Spel och underhållning. Spel och underhållning Historien om utvecklingen av datorgrafikspel


Rymdkapplöpning (1973)

Det är det andra spelet utvecklat av Atari efter Pong. För två eller en spelare. Det var nödvändigt att flyga på raketer och undvika hinder. De som inte hade tid att smita förlorade. Den tillverkades i form av en set-top box och en spelautomat.


TV Basketball (1974)

Detta spel var det första i tre "kategorier" på en gång:

  • den första basketmatchen någonsin;
  • det första spelet som använder sprites;
  • det första spelet med bilder av människor.

Målet med spelet är att flytta "basketspelarna" att slå bollen så att den hamnar i korgen.


Gun Fight (1975)

Ett västerländskt spel där du var tvungen att besegra din motståndare i en pistolduell. Det första spelet med man-till-man-strid. Varje spelare hade två joysticks: en för att styra karaktären och den andra för att rikta pistolen. Antalet patroner var begränsat - 6 per trumma.


Death Race (1976)

På 1970-talet var folk ännu inte så korrupta, så efter att det släpptes fick spelet stor kritik för att främja våld. En eller två spelare styrde bilarna med hjälp av rattar och pedaler och krossade de så kallade "gremlins". Ju mer du krossar, desto fler poäng tjänar du. Ett kors dök upp i stället för det oskyldiga offret, och snart förvandlades skärmen till en kyrkogård. Samtidigt var det nödvändigt att undvika kollisioner med gravar. 20 år senare kommer spelidén att ligga till grund för det epokgörande Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

En eller två spelare flög entusiastiskt över en viss kanjon fylld med sfäriska stenar. De var tvungna att bombas, och ju mer exakt träffen desto fler poäng fick du.


Space Invaders (1978)

Ett epokdefinierande spel som fick enorm popularitet och portades till många plattformar. När dessa spelautomater dök upp i Japan var det till en början brist på mynt av lämplig valör, så många ville spela Space Invaders. Målet var enkelt: du var tvungen att skjuta horderna av invaderande utomjordingar, gradvis gå ner till marken och även skjuta på dig. Samtidigt rörde sig spelarens kanon bakom en rad med fyra skyddsrum, som gradvis förstördes av utomjordingar. Allt eftersom nivåerna fortskred, manövrerade fienderna och gick ner snabbare och snabbare.


Trots grafikens primitivitet var utvecklaren Tomohiro Nishikado tvungen att skapa sin egen hårdvaruplattform baserad på processorn Intel 8080. Men den gjorde fortfarande ett dåligt jobb, och hastigheten på att rita sprites saktades ner avsevärt när det fortfarande fanns många utomjordingar på skärmen. Författaren förvandlade denna brist till en funktion - ju färre fiender kvar på skärmen, desto snabbare blev de och desto svårare var det att träffa dem.


The Rise of Racing Simulators

Speed ​​​​Freak (1979)

Ett av de första förstapersonsracingspelen och världens första vektorracingspel. Målet är att komma i mål utan att krascha in i hinder eller mötande trafik, eller flyga av vägen.


Pac-Man (1980)

När det gäller graden och varaktigheten av dess inflytande på populärkulturen kan detta spel jämföras med en megatonexplosion mitt i en metropol. Spelaren var tvungen att kontrollera en ständigt hungrig kolobok som kröp in i fängelsehålor som myllrade av ovänlig fauna. Det finns totalt 255 nivåer i spelet, och koloboken får ibland användbara trick som ökar dess hastighet och till och med gör den tillfälligt osårbar för spöken.


Pac-Man blev grundaren av en ny genre - "maze chase". Som en av speldesignerna, Toru Iwatani, senare erkände, ville de göra ett humoristiskt spel utan något våld, så att det skulle vara bekvämt för en bredast möjlig publik att spela. Även om Pac-man från början i sitt hemland Japan - då kallad PUCK MAN - möttes av fullständig likgiltighet. Men i USA slog spelet alla mönster, diagram och försäljningsrekord. Som ett resultat började Pac-Man sin segerrika marsch runt världen.


Plattformsspelarnas era börjar

Donkey Kong (1981)

En av de tidiga representanterna för plattformsspelsgenren. En karaktär i en keps vid namn Mario var tvungen att rädda en viss mamzel vid namn Pauline från den aggressiva gorillan Donkey Kong. Mario skulle senare bli en av de mest populära videospelsfigurerna, om inte den mest populära. Och han började som en apfighter.


Pole Position (1982)

Formel 1-racing: du var först tvungen att genomföra ett kvallopp och sedan delta i tävlingen. Konfigurationen av racingbanorna replikerade riktiga banor. Det här spelet satte standarden för visning av racingspel i många år framöver: sprite-grafik, tredjepersonsvy.


Tapper (1983)

Bartendersimulator: du måste kasta fulla muggar till hungriga besökare i tid och ta tag i de tomma. Om en av de halvberusade kunderna nådde slutet av baren kastades bartendern ut genom fönstret. Kolla förresten inskriptionen på omslaget: "Det mest innovativa spelautomatspelet 1984."


Duck Hunt (1984)

Ännu ett ikonspel. Duck Hunt-spelautomater och Nintendo Entertainment System-konsoler (tillverkade fram till 1995) var utrustade med pistoler som fungerade enligt principen om "lätt penna". På skärmen flög ankor ut ur snåren, som måste skjutas med ett minsta antal missar. Och hunden tog glatt tag i bytet. Om så önskas kan du byta till skeet-fotograferingsläget. När det gäller försäljning kommer spelet på andra plats på NES-plattformen – 28 miljoner exemplar.


Super Mario bröderna. (1985)

Fyra år efter frisläppandet av Donkey Kong började en italiensk rörmokare utan rädsla för onda primater att erövra världen. I det här arkadspelet var du tvungen att kontrollera den mustaschförsedda rörmokaren Mario i overall och keps och hans bror Ludji. När du reste runt i världen var du tvungen att undvika fiender eller besegra dem genom att hoppa på deras huvuden, och även samla gömda mynt längs vägen. Målet är att nå slutet och rädda prinsessan.


Detta spel ingick i Guinness rekordbok som det mest sålda spelet i historien - 40 miljoner exemplar. Faktum är att få andra spelkaraktärer kan konkurrera med Mario när det gäller igenkänning. Ekot av Marios popularitetskrig finns fortfarande kvar i populärkulturen.


The Legend of Zelda (1986)

Detta spel markerade början på en mycket populär serie spel med samma namn som släpptes under många år. Huvudpersonen - en viss länk - måste rädda kungariket från invaderande armé av Prince of Darkness. Han reser världen runt på jakt efter en magisk artefakt, bekämpar fiender, uppgraderar sina egenskaper och använder sitt inventarie: hej, RPG!


Uppkomsten av kampspel

Street Fighter (1987)

Och det här spelet födde en hel era av kampspel – spel där man var tvungen att slåss hand i hand med varandra eller med fiender. Kombisattacker och sex-knapps karaktärskontroll dök upp här. I Street Fighter var du tvungen att vinna slagsmål, varje omgång varade i 30 sekunder (om ingen av fighterna hade slagits ut vid den tiden, vann den med mest hälsa kvar).


Galaxy Force (1988)

Ett tredjepersonsskjutspel där du styr en futuristisk rymdkämpe samtidigt som du kämpar mot styrkorna från det onda fjärde imperiet. Striderna ägde rum både i rymden och på sex planeter.


Prince of Persia (1989)

Ännu en legend inom spelvärlden. När du tog dig igenom labyrinten av fängelsehålor var du tvungen att rädda prinsessan med hjälp av den blonde persiske prinsen. Du hade bara en timme på dig att göra detta. Längs vägen fanns fällor, pussel och fiender. Spelet var otroligt populärt och portades till många plattformar. För tidens teknik hade karaktären överraskande realistiska rörelser, och själva spelet var väldigt stämningsfullt. MS-DOS-versionen nådde snart Sovjetunionen och spreds snabbt över institut och fabriker, vilket ofta förlamade hela avdelningarnas arbete. Jag upptäckte det här spelet 1993, och det gjorde ett outplånligt intryck på mig. Jag minns fortfarande att Shift var ansvarig för svärdslaget.


Castle of Illusion (1990)

Ett plattformsspel för SEGA-konsoler, där Musse Pigg räddade sin muspassion Minnie Mouse, som kidnappades av en ond häxa och fängslades i ett slott. Spelet kännetecknades av en mängd olika motståndare, varav varje typ måste hanteras på olika sätt när det gäller förstörelse, även om spelet i allmänhet liknade spel om Mario.


Sonic The Hedgehog (1991)

I början av 1990-talet var detta spel ansiktet och ikonen för Sega-konsoler i det postsovjetiska Ryssland. En del av spelet demonstrerades i tv-reklam, och det var väldigt coolt och färgglatt, var är de kinesiska klonerna av Dendy. Naturligtvis: 16-bitars Sega var huvud och axlar över kvaliteten på grafik och specialeffekter än 8-bitars Dendy. Spelets huvudkaraktär är jet-igelkotten Sonic, laddad med otroligt adrenalin, som drevs av törsten att hitta skurken som heter Dr. Eggman, en vetenskapsman som fängslade djur inuti robotar och stal de magiska Chaos Emeralds.


Mortal Kombat (1992)

Detta är ett av de bästa fightingspelen i historien, som faktiskt satte en ny ribba för kvaliteten på animering, variationen av kombinationsattacker och samtidigt hällde massor av blod på spelarna. Till en början utvecklades spelet för spelautomater, men portades till set-top-boxar och persondatorer (grafiken var bättre där). Mortal Kombat hade många spelbara karaktärer som kämpade mellan dem. Varje karaktär hade sina egna listiga tekniker, sina egna styrkor och svagheter. Spelet visade sig vara otroligt underhållande, spelbart och blodigt. Under våra slagsmål stänkte det ut så mycket adrenalin, som om vi slogs mot varandra i ringen. Det är verkligen episkt, det finns inget annat sätt att uttrycka det. Ett utmärkt sätt att koppla av efter en hård dag, som alla spel i Mortal Kombat-serien. Förresten, du kommer att bli förvånad, men det här fightingspelet har till och med en handling.


Segermars 3D

Doom (1993)

En gång i tiden behövde man inte förklara för någon vad Doom var. Alla visste om det här spelet. Det fanns till och med ett meme i omlopp: "Jag följer med undergång ayu." Doom satte standarden för förstapersonsskjutare i många år. Handlingen är primitiv och avslöjas inte i själva spelet. I huvudsak spelar du som en viss specialsoldat på Mars, som med extrem grymhet skjuter horder av monster som hamnade på planeten på grund av ett misslyckat teleporteringsexperiment som öppnade en portal till helvetet.


