En EVE Online-pilot erbjuder $75 000 för att förstöra en fiendeklan. Vem behöver den här guiden och varför?

Metoden som beskrivs nedan kan användas för att:

  • Fånga fiendens caribou under ett högt sekkrig.
  • Med några ändringar och tillägg för att fånga dödsdrabbar.

Så vaktdäcket går inte som förväntat, fiendens klump är för stor, CTA:erna samlas inte in, eller så finns det helt enkelt ingenting att göra.
Vi kommer att leta efter fiendens gruvarbetare och agentlöpare.
Och låt oss inte plågas av tvivel om detta ämne, ett rött blinkande mål är alltid ett mål, oavsett vad det för närvarande sitter på.
Dessutom orsakar förstörelsen av caribou större skada på fiendens moral än förstörelsen av PvP-spelare som är redo för förluster.
Varför? Eftersom PvP-skeppet är avskrivet i förväg som en möjlig förlust, medan det är mycket mer smärtsamt att förlora en annan caribass-mobil. förlusten är oväntad.
Speciellt för dem som bor i Haysec.
Alla karibiserar i EVE, de gör det bara på olika sätt.
Vi är intresserade av fiendens caribou som ligger i highsec. Därför att de är minst beredda på förluster, det verkar för dem som att de alltid kommer att ha tid att fly (optimister :)), osv osv.
Låt oss börja.

I. Beräkning av fiendens caribou baserat på avlopp på designbyrån.

Och vi finner en allians med oss ​​i ett tillstånd av wardek.
Låt oss ta Nebulos som exempel.
Efter att ha anlänt utan eve-kill, tryck på sök. (1)
Välj söktyp, i det här fallet allians (2)
Vi skriver in de första bokstäverna i namnet på alliansen vi är intresserade av. (3)
Vi väljer från den som visas det företag i fiendens allians som intresserar oss (4)

Välj Företagslista för att se vilka företag som finns.
Och välj en av dem (helst måste du kontrollera allt).
Det är önskvärt att det är ett företag med ett anslutet API, eftersom om API:et inte är anslutet, så är en del av de färska älgar vi är intresserade av (hädanefter älg = förlust av ett fartyg eller något annat) kanske inte tillgängliga på designbyrån.
Det är att föredra att söka specifikt efter företag och inte av alliansen som helhet, eftersom de kunde nyligen ha anslutit sig till Ali, och älgen som inträffade innan de gick med kommer inte att synas om du ser Ali som en helhet.
Låt oss till exempel välja GreenSpace Inc.

När du är på företagssidan klickar du på Förluster (1)
Vi söker älggruvarbetare (2) och Agent Runner-skepp (3) inom highsec.
Du kan omedelbart hoppa över alla dödsfall i låga, nollor och hål.
KB visar älgar för månaden, om det under den valda månaden inte finns några älgar av intresse för oss, så ändrar vi månaden och vid behov året och flyttar djupare. (markerad i rött - 01 månad 2012, d.v.s. i det här fallet måste du sätta 12 hela vägen 01 och 2011 istället för 2012, etc.). Det är värt att titta på ett djup på inte mer än ett år.
Efter att ha hittat ett avlopp som är intressant för oss lägger vi till persern till våra kontakter och bevakningslista (glöm inte att kontrollera om han har lämnat kåren/alliansen), jag kommer att skriva om metoden för beräkning och fångst senare.
Hur man hittar gruvarbetare är uppenbart; med agentrunners är det lite svårare, men också ganska genomförbart.
Mer om detta nedan.

Älgen numrerad (3) på bilden ovan är agentrunners älg.
Varför är detta så synligt på nästa bild.
För det första är detta Navi Scorpio. Det används inte ofta i PvP, åtminstone för agentrunner används det mycket oftare.
För det andra är han ensam.
För det tredje, en NPC sköt också på honom, därför var han på ett uppdrag där han fångades. (detta tillstånd är i allmänhet inte nödvändigt eftersom agentlöparen också kan fångas på muttern).
För det fjärde händer detta i Haysec.
Kombinationen av ovanstående faktorer gör det möjligt att med 90% sannolikhet anta att detta var en agentlöpare som fångades under kriget eller skilds på ett uppdrag.

II. Beräkning av fiendens caribou. Metod två, EVE-WHO.

Gå till http://evewho.com/
Vi väljer det företag/allians som intresserar oss

och få en lista över piloter.
Genom att välja lots får vi grundläggande information samt länkar till köl och älg.

Vi är mest intresserade av piloter med minsta antal kölar/älgar.
Ju färre dödar, desto mer sannolikt är det att denna person uteslutande ägnar sig åt caribou och aldrig klättrar ur highsec.

Inbitna PvP-spelare kan också samåka i highsec, men de är svårare att ha att göra med och under kriget kommer de med största sannolikhet att överge carbass helt, så jag råder dig att börja med gruvarbetare och rena agentlöpare.

Därefter bör du titta på hans SS, för agentrunners är det vanligtvis större än noll, detsamma kan sägas om gruvarbetare.
Om CC = 0, så är detta med största sannolikhet en perser som ständigt sitter på stationen i något syfte, även om det förstås är möjligt att detta är en fraktflygare, så man ska inte helt utesluta sådana perser.

III.Sök efter identifierade fiendens karibouer med hjälp av lokaliseringsagenter.

För att göra detta behöver du agenter som kan ge information om var den eller den piloten finns.
Dessutom måste dessa agenter tillhöra den kår som är tillgänglig för dig genom ställning (rykte).

För att hitta en agent lokaliserare i systemet du behöver är det enklaste sättet att använda EVE-Agents.
Ange namnet på systemet, ställ in locator=YES och om systemet har locators kommer det att visa dem, om inte kommer sidan att förbli tom.
Låt oss ta Heck som ett exempel.

Personligen har jag 2 agenter tillgängliga här, från Crusual Tribe och från Aliastra.
Agenten från Crusual är en agent på första nivån, hans sökavstånd är mycket begränsat jämfört med agenten på fjärde nivån från Aliastra.

Priser och sökfrekvens för en agentlokaliserare kan ses genom dess information.

Om EVE-Agents inte är tillgängligt av någon anledning är det möjligt att använda agentsökningen inbyggd i klienten.
Å ena sidan är det bekvämare eftersom du kan filtrera agenter efter avstånd från systemet du befinner dig i, å andra sidan finns det inget lokaliseringsfilter, dvs. du måste manuellt granska varje agents information.

Om du redan har gått in i det här spelet och gillat det, är det bäst att skapa en separat mapp för bokmärken och lagra alla tillgängliga lokaliseringsagenter där.
Detta gör att du inte slösar tid på webbplatser och sökmotorer i framtiden.

Agenten tar emot anspråken omedelbart; baserat på deras antal kan du gissa hur långt bort målet är
Om det inte finns några priser i agentens uppgifter är han inte en lokaliserare.
Du kan fråga agenten igen var 30:e minut.
Söktiden beror på hur långt målet är.

Om agenten vägrar att söka, är agenten antingen inte nivå 4, eller så är den önskade kroppen gömd i VH.

Efter att en kort tid har gått efter att förfrågan skickats kommer information att skickas.
Det kommer till avsnittet Meddelanden/Agenter. (samma plats som postkontoret)
Det kommer att se ut ungefär så här
Jag hittade Iyteno 3 åt dig. Från: Buedoupon AriqueSkickad: 31/03/2012 17:20I've found your sleazebag.Han är i Aphi-systemet, Araz-konstellationen i Kador-regionen. Med hälsningar,

I det här fallet var den önskade kroppen i rymden, om den hade suttit på en station skulle det ha indikerats vilken.
Glöm inte att du alltid kan fråga på allianskanalen om någon kan sticka hål på kroppen genom lokaliseraren.

IV. Fånga fiendens gruvarbetare.

Så du lyckades lista ut ett potentiellt mål, han är online och i rymden.
Till att börja med, om vad INTE värt att göra, någonsin :

  • Gå in i och till och med närma dig målsystemet med valfri pilot från hans allians närmare än 2 hopp innan skjutningen börjar. (När en gruvarbetare ser någon från ditt företag/allians i det lokala området kommer han omedelbart att bli uttråkad eller skrämma, samma sak i 9 av 10 fall gäller agentrunners)
  • Leta efter ett mål för en perser som var med i vår allians men lämnade den relativt nyligen. I princip kan detta fungera, men chansen att du bränns är fortfarande ganska stor. Och det kommer absolut inte att fungera mer än en gång.
  • Vänta i ett system som ligger på en direkt väg mellan Heck eller Jita och målsystemet. Därför att någon från deras fiendelag kan lägga märke till dig helt enkelt genom att flyga förbi och varna målet. Hitta ett annat system där du kan vänta tills nu.
    Låt oss ta systemet till exempel Klaevik. (När de slagit samman två fientliga orcher och ett par hulkar där, ska jag försöka berätta hur det gjordes och varför det gjordes på det sättet).
    Först flög jag dit med min Alt och såg ett gäng C7-gruvarbetare sitta i kajen. Jag loggade in, loggade ut, loggade in, avblockerade... ingen kom ut för att bryta det....
    De där. Jag skrämde dem, och det kunde ha varit så illa att de inte skulle ha lämnat kajen alls den dagen, och kanske skulle ha bytt plats.
    Tydligen skrämde vi dem tillräckligt mycket för att kolla historien om persen som dök upp i systemet och Alt identifierades. Till slut åkte jag dit för Hek i fullständig frustration, efter att först ha hittat neutrala ögon på nuboleten (framgången med operationen beror på närvaron av sådana ögon med 50 procent).
    Dessa neutrala ögon flög runt bältena, nickade och nickade. Och till slut väntade de tills späckhuggaren gick in i andok och märkte vilket bälte späckhuggaren gick till.
    I det här ögonblicket, vårt lilla gäng från inter (i ett sådant gäng ska det alltid finnas en inter och ca 40% av framgången beror på honom eftersom han snabbt varpar och tar tag på avstånd) ett par bävrar, Celestis och Thrasher flyttade ut ur Hek och begav sig mot Klaevik .
    Vi gick snabbt igenom Orduin-systemet (2) och började i Engosi-systemet (3), och undvek medvetet Ridoner-systemet (1). Autopiloten ritar en väg genom Orduin- och Ridoner-systemen, och dessa är de mest logiska platserna att sätta ögonen på, och de som ska till Klaevik kan flyga genom dem.
    Medan Engosi-systemet ligger något i utkanten.

