kommer att betrakta dessa som innovationer av hög kvalitet, eftersom det har skett en accelererad expansion av territorier, ett unikt kvarter - Lavra, en hård kosackenhet och ett antal andra förändringar. Låt oss börja vår recension av Civilization 6.

Allmänt koncept

Författarna till detta projekt kan inte ta bort deras fantasi, noterar vi i Civilization 6-recensionen. Tänk om den moderna världen såg annorlunda ut, Paris låg i de heta tropikerna, USA skulle vara en vasallstat i Aztekriket och de afrikanska zuluerna skulle ha grundat en mäktig stat med kärnkraftspotential och en flotta.

Vid första anblicken verkar recensionen av Civilization 6 som att den innehåller samma regler som i tidigare versioner av spelet. Det vill säga, spelplanen är "terra incognita", helt enkelt ett enormt utrymme för utforskning och erövring. Realtid i spelet börjar med datumet 2000 f.Kr., och spelaren har till sitt förfogande en trupp av vilda människor och en stridsenhet med en klubba övervuxen med skägg.

Spelarens uppgift är att utveckla vetenskap och kultur, där det är nödvändigt att hitta en balans mellan kontrasterande samhällen. Under de kommande årtusendena kommer spelaren att uppfinna hjulet, de första skeppen, och lära folket att skriva. Och i ett land kommer en profet att födas, som predikar en ny religion som kommer att bli populär på global skala. Därefter väntar den mörka medeltiden, renässansen och den gyllene eran, och destruktiva krig.

I den nya delen är det nödvändigt att planera utvecklingen runt staden, det är inte möjligt att bygga de egyptiska pyramiderna eller fyren i Alexandria i varje cell.

Om en spelare försöker sig på det här projektet för första gången, anser recensionen av Civilization 6 att det är ett bra skäl att äntligen skapa sin egen stat och utveckla den. Å ena sidan är den nya delen av projektet ett systematiskt turbaserat strategispel, där spelaren kommer att behöva tänka på politik, ekonomi, vetenskaps- och kulturliv, diplomati med andra stater och militärmakt. Å andra sidan har Civilization 6 blivit enklare på många sätt, så nästan alla spelare kan spela och vinna. För vilket vi berömmer utvecklarna i Civilization 6-recensionen.

Civilizations 6 - översikt över innovationer

En användare som är bekant med de tidigare delarna kommer att bli chockad över att han inte kommer att kunna bygga vägar även om det finns tillräckliga medel i statskassan. Faktum är att vägarna uteslutande är asfalterade av handelskaravaner, så en segerrik blitzkrig mot grannstater är möjlig efter handel med dem. Utan handel med framtida fiender är det därför inte möjligt att bygga en bra väg. Byggandet av stigar är obligatoriskt eftersom att gå genom träsken inte kommer att leda till ett bra resultat i striden.


Vidare i Civilization 6-recensionen fick vi reda på att spel för första gången på många år av evolutionär utveckling tjänar poäng och bonusar för kulturutveckling. Å andra sidan skulle det helt enkelt inte behövas bygga kyrkor, amfiteatrar och världens underverk. Liksom i den verkliga världen sker den vetenskapliga och tekniska utvecklingen i två paralleller: tekniska uppfinningar (tillkomsten av jordbruk, hjulet, förbättring av vapen) och sociokulturella omvandlingar (utveckling och studie av humanism, grunderna för diplomatin, ekonomiska relationer).

Successivt går ekonomin och samhället in i den industriella revolutionens era, detta kan avgöras av den stigande röken över kartan.

I Civilization 6, recensionen som du läser nu, har regeringssystemet i projektet genomgått en revolution av förändringar, nu kan spelaren välja tio typiska hanteringsmallar. Om de tidiga stadierna förutsätter valet av autokrati eller demokrati i antika stater, måste du efter ett tag göra ett val till förmån för internationell kommunism, aggressiv fascism. Alltså, beroende på vilken typ av regering, spelaren får en eller annan uppsättning bonuskort.

Om spelaren föredrar demokrati, tilldelas han celler för diplomati och ekonomisk utveckling. Nazism i kombination med fascism öppnar luckor för militära kort.


Andra bonuskort öppnas med utvecklingen av socialpolitiken. Om du i början av spelet kan använda bonusen mot barbariska attacker. Sedan i slutskedet av passagen är det nödvändigt att tänka igenom hela sociala program för att stödja moderskap och fertilitet och ett gott liv för befolkningen. Samtidigt sätts utvecklingen av flyg, tungt artilleri och flottan i förgrunden. Låt oss notera detta tillvägagångssätt för utvecklarna med ett plustecken i Civilization 6-recensionen.

I recensionen av Civilization 6 noterar vi att spelet utvecklar konceptet om existensen av stadsstater, vars allmänna policy inte sträcker sig utanför polisens gränser. Om tidigare sådana städer i staten lätt kunde fångas av en stor hord, pågår nu en diplomatisk kamp för inflytande på en viss polis (stad). Ju fler diplomater som skickas till stadsstaten, desto fler bonusar får du för efterföljande turer. För det första kommer det att ge en ökning till statskassan, och för det andra kommer en sådan stad att sprida din religion.

Konceptet för zonindelning och utveckling av infrastruktur för varje stadsdel har fastställts, där industrisektorn (fabriker och fabriker), kulturdistriktet (skolor, bibliotek, museer, universitet) och militärsektorn - baracker, flygfält . Byggandet av enskilda byggnader, som ger enorma bonusar i spelet, är inte förbjudet.

Spelet behåller samma detaljer som i del 5 under åren av uppgraderingar med patchar och tillägg. Religionsfrågan har utarbetats. Nu kan spelaren skapa ett pantheon av gudar och föda kristendomens profet i Kanaans land. Efter lång missionsverksamhet är det möjligt att uppnå seger och sprida kristendomen över hela världen, även i närvaro av en helt ny världsordning.

Ett annat sätt är kulturell utveckling, när arkeologi och kultur utvecklas i samhället. Så du kan gräva upp fynd över hela världen och fylla museiinstitutioner med dem. Och sedan utveckla internationell turism. Men den mest prestigefyllda bedriften är konstruktionen av en interplanetär rymdfarkost, som sedan ska åka på expedition till Mars med vetenskapliga astronauter.

Sammanfattning Civilization 6 recension

Civilization är fortfarande det bästa turbaserade strategispelet med inslag av simulering, som vinner miljontals fans. Den sista delen svikit sig inte. En annan prestation är den maximala förenklingen av gränssnittet.

Annonstrailer