Jämfört med Wolfenstein 3D, som släpptes av samma id Software bara ett år tidigare, såg Doom ut som en dyr utländsk bil bredvid en ful Zhiguli-bil (även om båda kommer att se likadana ut för tjugoåringar):





Tekken (1994)

En ljus representant för japanska fightingspel, med en specifik karaktärsdesign. Men till skillnad från andra fightingspel tillät Tekken spelare att kontrollera varje fighters arm och ben individuellt. Det är konstigt att spelet ursprungligen skapades som ett internt projekt av Namco, avsett för att testa 3D-animation. Men till slut förvandlades det till en fullfjädrad hand-to-hand-stridsimulator.


Time Crisis (1995)

Ett förstapersonsskjutspel som måste spelas med en pistol (som är en "lätt penna"). Spelet i sig styrde kamerarörelserna, och spelaren fick skjuta alla fiender på skärmen.


Quake (1996)

Efterträdaren till Doom, vida överlägsen sin förfader. Det första verkligt tredimensionella skjutspelet, där du kunde närma dig fiendens lik och titta på det från olika vinklar - i samma Doom var det bara sprites som visades på skärmen på samma sätt från vilken vinkel som helst. Det var med släppet av Quake som konceptet med eSports uppstod, eftersom detta spel nådde en ny nivå av realistisk grafik och krav på spelarnas reaktioner. Folk kallade honom kärleksfullt "kvaka". Och även rakethoppet dök upp i Quake! Det är när en spelare hoppade upp medan han sprang och sköt mot hans fötter med en raketgevär, så att explosionen skulle lyfta honom högre och kasta honom ytterligare, om än till priset av att hans hälsa försämrades. På så sätt var det möjligt att röra sig mycket snabbare och hoppa till otillgängliga höjder på vanligt sätt.


Handlingen är ännu mer primitiv än i Doom: du är någon sorts abstrakt soldat som förstör monster som sveper runt din militärbas. Men Quake skapades ursprungligen med multiplayer i åtanke. Det är sant, först bara i lokala nätverk, eftersom internet under dessa år fortfarande var en nyhet, och modem och telefonlinjer gav inte den erforderliga nivån av förseningar.


Gran Turismo (1997)

Detta spel markerade början på en hel serie racingspel. Här, för den tiden, modellerades riktiga exempel på bilar ganska noggrant, och funktionerna i deras beteende på banan imiterades. Ett fungerande trimsystem implementerades som gjorde det möjligt att ändra bilens beteende genom att justera/byta ut olika komponenter.


Final Fantasy VII (1997)

Ett fantastiskt japanskt RPG, ett av många spel i den mycket populära Final Fantasy-serien. Detta är förresten fortfarande den mest sålda delen av sagan.


Den första skytten som berättar historien med hjälp av en spelmotor

Half Life (1998)

Ännu ett landmärke i first-person shooter-genren. Under ett misslyckat vetenskapligt experiment på det topphemliga forskningskomplexet Black Mesa kommer aggressiva utomjordingar in i vår värld. Du, vetenskapsmannen Gordon Freeman, anställd på komplexet, börjar bekämpa varelserna i hopp om att rätta till situationen.


Spelet var innovativt genom att historien berättades allt eftersom spelet fortskred, genom karaktärskonversationer och andra manusscener, snarare än genom mellansekvenser eller textblock. Half Life var ett av de första spelen där spelaren fick allierade när han gick vidare genom spelet. Dessutom agerade den AI som kontrollerade dem förvånansvärt intelligent, vilket blev ett av genombrotten inom datorspel. Handlingen och dess ovanliga presentation var så spännande att Half Life av många anses vara ett av historiens vändpunktsspel. Och själva spelandet var väldigt muntert.


Unreal Tournament (1999)

Fortsättning på Unreal-spelet, släppt 1998. Unreal Tournament perfektionerade flerspelarläget, och under flera år blev denna serie av spel en allvarlig konkurrent till Quake-serien.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Kanske en av de mest harmoniska när det gäller spelbarhet i Need For Speed-serien. Det var också den första av NFS som helt var dedikerad till bilar av ett märke - Porsche.


Första användningen av kultidseffekten

Max Payne (2001)

Tredjepersonsskjutare. Du är DEA-agenten Max Payne, tvingad att undvika arrestering på falska anklagelser. Det här spelet var det första som implementerade ett kultidsläge, som i kombination med alla möjliga tricks under eldstrider skapade en slags filmisk berättareffekt. Förresten, författarna till spelet lånade inte slow-motion-funktionen från The Matrix; spelet började utvecklas innan filmen släpptes, och dess spelupplägg var ursprungligen baserat på denna effekt.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Början av Mafia-serien av spel. Titeln säger allt: du börjar från botten för att bygga en karriär i den italienska organiserade brottsgruppen. Författarna förmedlade perfekt atmosfären under den stora depressionen i USA. Tack vare detta, samt den utmärkta handlingen och goda spelbarheten, anses den första maffian fortfarande av många vara det bästa spelet i serien.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Ett smygactionspel som främjar det svåra jobbet för en amerikansk NSA-specialstyrkeagent som måste förhindra ett krig mellan USA och Kina, samt utföra en annan delikat uppgift relaterad till Georgiens president och något hemligt vapen.


Ny nivå av fysiksimulering

Half Life 2 (2004)

Fortsättning av den första Half Life. Du är fortfarande samma Gordon Freeman som kämpar mot den totalitära regeringen som utsetts av utomjordingarna som förslavade jorden. Huvudfunktionen i spelet var Source-motorn, som gav oöverträffad grafikrealism vid den tiden. Fördelarna med spelet inkluderade också utmärkt karaktärsanimering, kraftfull AI och shader-rendering. Tack vare Havok Physics fysikmotor var spelarens interaktion med världen väldigt naturlig.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Fortsättning på GTA-spelserien. I grund och botten förblir handlingen densamma - du spelar som en viss karaktär, vars livsförhållanden och/eller karaktärs- och uppväxtbrister tvingar honom att vandra runt i staden och göra alla möjliga obscena saker och ständigt bryta mot lagen. Spelets styrkor inkluderade en enorm öppen spelvärld, fylld med många NPC:er som du kunde kommunicera med, vilket gynnade atmosfären. Huvudpersonen lärde sig simma, dyka och klättra över ett staket här. Förutom bilar var det nu möjligt att resa på cyklar, traktorer, bärgningsbilar, motorcyklar, terränghjulingar, flygplan, skördetröskor, tåg och till och med med jetpack. I allmänhet implementerades cirka 200 typer av transporter i San Andreas.


En ny generation av grafik i RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

En episk fortsättning på The Elder Scrolls-serien. Detta RPG utspelar sig i en alternativ värld där magi och drakar är lika verkliga som svärd och pilar. Huvudpersonen kämpar mot representanter för en grym kult som vill erövra imperiet. En av de starkaste aspekterna av hela The Elder Scrolls-serien förblev en helt öppen värld, där du kunde röra dig fritt, fullborda sidohistorier, fritt jaga monster och banditer, skaffa hus i olika städer och i allmänhet göra vad som helst som kom in i ditt huvud. Samtidigt stoltserade spelet med en utmärkt fysikmotor, ett avancerat AI-system och vacker grafik. Till exempel användes träningsbara generatorprogram för att skapa landskap, vilket gav större realism till Oblivions värld.


Halo 3 (2007)

Konsolserien av first-person shooters Halo har en stor armé av fans tack vare dess mycket glada spelupplägg och bra grafik. Berättelsen utspelar sig på 2500-talet, du är en elitkämpe, en genetiskt modifierad soldat i exoskelettdräkt, kämpar mot utomjordingar som har invaderat jorden.


Nu kan du spela som en zombie

Left 4 Dead (2008)

Ett multiplayer-skjutspel där en intressant idé implementerades. Enligt handlingen uppstod en pandemi på jorden, under vilken nästan hela befolkningen förvandlades till infekterade. En grupp på fyra överlevande människor försöker bryta igenom horderna och hitta en plats för frälsning. Så, tanken är att i multiplayer samlas slumpmässiga spelare till ett lag på fyra, och resten spelar som de infekterade. Och tack vare avancerad AI anpassar sig spelet till taktiken och spelstilen, ändrar nivåparametrar, respawn-platser och så vidare.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty-serien har konkurrerat med Battlefield-serien i många år. Varje märke har sin egen stora armé av fans. I kampanjen för Call of Duty: Modern Warfare 2 kan du prova dig själv som kämpar för olika specialstyrkor, och i flerspelarläget hittar du orkanaction, många typer av vapen och militära prylar, samt ett intressant förmånssystem.


BioShock 2 (2010)

Ett fantastiskt first-person shooter, som är en fortsättning på det första spelet. Du är i en undervattensstad byggd av en galen vetenskapsman, och du spelar som en av Big Daddies: en kille i en enorm dykardräkt.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Ett epokgörande och kanske det bästa spelet i RPG-genren hittills. Handlingen i den är nästan inte relaterad till Oblivion, så den kan säkert spelas av nybörjare. Spelet satte nya höjder när det gäller realismen i de genererade landskapen, grafik och fysik. Även om det under åren har blivit moraliskt föråldrat, låter många fans fortfarande inte Skyrim falla i glömskans avgrund: de har nitat ett stort antal uppdateringar, tack vare vilka spelet idag fortsätter att se väldigt modernt och rikt ut. Faktum är att det var fanuppdateringar som låg till grund för den senaste återutgivningen av Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Fortsättning på den berömda serien av actionspel Far Cry. Den här gången spelar du som en amerikansk turist som åkte med sina vänner till en tropisk ö och blev offer för en attack av banditer. Turisten visade sig inte vara något misstag, han flydde och började rädda sina vänner och hämnas på skurkarna.


Tomb Raider (2013)

Om du under tidigare decennier lyckats inte spela Lara Crofts äventyr, är den näst sista Tomb Raider en fantastisk chans att komma ikapp, eftersom 2013 års spel är en omstart av serien. Detta är ett tredjepersons actionspel. Huvudpersonen, en kurvig ung antropolog, hamnar på ett skepp tillsammans med sina forskarkollegor på en avskild ö som styrs av en mystisk och uråldrig kult. För att rädda sig själv och sina kamrater demonstrerar Lara mirakel av akrobatik och vapen.