Medan vi kom dit kom vår scout på vilket bälte målen var på.
Vi passerar in i Atonder-systemet och samlas vid Klaevik-nöten.
Den fullständiga frånvaron av främlingar i lokalen ger oss möjlighet att vänta på bävern som är 1 hopp efter.
Vår scout loggar ut ur Klaevik-systemet för att undvika exponering
Inter åker till Klajevik och varpar till det angivna bältet till noll (Du ska inte ta ut det med en scout för dessa 90% betyder att det kommer att lysa upp, en bra inter har hög varphastighet och lång diss, det är därför det behövs)
Omedelbart bakom mellanrummet passerar hela gänget, tänjer till samma bälte och tar tag i målen.
Som ett resultat spricker målen glatt, vilket ger C7 mer än 2 ister av förluster http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682 , neutrala ögon förblir obelysta och är redo för nya bedrifter, PvP-konto är fyllt på med 100kk från försäljningen av fraktionsbyte en av orcherna.
Vi återvänder till Heck med gott humör och skiljer sig åt.

V. Fånga fiendens agentlöpare.

Precis som med att fånga gruvarbetare börjar allt med lokaliseringsagenter och neutrala ögon.
Om en agent skrev till dig att en perser sitter i kajen vid en station, kontrollera omedelbart om det finns fyra agenter på denna station.
Om de finns, är detta med stor sannolikhet agentrunners bas.
Om en agent skrev att han är i rymden, så gör han förmodligen en skål och hans agent är, om inte i samma system, så inom ett hopp från det, i mycket sällsynta fall inom 2.

Vi skickar in ögonen i systemet, tar reda på vad personen sitter på och var hans agent finns.
Om du hittade den vid stationskajen med den fjärde agenten betyder det att den är här.

Efter att ha beräknat typen av fartyg förbereder vi lämpligt gäng.
Följande punkter bör beaktas:

  • Agentrunnern har med största sannolikhet en aktiv tank, d.v.s. Några neutrala färger skadar inte.
  • Tankas för profilskador (dvs om det är i matarium, så kommer det definitivt inte att ha ett hål i sprängämnet, precis som i termisk i fallet med gelentium).
  • Med största sannolikhet utrustad med välpumpade drönare.

Medan det församlade gänget kommer till platsen (i 2 hopp i utkanten är det ingen dum idé att gömma sig i låga, dyra caribass-mobiler går inte ner).
Ögonen räknar ut i vilket system kroppen häller på skålen... och sedan finns det flera alternativ.

  • Om ögonen är tillräckligt upppumpade för att skanna med pluggar, då veta skeppstypen, skanna den på skålen, då kommer intergänget upp bakom det och målet dör glatt under det oskrivna tecknet.
  • Om ögonen inte pumpas upp tillräckligt, då måste interpersonen stötta upp muttern som agentrunnern lämnade i i hopp om att det inte finns några ögon och att han kommer att kunna ta honom när han återvänder till agenten.
    I det här fallet kommer gangan att vara bättre placerad på ett sådant sätt att den passerar genom systemet där skålen görs.
    Caribai-mobiler är ofta ganska tjocka och det är ganska troligt att den trycker tillbaka in i muttern, så någon med diesel bör vänta på den på andra sidan.
    Som en sista utväg kan du göra det annorlunda - efter att ganken har snappat upp målet från interaktionen (fångad med scrum och minst ett nät eftersom caribay-mobiler ibland är AB) kommer inter deaggro och vänta på antingen ett ägg eller en signal att gå in i nöten för att hålla målet med på andra sidan medan resten av gänget de-aggros.

VI. Slutsats

För att fånga fiendens caribou behöver du:

  • Loactor agenter
  • Neutral scout
  • Inter.
  • Liten, mobil och skada gank.
  • Utarbetande av tillvägagångssättet (neutrala ögon kan titta genom närliggande system och välja lämpligt).
  • Mycket tålamod (en aktivitet som liknar fiske).

Tveka inte att be att få bryta igenom den persiska i Ali-kanalen, och dra folk därifrån.

Metoderna som beskrivs ovan kan också användas för att fånga dödsrättigheter.

Huvudmålet i EVE Online-universum är makt i någon av dess manifestationer. Till exempel kan du få marknadsmakt i ett rymdsystem, konstellation eller till och med region. Du kan få militär överlägsenhet eller politisk dominans, både över ett enda rymdsystem och över en hel region som består av dussintals system.

I rymden mmorpg EVE Online finns det många spelstilar som låter dig uppnå det ena eller det andra - från extrem PVP till uppmätt och lugn gruvdrift (brytning av användbara malmer från asteroider). I vilket fall som helst, för en framgångsrik och snabb utveckling av ett bolag av spelare, såväl som för att få betydande inkomster, är gemensamma åtgärder av olika typer av spelare nödvändiga.

Har du inget konto än? Skynda dig, registrera dig i EVE Online och börja skriva historien om denna värld tillsammans med resten av det rysktalande samhället!

Rikedom, makt, inflytande!

Det finns hundratals sätt att spendera din tid i EVE Online-världen, och många av dem har inte ens uppfunnits ännu, och du kan befinna dig i ursprunget till nya militära taktiker eller sätt för ekonomisk dominans! Det spelar ingen roll vad du föredrar - i alla fall hittar du din plats i EVE Online-universumet.

Valutan i EVE Online är Intergalactic Credits ( ISK). Som ni vet är pengar roten till all makt. Det finns många sätt att få ISK tillgängliga, och piloter uppfinner ständigt och hittar nya sätt. Här är några av de vanligaste och lättillgängligaste:

Mineralbrytning

Att bryta de viktigaste resurserna i EVE Online - mineraler - innebär att bryta asteroider i asteroidbälten som finns i alla rymdsystem. Först får du rå malm av en eller annan typ, beroende på vald asteroid. Därefter måste denna malm bearbetas i speciella anläggningar belägna vid stationerna. De mineraler som erhålls på detta sätt kan antingen säljas eller tas i produktion genom att bygga fartyg och moduler för dem.

NPC-agentuppdrag

Varje NPC-företag som arbetar för regeringen för en viss NPC-fraktion i EVE har många agenter som är redo att anställa piloter för att utföra vissa uppgifter. Ju mer förtroende du skapar för ett visst företag, desto fler agenter vill arbeta med dig och betala mer ISK.

Utforskning av rymdanomalier och maskhål

EVE Online-utrymmet är fullt av hemligheter och det okända. Du kanske upptäcker en hemlig piratbas eller ett gammalt forskningslaboratorium, och ett maskhål kan leda dig till ett tidigare okänt system med otaliga rikedomar.

Vetenskap och forskning

Forskare i EVE Online-universum forskar och uppfinner ritningar. Detta gör att befintlig design kan användas med större effektivitet och lägre produktionskostnader, och öppnar också för möjligheten att få mycket värdefulla och sällsynta kopior. Ritningar som uppfunnits av forskare kan vara mycket dyra, eftersom bara de känner till alla hemligheterna med att bygga sällsynta och högteknologiska fartyg och moduler.

Produktion

All produktion involverar konstruktion av en viss modul eller fartyg enligt ritningarna. Tillverkaren vet hur man effektivt använder anläggningstransportörer, vilket gör att han kan spara resurser under konstruktionen.

Handel med hantverk

Affärsmän gör ISK genom att sälja allt de kan köpa på marknaden i EVE Online-universumet. De kommer bättre överens med mäklare på marknaden, kan förhandla fram lägre skatter, kan skriva på dussintals kontrakt och lägga hundratals köp- eller säljorder.

Prisjakt

Belöningar ges för att förstöra piratföretags skepp. Ju farligare piraten är, desto mer belöning får du för hans förstörelse. Dessutom kan dessa vara både icke-spelare karaktärer (Non-Player Character, NPC) och riktiga piloter.

Piratkopiering

Pirater försöker ta över andra piloters egendom på alla möjliga sätt. Det kan vara antingen en enkel stöld eller hela operationer för att beslagta transporterat gods och förstöra deras eskort.

I den här guiden kommer jag att titta på PVP i Security Status 0.0-system. Trots att många av de frågor jag diskuterade här är sanna för PVP i imperiet (SS-system 0.5 och högre) och lowsec (SS-system 0.1 - 0.4), övervägdes dessa frågor fortfarande ur stridssynpunkt i SS 0.0 system. Den här guiden är avsedd för de piloter som inte längre är förvirrade av namnen på moduler, ännu inte har kastat sig in i det underbara området EVE - PVP, men som redan funderar på att göra det.


Innehåll Vem behöver denna manual och varför Allmänna frågor

  • stridsfilosofi
  • att välja en karaktärs ras
  • principer för val av taktik
  • principer för val av fartyg
  • principer för val av passform
  • Översikt
  • Karta
  • lokal
  • scanner
Navigering genom CC-system 0.0
  • ruttval
  • läger och deras passage
  • leta efter rivaler
Slaget
  • "agra"
  • undvika strid
  • gå in i striden
  • stridande
    • vid porten
    • på andok
    • borta från alla föremål
    • i asteroidbältet
    • turnering
  • lämnar striden
Flotta
  • flottan och dess mål
  • att välja en roll i flottan
  • val av fartyg och passform för rollen
  • flytta en flotta, gå in i strid i en flotta
  • lämnar striden i flottan
  • sjöstrid
    • befälhavare
    • flottans kärna
      • tunga fartyg
      • "anti-stöd"
    • Stöd
    • avantgarde
    • matta
    • tacklare
    • elektronik
    • "bagatell"
Slutsats

Vem behöver den här guiden och varför?

Det första och främsta målet är att öka den övergripande nivån av PVP för rysktalande spelare. I den här guiden kommer jag att titta på PVP i Security Status 0.0-system. Trots att många av de frågor jag diskuterade här är sanna för PVP i imperiet (SS-system 0.5 och högre) och lowsec (SS-system 0.1 - 0.4), övervägdes dessa frågor fortfarande ur stridssynpunkt i SS 0.0 system. Den här guiden är avsedd för de piloter som inte längre är förvirrade av namnen på moduler, ännu inte har kastat sig in i det underbara området EVE - PVP, men som redan funderar på att göra det. Vanligtvis är dessa piloter med två månaders eller mer erfarenhet av spelet.

Allmänna frågor Stridsfilosofi

Hur konstigt det än kan tyckas för vissa så finns det en sådan filosofi. Varför behövs det? Som en filosofi definierar den principerna för perception, informationsbehandling och beslutsfattande i stridssituationer.
Först och främst noterar jag att PVP är en tävling för att uppnå uppsatta mål; kärnan i PVP är att rivaler ofta sätter ömsesidigt uteslutande mål och strävar efter dem. PVP är inte ett slagsmål där du dödar någon eller de dödar dig, det är inte våld i sig, det är bara en tävling. Ja, vi erkänner ärligt att deltagarna inte alltid tävlar genom ömsesidig önskan och överenskommelse, men samtidigt kan uppkomsten av en stridssituation förutsägas, och du kan alltid vidta åtgärder för att undvika en stridssituation om du tänker göra det . Enkelt uttryckt: om du är medlem i ett NPC-företag och inte lämnar system med hög CC, så tenderar sannolikheten för stridssituationer för dig personligen att vara noll, men genom att helt enkelt bli medlem i spelarföretaget, accepterar du redan att, enligt spelets regler kan dina skepp attackera, förklara krig, och om du gick in i SS-systemet under 0,5 så kan vilken pilot som helst attackera dig nästan ostraffat.
Så - konkurrens. Vad tävlar folk i i stridssituationer? De tävlar om att nå sina mål. Hela det intressanta är att målen för deltagarna i striden kan vara väldigt olika, och deras cirkel är inte alls begränsad till att "skjuta ner/springa iväg". Givetvis måste målen vara adekvata för situationens förutsättningar och i grunden möjliga att uppnå. Således kommer vi till det uppenbara: innan du sätter ett mål är det nödvändigt att bedöma stridssituationen och möjligheten att påverka dess utveckling. Och först efter att ha bedömt situationen kan vi börja sätta våra mål i den. Det kan finnas mer än ett mål, men som regel kan alla mål ordnas i en hierarki - ordnade efter betydelse. Här kommer vi till en viktig princip som påverkar din tillfredsställelse av att fullfölja en stridssituation: oavsett vilka resultat din motståndare uppnår vinner du stridssituationen om du uppnår ditt huvudmål.

Exempel:
- du har mött ett ensamt skepp som flyger i sin verksamhet och undviker stridskollisioner, ställer in målet att "förstöra skeppet", fånga det och förstöra det - målet har uppnåtts, du har vunnit;
- du flyger runt ditt företag och undviker stridssituationer, men du möter ett skepp som attackerar dig, ditt mål i den här stridssituationen är "att undvika strid genom att fortsätta att flytta till din destination", du lyckas undvika strid och fly förföljelse - du har vunnit;
- du faller ut ur porten och ser att överlägsna krafter väntar på dig där, ditt mål är "att rädda skeppet genom att fortsätta med ytterligare rörelse", du accelererar och förvränger till nästa punkter, når dem och kommer in framgångsrikt, jakten har hamnat efter - du har vunnit i den här stridssituationen.

Detta är det första och viktigaste, jag upprepar:
PVP är en tävling för att uppnå dina mål i en stridssituation. Du vinner en stridssituation om du uppnår dina mål i den. Att vinna påverkas inte av det resultat din motståndare uppnår om inte ditt mål är att hindra honom från att göra det. Att förstå och använda dessa principer ger dig möjligheten att vinna i absolut alla stridssituationer, eftersom... Du bestämmer själv reglerna för segern.

Den andra viktiga principen för strid är att den som har den starkaste kämpaglöden här och nu vinner. Du behöver inte leta långt efter exempel; många människor vet vad Red Alliance-piloterna gick igenom när de bokstavligen var tvungna att ta tillbaka en plats på kartan ockuperad av sina rivaler från grunden; detta är omöjligt utan hög moral. Det finns ett motsatt exempel - ASCN-alliansen, samma allians som vid en tidpunkt hade det största territoriet, ägde det största antalet utposter i nollorna och byggde den första titanen. Moralen i denna allians förstördes tillsammans med den allra första titanen, men för att vara exakt, med förstörelsen av titanen, blev svagheten i kämparandan helt enkelt uppenbar först av allt för alliansens piloter, de kunde inte längre lura sig med sagor om sin styrka - alliansen dog.

Strid i EVE (och vilken strid som helst i allmänhet) är en kamp på det andliga planet, man kan säga att det är en psykologisk rivalitet. Föreställ dig en spindel som sitter i mitten av nätet och väntar på ett bi. Biet fastnar i nätet, börjar surra högt och bryter ut, för det är en stor tragedi, och spindeln äter lugnt och oundvikligen. Kan ett bi döda en spindel? Kanske, men hennes önskan att göra motstånd bryts av hennes livstörst och rädsla. Alla handlingar riktade mot din motståndares kämparanda, gör honom förtvivlad, berövar honom viljan att göra motstånd, leder dig till seger över honom. Om du håller din kämpaglöd hög, då är du oövervinnerlig. Men det finns en subtilitet här: det är omöjligt att upprätthålla hög moral på obestämd tid om du förlorar i stridssituationer oftare än du vinner. Trots all PR vet till och med den dummaste personen som köper produkterna från denna PR sitt värde innerst inne, och när han inser att de runt omkring honom också vet hans värde, kommer hans moral att brytas. Sträva därför alltid efter att erkänna dina misstag, arbeta för att se till att din bedömning av dig själv och dina förmågor är så nära verkligheten som möjligt - detta är det bästa skyddet mot en nedgång i moralen, vi måste veta vårt värde och tveka inte att prata om det, i det här fallet kommer vi att förstå att vi fortfarande har utrymme att växa, och vi kommer att växa till rätt fighter. Rätt fighter är en spindel som inte bekämpar sitt byte, utan äter det.

Att välja en karaktärs ras

Det första och främsta kriteriet för att välja en karaktär som bör bekymra dig är att du ska gilla karaktären. Du borde gilla hans porträtt och hans egenskaper. Trots det faktum att Caldari-karaktärerna Acura är väldigt moderiktiga idag, noterar jag att du om ungefär ett och ett halvt år med största sannolikhet kommer att vara helt förvirrad över hur "fel" dina initiala attribut är, huvudkravet för dem är att uppfattningen inte ska vara underskattad. Varför? Eftersom detta attribut används för det största antalet färdigheter som krävs av en fighter, men detta betyder inte att du inte behöver karisma eller minne, glöm inte att sekundära attribut också påverkar inlärningshastigheten, karisma behövs för sjöfärdigheter, för färdigheter för allt För drönare är det ledande minnet, för teknik, mekanik, navigering och elektronik är intelligens det ledande, och för färdigheter på T2-fartyg - viljestyrka (kom ihåg igen när du uppgraderar till perfekt). Därför, om detta är din huvudsakliga och enda karaktär, rekommenderar jag att du sänker karisma, höjer uppfattningen lite och gör de återstående attributen ungefär likadana. I varje lopp kan du göra en normal fighter. Efter att ha tappat lite i hastigheten att lära dig kanon- och missilfärdigheter, kommer du att kompensera för det mesta av denna tid i stödfärdigheter, och efter ett och ett halvt år, när alla nödvändiga färdigheter har lärts, kommer det inte att vara särskilt viktigt till dig hur många skicklighetspoäng som Vasya var före dig, eftersom du kommer att veta att i PVP är det inte skicklighetspoäng, coola skepp och moduler som styr, utan moral, korrekt bedömning av stridssituationer och snabbheten att fatta rätt beslut.

Principer för val av taktik

Grundprincipen för att välja taktik är att taktiken ska motsvara din karaktär, du ska gilla att slåss med just denna taktik. Det finns ingen universell taktik, det fina med EVE är att det alltid kommer att finnas mottaktik, men om du väljer rätt stridsförhållanden får du en avgörande fördel. Från detta följer huvudregeln för en fighter - din taktik är den bästa om du vet hur du väljer rätt villkor för dess användning. Denna regel har en viktig konsekvens - det finns inga bästa fartyg och bästa bragder, men det finns bästa stridspiloter som använder taktik korrekt. Genom att använda fartygens funktioner kan vi uppnå den högsta effektiviteten av vår taktik, men om taktiken är dålig, kommer inget fartyg eller passform att ge oss seger.

Principer för val av fartyg

Grundprincipen för att välja ett skepp är ungefär så här: ditt skepp bör vara det mest effektiva för att utkämpa striden med din valda taktik. Fartygen av varje ras har vissa egenskaper som särskiljer dessa skepp i en viss allmän grupp när det gäller stridstaktik. Kort:

Amarr- detta är den bästa skadan på sköldar (EM), den bästa optimala i närstrid, tankning på pansar, låg hastighet (en funktion för tankning pansar - plattor, minska hastighet och manövrerbarhet). Nyligen tillkom närstridsmissiler för hälften av T2-fartygen, men de har ännu inte blivit utbredda, tydligen pumpar Amarrerna fortfarande bara upp missiler för sig själva. Oändliga linser kan laddas till lasrar - det är inga problem med tillförseln av ammunition. Att byta typ av linser i lasrar sker omedelbart (för andra lopp tar uppladdningen 10 sekunder). Fartygets energi används för eldning, ingen energi betyder ingen eldning.

Caldari- bästa genomsnittliga skada: skölden och rustningen har det lägsta totala motståndet mot denna typ av skada, med hänsyn tagen till de vanligaste bedrifterna i PVP. Detta betyder att varje fighter vill täcka hålen i sin tank, och nackdelen med kinetikern är att han inte är för låg för att täcka den i första hand, men inte för hög så att skadedealern ignorerar honom. Caldari-tankskölden, så deras fartyg har många medelstora platser, men problemet är hastigheten, för... om det saknas lägre slots måste du välja mellan att öka skadan (damage mods) och hastighet (nano fit). Det finns en sekundär typ av vapen - hybrider, som kan betraktas som både en fördel och en nackdel. Dessutom har Caldari de längsta kanonskeppen - detta kan inte heller bedömas entydigt. Den bästa "växlingselektroniken" är störsändare. Fartygets energi används inte för att avfyra raketer, så det är omöjligt att stoppa raketmannen som skjuter genom att beröva honom energi.

Minmatar- de snabbaste fartygen, ungefär lika många mitt- och nedre slitsar, detta ger viss mångsidighet när det gäller att välja typ av tank och låter dig undvika "nano eller skada"-dilemmat när du tankar med en sköld (vi lägger både nano och skada!) , men, som alla generalister, förlorar de i specialiseringar - inte den bästa stridsvagnen på en sköld och inte den bästa stridsvagnen på pansar, den lägsta DPS (skada per sekund), men den högsta alfaslag (skada orsakad av ett skott), vilket gör Tempest till det optimala sjöskadefartyget. Precis som missiler kräver Minmatar maskingevär och artilleri inte energi för att skjuta.

Gallente- den högsta DPS på det lägsta stridsavståndet (sprängare), fullständigt avvisande av missiler (de flesta fartyg har inte platser för missiluppskjutare), de bästa drönarna (fartyg med bonusar för drönare). En stridsvagn är vanligtvis bepansrad, vilket återigen minskar hastigheten och manövrerbarheten. Dämpare är inte den sämsta elektroniken i spelet – de minskar hastigheten och/eller siktningsräckvidden. Att skjuta kräver fartygets energi, men i mindre mängd än Amarr-lasrar.

En gång plågades författaren under lång tid genom att välja fartygsrasen (född Caldari - Sivir). Författaren var av föga intresse för fartygens utseende, han ogillade bara Minmatar-skeppen, han kände undermedvetet att valet av fartygskappsegling borde bero på den föredragna stridstaktiken, men författaren hade ännu inte formulerat taktiska preferenser, så det var svårt att välja skeppen, han svajade Caldari-skeppen lite - inte då, då Amarr - inte det, Minmatar... och jag insåg att trots det fula utseendet på "Minmatar" är de de mest effektiva i deras föredragna stridstaktik. Jag upprepar - valet av fartyg bör dikteras av den valda taktiken om vi är oroade över stridens effektivitet. Med tiden, genom att bemästra nya stridstaktik, kommer vi att uppgradera de fartyg som tillåter oss att vara de mest effektiva i att implementera dessa taktiker.