Den mest livliga spelstaden

Grand Theft Auto V (2014)

För första gången har ett av de mest populära spelen i världen tre huvudkaraktärer, och du kan växla mellan deras berättelser efter behag. Dessutom har varje karaktär sina egna unika förmågor: sakta ner tiden när du kör, när du skjuter, berserkerläge. Spelvärlden i GTA V är 3,5 gånger större än i GTA San Andreas. Det finns en mycket detaljerad undervattensvärld här, som kan utforskas med dykning eller i en bathyscaphe, du kan till och med hitta ett UFO på havsbotten. Mångfalden av aktiviteter i staden har utökats kraftigt, sportanläggningar och faciliteter har dykt upp, det är möjligt att handla på spelbörsen, besöka nöjesställen och så vidare. Den totala utvecklingsbudgeten för spelet var $270 miljoner. Tvåhundrasjuttio miljoner dollar, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG skapad på en motor utvecklad av Mail.Ru Group. Spelet tog ganska lång tid att slutföra, cirka 5 år. Här kan du agera på gudarnas och odödliga hjältars sida och arbeta tillsammans för att förstöra de invaderande mytiska och främmande varelserna. En av motorns huvuddrag var det enorma utbudet av renderat utrymme - 40 km: detta var nödvändigt för att förmedla världens vidd, spelarnas "gudomliga" kapacitet och omfattningen av uppgifterna. Idag är det en av de mest "långa" motorerna i spelindustrin.


Horizon Zero Dawn (2017)

Ett helt fräscht RPG med en öppen värld. På grund av någon slags apokalyps tog civilisationen nästan sitt slut, världen var förslavad av robotar, människor halkade till primitiva tiders nivå. Du spelar som en ung jägare som utforskar världen, tjänar ett uppehälle, slåss - i allmänhet lever ett rikt förhistoriskt liv.


Här är en utflykt till historien om utvecklingen av datorspelsgrafik. Framstegen är inte bara imponerande, det är som livets utveckling i miniatyr: från primitiva grafiska former till de mest komplexa modellerna i världen med den högsta nivån av grafiska och fysiska simuleringar. Så mycket att även processorer och grafikkort inte längre uppvisar samma prestandatillväxt. Naturligtvis delvis på grund av svårigheterna för ingenjörer, men till stor del på grund av minskad efterfrågan från spelindustrin. Trots allt använder inte alla spel fortfarande minst 90% av kapaciteten hos modern hårdvara.

Taggar: Lägg till taggar

Naturen som modell

Spelare märker vanligtvis stora förbättringar i 3D-grafik vartannat eller vart tredje år. När Microsoft paketerar en ny version av DirectX med Windows, eller när AMD/Nvidia tillkännager coola nya GPU-funktioner (om utvecklarna tycker att de är lika intressanta, förstås), kan du förvänta dig att nya effekter dyker upp med tiden.

Ikoniska spel som Morrowind, Doom 3 och Far Cry är kända för sina ikoniska vattenreflektioner, fantastiska ljuseffekter och autentiska övärldar. Det mest betydande genombrottet var utvecklingen av pixelshaders, som idag ger vattenvågornas rörelse, ljuseffekter på ytor och filmiska effekter som rörelseoskärpa. Idag tillhandahålls de mest avancerade effekterna med DirectX 10.1 och Shader 4; DirectX 11 och Shader Model 5 har också tillkännages, de borde ge nästa nivå av realism i spel.


Far Cry påminner mycket om en värld av en paradisö. Klicka på bilden för att förstora.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) är ansvarig för ljusa ljuseffekter; artificiella 3D-ljuskällor som skapar trovärdiga reflektioner på ytor; samt för bländning och bländning när man tittar direkt mot solen. Användare av Shader Model 3-grafikkort blev förvånade över de glittrande silversvärden och soldränkta vita stentempel i Oblivion. Idag låter HDR-R med DirectX 10 dig ta fram de långa ljusstrålarna som är synliga i Crysis eller Stalker: Clear Sky; de tar sig igenom grenarna och löven och skapar ett underbart skuggspel.

Hollywood började utnyttja denna potential mycket tidigare och använde ofta speciella kameror som bättre fångar ljusets intensitet för att komma närmare uppfattningen av det mänskliga ögat och hjärnan. På de följande sidorna kommer vi att tillhandahålla många visuella jämförelser mellan 3D-grafik och naturliga effekter, som alla kommer att hjälpa oss att tydligt visa utvecklingen och det nuvarande tillståndet för PC-spel.

Artikeln består av två delar. I den första diskuterar vi utvecklingen av spel och karaktärer, och fokuserar även på en översikt över moderna ljuseffekter och ytdjupseffekter. Andra delen fokuserar på elementen eld och vatten, i det kommer vi att jämföra Hollywood-monster och specialeffekter, prata om fysik och även göra några förutsägelser för framtiden.

Evolution av spel

Realtidsstrategispel (RTS) har gått igenom en imponerande utveckling. Grafiken har utan tvekan förbättrats mest, även om kontrollerna också kontinuerligt har förbättrats. Men under de senaste åren har idéer och möjligheter sviktat, vilket lämnat många spelare med intrycket att det var bättre förr.

Warcraft triumferade över världen 1994. Den använde enkel envinkelgrafik med fasta ritade skuggor för att få föremål att se plastiga ut. Uppföljaren, som släpptes 1995, förbättrade grafiken något, men den viktigaste förändringen var en ökning av upplösningen, vilket gjorde pixlarna mindre märkbara. Detta var ett nödvändigt steg framåt, särskilt när det gäller textläsbarhet. Äkta 3D-grafik användes ännu inte vid den tiden. Hon dök först upp i den tredje delen av serien, som släpptes 2002 - man märker direkt att miljön och karaktärerna verkar ha hamnat i en låda med färger. Allt var överdrivet färgat och mättat, varje effekt demonstrerades visuellt. Magi och speciella förmågor åtföljdes av ljuseffekter, vilket fick spelet att gnistra och glöda hela tiden.



Utseende av strategier från 1994 till 2007. Klicka på bilden för att förstora.

Ytterligare framsteg inom området för realtidsstrategispel har tonat ner de ljusa färgerna lite, ökat detaljnivån i objekt och generellt resulterat i ett mer naturligt utseende. Det blev möjligt att särskilja enskilda karaktärer med deras uniformer, du kan zooma in och ut ur kameran, och antalet trupper har ökat avsevärt. Detta krävde dock en kraftfull CPU. Att distribuera tecken på kartan, beräkna artificiell intelligens och hantera ett ökande antal enskilda enheter krävde en avsevärd mängd datorresurser. Och moderna grafikkort bör ge tillräckligt med resurser för att återge shader-effekter med en acceptabel hastighet. Moderna spel som World in Conflict lägger mer vikt vid ljuseffekter, massiva explosioner, realistisk rök, solstrålar och massiva vattenytor.

3D-spel måste förbättras snabbare och komma närmare naturen. Grafiken förändras ganska snabbt tack vare nya shader-effekter. Vattnet ser ganska realistiskt ut, effekterna av väder och solljus blir mer naturliga. Mass Effects filmfilter är något kontroversiellt – de något grova ådringarna skapar en oskärpa som kastar kanter och färger lite ur fokus. Detta resulterar i en mer realistisk visning av miljö och människor, men inte alla gillar denna oskärpa.



Knights of the Old Republic påverkade verkligen utvecklarna av Mass Effect. Klicka på bilden för att förstora.

Belysning och bländning

HDR-rendering har blivit det viktigaste steget i miljöbelysning; Utan en lysande effekt är det nästan omöjligt att skapa reflektioner på silver och guld. HDR-rendering suddar upp belysta ytor och starka ljuskällor. Solen lyser upp molnen på himlen, metallföremål reflekterar ljuset. Hollywood använder också liknande effekter, till exempel när kameraoperatören riktar kameran direkt mot ljuskällan, datorgrafik förblindar betraktaren eller skapar specialeffekter. Potentialen i detta har förståtts länge och nya kameror fångar naturliga HDR-effekter mycket bättre än tidigare.



HDR-rendering var en bra anledning att byta till DirectX 10. Klicka på bilden för att förstora.

Glödeffekten kan se helt olika ut från ett spel till ett annat. I Oblivion fick utvecklarna bättre resultat med guld och silver. Rainbow Six Las Vegas använder UT3 Engine med DirectX 10. Ljuskällor och neonlampor är ganska obehagligt bländande, scener ser mjölkiga och alltför ljusa ut. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) är också ganska bländande, även om du kommer att spendera mer tid i spelet på att resa genom öknen, där det praktiskt taget inte finns några överdrivna ljuskällor. Endast Mass Effect verkar ha tagit kontroll över UT3 Engine. Bländningseffekten har reducerats till en acceptabel nivå. Assassins Creed (DirectX 10) gav också övertygande resultat. Solen och ljusen ger ifrån sig ett gyllengult sken och grafiken har en närmast fotografisk kvalitet.

En bieffekt av direkt solljus är linsutstrålning, som är små cirklar av ljus i synfältet. I äldre spel ritades solen och bländningseffekterna på ramen och simulerades, precis som bakgrundsgrafik. I nyare spel kan ljuscirklar röra sig över synfältet och till och med dyka upp när ljuskällan långsamt avslöjas av ett föremål.



Flare orsakas av reflektion av ljus i linsen. Klicka på bilden för att förstora.

Ljus 2.0

En annan effekt av HDR-rendering är visningen av strålar som bokstavligen tränger igenom den mörka miljön. I Hollywood-filmer kan du säkert komma ihåg skotthål i plywoodväggar genom vilka ljus tränger igenom rummet. Den nya generationen DirectX 10-spel använder denna effekt, särskilt för att förstärka solnedgången. Om solens lysande cirkel är gömd bakom träd eller ett fönster, så tränger ljuset igenom dem i form av klara strålar.



Blindande effekter var möjliga i DirectX 9; DirectX 10 möjliggör mer exakt strålplacering. Klicka på bilden för att förstora.

Det speciella med Crysis och Stalker: Clear Sky är den realistiska förändringen av dag och natt, ljusförhållandena ändras beroende på var solen och spelaren befinner sig. Men en sådan datoreffekt når fortfarande inte intensiteten hos fotografier eller Hollywoodfilmer; situationen borde förbättras med den nya generationen GPU:er.



Dark Messiah har många nivåer som använder komplexa ljuseffekter. Klicka på bilden för att förstora.