Principer för att välja passform

Vi måste välja en passform på ungefär samma sätt som ett skepp - enligt den valda stridstaktiken. Detta betyder att om vi valde stridstaktiken "rotera omloppsbanan 18 km medan vi skjuter målet", så är det ett dåligt val att installera två plattor i de nedre spåren, eftersom vi kommer att förlora hastighet och manövrerbarhet, vilket kommer att tillåta målet att antingen närma sig oss inom nätets avstånd och skjuta, eller bryta avståndet och lämna striden - i båda fallen kommer striden att förloras, den enda skillnaden är konsekvenserna för oss. Om vår taktik är att "komma upp rakt av, ta det under nätet och skjut", så kommer det också att vara ett dåligt val att installera artilleri (eller motsvarande i andra raser - rälsvapen och strållasrar). Det finns vapen som är mer effektiva på ett sådant avstånd - maskingevär, sprängare, pulslasrar, om vi vill skjuta ett mål på långt håll, så är långdistansvapen och skademods, även på bekostnad av tankning, det bästa valet . Du bör inte ha extra moduler som du installerat på fartyget enligt "bara att ha det"-principen, det kommer alltid att finnas en modul som kommer att öka effektiviteten av den valda taktiken (inget behov av att installera en traktorbalk på ett krigsfartyg) , leta efter det, du kommer definitivt att hitta det, Quickfit och EFT kan hjälpa dig. Du bör inte placera vapen av olika typer och olika stridsavstånd på fartyget samtidigt, en sådan installation kommer att tillåta dig att inte "slå hårt på långt och nära", utan "att slå hårt mot alla", skada ska alltid vara fokuserade på ett mål, eftersom målet är alltid tankat och har en gräns för tankbar skada per sekund, ju mer du överskrider denna gräns, desto snabbare kommer det att dö och desto mindre skada får du själv.

Översikt

Översikt är samma genomskinliga tabell som du ser närliggande objekt (fartyg, containrar, lokala strukturer, etc.) och objekt i stjärnsystemet (stationer, portar, planeter, månar, asteroidbälten, systemfyrar, etc. ). Vikten av detta verktyg är svår att överskatta. Översikten har inställningar som gör att du kan anpassa den mycket flexibelt, filtrera de visade objekten, markera dem, markera dem med ikoner, visa kolumner med ytterligare information (hastighet, avstånd, data om alliansen, typ av objekt) etc. Inställningar kan sparas och på så sätt få många olika set för alla tillfällen. Jag kommer inte att uppehålla mig i detalj, leta efter specialiserade manualer och studera dem, sparka mer erfarna kamrater, låta dem dela sina erfarenheter.

Karta

Kartan låter oss hitta kluster av motståndare, bestämma platsen för strider, etc. Den har olika filter som låter dig få information om systemets tillstånd, titta bara på vilka filter som finns, du måste själv bestämma vilket av dem du behöver. Av egen erfarenhet kan jag säga att i olika situationer behövs absolut alla filter, det finns helt enkelt inga onödiga.

Lokal

Lokal chatt är en kanal som heter "Local", den som inte kan stängas. Denna kanal bör placeras så att du kan se så många piloter som möjligt i denna kanal - alla dessa piloter är i samma system som dig. Piloter kan ha en färgad ikon som matchar dina översiktsinställningar. Om din allians policy inte förbjuder attackerande piloter, då är de potentiellt dina rivaler. Jag tycker att det är värt att nämna att information om piloten, som öppnas genom menyalternativet Visa info när man högerklickar på pilotens namn, kan ligga till grund för en grundläggande bedömning av hans huvudsakliga verksamhet, kunskapsnivån för hans färdigheter och, som ett resultat, hans stridsegenskaper. Det är sant att det inte alltid finns tid för en sådan bedömning, och den kan skilja sig väsentligt från verkligheten. I det här fallet är det bara erfarenhet som hjälper oss.

Scanner

En skanner är en enhet som låter dig få primär information om fiendens fartyg och hitta deras plats i systemet. Jag kommer inte att ge en beskrivning av hur man arbetar med skannern; det finns ganska bra handledning om detta ämne. Jag kommer bara att notera att en skanner är ett av de viktigaste taktiska verktygen för en fighter och förmågan att använda den väl är nyckeln till din framgång i stridssituationer.

Navigera genom CC-system 0.0 Välja en rutt

Om vi ​​letar efter en ensamkamp eller en liten gruppkamp, ​​så skulle det vara logiskt att utforma rutten på ett sådant sätt att vi får det största antalet stridssituationer. Vi kommer att hitta det största antalet av dem i tätbefolkade system och på ofta använda rutter. Vi kan få all denna information genom galaxkartan, med lämpliga filter (efter antalet piloter i rymden under den senaste halvtimmen och antalet hopp inom systemen). Om ditt mål inte är att pressa ut mål ur deras livsmiljöer, försök att inte flyga samma rutt hela tiden, för... detta leder till tillvänjning av mål, de kommer ihåg dig och gömmer sig i förväg, undviker strid på detta sätt, och vi strävar efter att få det största antalet stridssituationer.

Läger och deras passage

Ett läger är ett kluster av fartyg vid porten med hjälp av att fånga upp mål - Mobile Warp Disruptors och interdictors.
Om du stöter på ett vänligt läger kommer du inte ha problem med att passera, men dess avlyssningsmedel kan användas för att fånga dina mål om de till exempel är vänliga mot detta läger, men inte vänliga mot dig.
Om du stöter på ett fientligt läger är valet ditt - slåss, passera eller byt rutt.

Några tips för att passera läger:

Otvarp. Om lägret inte har fartyg med hög baslåsningshastighet (interceptorer, andra fregatter med sensorboosters), så kan du helt enkelt skeva.
- Åker tillbaka till porten. Du hänger osynligt vid grinden en tid, och går sedan tillbaka genom den med maximal hastighet. För att göra detta använder vi autopiloten och MWD, ställer in autopiloten en waypoint till systemet du precis lämnade, sätter på den och väntar på att fartyget ska börja ta fart, slår omedelbart på MWD och väntar på att fartyget ska hoppa in i grinden. Så snart meddelandet "JUMPING" visas måste autopiloten stängas av. Varför autopilot? För det är han som ska sätta på hoppet så fort det avstånd som krävs för hoppet är nått. Men även autopiloten fungerar ibland inte.
- Dra ut interceptorn. Om det bara finns en eller två interceptorer på lägret, och alla andra fartyg initialt är sämre än dig i hastighet, finns det inga fartyg med långdistansmaskor (Stasis Webifier - Rapier, Huginn eller Hyena) eller med störsändare, då kan du fly från lägret genom att attackera denna enda interceptor. Tekniken är enkel: vi sätter på accelerationen på något föremål, börjar omedelbart låsa ut interceptorerna, aktiverar pistolerna på den farligaste och ser vad som händer. I de flesta fall kommer interceptorn att sluta förfölja, för genom att fortsätta med det riskerar han att bli nedskjuten, och stödet från tyngre kamrater är för långt ifrån honom. Om interceptorn inte ger upp förföljelsen, är vår uppgift att döda honom på avstånd från lägret, men inte längre än 150 km, eftersom på detta avstånd och bortom kan hans kamrater helt enkelt vända sig mot honom.

Sök efter rivaler

Vårt huvudmål som fighter är att maximera antalet stridssituationer. Jag kommer att uppehålla mig mer i detalj vid själva stridssituationen. En stridssituation är en situation där vi kan sätta mål mot vår motståndare. En viktig förutsättning för en stridssituation är närvaron av en motståndare; utan honom är en stridssituation omöjlig. Därför är sökandet efter rivaler huvudmålet för en fighter, om en motståndare hittas, en stridssituation hittas, du kan sätta mål i den och börja uppnå dem och visa dina kampegenskaper. För att hitta motståndare har vi tre viktigaste verktyg - en karta, lokal chatt och en skanner. Utöver dessa tre verktyg finns det ett antal olika sätt att hitta en motståndare, i princip är vilken informationskälla som helst som leder oss till en stridssituation användbar - forum, underrättelsekanal-allianschatt, säkerhetsagenter, allmänna kanaler, etc.

Slaget "Agra"

Konceptet "aggra" (aggra, agro, aggro) är ett av nyckelbegreppen i EVE:s stridsmekanik (inte nyckelbegrepp, vi överväger det inte här). "Agra" finns i fem typer, vi är för närvarande bara intresserade av en av dem - den tid under vilken du inte kan passera genom grindarna mellan systemen och komma in i dockningsstationerna. Enkelt uttryckt är detta den tid under vilken du inte kan lämna utrymmet i ett givet system, oavsett vad, på EVE-språk - du kan inte ändra session. Aggrons varaktighet räknas av en speciell timer, tiden är 60 sekunder. Villkoret för att slå på denna timer är en attack på något föremål i rymden. En attack innebär aktivering av valfri modul eller drönare som orsakar skada på något föremål i rymden. Ett sådant föremål kan vara vad som helst, från en container eller grind i närheten, till din medförbandsmedlem.
Varför är jordbruket viktigt för oss? Beroende på situationen kan agra antingen hindra oss eller hjälpa oss. Om motståndaren försöker lämna striden, berövar närvaron av aggro honom möjligheten att hoppa in i porten eller gömma sig i stationen innan den löper ut. Om vi ​​vill lämna striden eller separera våra motståndare kan vi, efter att ha väntat tills motståndaren (eller en del av motståndarna) tar emot aggro (attackerar oss), gå in i porten, lämna striden eller dela motståndarna (de med aggro, in i porten kommer de inte in, men någon utan aggro kan komma in och ge oss en annan stridssituation, mer fördelaktigt). Att förstå och veta hur man använder aggro är en av nycklarna till seger i stridssituationer.

Undviker kampen

Det finns ofta stridssituationer där ditt mål är enkel överlevnad - att bevara skeppet. Du kan undvika ett slagsmål med hjälp av aggro-mekanismen; du behöver inte heller vänta på att möta din motståndare, begränsa dig till att bara se honom på skannern. Om du har en hastighetsfördel kan du helt enkelt vinna distans. Men med allt detta är det viktigt att förstå att det inte i alla stridssituationer är nödvändigt att förstöra fiendens skepp; ofta enkel överlevnad, speciellt om motståndaren (eller gruppen av motståndare) uppenbarligen är starkare än du här och nu - detta är din seger. Gå inte in i strid om du inte är säker på din seger.