Skuggor

Där det finns ljus finns det också skugga. För att få föremål i en upplyst miljö att se mer realistiska ut behövs skuggor och de måste röra sig med ljuskällan. Men att aktivera skuggor kostar nästan alltid mycket värdefull 3D-prestanda, så ju snabbare grafikkortet är, desto mer sofistikerade effekter kan det åstadkomma utan att det tar för mycket av prestanda. I Oblivion var det möjligt att investera upp till 30 % av grafikprestandan bara i skuggor på ansikten, skuggor från gräs och löv.



Speciell användning av ljuskällor för att belysa cellulära strukturer. Klicka på bilden för att förstora.

Äldre spel med standardskuggor visade ofta skuggor som en mörkare cirkel; objektet var alltid placerat i dess centrum, oavsett belysning. I nästa generations spel applicerades karaktären på ytan som en stencil och ofta användes en förenklad modell. Detta kan ses ganska tydligt i Morrowind, eftersom kläder helt ignoreras och den nakna kroppen läggs ovanpå ytan.

Doom 3 var lite av en revolution. Plötsligt hade spelet flera ljuskällor, som taklampor eller spotlights, som samtidigt kastade skuggor på väggar, golv och tak. När spelaren och monster rör sig, rör sig skuggorna, efter de fasta ljuskällorna, och blir längre eller kortare. För att kittla dina nerver ytterligare har spelet hängande, blinkande och roterande lampor som skapar ryckningar och dansande skuggor på väggarna.



I DirectX 10 är skuggkanterna mjukare och mer detaljerade. Klicka på bilden för att förstora.

Moderna spel använder mjuka skuggor som helt överlagrar karaktärsmallen med bra detaljer. Beroende på solens läge blir karaktärens och miljöns skuggor ibland längre, ibland kortare. I Stalker eller Crysis kan du till och med se skuggbilder av enskilda grenar eller löv på golvet. Även om detta låter som ett enkelt grafikknep är det väldigt viktigt för uppfattningen av realtidsspel eftersom det låter dig reagera på rörelser snabbare.



Kontrasterande skuggor är inte längre ett problem; de blir mer intressanta med mjuka kanter. Klicka på bilden för att förstora.

Karaktärsutveckling

Följande illustrationer visar utvecklingen av karaktärerna som du delade datorskärmtid med. Låt oss börja med 1997; Diablo kan betraktas som ett ikoniskt spel eftersom det tillät karaktärens utseende att förändras beroende på vilken rustning eller vapen som användes. När det gäller 3D-grafik var Morrowind också ett viktigt steg framåt. En naken karaktär ser ful ut, men när du väl tar på dig en komplex och flerkomponents rustning ändras detaljnivån helt enkelt dramatiskt. Det finns skor, skjortor, byxor, kappor, jackor, armband, bröstskydd, axelvaddar, hjälmar, vapen och sköldar.

Detaljnivån i realtids- eller äventyrsspel kunde inte matchas på länge. 2004 satte Half Life 2 en ny standard för ansiktsuttryck och karaktärsanimering. Det var vid denna tidpunkt som Nvidia lanserade en kampanj för att marknadsföra shaders som gjorde det möjligt att skapa realistiska hudtoner och individuella ansiktsuttryck. 2006 har strategi- och rollspel/äventyrsspel blivit så detaljerade att även om man zoomar in noga så kan man knappt se skillnad på dem och riktiga 3D-spel.



Karaktärsutveckling mellan 1997 och 2008. Klicka på bilden för att förstora.

Eftersom Oblivion är en uppföljare till Morrowind, blev Oblivion också ett landmärke i grafikvärlden. För första gången började spelet använda HDR-rendering (Shader Model 3), och rustningen och svärden började verkligen glänsa. Komplexiteten i att rita karaktärens ansikten var mycket imponerande; många justeringsmotorer inkluderade dessutom en individuell skärning och färg på ögonen, formen på läpparna, hakan, munnen och huvudet, vilket resulterade i att hjälten kunde urskiljas med sitt eget ansikte. En så bred justering av alternativen i spelet ledde dock inte till någon effekt. I Oblivion kan du bara spela som dig själv, och datorkaraktärer (NPC) är inte alls intresserade av ditt utseende och ansikte.

Nya spel som Hellgate London borde dra nytta av denna komplikation, eftersom karaktärer kan träffas över Internet, och det är ingen fara att ha ett annat utseende. Skillnaden är begränsad till figurstorlek, hår, hudfärg och olika utrustning som gör att karaktären kan sticka ut från mängden. Om du tittar på utvecklingen som inträffade mellan Oblivion- och Drakensang-spelen kommer du förmodligen att märka en aktuell situation av stagnation. Miljöeffekterna utvecklas, men detaljerna i karaktärerna förblir desamma.

Följande illustration visar de ytterligare karaktärer och skillnader som den använda belysningsmodellen ger. Doom 3 använder mycket ljus och skuggor, vilket gör att grafiken ser mer detaljerad ut. Gothic 3 och Oblivion kom ut på marknaden 2006. Men medan Gothic 3 fortsatte att använda de gamla bloomljuseffekterna, baserades Oblivion på ny HDR-rendering som framhäver glänsande områden och framhäver färgade ytor mjukare och mer exakt. Övergången till DirectX 10 kan ses i spelen Assassin's Creed och Mass Effect. Förbättrad HDR-rendering (Shader 4) gör att grafiken ser mer realistisk ut.



Med rätt typ av belysning ser karaktärerna mer realistiska ut. Klicka på bilden för att förstora.

Djupeffekter och bumpmapping (Bump Mapping)

De första spelen fick nöja sig med en global ljuskälla, skuggor och strukturer lades helt enkelt till scenen. Utvecklingen av 3D-grafik har gett objekt mer detaljer, och olika ljuskällor har gett ytterligare skuggor. Eftersom många föremål fortfarande tillverkades av stora ytor, lades strukturer som glas, löv eller sand helt enkelt ner som en platt struktur. Om något, till exempel skenor eller stenar, behövde gå bortom planet, så måste de definieras på scenen som fullvärdiga 3D-objekt.


Per-pixel belysning gav ytan en mer flexibel struktur. Klicka på bilden för att förstora.

Den enklaste formen av denna teknik kallas bumpmapping, där bumpinformation helt enkelt simuleras. Ytan förblev slät, objektets geometri förändrades faktiskt inte.


Förskjutningen i textur simulerar effekten av djup. Klicka på bilden för att förstora.

I moderna spel är parallaxmappningseffekten ännu bättre utvecklad. Om man tittar på ytan är strukturen väldigt detaljerad. Men strukturdetaljerna beror på ljussättning och betraktningsvinkel. Ju mindre vinkeln är, desto mindre märkbar blir djupeffekten.


Jämförelse av brant-, parallax- och bumpkartering. Klicka på bilden för att förstora.

Nästa generations teknik är förskjutningskartläggning. Med denna teknik får ytan en lämplig struktur som till och med genererar skuggor; oegentligheter ändrar också objektets geometri. Betraktningsvinkeln är inte längre viktig, eftersom djupeffekten alltid är märkbar.


Kula med bumpmapping (vänster) och förskjutningsmappning (höger).

Vegetation, träd och skog

Med tillkomsten av GeForce 256 blev transformations- och belysningsuppgifter grafikchippets ansvar. Innan detta utfördes beräkningar på CPU:n. Snabbare grafikkort förväntades öka detaljnivån och antalet 3D-objekt.



Denna komplexa lövstruktur beräknas av grafikkortet. Klicka på bilden för att förstora.

Ett 3D-spel kräver mycket mer än ett träd gjord av riktiga löv, även om även de modernaste spelen fortsätter att använda tricks. För att hålla beräkningsbelastningen så låg som möjligt skapas endast grova strukturer som en trädstam, tjocka grenar eller huvudramen på en buske som verkliga objekt. Gräs, vass, löv och grenar är texturer, det vill säga målade ytor som simulerar frodig vegetation. Detta gör att du kan rita en fullfjädrad skog, men varken bladen eller grenarna kommer att svara på beröring - spelaren kommer att gå genom dem som om de inte fanns. Om spelet inte är så svårt, ger löv och buskar inte ens möjligheten att gömma sig bakom dem från fienden, även om du inte kan se något genom dem.



Trädstammar och tjocka grenar är 3D-objekt: gräs, löv och vass är helt enkelt simuleringar i form av texturer. Klicka på bilden för att förstora.

I gamla lekar bestod skogen av flera träd utspridda. Först nyligen, med Far Cry och Crysis, har det blivit möjligt att skapa intrycket av en ogenomtränglig djungel med frodig vegetation ordnad i ingen speciell ordning. Oblivion kan uppgraderas med Qarls Texture Pack, som förvandlar det monotona landskapet till ett mer levande, rikt och levande. 3D-spel kan fortfarande inte nå detaljnivån i naturen; även i Hollywood är stuntresultaten bättre. På den vänstra bilden kan du se träden efter digital bearbetning, detta syns på de lite ljusare nyanserna.



Skogen på PC har förbättrats avsevärt; I Crysis är vegetationen ordnad utan någon ordning. Klicka på bilden för att förstora.

Kan det vara bättre?

Vissa skärmdumpar av Crysis och Far Cry 2 är ganska intressanta. Den övre vänstra bilden från Crysis är standard – i DirectX 10-läge är belysningen lite bländande, färgerna är inte så välutvecklade. Den övre högra bilden togs med största sannolikhet med Natural Mod: färgerna och ljussättningen är bättre matchade, helhetsintrycket är mycket starkare. Nedan till höger är den officiella skärmdumpen från tillverkaren. Även om det togs med en rörelseoskärpa-effekt, observeras inte intensiteten i färgerna och den rika gröna färgen på de genomskinliga löven i det riktiga spelet, inte ens på HD 4870 eller GTX 280 grafikkort.



Jämförelse av skärmdumpar: Crysis med Natural Mod och den officiella skärmdumpen. Klicka på bilden för att förstora.

När det kommer till Far Cry 2 finns det olika versioner av samma spel. Den största bilden fick man förmodligen på Xbox, 3D-grafiken är ganska pålitlig. Den lilla bilden i mitten motsvarar PC-versionen: det finns en liten oskärpa, ljuseffekterna skapar en lätt dimma. De två bilderna till höger är återigen officiella skärmdumpar av tillverkaren. Du kan se att ljusstrålarnas intensitet är mycket djup, detaljerna på marken ser bättre ut, strukturen på stenarna är realistisk och de komplexa träden och buskarna är helt enkelt imponerande.



Jämförelse av Far Cry 2-skärmdump med PC-versionen och officiella skärmdumpar. Klicka på bilden för att förstora.

Evolution av byggnader

Tack vare snabbare grafikkort och högkvalitativa texturer har detaljnivån på byggnader förbättrats avsevärt. I de första 3D-spelen verkade hus, stenväggar och tunnlar plana, med ojämna strukturer skapade genom enkel återgivning. När datorkraften ökade, dök det upp fler och fler inbyggda strukturer i spel; interiörer och arkitektur blev mer komplex, antalet nischer, hörn, pelare, projektioner och pelare ökade snabbt. I moderna spel kan du se mer komplexa strukturer som ser mer och mer realistiska ut. Naturligtvis kan PC-spel fortfarande inte konkurrera med Hollywood. Även datorgenererade byggnader i filmer är mycket mer detaljerade.



Utvecklingen av byggnader i PC-spel. Klicka på bilden för att förstora.

Städer är en helt annan sak. Spelutvecklare idag är ganska kapabla att skapa illusionen av en liten stad. De flesta byggnader blir dock bara en skärm - ett hus med fyra väggar och tak, men ingen inredning. För att förhindra att spelaren går vilse finns det två metoder: Morrowind, Gothic och Oblivion låter spelaren komma in i nästan alla hus, men antalet byggnader är litet, även i städer. GTA, Assassin's Creed och Half Life 2 simulerar en storstad, men du kan bara gå in i byggnader som är viktiga för spelet. Allt annat är bara en skärm.



Stora städer på PC är bara fönsterputsning; Det kommer endast att vara möjligt att komma in i ett litet antal byggnader. Klicka på bilden för att förstora.

Inte tillräckligt hög

Sprucken färg och rostiga områden kan också simuleras bra, men skala är inte så lätt. Spelutvecklare tänker inte stort, så det är sällsynt att strukturer du kan gå in i är tre våningar höga. Det finns alltid en rädsla för avstånd: i flerspelarskyttar går människor vilse, vapenräckvidden är för kort och det synliga området på PC är begränsat av antingen 3D-prestanda eller andra grafikkortsbegränsningar.



Byggnaderna är väl ritade grafiskt, men de kan vara högre och större. Klicka på bilden för att förstora.

Metod

Realismen i racing har länge begränsats av datorkraft. Knep som minskade miljödetaljer, suddiga texturer och begränsad sikt genom dimma användes ofta. Nyligen har sådana knep blivit onödiga, eftersom 3D-prestandan hos datorsystem redan är ganska tillräcklig för att visa gatan längs vilken banan löper i samma detalj som bilen själv. Nu har racingen lagt till farteffekter, reflektioner och olika skademodeller. Det är knappast förvånande att artister kommer att fokusera mer på bilar som ser mer realistiska ut än någonsin.

I den andra delen av artikeln kommer vi att prata om eld, vatten, Hollywood-monster, specialeffekter och fysik.

Beskrivning av flashspel

Evolution av grafik

Evolution av grafik

"Graphics Evolution" är ett arkadplattformsspel som tydligt visar hur spelet kommer att utvecklas när du spelar. Och det kommer att utvecklas enligt följande. Spelet börjar i sin enklaste form. Framför spelaren finns ett block som måste övervinnas och komma till dörren. På den andra nivån kommer det att finnas fler plattformsblock och de kommer att ligga på olika nivåer. Då dyker det upp hinder och fällor, till exempel i form av vassa spikar som du inte kan falla i. Så steg för steg kommer du att märka att grafiken, landskapet och spelet kommer att förändras.

För varje nivå blir det svårare och svårare att övervinna hinder. Totalt har spelet "Graphics Evolution" 20 nivåer, som kan slutföras genom att nå den hemliga dörren i slutet. När det gäller kontroller är spelet ganska enkelt, du behöver bara en mus. Men när det gäller godkänt är det ganska svårt. Vissa block är för små - ett fel drag kommer att skicka dig rakt på vassa spikar. Visa skicklighet och noggrannhet för att framgångsrikt slutföra varje nivå.

Webbplatsen presenterar för din uppmärksamhet en visuell representation av vetenskapliga framsteg med exemplet med datorgrafik som används i spel.

Deus Ex

Nära framtid, 2052, är hela planeten inbäddad kaos till följd av en ekonomisk katastrof. Värld regeringen föll, nästan hela planeten kontrolleras terroristorganisationer. Utöver detta dör människor av epidemin av "Grå döden". Du spelar som person specialist. ombud, som representerar kvarlevan av förnuftet på jorden. Hem Din uppgift är bekämpa detta kaos. Spelet är intensivt konspirationsteorier såsom Illuminatis planer på att styra världen, experiment i Area 51 osv.

Gravplundrare


Spännande äventyr ung arkeolog Lara Croft. Du måste spela för Mild flicka(det här är precis vad Lara kan verka som), redo att slå till när som helst dödsstöt till din motståndare. Hjältinnan förlitar sig mer på smidighet och smygande snarare än med brutalt våld. Skaror av onda banditer, enorma baser, otroligt vackra vyer och, naturligtvis, underbara Lara.

UNDERGÅNG


Tillägnad mesilovälskare! Du spelar som en stormtrooper-räddare som går på jakt efter sin saknad trupp. All action i spelet utspelar sig på planeten Phobos. Kort efter din ankomst lär du dig att hela planeten befolkad på något sätt konstigt varelser varefter det börjar roligtHagelgevär, maskingevär, till och med en motorsåg- allt detta står till ditt förfogande.

Ramla ut


Postapokalyptisk värld, fylld med mutanter och banditer. Vår hjälte är en av de få som överlevde kärnvapenkrig till härbärget. Decennier senare kommer man upp till ytan, men allt är inte som det var innan. Nu är världen fylld av öppet våld och bara de som överlever bättre beväpnad.

Maffian


En stor familj, gangsterkrig, pengar, tjejer, vapen, lyxbilar och bra musik, svek. Spelet som visade allt behag och det är allt mardrömmar förra århundradet USA.

Dödlig strid


Troligtvis har alla hört talas om det minst en gång bästa fightingspelet av alla tider. Välj din hjälte, använd speciella förmågor, förstör fienden i 1-mot-1-strid och glöm inte att avsluta allt vackert med dödsoffer!

Call of Duty


Från Andra världskriget innan teknisk framtid essensen förändras inte, vi - soldater, som får order om att försvara sitt hem till livets pris! En utmärkt serie som tog upp en hel generation killar.

Resident Evil


Spelserien bygger på kämpa mot det onda som zombie. Karaktärerna förändras från serie till serie, liksom zombies ursprung och förmåga. Perfekt för älskare skräckhistoria med shooter-element.

Star Craft


Stort krig Protoss(superlopp), Zerg(monster) Och Terranov ( Av människor). En utmärkt strategi för dig som gillar variation. Denna spelserie ger oss nästan oändliga möjligheter i krigsföringen. Vem kommer att vinna detta dödlig kamp?

Behov av snabbhet

Bilar, tuning, tjejer, fart, bra musik, extraordinär handling- det här är något som definitivt kommer att glädja dig på kvällen efter jobbet. Långtidsserier street racing simulator fortsätter att glädja sina fans till denna dag.

Datorspel dök upp för nästan ett halvt sekel sedan. Tänk bara – nästan femtio år har gått! Detta är en enorm tidsperiod, och den kan redan jämföras med tiden för bio och tv.

Men till skillnad från sina "stora bröder" har spelindustrin förvandlats till oigenkännlighet många gånger. Utseendet på spel förändrades snabbt, och ny teknik dök upp på några år, överraskade alla runt omkring och blev omedelbart föråldrade. Grafikens historia i spel är en historia av tekniska revolutioner som bara slutat blomstra under de senaste åren. Det är dags att se tillbaka och se var allt började.


I början fanns det en lampa. Och lampan var information, och den informationen var lite. Den första elektroniska underhållningsenheten skapades av en matematiker vid Massachusetts Institute of Technology Raymond Redhefferår 1941. Och detta är inte ett stavfel. Det var 1941 som det första elektroniska spelet dök upp!

Eko av krig. Box för honom.
Allt började med honom.

Enheten var en låda med röda lampor och svarta vippströmbrytare. Det var väldigt primitivt, men man kan redan spela mot det honom- ett gammalt kinesiskt logikspel där spelare turas om att ta bort marker från bordet och den som tar bort den sista förlorar. Den artificiella intelligensen för att spela den är väl algoritmiserad - det är därför, efter cirka tio år, det brittiska företaget " Ferranti"skapat en dator" Nimrod”, som gjorde stor succé på vetenskapsmässor. Raderna av chips i den symboliserade tre rader av lampor.

Också 1951, en brittisk vetenskapsman Christopher Strechey lärs ut av design ännu Alan Turing rördator Pilot ACE spela dam. Datorn hade heller ingen skärm, och för att göra rörelser var man tvungen att snurra på en urtavla som liknar en telefonurtavla.

Glödlampor av elektroniska maskiner för att spela dam och honom var de första i sitt slag att spela "pixlar". Men historien om videospel räknas vanligtvis inte från glödlampor, utan från det ögonblick då datorer hade bildskärmar. Och det här var inte alltid rasterskärmar. Ibland räckte det med vanliga katodstrålerör eller oscilloskop.

Kasta som en oscilloskopnål

EDSAC-emulator med OXO-spel. Notera urtavlan i hörnet.

1947, amerikanska fysiker Thomas Goldsmith Jr. Och Astle Ray Mann patenterade det första spelet med ett katodstrålerör. Den ballistiska missilsimulatorn hade ett enkelt namn - " Underhållningsanordning baserad på katodstrålerör" Meningen med det var att träffa ett mål som ritats ovanpå skärmen med en ljuspunkt, med hjälp av handtagen för att ändra hastigheten och riktningen på raketen. Författarna inspirerades av begreppet radar, som dök upp precis under kriget. Uppfinnarna satte ihop en prototyp, men varken den eller ens dess fotografier har överlevt till denna dag. Allt vi har är ritningar och diagram från patentansökan. Det är synd.

1952 brittisk forskare Alexander Douglas, samtidigt som han försvarade sin doktorsavhandling om interaktion mellan människa och dator, skapade han ett tic-tac-toe-spel som heter OXO. Det var det första spelet med en fast "upplösning" - 35 gånger 16 pixlar på skärmen. Skärmen var förresten rund som en hobbit. De var alla så då. OXO styrdes också av en "telefon"-ratt.

1958 (notera hoppet i kronologin), amerikansk fysiker William Hyginbotham, som grävde ner sig i en analog dator, bestämde sig för att missbruka dess kapacitet för att beräkna banorna för ballistiska missiler. Forskaren ersatte de tråkiga raketerna med en glad boll, och det visade sig Tennis för två– en leksak som många nu anser vara den första i världen. Den hade redan avancerad realistisk fysik med gravitation, slagkinematik och friktionskraft. Det var för detta ändamål som ett oscilloskop användes istället för en fullfjädrad skärm.