Går in i striden

En viktig egenskap för att gå in i strid är att strid alltid kan undvikas om åtgärder vidtas i förväg. En mycket viktig slutsats följer av detta: du måste titta så att dina motståndare vill slåss mot dig. I de allra flesta fall skrämmer numerisk överlägsenhet dina motståndare, så din starka sida bör vara bra organisation, korrekta beräkningar och hög moral. Nyckeln till seger är det korrekta valet av plats; taktik beror mycket på platsen för striden, och vad som är en fördel på en plats kan visa sig vara en nackdel som leder till nederlag på en annan.

Slåss vid porten

Den första funktionen för att slåss vid porten är den aktiva användningen av "aggra" -mekanismen, den andra funktionen är utgången från porten 15 km från den. Agra låter dig dela in dina motståndare i grupper för att förstöra deras skepp bit för bit. Ett avstånd på 15 km till grinden är en möjlighet att hålla din motståndare, inte låta honom nå grinden och springa ifrån dig.
Portarna har ytterligare en funktion - du kan nästan säkert observera din motståndare om du är närmare än 2500 m från grindarna, vid den första faran går du helt enkelt in i dem och förskjuter någonstans. En bra metod för att motverka detta är att "bumpa". En bula är ett accelererande slag med skrovet på ditt skepp på en motståndares skepp. Guppet slår inte på aggro, men det ger fart till fartyget det applicerades på, vilket gör att det flyger bort från grinden och gör det omöjligt att hoppa in i det. Den bästa metoden för att undvika en bula är att flyga runt porten i en omloppsbana på 500 m, i 99 % av bumpförsöken kommer stötfångaren helt enkelt att missa ditt skepp, och du kommer fortfarande att vara nära porten i relativ säkerhet. Men i alla fall är det bättre att övervaka dina motståndares hastighet (i översikten kan du visa motsvarande kolumn) så att stöten inte kommer som en överraskning för dig.
Striden vid porten är den vanligaste striden, jag tror att jag inte kommer att ha fel om jag säger att mer än hälften av alla strider i SS 0.0-system äger rum vid porten.

På andok

Funktioner för strid på andok av en station är den aktiva användningen av aggro-mekanismen och förmågan att snabbt återställa sköld och energi (kondensatorladdning) och reparera rustningar och struktur genom dockning, reparationer och efterföljande andok från stationen. I de allra flesta av fall är strid på andok endast möjlig med önskan från dem som har möjlighet att docka vid stationen, så om motståndaren inte visar viljan att slåss (inte attackerar dig), kommer striden troligen inte att äga rum. Du bör också ta hänsyn till möjligheten av en masslossning av motståndare för att hjälpa deras kamrat.

Långt ifrån alla föremål

I strider i yttre rymden dikteras förhållandena nästan alltid av snabbare fartyg. Därför, om du inte är säker på din tank eller din hastighet, är det bättre att inte slåss i yttre rymden. Fördelen i hastighet gör att du kan lämna striden när som helst, vilket ett fartyg som inte har denna fördel berövas.
Kamp i yttre rymden är endast möjlig i två fall:
1) Detta är en fast kamp.
2) Du hittade din motståndare (eller han hittade dig) med hjälp av skanningstester.
Därför är strider i yttre rymden sällsynta strider i SS 0.0-system.

I asteroidbältet

En strid i ett asteroidbälte är en strid i yttre rymden, med den enda skillnaden att de inhemska invånarna i detta asteroidbälte kan delta i det. Det speciella är att de oftast attackerar den som först flög till bältet, så var beredd att tanka dem om det här är du. Dessutom, om striden äger rum i närheten av stenar, kan ditt skepp trassla in sig i dem och tappa riktning och hastighet, och en hastighetsförlust är nästan alltid en ökning av skador från motståndare (läs guider om torn och missiler , beroendet beskrivs där).

Turnering

En turnering är en kamp med ytterligare begränsningar för pilotens kapacitet. Som regel skiljer sig villkoren för strid i en turnering avsevärt från villkoren för en riktig strid; som ett exempel kommer jag bara att ge några av dem:
- begränsningar av de moduler som används minskar pilotens stridsförmåga;
- begränsningen av att lämna striden gör det möjligt att inte installera moduler som förhindrar varp på fartyget, och som ett resultat, på grund av de frigjorda spåren, kan du förbättra sköldtanken eller installera ytterligare elektronik; hastighet i strid blir mindre viktig för seger;
- begränsningen av avståndsgapet gör det nästan alltid omöjligt att dela upp motståndarnas styrkor, d.v.s. vi måste kämpa vägg i vägg, men den positiva punkten här är att våra motståndares krafter inte är numerärt överlägsna oss;
En turneringsstrid är en strid i öppen yta, och vi vet redan att strider i öppen yta är de mest sällsynta i SS 0.0-system. Att dra sig ur en turneringsstrid är dessutom nästan alltid en förlust enligt turneringsreglerna.

Gå ut ur striden

Så vi gick in i striden, men såg att stridsprocessen var utom vår kontroll, vi måste lämna striden för att inte förlora vårt skepp (om förlust inte är vårt mål). Metoden för utträde beror avsevärt på platsen för striden. De mest använda:
1) Att ta avstånd med att gå utom räckhåll för motståndarnas vapen och eventuellt efterföljande skevning.
2) Vänta ut "agra" och gå till grinden, eller docka vid stationen.
Färdigheten som är ansvarig för att lämna striden - skytte - är den andra färdigheten som en fighter utvecklar efter förmågan att manövrera i strid.

Flotta

Flottan och dess mål

Låt oss komma överens om villkor. En flotta är en grupp fartyg som förenas av ett enda kommando och inom sig en tydlig uppdelning i två undergrupper - flottans kärna och stöd. Trots att spelmekanismen låter dig skapa en flotta utan några begränsningar, kommer jag i den här guiden att använda termen "flotta" för att betyda exakt ovanstående.
Så varför ska vi till flottan? Svaret är självklart – att kvalitativt förbättra vår förmåga genom en tydlig rollfördelning och bättre samordning. Som regel är en flotta en grupp av fartyg på 10 eller fler, eftersom i en sådan grupp blir det möjligt att täcka det största antalet roller genom att tilldela separata fartyg för var och en av dem. En mindre grupp tvingar sina medlemmar att kombinera roller, vilket påverkar effektiviteten i utförandet. I det yttersta kan en flotta bestå av en enda pilot som kommer att utföra alla nödvändiga roller i den... försök att utrusta ett fartyg för alla tillfällen, och du kommer att förstå vad jag pratar om.
Syftet med flottan är som regel att slåss med jämförbara styrkor av rivaler, nästan alltid kombineras dessa styrkor också till en flotta.

Att välja en roll i flottan

Flottan möjliggör en snäv specialisering i en vald roll, vilket innebär för oss att vi kan göra det vi gillar och är bäst på. Med andra ord, om du är bäst i en roll som attraherar dig, så kommer du nästan alltid att utföra just den rollen i marinen - är inte det ett bra incitament att briljera? Tre viktiga principer för att välja din roll i flottan:
1) Marinen måste behöva denna roll.
2) Du borde gilla att spela rollen.
3) Du måste kunna utföra denna roll med tillräcklig kvalitet.
Behovet av en roll i flottan bestäms av de uppgifter som är satta för flottan vid tidpunkten för dess montering. I de flesta fall kan flottans befälhavare tala om för dig om just denna roll behövs. Om du gillar den valda rollen, då kommer du att sträva efter att utföra den så bra som möjligt - detta är garantin för att du nästa gång får samma roll.

Val av fartyg och passform för rollen

Rollspecialisering ger oss möjlighet att använda specialiserade fartyg som har bonusar för att fullgöra en viss roll. Det speciella med EVE-balans är att samtidigt som det har en fördel i någon specialisering, har ett fartyg alltid betydande nackdelar i alla andra specialiseringar, men fördelen som erhålls är kvalitativ, d.v.s. inget rimligt antal icke-specialiserade fartyg skulle kunna överträffa en specialist. Ovanstående ligger till grund för den kvalitativa fördelen med en flotta med intern rollfördelning gentemot en flotta som inte har en sådan intern uppdelning. Ditt val av roll och passform bör endast underordnas en sak - det bästa utförandet av rollen i flottan. Om du är en tacklare, bör ditt skepp vara utrustat för att fånga målet så snabbt som möjligt och hålla målet så länge som möjligt; om du är en elektroniksändare, bör du snabbt kunna avaktivera fiendens fartyg från striden bättre och snabbare än hans elektronik gör, om du är en "skadehandlare", då måste de orsaka helt enkelt gigantiska skador - flottans överlevnad i strid beror på detta, om du är en hemlig måste du ha maximal rörelsehastighet i en dolt tillstånd, rörlighet för att snabbt ändra position, minsta skanningstid för skanningsprover, etc.

Flytta flottan, gå in i striden i flottan

En flotta är en grupp fartyg med en specialisering, därför bör flottans rörelseordning säkerställa dess snabbaste utplacering och dess fartygs inträde i sin roll, dessutom utförs vissa roller av flottan redan på marschen:
1) Befälhavare - här, tror jag, det finns ingen anledning att förklara mycket - allmänt befäl över flottan.
2) Spaning är en grupp fartyg - flottans avantgarde, hela flottans ögon och öron.
Som regel genomsöker spaning alla omgivande system längs flottans rutt i jakt på stridssituationer, om inte flottan har ett specifikt mål och inte är på väg mot en redan känd stridssituation. Resten av flottan rör sig som en enda grupp. Om inget annat bestäms av flottans befälhavare, kommer du att spara mycket känslor för befälhavaren och intelligensen om du alltid är i mängden av dina kamrater, dessutom kommer detta att tillåta dig att undvika att hamna i en stridssituation långt från flottan, där din snäva specialisering nästan alltid gör dig till ett enkelt mål för vilket enskilt jaktfartyg som helst.
Att lämna och gå in i strid i flottan skiljer sig från yttre strid genom att du måste gå in i strid på kommando, inte på din personliga beredskap. Det betyder att när kommandot kommer måste du vara redo. Om spaning är med dig i en gemensam röstkanal, är alla dess rapporter inte mindre viktiga för dig än för flottans befälhavare; detta gör det möjligt att navigera i stridssituationen och förutsäga dess utveckling, vilket gör att du bäst kan fullgöra din roll .

Lämna striden i flottan

Det enda villkoret för att du ska lämna striden i flottan är omöjligheten att ytterligare fullgöra rollen. Ditt skepp stängs av elektroniskt, hålls av tacklare utanför strid, du får kritisk skada - det här är alla situationer när du kan förbryllas av frågor om din egen överlevnad, eftersom... i de flesta fall är du i detta tillstånd värdelös för flottan (men inte alltid, eftersom det också är användbart att vara ett mål för tacklare och elektronik). Om du lämnar striden, informera då om möjligt befälhavaren om detta i röstchatten - han bör veta vilka krafter han kan räkna med i denna strid.