Till halvsekelårsdagen av Tennis for Two återställde entusiaster spelet. För enkelhetens skull visades bilden från oscilloskopet (synligt till vänster) på en stor bildskärm.

Rymdkrig! på den enda DEC PDP-1 som har överlevt till denna dag (detta är bara en bildskärm - skåpen med själva datorn ingår inte i ramen).

Och 1961 skapade amerikanska forskare från Massachusetts Institute of Technology det välkända Rymdkrig!- det första semi-kommersiella spelet. Den såldes dock inte ensam, utan följde med datorn. DEC PDP-1 som ett testprogram. Skärm i Spacewar! Den var också rund, men mot bakgrund av verkliga konstellationer flög fartyg och sköt mot varandra. Allt detta kunde redan kallas grafik - monokrom, men trevligt.

Naturligtvis hjälpte superkraftig hårdvara till att skapa ett sådant mirakel. DEC PDP-1 var en unik dator i sitt slag. Den hade 9 kilobyte minne (volymen kunde ökas till 144 kilobyte!), en 200 kilohertz processor och en höghastighets stansad bandläsare. Externt såg denna dator mest ut som flera skåp fulla av elektronik, som åtföljdes av en elektrisk skrivmaskin och en rund bildskärm. PDP-1 tog upp halva rummet. Men den utbredda spridningen av Spacewar! Inte bara de fysiska dimensionerna av "spelplattformen" störde, utan också priset. I moderna dollar kostar PDP-1 ungefär hundra tusen!

Tidlöshet och Big Bang

Rymdkrig! skapades 1961. Första hemmabiosystemet Magnavox Odyssey dök upp till försäljning efter cirka elva år. Kolla in hastigheten på teknikutvecklingen! Det är sant att den första konsolen skapades av en amerikansk försvarsingenjör. Ralph Baer redan 1966, men den lanserades i produktion bara fem år senare. Du kan också komma ihåg de första elektroniska arkadmaskinerna Datorutrymme Och Galaxy spel— de dök också upp 1971. Men på ett eller annat sätt finns det ett gap på ett decennium.

Det var en tidlös period, då spel verkade vara bortglömda och endast ett fåtal entusiaster försökte övertyga sina överordnade om löftet om den obefintliga spelindustrin. Idén om videospel tog form väldigt, väldigt långsamt, och lika långsamt tog datortekniken fart från marken, bara för att sedan, i enlighet med Moores lag, sväva exponentiellt upp i himlen.

Vi kommer inte att prata mycket om konsoler här (detta är ett separat intressant ämne), men den första konsolen i historien, Magnavox Odyssey, bör beskrivas åtminstone för kontrastens skull. Det var en stor plastlåda, till vilken två mindre plastlådor fästes med styva snören. Spelen styrdes genom att vrida tre handtag.

Tre rektanglar på skärmen ger uttömmande
representerar
prata om Magnavox Odyssey-grafik.

Och grafiken... de var två eller tre glödande rektanglar som kunde flyttas på skärmen. Det mest avancerade spelet var något som liknade pingis, där en ruta kunde kastas fram och tillbaka. Det var åtminstone på något sätt som att skjuta rektanglar med det lätta hagelgeväret som följde med konsolen. I andra spel ersattes grafiken av färgade genomskinliga bakgrundsbilder - de måste läggas över på TV:n. Det ena arket föreställde ett övergivet hus, det andra en labyrint eller en skidbacke. Det fanns inget spel alls. Vita rutor ersatte helt enkelt spelpjäser - de flyttades fram och tillbaka över den mörka skärmen, föreställande en katt som jagar en mus, en vandring genom en hemsökt herrgård eller ett längdåkningslopp. Många av spelen kom vanligtvis med högar av kartongkort med frågor som "var är delstaten Texas?", och hela "videospelet" var att flytta torget till önskad plats på skärmen genom att göra ett drag eller gissa staten. Konsolen kunde inte ens hålla poäng eller kontrollera om svaren var korrekta!

Men kamelen spottar inte riktigt på Odyssey. Dess skapare kan inte förnekas fantasi. I tolv spel som ingår i konsolen lade de grunden för genren pussel, frågesport, racing, skräck, roulette – och allt detta på extremt primitiv hårdvara. Det var verkligen mycket billigt och förhistoriskt till och med i början av sjuttiotalet. Till och med Spacewar var för tufft för Magnavox Odyssey! – ett spel för elva år sedan! Men enheten gjorde sitt jobb - den orsakade den stora boomen av spelkonsoler och arkadmaskiner.

I samma 1972, den legendariska Pong. Och sedan gick vi, nya system, redan med lite gameplay, började se ut som svampar efter regn - Atari Pong, Coleco Telstar, Nintendo färg-tv-spel... Under andra hälften av sjuttiotalet dök de första färgkonsolerna upp med anständig (mer än 100x200 pixlar) bildupplösning - Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Det var många av dem. Och det var väldigt få av dem efter den ökända kraschen 1983.

Vi är dock inte intresserade av konsoler, utan av datorer. Vad hände med dem på sjuttiotalet?

Vi är så olika, olika

Och detta är vad som hände med dem: tekniken utvecklades, delar blev mindre och billigare. Det fanns en efterfrågan på hembilar.

1975 dök den första "persondatorn" upp Sfär 1, som dock blev känd bara för att ha introducerat tangentkombinationen Ctrl+Alt+Delete i bruk. Den första massproducerade persondatorn släpptes 1977. Commodore P.E.T., och då - Apple II Och Tandy TRS-80. En "triad" av hemdatortillverkare bildades, som senare fick sällskap av Atari 8-bitars, Sinclair med kända personer ZX, Ekollon Med BBC Micro, Amstrad Med Färg Persondator, Texas instrument och andra företag.

Apple II, liksom många andra datorer under de åren, var ett eget tangentbord. Enheterna hängde separat och fungerade ofta som monitorstativ.

Grafiken på den här mängden brokiga datorer var... okej! Egentligen började datorspel med dem - det var först senare som IBM PC-kompatibla maskiner kom färdiga.

"Breadbox" är ett oromantiskt men passande smeknamn för Commodore 64.

Ta Apple II, till exempel. Den här datorn hade utmärkta grafikmöjligheter enligt de sena sjuttiotalets standarder. Upplösning på upp till 280x192 pixlar och en palett med sexton färger gjorde det till en utmärkt spelplattform. Började med Apple II Bardens berättelse, Slottet Wolfenstein, Flygsimulator, Karateka, King's Bounty, Lode Runner, Persiens Prins Och Ultima. Varför, med bara monokromt läge, skapade Ken och Roberta Williams Mystery House, föregångaren till alla Sierra-uppdrag.

Bilar Atari 8-bitars var svagare grafiskt, men detta hindrade dem inte från att ta sin del av äran. De började publicera 1979. Deras upplösning var bra, 320x192, men paletten var inte särskilt bra. Upp till fyra färger i vanliga grafiklägen är uppriktigt sagt sparsamt. Bara med hjälp av smarta knep kunde det vara möjligt att tvinga datorn att visa 256 synliga färger på skärmen – om än med låg upplösning och inte på alla tv-apparater.

Den mest kända hemdatorn under dessa år var den som släpptes 1982. Commodore 64, kärleksfullt smeknamnet "brödlåda" av folket för sin karakteristiska form. Den skulle kunna skryta med många fördelar - ett relativt lågt pris, en upplösning på 320x200, en ärlig palett med 16 färger och stöd för åtta sprites på skärmen. Spel kom ut för första gången med Commodore 64 Galning herrgård(föregångare till Tentakelns dag), Ödemark(föregångare till Fallout) och Sid Meiers pirater!(bara en föregångare).

Vi påminner dig: Sprites är tvådimensionella, ofta animerade bilder som vanligtvis läggs ovanpå en bakgrund. Karaktärer i form av sprites tar inte upp mycket datorresurser och kan samtidigt vara väldigt realistiska (i själva verket levde sprites framgångsrikt upp till Doom-eran och till och med överlevde den).

Det mörka hotet

Och här är tillfällets hjälte - IBM PC 5150. Med ett tangentbord skilt från systemenheten -
svärm som många var tvungna att
efter din smak.

Det fanns många datorer – bra och annorlunda. Men den tunga kom IBM PC och bröt tornet. Med en öppen arkitektur som också visade sig vara mycket framgångsrik och bekvämt utbyggbar, lurade IBM alla – inklusive sig själv. PC-kompatibla maskiner tog över allt runt omkring, och i början av nittiotalet dog nästan andra plattformar ut (med undantag av Apple Macintosh).

Vem kunde då, i augusti 1981, se IBM PC 5150 som en konkurrent till hemdatorer? Tja, ja, kraftfull hårdvara, processor Intel 8088 cirka 29 000 transistorer, en hastighet på fem megahertz, adressering upp till en megabyte (var är så mycket?), ett ursnyggt tangentbord, disketter... Men varför allt detta om skärmen i bästa fall visar fyra färger? Upplösningen på 320x200 ansågs vara ganska anständig, men grafikkortet C.G.A.("C" för "Color") stödde bara en fyrfärgspalett, så gamla PC-spel är lätta att känna igen på sina två dominerande färger: cyan och magenta. Naturligtvis lyckades vissa hantverkare visa fler färger på CGA, med hjälp av funktioner ("artefakter") i tv-signalen. Men få spelskapare böjde sig för sådana hackningstekniker, särskilt eftersom dessa trick inte fungerade på alla TV-apparater. De kan inte reproduceras alls i moderna emulatorer.

"Alternativet" till CGA var adaptern MDA— dess upplösning var högre, men den var monokrom och stödde endast text och pseudografik. Och detta, förstår du, är inte alls seriöst. Närmare bestämt, tvärtom, det är seriöst och lämpligt för affärer, men inte för spel.

För din information: bristen på grafik är inte slutet. När allt kommer omkring, i textläge kan du besöka "multiplayer dungeons" LERA, spela textrollspel ( Zork) eller till och med använda pseudografi ( Skurk, NetHack, Adom).

Hercules grafikkort var knarriga, men kunde visa ett färgspel på en monokrom bildskärm.

Till sist, priset... Det fick mig att tänka. IBM tog ut en rejäl prislapp för sin första PC. I moderna termer kostar en dator i sin "bara" konfiguration tre och ett halvt tusen dollar och med en bildskärm och en hårddisk (utan hårddisk) - cirka sju tusen. För den typen av pengar kan du köpa ett halvdussin Commodore 64s!