Sjöstrid

Att bedriva strid i flottan är uppfyllandet av den antagna rollen. Låt oss lista huvudrollerna i flottan och ta reda på vad de är. Låt mig göra en reservation omedelbart att dessa inte är alla möjliga roller i flottan, men de som listas nedan är nästan alltid närvarande. Dessutom finns det roller som inte kräver ett speciellt fartyg eller passform, och är rent informativa, koordinerande, här har varje flotta utrymme för kreativitet. Att diskutera kapitalskepps roll (dreadnoughts, bärare och titaner) ligger utanför denna guides räckvidd.

Befälhavare

Befälhavaren är chef för flottan. Det vore fel att anta att befälhavaren själv ska fatta alla beslut, men han är i alla fall ansvarig för att flottan når sina mål. Detta ansvar är anseende. På grund av att det i EVE inte finns några spelmetoder genom vilka piloter kan tvingas ansluta sig till en flotta med en specifik befälhavare, har alla piloter en viss frihet att välja en flotta befälhavare, d.v.s. De försöker att inte gå till en olycklig befälhavare. Detta är en helt korrekt inställning kan man säga, feedback för flottans befälhavare, piloternas moral i slutet av en flottoperation är en bedömning till befälhavaren. Befälhavarens återstående funktioner är uppenbara, jag kommer inte att uppehålla mig vid dem.

Flottans kärna

Tunga fartyg

Tunga fartyg är slagskepp. Deras huvudsakliga roll är som regel att orsaka maximal skada på specificerade mål och ta skada från den motsatta flottan. Följaktligen måste de samtidigt vidta åtgärder för att fånga mål och aktivera sina vapen mot målet. A Sjöstridens kännetecken är mängden omedelbar skada, det vill säga styrkan hos en salva i flottan. Med idealisk koordination kan tunga fartyg (om det finns tillräckligt många av dem i flottan) döda varje mål med den första salvan, alltså, i teorin räcker det med en gång för varje tungt fartyg i motståndarflottans salva. Den högsta andelen salvskador har Minmatarskeppet Tempest, beväpnat med 1400 mm T2 artilleri, det är detta faktum som har gjort det berömmelse som den bästa flottan fartyg. Men detta betyder inte att fartyg av andra raser är värre, i verklig strid, förutom grundläggande skador på pistolen, påverkar det effektiviteten hos tunga fartyg. påverkas av flera olika faktorer - avståndet till målet, dess vinkelhastighet, kraften hos dess tank, samtidigheten av salvor av fartyg, hastigheten för beslutsfattande av målbeteckningen, etc. Således visar det sig att om målet inte dödades av den första salvan, kommer resterna av dess stridsvagn att sluta, vilket ger möjlighet att skjuta på nästa mål, inte stormar alls, utan några megatroner eller armageddoner som har en högre frekvens av skott. Det viktigaste: det kan inte finnas en flotta utan en kärna, så dess bildning börjar vanligtvis med tunga fartyg, och bara om det finns ett tillräckligt antal av dem börjar insamlingen av fartyg för andra roller.

Anti-stöd

Anti-support är skyddet av tunga fartyg från stöd från rivaliserande flottor. Denna grupp inkluderar alla roller fokuserade på att effektivt neutralisera alla stödroller för den motsatta flottan. Anti-stöd rör sig som regel tillsammans med kärnan i flottan, så kraven på hastigheten och manövrerbarheten för dess fartyg är på samma nivå som för tunga fartyg. Enkelt uttryckt är anti-stöd skyddet av tunga fartyg, som bör placeras bredvid dem och motverka stödet från den motsatta flottan. Att neutralisera motståndarens tacklare, elektronik och småsaker är anti-supportens uppgift. I spelares slang är anti-support "anti-support", från engelska. antistöd.

Stöd

En effektiv flotta är otänkbar utan stödfartyg. Snabba och manövrerbara fartyg i klasserna "kryssare" och "fregatt" kan utföra ett stort antal uppgifter, vilket ger flottans kärna möjlighet att uppnå operationens huvudmål. För att förstå vikten av flottans stöd räcker det att veta att, allt annat lika, kommer en strid mellan två flottor av samma storlek, varav den ena består helt av tunga fartyg och den andra balanseras av stöd, mest sannolikt sluta i segern för den balanserade flottan, eftersom neutralisera fartyg med elektronik, hålla ett förstört mål med tacklare, spaning, föra tunga fartyg till det optimala stridsavståndet - allt detta tillhandahålls av stödfartyg. Nedan är de viktigaste stödrollerna:

Förtrupp

Scouten i spetsen är piloten som är den första att gå in i systemen längs flottans rutt, inte längre än 2 system före. Jag kommer inte att synda mot sanningen om jag säger att detta är den andra rollen efter befälhavaren i flottan, på vars handlingar de initiala förhållandena för stridssituationen beror på. Avantgardespaning är flottans ögon och dess avantgarde. Oerfarna befälhavare skickar ofta nykomlingar till avantgarde på billiga fartyg, detta är vettigt, eftersom du inte har något emot att förlora ett billigt fartyg, och förlusten av en oerfaren nykomling är nästan omärklig för flottan. Som ett resultat får sådana befälhavare ofullständig information om de system där avantgardet opererar, värre kan en oerfaren pilot förlora nyckelinformation ur sikte, vilket mycket väl kan leda till ogynnsamma initiala förhållanden för stridssituationen och förlust av striden. Föreställ dig dessutom en situation där en ensam Rifter som loggat in i systemet börjar attackera skepp som en bulldogg, för vilken han ensam är helt ofarlig. Varje pilot som gör sig besväret att tänka på ett sådant konstigt beteende kommer till slutsatsen att i det närliggande systemet har denna bulldog ett kraftfullt stöd, som bara väntar på att någon ska bli involverad i en kamp mot denna bulldog.
Den bästa avantgardespaningen är en pilot med lång erfarenhet av framgångsrika solostrider, som snabbt och korrekt kan bedöma situationen och rapportera allt viktigt till flottan. Minimikraven för ett avantgardespaningsfartyg är hög hastighet (från 4-6 km/s) och måttlig tankning. Förtruppsscouten har alltid minst en minut på sig att få stöd från flottan om han hamnar i en stridssituation - 30 sekunder efter att ha gått in i systemet med motståndare, flyttat från dem tillbaka in i porten och ytterligare 30 sekunder kvar av osynligheten efter att ha lämnat dessa portar Under denna tid kommer flottans support nästan alltid att hinna komma till undsättning.
Det händer att piloter i smygfregatter (covert ops) skickas som avantgarde, sådana piloter kan utföra spaningsuppgifter bra, men det räcker inte för avantgardet. En bra avantgarde är inte bara spaning, det är också en möjlighet att starta en strid och hålla ut tills flottans stöd anländer. Av detta följer att den bästa avantgarden för en flotta är 1-2 erfarna piloter på fartyg av Heavy Assault Cruiser- eller Recon-klassen.
Författarens favoritroll.

Hemlig

Covert Ops är nästan ren spaning; denna roll innebär inte direkt inflytande på motståndarflottans fartyg. Förmågan hos det hemliga som krävs av flottan är spaning av månar med POS (POS), andra välskyddade föremål, avsökning av öppet utrymme för att söka efter fiendens fartyg och lansera deras flotta till dem, positionera flottan i början av striden, dvs. arbeta som fyr. För att uppfylla denna roll är endast 4 fartyg idealiska, ett för varje race. Dessutom kan Force Recon-klassfartyg utrustade med en Covert Ops Cloacking Device II också spela rollen som ett lock, med skillnaden att dessa fartyg har en 2-3 gånger lägre skanningshastighet med hjälp av avsökningssonder, men med samtidigt, de har viss eldkraft, måttlig tankning och elektronisk krigföring, vilket ger dem förmågan att hålla ett enda mål tills flottans stöd närmar sig.

Takler

Tacklarens roll är att hålla målet med hjälp av anordningar som berövar målet förmågan att varpa (Warp Disruptor). Vanligtvis, om en stridssituation utvecklas på ett sätt som inte är gynnsamt för en av parterna, försöker denna sida att fly från striden; tacklarnas uppgift är att förhindra att deras motståndare flyr ur striden eller drar sig ur den. I detta avseende är kraven för fartyg och tacklarutrustning följande: en Warp Disruptor-enhet (eller dess modifieringar), hastighet för att snabbt nå dessa enheters operativa räckvidd och förmågan att överleva under fiendens anti-stödeld. En tackler kan bara överleva på grund av en faktor - hastighet och manövrerbarhet. Vi kan säga att en tacklare är det första steget i en pilots stridskarriär, eftersom... förmågan att manövrera i strid är den första färdigheten hos en stridspilot.

Elektronik

Uppgiften för flottans elektroniska krigföringsgrupp är att neutralisera elektronisk krigföring och, om möjligt, tunga fartyg av rivaler. Den första uppgiften är att neutralisera elektronisk krigföring, den andra är att neutralisera kärnan. Varför är det så? För om du först börjar neutralisera flottans kärna, så kommer de motsatta elektroniska krigföringsfartygen att ha möjlighet att neutralisera vår elektroniska krigföring och sedan neutralisera vår kärna, så det visar sig att den elektroniska krigföringen för din flotta inte kommer att slutföra sin uppgift, neutraliseras. Huvudfaktorn här är god koordination inom gruppen, vilket gör det möjligt att inte duplicera mål och hastigheten på att ta ett mål; hastighetsfaktorn spelar en nyckelroll, eftersom du måste stänga av dina motståndares elektroniska krigföring innan det gör samma sak mot dig. Den exceptionella faran med elektroniska krigföringsfartyg gör dem till det första målet i nästan varje strid. Vanligtvis börjar striden med förstörelsen av Caldari (Sensor Jammer) och Gallentean (Sensor Dampener och Warp Disruptor) fientliga elektroniska krigföringsskepp; Amarr-elektronik (Tracking Disruptor och Energy Neutralizer) är mindre farliga och mindre vanligt förekommande, och Minmatar-elektronik (Stasis) Webifier och Target Painter) stänger inte av sig själva skeppen från striden.

Bagatell

Denna grupp kan inkludera alla andra roller som utförs av lätta (Frigat) och medelstora (Cruiser) fartyg. Vanligtvis är denna grupps uppgift att snabbt komma till hjälp för scouter, förstöra neutraliserad fientlig elektronisk krigföring, skydda flottan från tacklare, engagera fienden i strid innan flottan närmar sig, etc. Som regel kan de flesta fartyg i denna grupp utföra flera roller och är en universell reserv för befälhavaren. En analog till flottans "små saker" i det verkliga livet - de luftburna styrkorna och marinkåren - griper och håller ett brohuvud för huvudstyrkorna, stöd i särskilt svåra operationer, stöduppgifter, etc.