Bristen på vettigt ljud hjälpte inte heller IBM PC:n. Den inbyggda diskanthögtalaren var till liten nytta, att extrahera något som vagt påminde om musik eller en röst från den var endast möjligt med stora tricks. Och ljudkort blev populära först i slutet av åttiotalet.

Så spelare köpte hemdatorer. "Pisyuki" förblev affärsmaskiner i många år för dem som var villiga att betala för mycket för kraftfull hårdvara, ett avancerat tangentbord och bekväma disketter. Jo, naturligtvis, för dem som inte brydde sig om den smala CGA-paletten och den totala bristen på grafik i MDA-adaptrar.

Det här är intressant: och 1982 kom grafikkort "utifrån" Herkules. De kunde efterlikna färg på monokroma skärmar genom "dithering" (imitation av halvtoner med spridningar av prickar). Bilden visade sig vara, låt oss säga, specifik. Men för dem som inte hade tillgång till färgmonitorer var det det enda sättet att spela inbyggda färgspel.

Det ska bara finnas en kvar

Prince of Persia skärmsläckare i tre grafik
iska lägen. Från topp till botten: CGA, EGA, VGA.

Tre år har gått. Det är augusti igen - men redan 1984. IBM släpper "förbättrad" grafikadapter. Förbättrad grafikadapter. Förkortas som E.G.A..

Detta är redan 64 färger, varav sexton visas på skärmen. Denna upplösning är upp till 640 x 350 pixlar. Inte fotorealism än. Du kommer inte att kunna titta på video på den här skärmen än. Men från sexton nyanser kan du skapa en mycket färgstark bild! Från och med nu hindrar ingenting dig från att skapa och överföra moderna spel till de senaste IBM PC-kompatibla maskinerna.

1984 var nya datorer med EGA-grafik mycket dyra. Men med tiden blir det mer och mer utbrett, och den allmänna passionen för öppen arkitektur leder till att "gråtarna" sakta men säkert börjar krossas i massa - och därför blir billigare.

Trots att CGA-formatet överlevde fram till nittiotalet på grund av dess låga kostnad, släpptes spel på PC under andra hälften av åttiotalet huvudsakligen i sexton EGA-färger. Typiska EGA-spel - första uppdrag Sierra (King's Quest, Space Quest) och arkader Höjdpunkt (Duke Nukem, Kommendör Keen). Men många spel stödde båda formaten, och ibland även monokroma skärmar.

Utseendet på den 16-färgade adaptern från IBM och en armé av imitatorer markerade ett tydligt "Atari" för Atari och andra hemmaskiner. Dessutom störde Commodores priskrig mot Texas Instruments (och alla andra) marknaden kraftigt och slog ut många deltagare. Men de som förblir flytande sover inte och uppdaterar sina modeller. Bilar med en ny 16-bitars processor kommer ut Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari ST Och Commodore Amiga 500. Det fanns ännu fler färger, och Macintosh 128K introducerade det grafiska gränssnittet "mus" för första gången - långt före de första versionerna Windows.

Men trots alla sina fördelar kan Atari och Commodore inte längre göra någonting. En "svettvåg" av PC-kompatibla enheter svämmar över marknaden. Det är dags för IBM att njuta av förvirringen. Inklusive vår egen, eftersom tredjepartstillverkare med stor framgång konkurrerar med de "originala" IBM-datorerna och marknaden håller oss snabbt ur händerna. Det blir löjligt - 1986, den första IBM PC-kompatibla maskinen baserad på en superkraftig 32-bitars processor 80386 visar sig vara en dator Compaq, inte IBM.

100000000 blommor

Phantasmagoria är ett av de bästa "film"-spelen som finns. Skådespelarna är verkliga, bakgrunderna är förrenderade.

1987 lanserade IBM datormodellen PS/2, och med den kommer en ny grafikspecifikation - VGA, det är Video Graphic Array. Han kommer och stannar.

Den maximala VGA-upplösningen - 640x480 - har blivit klassisk. Senare lärde sig hantverkare att "sträcka ut" det till 800x600, och dessa siffror anses också nu vara heliga. Spelskapare var mer intresserade av 320x200-läget, eftersom det var i det som VGA blomstrade med 256 nyanser av 262 144 möjliga.

VGA-specifikationen gav spel ett "modernt" utseende och känsla som inte har åldrats väl till denna dag. Paletten med 256 färger visade sig vara en ny revolution inom grafik. Det gav inte bara en realistisk bild, utan gjorde det också möjligt för videoklipp att infogas i spel. I mitten av nittiotalet nådde vurmen för video i spel sitt maximum ( Den 7:e gästen, Fantasmagori, Följeslagare till Xanth, serier Överstelöjtnant, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). Den massiva distributionen av CD-enheter, tio år efter deras uppfinning, spelade också en stor roll i denna videogalenskap.

Förresten: möjligheten att infoga fullfjädrad video i spel öppnade vägen för "tecknade" spel. Inklusive plasticine-uppdrag, av vilka det bästa naturligtvis var det stora Aldrigheten.

Utan VGA skulle det inte finnas några kända LucasArts tecknade uppdrag som Day of the Tentacle.

Uppdrag LucasArts (Tentakelns dag, Sam & Max Hit the Road, Full gas, Monkey Islands förbannelse) har blivit klassiker till stor del tack vare den nya grafiken och den hittills aldrig tidigare skådade "interactive cartoon"-effekten. Gamla spel släpptes i stor utsträckning i VGA-läge. Sierra var särskilt angelägen om detta och konverterade många gamla uppdrag med ett textgränssnitt till VGA. Datorer med EGA-kort flyttade först in i "budget"-sortimentet och lämnade sedan marknaden helt. Det har skett en fullständig omvandling av branschen.

VGA-läge var det sista som introducerades av IBM. Ett försök 1990 att skapa en ny kallas XGA("utökad VGA") misslyckades. IBM beslutade inte längre något, eftersom marknaden hade varit i en regim i ett år SVGA(800x600 och högre), skapad av ett oberoende konsortium VESA(Video Electronics Standards Association). Senare, på nittiotalet, dök det upp grafikkort och system med högre upplösning och ännu större färgdjup. Men skillnaden mellan 256 och 65535 färger ( Hi-Color) och till och med 16 miljoner färger ( Äkta färg) är inte så stor att den kan kallas revolutionär.

Så det är tidigt nittiotal. Uppdragens gyllene era, uppblomstringen av nya genrer, tiden för datorteknikens snabba framväxt. De senaste IBM PC-kompatibla maskinerna har blivit ett paradis för ögonen och skärselden för plånboken. Två dimensioner har bemästrats - längs och tvärs över. Vart ska man gå?

Det är tydligt var!

Doom som en spegel av den tekniska revolutionen

År 1993 Undergång sprängde spelindustrin genom att göra spelet inte till en levande bild, utan ett fönster in i en annan värld. Men id Softwares skapelse var naturligtvis inte det första tredimensionella spelet, eller, om vi är kräsna, ens tredimensionella alls.

För din information: Det är värt att komma ihåg att Quake, som släpptes 1996, inte är det första förstapersonsspelet med "riktiga" 3D-interiörer. Hon blev slagen vid vändningen Systemchock från studion Förstoringsglas, släppt två år tidigare. System Shock anses vara det första 3D-actionspelet i första person, men det är inte därför vi älskar det.

Var skulle vi vara utan djävlarna och motorsågarna i Doom-serien!

Hjältarna i Exctatica kan verkligen inte kallas "kantiga".

De första framgångsrika försöken att rita tre dimensioner på skärmen gjordes redan på sjuttiotalet. Dator Spasim med ärliga "wire" planeter och fartyg uppfanns 1974. På åttiotalet spelade amerikanska fans av arkadmaskiner Battlezone, skjuta fiendens stridsvagnar - också "wire". Racingspel på tidiga konsoler och hemdatorer simulerade noggrant 3D-perspektiv och i vissa fall renderade det troget. Enkel monokrom vektor 3D kunde ritas även på Atari 2600 från andra hälften av sjuttiotalet, och ännu mer på de första persondatorerna. Det var trots allt på Apple II som den första versionen skapades Flygsimulator.

Under första hälften av åttiotalet blev 3D-vektorgrafik vanligt, och utvecklare lärde sig att göra objekt "ogenomskinliga" genom att skära bort osynliga linjer. 1983 skapade Atari Jag robot- den första arkadmaskinen med "övermålade" modeller och med lyxig skuggning för den tiden. Och 1983 den berömda Elit- på vissa plattformar var det "kabeldraget", på andra var det "målat".

Modellerna blev mer och mer komplexa, de hade skuggor och hastigheten på scenberäkningen ökade hela tiden. Hittills oöverträffade möjligheter för tredimensionell grafik gav upphov till storhetstid för fordonssimulatorer - bilar, flyg och till och med stridsvagnar. Men det kom till texturer först 1991. Det första konventionella tredimensionella spelet med texturer övervägs Katakomb 3-D från det välkända teamet av John Carmack. Alla vet vad som hände sedan - Wolfenstein 3D(1992) och Undergång (1993).

Det här är intressant: Kolla in den växande aptiten för id-programvaruprodukter! Catacomb 3-D hade också EGA-grafik. Ett år senare krävde Wolf 3D redan VGA och en 80286-processor. Ytterligare ett år senare rullade Doom ut en läpp på 80386-processorn och fyra megabyte minne ovanpå de vanliga 640K, och Doom II: Hell on Earth (den kom ut ytterligare ett år) var fruktansvärt långsam på något mindre än till 80486.

Quake visade sig vara lite dumt, men det var det som populariserade internetstrider och acceleration
3D-grafik.

Efter Doom föddes förstapersonsactiongenren och började snabbt utvecklas. En skara imitatörer anlände och de första konkurrenterna dök upp.

Andra genrer har varit långsamma med att ta till sig den senaste 3D-tekniken. I kosmos Star Wars: X-Wing Och SLIPS: Fighter(LucasArts) utvecklarna använde texturer mycket villkorligt, vilket sparade datorresurser. I uppdrag var 3D snarare ett hinder till en början. "Early 3D" såg väldigt oattraktivt ut jämfört med "sen 2D". Men att rita spel för hand var redan ett minne blott. Questhjältarna blev tredimensionella, och landskapet skapades i 3D-redigerare ( Syberia 2002). Inte alla spel gynnades av 3D-vurm – den fjärde delen av Monkey Island-serien (2000) förstördes helt enkelt av den tredje dimensionen.