Slutsats

Det du har läst är viktigt för en fighter, men det är inte allt som kan göra honom framgångsrik. Om det som skrivs blir naturligt för dig, kommer du själv att kunna bestämma i vilken riktning det är bättre för dig att utvecklas i detta underbara område av EVE-spelet.
Avslutningsvis tackar jag alla som har gett och fortsätter att ge mig möjligheten att njuta av PVP.
Jag tackar mina kamrater - Xenobytes-företaget, det är ett stort nöje och ära för mig att spela med er, ni är bäst.

Särskilt tack till Dalilah för hennes ständiga omtanke för vårt företag, såväl som för att hon erbjöd sig att skriva denna lilla guide.

ISK-donationer och tack accepteras för EVE-karaktären Svetogor.
© Alla nytryck av denna text för icke-kommersiellt bruk välkomnas med hänvisning till författaren, förutsatt att texten förblir oförändrad. Kommersiell användning av denna text eller dess modifiering under omtryckning utan skriftligt medgivande från författaren är förbjuden.

688

Det är viktigt att förstå en sak: EVE är inget svårt spel
Det är svårt att förstå och svårt att bemästra, men det är inte svårt att spela. Åtminstone inte svårare än något annat spel.

Först och främst ligger svårigheten i att det inte liknar det du har spelat tidigare. Absolut.

Ovänligheten mot nybörjare görs här med flit, en sorts sållning av de som inte klarar av spelet.

Efter att ha återvänt till det här spelet, efter ett uppehåll på ett och ett halvt år, bestämde jag mig för att glömma alla mina piloter, alla deras inlärda färdigheter och börja från början, i processen med att beskriva vad och hur man gör.

Här är det första resultatet. Jag kommer att beskriva de misstag jag gjorde i början i samband med en guide till träningsuppdrag. Nu går vi.

Efter den första inloggningen kommer du att förklaras hur du använder gränssnittet, hur du flyger, hur du varp, hur du går igenom hypergate, och så vidare. Detta är bara grunderna för förvaltning, inget mer.

De första agenterna kommer att lära dig hur man spelar (detta är NPC:er som finns på rymdstationer), som är indelade i yrken: Forskning, Army, Advanced Combat Training Course, Trade, Production.

Efter min första bekantskap med Eva, baserat på erfarenheter från andra MMO, tänkte jag att de skulle låta mig välja vilken klass jag skulle spela som. Detta är mitt första misstag.

Det första du behöver göra är att slutföra uppgifterna för alla dessa agenter. I en global mening är passageordningen inte viktig. Men svårigheten att passera, speciellt för de som spelar för första gången, varierar mycket.

Mitt andra misstag, det fanns en bristande förståelse för principerna för lärande. Jag, precis som ni alla, är van vid att vi i träningen pekar fingrar på vad man ska köpa, vad man ska lära sig, vad man ska installera och så vidare.

De kommer att berätta allt i allmänhet, men du måste täcka detaljerna själv.

Mitt tredje misstag, en följd av det första felet. Jag började med armén och efter en svettig passage, och bestämde mig för att jag specialiserade mig på klassen, gick jag vidare längs uppdragen. Sedan böjde de mig grymt och lämnade mig utan pengar, utan tillhörigheter och utan ett skepp. Jag vaknade på stationen, i full aha, jag satt och tänkte – är det här allt? Vad fan ska jag göra?!))

Kortfattat är algoritmen i början följande: vi går igenom alla träningsagenter. Efter att ha slutfört uppdragen för nästa agent, säger han att din utbildning är klar och erbjuder sig att flyga till någon jävla plats, till en annan agent, för att slutföra uppgifter. Jag kommer genast att säga att alla träningsagenter, efter att ha slutfört sina uppdragskedjor, erbjuder sig att flyga till Sisters of Eve. IGNORERA.

  1. Läser in
  2. Produktion
  3. Handel
  4. Armé
  5. Avancerad stridskurs

P. 1-3 är PVE. Under utförandet kommer du att få många vanliga fartyg, färdigheter och moduler. Under processen kommer du mer eller mindre vänja dig vid vad som händer runt omkring dig, äta själv (lära dig färdigheter) och klara PvP-grenarna med NPCs poäng 4-5 enkelt. Under passagen, tveka inte att köpa färdigheter själv på stationens handelsplattform och lära dem. Du kommer att stöta på problemet med att det finns många färdigheter och frågan kommer naturligtvis att dyka upp - Vad fan ska jag lära ut? Titta på Certifikat (den andra fliken efter färdigheter, i kompetensmenyn i profilen), där är kompetenserna grupperade efter områden och studiedjup (Initiala färdigheter > mer avancerad studienivå + nya > och så vidare). Också, gärna "sitta ute" i några dagar medan du lär dig dina färdigheter. Nu till uppdragen för varje gren. Guiden kopierades från Eva-forumen. Beroende på valet av fraktion kan föremålen och färdigheterna som utfärdas, såväl som själva uppgifterna, ändras något. Glöm inte att spara koordinaterna för Sisters of Eve efter att du har slutfört grenen (högerklicka - spara koordinaterna), så att du senare, efter att ha slutfört alla grenar, inte förlorar den.

Skanna (+/-)

Rymden anomalier

1 av 5

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Artikel: 1 x Bevis på upptäckt: Avvikelser (1,0 m³)

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 53 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: efter att ha lämnat dockan kommer du att se en grön diamant i rymden (om du inte hade tid eller inte ser den, slå på den inbyggda skannern, den kommer att visa den igen) och skeva där. En container med ett dokument väntar dig där. Ta det och kom tillbaka.

2 av 5

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris

Kompletterande bonusar

Genomgång: hoppa till porten, sedan genom den kommer du till den andra. Innan du gör detta, ta bort skräpet från deras behållare, annars släpper de inte in dig. Därefter kommer du att föras till tre punkter på en guidad tur (till vänster kan du se ruinerna från 1300-talet). Efter utflykten, full av intryck, återvänd till basen.

3 av 5

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x upptäcktsbevis: Data (1,0 m³)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: Ladda korkkastaren, gå ut ur kajen, starta korkarna. Du behöver en zon med DATA. Jag kommer inte att berätta för dig hur du skannar korrekt: det finns tillräckligt med guider och jag är fortfarande inte bra på det. När du har skannat den, flyg dit, sönder behållaren (Dataanalysator), ta en bit papper från behållaren och gå hem.

4 av 5

Skaffa följande föremål:

Objekt: 1 x upptäcktsbevis: Relik (1,0 m³)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Obs: handledningen ger dig Civilian Relic Analyzer

Genomgång: liknande den föregående, justerad för relikanomali och motsvarande kex.

5 av 5

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0.9Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Bevis på upptäckt: Gas (1,0 m³)

Utgivna föremål

1 x upptäcktsbevis: Gasnyckel

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 18 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: hitta en gasanomali, flyg dit. Glöm bara inte att lägga den utfärdade tchotchken i lastrummet, annars släpper grindarna inte in dig. Flyg genom porten, klättra in i containern, slutför uppdraget

Tråden är klar!

Produktion (+/-)

Att göra berg av molehills (Making Mountains of Molehills)

1 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

1000 x Veldspar (100,0 m³)

Bryt 1000 enheter Veldspar från en asteroidkluster som din agent har angett och leverera malmen till honom. Flytta fältspaten från malmviken till lagret för att slutföra uppdraget.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 2 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: gräv upp vallspat vid en given punkt och ta hem den. Jag råder dig att gräva upp ett helt grepp, det kommer väl till pass.

2 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats:0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 150 x Tritanium (1,5 m³)

Utgivna föremål:

1 x gruvfregatt

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 39 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: om du har samlat på dig mer vallspat än nödvändigt så är allt ännu enklare. Återvinn fältspat (200 enheter räcker, samtidigt för nästa uppdrag också) och slutför uppdraget. Jag rekommenderar bara inte att bearbeta all malm. Intäkterna från försäljningen av mineral som erhålls från bearbetningen är mindre än intäkterna från obearbetad malm. Marknads-s. Eller bearbeta det enbart för dig själv (för produktion av varor).

3 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 2 x civil efterbrännare (10,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Civilian Afterburner Blueprint (2 partier, kopia, ME: 5, produktionstidsbesparing: 2)

Pris:

1 x utökat lastrum I

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: om du redan har branschkunskapen behöver du bara starta produktionen. Medan din beställning görs kan du gräva runt. Eller gräv inte. Som du vill i allmänhet. När vi står i rad slutför vi uppdraget.

4 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 7000 x Tritanium (70,0 m³)

Förstör rebellernas drönare och få Veldspar till din agent. Efter att ha återvänt till stationen måste du bearbeta malmen för att få mineraler. Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 52 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: vi anländer, dödar ett par drönare, gräver och går hem. Frågan är bara vad man ska göra med: du kan ta en gruvarbetare, byta ut en borrlaser mot en kanon och flyga direkt och slåss och gräva. Du kan flyga in på en stridsfregatt, krossa alla och gräva upp dem med en laser (lyckligtvis är greppet jämfört med Venture helt enkelt löjligt). Eller det tredje alternativet: hugga upp den på en stridsfregatt och återvänd sedan på ett gruvfartyg och gräv för ditt eget nöjes skull. Det finns ett annat sätt: drönare. Men här behöver du Drones-färdigheten, som du bara får i 6/10 av "Army 2"-grenen, och civila versioner av drönare endast i 7/10. Tänk, välj.

5 av 10

Transportuppgift

Transportera följande föremål:

Leveransplats: 0.6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Last: 1 x lådor med elektroniska delar (40,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x 1MN efterbrännare I

Pris:

1 x utökat lastrum I

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 28 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: regelbunden leverans på autopilot. Du kan slutföra uppdraget på distans och innan du flyger för nästa uppdrag till din hemstation kan du gräva i 0.6. Jag råder dig att leta efter Omber eller Pyroxeres på bältena där, du kommer att behöva detta i nästa uppdrag. Observera att det kan finnas icke-skript där. Du kan välja fler bälten, jag tror att det blir ett tomt. Gå bara inte för långt från datorn, icke-skrivande tenderar att återfödas. Eller, som jag sa tidigare, ta drönare.

6 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 satser, kopia, tillverkningseffektivitetsindex (ME): 5, produktionstidsbesparing: 2)

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: de erforderliga malmerna är Pyroxeres, Plagioklas, Jaspet eller Hemorphite. Vi grävde upp och startade produktionen. Den nödvändiga satsen görs på cirka 10 minuter. Du kan fortfarande gräva.

7 av 10

Transportuppgift:

Laddar plats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Belastning: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Genomgång: kör snabbt på autopilot och det är allt. Dröj bara inte, du har bara 30 minuter på dig!