Det här är intressant: Det gjordes också försök att göra något helt nytt, tredimensionellt, men inte bundet till trianglar. I mitten av nittiotalet var ett intressant försök att "vrida hjältar ur ballonger" en serie action "slasher"-filmer. Ecstatica (Andrew Spencer Studios). Det fanns inte en enda triangel och inte en enda textur i dem - bakgrunderna var bilder, som i Ensam i mörkret(I-Motion, 1992), och alla karaktärer, fiender och föremål är gjorda av flerfärgade ellipsoider.

Men i actionfilmer utvecklades teknologin "3D med texturer" snabbt och efter releasen Skalv(1996) stötte den på otillräcklig hårdvaruprestanda. Även de senaste processorerna Intel Pentium, som dök upp 1993, höjde en vit flagga när det var nödvändigt att strukturera för många ytor i ramen.

Det behövdes en ny lösning. Ny magi behövdes.

Vad kan du om voodoo?

Ursprungligen var 3D-hårdvaruacceleration domänen för specialiserade datorsystem, såsom arbetsstationer Silikon grafik, där Hollywood-filmer skapades. Det första "3D-videokortet" som kunde anslutas till en persondator dök upp 1984 och kallades helt enkelt IBM Professional Graphics Controller och kostar cirka nio tusen dollar i moderna pengar.

Diamond Monster 3D - en dröm, en vo-
polerad i silikon och textolit.

Det var speciellt avsett för proffs som arbetar med grafik och ingenjörsdesign. På den tiden var hennes möjligheter mycket rika. För det första snabbade det upp arbetet med både 2D och 3D. För det andra, vid en tidpunkt då VGA ännu inte fanns i naturen, gjorde kortet det möjligt att visa en bild med en palett på 256 färger och en upplösning på 640x480! Det är tydligt att spelare behövde det som en fisk behövde ett paraply - det var fortfarande tolv år kvar innan de första spelen som stöder 3D-acceleration släpptes.

3D-acceleration kom till datorspel i mitten av nittiotalet, men tog inte fart direkt. 1995 släpptes ett grafikkort S3 VIRGE, som tekniskt sett kunde snabba upp 3D, men var så misslyckad i praktiken att den fick smeknamnet "grafiken långsammare".

Bara ett år senare företaget 3dfx släppt en grafikprocessor Voodoo grafik. Han markerade en ny revolution. De första acceleratorerna på Voodoo-chips var inte grafikkort – ett separat expansionskort som var kopplat till bildskärmen. Slutligen, fula fyrkantiga pixlar är ett minne blott - texturerna är jämna och snygga, och spelhastigheterna har ökat märkbart. Världen var erövrad. Den legendariska serien av acceleratorer har blivit spelarnas dröm Diamantmonster 3D.

Till en början fanns det få spel som stödde hårdvaruacceleration, men populariteten för Voodoo-acceleratorer visade sig vara explosiv. De kom in i varje spelares liv Glida, OpenGL, Direct3D och andra skrämmande ord. I slutet av nittiotalet var det inga problem att hitta ett spel för Voodoo. Ett annat problem dök upp - de senaste spelen var nyckfulla och krävde de eftertraktade Voodoo, Voodoo2 eller till och med något bättre. År 1998 Halveringstid, till exempel, lanserades utan hårdvaruacceleration, men det såg så ynkligt ut och processorn tjatade så hjälplöst att det stod klart att vi inte kunde klara oss utan "Monster". Och redan 1999, en actionfilm Aliens vs. Rovdjur kastade blygsamheten åt sidan och vägrade mest fräckt att arbeta utan hårdvara 3D.

Half-Life lärde spelare att älska 3D-acceleration och rädsla för kaskadresonans.

Crysis är det sista spelet i den romantiska eran. Efter det frös äntligen utvecklingen av datorgrafik.

Samma år med advent DirectX 7.0 och grafikkort Nvidia GeForce 256 hårdvarugenerering av geometri och belysning har blivit den nya standarden. Detta gjorde det möjligt att befria centralprocessorn från potentiella flaskhalsar i scener med ett stort antal trianglar.

I slutet av 1900-talet var hastigheten i utvecklingen av datorteknik helt ofattbar. Hårdvara och spelgrafik blev föråldrad inom ett år. Acceleratorer, grafikkort, gränssnittsanslutningar, hundratals megabyte minne, processorer med stolta ikoner, moderkort med färgglada svansar – alla blinkade framför oss, de var alla här.

Den senaste stora revolutionen inom grafiken gavs av grafikkortet GeForce 3, som tillsammans med DirectX 8.0 gav oss pixelshaders. Utan dessa små program skulle det inte finnas något realistiskt vatten The Elder Scrolls III: Morrowind, inga sjabbiga interiörer BioShock, inte heller hans partners brutala ansikten Crysis.

Sedan utvecklades tekniken smidigt. Bilden förbättrades (anisotropisk filtrering av texturer, utjämning av "stegar"), skuggningar ökade deras index, antalet trianglar i ramen växte och efterbehandlingseffekter blev populära.

Men sedan förändrades allt. Revolutionerna är över.

Voxel-moxel

Vet du vad som är voxlar och vad är de bra för? Hur länge har du sett dem i spel? (Personligen, under mycket lång tid.)

Comanche: Maximal Overkill. Rutorna i snödrivorna är voxlar.

Numera är voxels nästan bortglömda. Men i slutet av nittiotalet var 3D-grafik baserad på dem mycket populär och konkurrerade med polygonal! Voxels (volumetriska pixlar) gjorde det möjligt att skapa realistiska landskap utan några speciella krav på datorn, som dessutom kunde vara förstörbara.

De mest kända spelen med sådana landskap var en serie helikoptersimulatorer Comanche(1992) och actionfilmer Delta Force(1998) från NovaLogic. Inhemska utvecklare använde denna ovanliga teknik maximalt. Voxlar användes i flödande landskap " Vangerov", i svampen" Omkrets" från K-D LAB och bland de främmande kullarna Z.A.R. från Maddox spel.

Voxlar användes också för att rendera objekt i platta eller tredimensionella spel. Kors och gravstenar gjordes av kuber i actionfilmen Blod (3D Realms, Monolit), samt fordon på strategiska kartor i vissa spel i serien Command & Conquer från Westwood.

"Omkrets". Du kan gräva bluff. Du behöver inte gräva. Du kan göra ett nolllager, men du måste gräva mycket för att göra det.

Det som förstörde den ursprungliga tekniken var dess ovanliga karaktär. Det var inte bra för mycket mer än att rita kullar och enkla föremål, och komplexa modeller och detaljerade landskap belastade datorn mycket. 3D-grafikacceleratorer kunde inte fungera med voxlar, och det var lättare för spelutvecklare att skapa en värld av trianglar än att mixtra med oregerliga "kuber". Förra gången voxel-tekniken lyste med kanterna in Worms 3D Och Worms 4: Mayhem från Lag 17. Öarna, gjorda av tredimensionella "delar", förstördes och "bitades" av explosioner nästan lika effektivt som de platta slagfälten från de tidigare delarna av Worms.

Nu används voxel-teknologier endast i modellering och kartredigering. De lämnade spelen, men deras arbete lever vidare. Hur exakt lever han? Inte dåligt! Titta bara på Minecraft! Tekniskt sett är alla dessa berg och slätter högar av polygonala och strukturerade kuber. Men i andan är det ett typiskt voxellandskap.

Slutet av berättelsen?

I början av 2000-talet bromsades utvecklingen av grafisk teknik kraftigt in. Milstolpen efter vilken all grafik ser modern ut passerar någonstans mellan 2002 och 2004.

År 2000 hände till exempel ett vackert plattformsspel Amerikanska McGee's Alice. Men dess utseende blev föråldrat på några år. Nu ser det redan ut som en artefakt från det förflutna - Underlandet, dess invånare och Alice själv saknar helt klart trianglar. Banditer Max Payne(2001) och soldater Medal of Honor: Allied Assault(2002) lider också av pinocchia. Men på Prince of Persia: The Sands of Time(2003) kan redan ses utan att darra. A Halva livet 2 Och Doom 3(2004) har inte åldrats alls - och mer än sju år har gått!

Varför? Och vem kan förklara den mystiska paradoxen med den subjektiva uppfattningen av grafik? World of Warcraft? Trots allt, redan innan den släpptes 2004, ansågs den av alla vara moraliskt föråldrad. Men ju längre det går, desto fler miljoner spelare uthärdar det. Hur så?

Och svaret är enkelt: den omfattande utvecklingen av grafik har nästan stoppats. Tidigare verkade det som att bilden i spel om några år skulle nå en i grunden ny nivå – och det var en normal extrapolering, för det är precis så det betedde sig tidigare. Erfarenheten tydde på att om allt runt omkring i slutet av nittiotalet förändrades, så skulle det fortsätta att vara så. Men nu behöver ingen ribban satt Crysis. Utvecklare har inte längre råd att fokusera på framtida hårdvara och skapa spel som uppenbarligen är "överväldigande". Och poängen är förstås inte att konsoler har tagit makten. Den nuvarande generationen konsoler håller så länge av samma anledning - det finns ingen ny hårdvara att lita på.



Är detta verkligen slutet på historien? Verkligen AMD, Intel Och Nvidia Kommer de bara trögt att stagnera i marknadsringen och glömma tidigare strider? Spelare kommer inte längre ivrigt att läsa testrapporter på processorer och grafikkort, som rapporter från slagfältet. Konsten att överklocka hårdvara kommer att bli ett minne blott - trots allt är det ingen idé att gräva ner sig i datorn och försöka ta bort två eller tre bilder till i sekunden från spelet. Få människor kommer att vara intresserade av nya produkter inom grafisk teknik - hur som helst kan förändringar i bilden bara ses genom ett förstoringsglas. Men fullfjädrad stereo kommer att fortsätta vara de stora biografernas domän.

Det ser ut att bli så under de kommande åren. Men varje moln har en silverkant! När allt kommer omkring behöver du inte längre kasta din dator på en soptipp varje år, vilket innebär att din plånbok är säkrare. Du behöver inte längre vara arkeolog för att köra förra årets spel. Du behöver inte ta mod till dig för att spela lite TES IV: Oblivion fem år sedan. Och det är bra att konsolspel som porteras till PC inte längre kränker ögonen som de en gång gjorde Grand Theft Auto San Andreas. Du kan också leva utan revolutioner. När allt kommer omkring var alla förr eller senare tvungna att inse att det viktigaste inte är grafiken.