8 av 10

Skaffa följande föremål: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Angivna föremål: 1 x Civilian Gallente Shuttle Blueprint (enkel körning, kopia, materialnivå: 5, tidseffektivitet: 2) (2778 x Tritanium)

Belöning: 204 000 ISK

Bonus (för 6 timmar): 191 000 ISK

Genomgång: Banal skyttelproduktion. Det tar ungefär fem minuter. Om du tidigare gånger grävt minst ett helt fältspathåll på en gruvfregatt, kommer det att finnas tillräckligt med resurser.

9 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x produktionsassistent (3,0 m³)

Gå till den angivna platsen, bryt lite malm och förstör piraterna som dyker upp.

Plats: 0,9 Trossere

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 40 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: kom fram till punkten, börja gräva. Om ungefär en minut kommer en fiendefregatt att dyka upp, förstöra den och ta lasten från containern. Gör klart uppgiften.

10 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Navitas (10000,0 m³)

Utgivna föremål:

1 x Navitas Blueprint (5 satser, kopia, Manufacturing Efficiency Index (ME): 5, produktionstidsbesparing: 2)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 59 minuter kommer du att få följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: banal tillverkning av delar. Det finns en sanning - det kan finnas en brist på vissa mineraler. Antingen springa efter asteroiderna, eller bara köp mer på marknaden. Produkten kommer att ta cirka 1,5 timmar att färdigställa. Du kan laga dumplings nu.

Tråden är klar!

Handel (+/-)

Balansera böckerna

1 av 10

Transportuppgift

Laddar plats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats:0.9 Vittenyn IV - Moon 6 - Expert Distribution Warehouse

Vikt 1 x Datablad (1,0 m³)

Utgivna föremål

1 x gruvfregatt

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 20 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Obs: agenten ger dig en bok för gruvfregatten. Jag råder dig att sätta in det i träningen direkt, du kommer att behöva det mycket snart. Tja, om du inte gick igenom produktionsgrenen tidigare.

Genomgång: vi tar med pappersbitarna till det närliggande systemet (ett hopp) och slutför uppdraget (du kan göra det direkt på den stationen).

2 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Black Box (0,1 m³)

Gå dit, hitta det som är kvar av fartyget och använd demonteringsmodulen du fick av mig. Använd den för att få den svarta lådan. Naturligtvis, om du möter Serpentis-pirater längs vägen, förstör dem.

Plats: 0,8 Ainaille

Utgivna föremål

1 x civil bärgare

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar och 6 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Notera: handledningen kommer att ge dig kunskaperna om undersökning och räddning (en mycket nödvändig och dyr sak - det kostar ungefär en citron ISK på den lokala basen!!!). Observera också att den civila versionen av bärgaren som du fått inte kräver färdigheter. Du kanske inte har bråttom att uppgradera denna färdighet, men med den här enheten kommer du att kämpa länge varje gång.

Genomgång: vi flyger 4 hopp, skjuter piraten, räddar vraket och resterna av piraten med den utfärdade modulen och går hem för att kapitulera.

3 av 10

Varuleverans

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 333 x Tritanium (3,3 m³)

Borra malm; få 333 enheter tritanium från det genom bearbetning, ge sedan de resulterande mineralerna till medlet.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Civil gruvarbetare

Pris

1 x Upparbetning

Kompletterande bonusar

Genomgång: flyg till punkten, börja gräva, en pirat kommer. Få ner honom. En cykel av borrlasern räcker för att slutföra uppdraget, men du kan gräva tills lastrummet är fullt. Flyg hem, återvinn (cirka 300 enheter vallspat räcker) och slutför uppdraget.

4 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x kodat datachip (0,1m³)

Serpentis har satt upp en avlyssningspost i närheten, fångar upp information och använder den för att attackera våra skepp. Jag vill att du beger dig dit, förstör posten och alla Serpentis Corporation-skepp som kommer in i din synfält. Jag ber dig också att använda en dataanalysator och öppna datalagringsenheten för att ta bort det kodade datachippet.

Plats: 0,9 Trossere

Inom detta område gäller särskilda restriktioner för fartyg.

Utgivna föremål

1 x civil dataanalysator

Pris

Kompletterande bonusar

Obs: handledningen ger dig förhandling och kontrakt. Observera att Avtal inte gäller ett obetalt konto.

Genomgång: vi flyger till punkten genom accelerationsporten, tar ner piraten, öppnar behållaren med den utfärdade Civilian Data Analyzer och tar innehållet. Uppdrag slutfört.

5 av 10

Transportera följande föremål:

Laddar plats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0,6 Brybier I - Moon 1 - Federal Freight Storage

Last: 1 x kodat datachip (0,1 m³)

Utgivna föremål

1 x Overdrive Injector System I

Pris

1 x utökat lastrum I

Kompletterande bonusar

Genomgång: Ta chippet till stationen och slutför uppdraget där genom att prata med agenten.

6 av 10

Varuleverans

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x spårningsdator I (5,0 m³)

Utgivna föremål

1 x massproduktion

Pris

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 6 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Obs: handledningen ger färdigheter inom handel och detaljhandel

Genomgång: Köp det bara på stationen och slutför uppgiften.

7 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 1 x Datacore - Elementary Civilian Tech (1,0 m³)

Våra scouter hittade en uråldrig plats som vid första anblicken kunde vara användbar för oss. Jag vill att du åker dit med analysutrustning och tar reda på om det finns något intressant på den platsen. Det kommer att finnas Serpentis Corporation-fartyg där, men jag är säker på att du kan hantera dem utan större svårigheter. Vad du än hittar där efter analys, ta med det till mig.

Plats: 0,9 Trossere

Inom detta område gäller särskilda restriktioner för fartyg.

Utgivna föremål

1 x Civil relikanalysator

Pris:

1 x 1MN efterbrännare I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 2 minuter kommer du att få följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: ankomst till punkten, aktivering av grinden. Första fickan, två fregatter, sedan genom porten in i den andra fickan, även två fregatter och en container. Du öppnar analysatorn som utfärdats av agenten (eller som gavs till dig på skanningsuppdrag), hämtar föremålet, returnerar och lämnar in uppgiften. Du kan söka runt, kanske hittar du något.

8 av 10

Transportera följande föremål:

Laddar plats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Leveransplats: 0,9 Vittenyn VI - Moon 13 - Federation Navy Assembly Plant

Last: 1 x central datakärna (5,0 m³)

Pris

1 x Begränsad social anpassningschip

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 20 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: gå ett hopp. Det viktigaste att komma ihåg är att de ger dig lite tid att slutföra det: dröj inte!

OBS! Handledningen kommer att ge dig färdigheten Cybernetics i slutet av uppdraget.

9 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 m³)

Utgivna föremål

1 x utökat lastrum I

Pris:

1 x Avancerad industri

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 30 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: Det enklaste sättet är att antingen ge bort två 1MN Afterburner I (en fick du för den 7:e uppgiften i branschbranschen, den andra fick du för den 5:e uppgiften i produktionsgrenen), eller köpa. Du bestämmer. Återigen, du har inte mycket tid, det är bättre att fylla på i förväg.

10 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Artikel: 5000 x Antimateria Charge S (12,5 m³)

Utgivna föremål

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 batcher, kopia, tillverkningseffektivitetsindex (ME): 5, tillverkningstidsbesparing: 2)

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: Starta projektet i en lokal fabrik. Uppmärksamhet! För produktion behöver du en malm som heter Pyroxeres. Den innehåller alla nödvändiga mineraler (främst Nocxium). Vid behov återvinn Veldspar ytterligare. Med Industri* pumpad upp till nivå 2 blir tiden 3 timmar 45 minuter. Du kan gräva nu. Tja, eller ta dig an nästa gren.

Tråden är slut!

Armé (+/-)

Kassaflöde för Capsuleers

1 av 10

Din agent har bett dig att befria gruvarbetarna från pirater i asteroidbältet.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Reparationssystem

Pris

1 x 75 mm Gatling Rail I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 5 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

2 000 x Antimateria Charge S

Obs: Jag råder dig att slutföra uppgiften i tid - patronerna kommer att vara mycket användbara för dig, det kommer att räcka för hela utbildningen. Jag kan inte föreställa mig hur det är möjligt att inte ha tid här, jag kan inte föreställa mig - om det inte finns ett problem med internet...

Genomgång: Döda 4 mål ett i taget och återvänd hem.

2 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 1 x civila (5,0 m³)

Eliminera piraterna och rädda den civila gruvarbetaren de håller fången. Du hittar en gruvarbetare i en evakueringskapsel som kastats ut av ett av piratskeppen.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Rörelseförutsägelse

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 30 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: du anländer, dödar fyra fregatter, plundrar, tar innehållet i containern, går hem.

3 av 10

Skaffa följande föremål:

Leveransplats: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Objekt: 1 x hemliga dokument (0,1 m³)

Förstör piraterna, hämta hemliga dokument från behållaren de lämnar efter sig och rapportera till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

2 x 75 mm Gatling Rail I

Pris

1 x Propulsion Jamming

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Obs: handledningen ger dig automatiskt Civilan Stasis Webifier

Genomgång: du flyger in, dödar fienderna (de som vapnen inte kan hänga med - löpardrönare - kastar nätet), plundrar, tar innehållet i behållaren, går hem.

4 av 10

Sätt skeppet i warp-läge och ta dig till det område med dödutrymme du behöver. När du har kommit till platsen, hitta stjärnporten på platsen och närma dig den.

Plats: 0,9 Trossere

Pris

1 x 1MN efterbrännare I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 26 minuter kommer du att få följande belöningar som ett incitament:

Obs: handledningen ger dig Civilian Shield Booster I

Genomgång: du kommer fram, kommer närmare grinden, börjar kratta och går genast hem därifrån. Uppdrag slutfört.

5 av 10

Möt piraten vid reparationsutposten. Följ hans instruktioner och rapportera slutförandet till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x Civilt termiskt spridningsfält

Pris:

1 x Shield Management

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 1 timme och 48 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: vi anländer, vi dödar (kasta nätet, glöm inte), vi flyger hem.

6 av 10

Förstör Wolf Outpost. Den ligger i komplexets sista ficka.

Plats 0,9 Trossere

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Pris:

1 x Begränsat ögonfilter

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 30 minuter kommer du att få följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: Det finns cirka 10 frigs i den första fickan, inget allvarligt. Den andra fickan innehåller basen. Så fort du öppnar eld kommer ett par fregatter och 2-3 stationära kanoner att dyka upp. Det viktigaste är att inte stå, annars börjar de glatt demontera dig. Om du kretsar runt dem blir det inga problem.

7 av 10

Kom till den punkt där konvojen hamnade i ett bakhåll och förstör piratskeppen. Om ditt skepp är svårt skadat under striden, växla det till warp-läge och dra dig tillbaka från slagfältet; en andningspaus gör att du kan lappa ihop hålen och få en fördel gentemot en misshandlad fiende.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

1 x Small Armor Repairer I

Pris:

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 4 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: allt är enkelt, du flyger in, dödar, går hem. Plundra efter behag.

8 av 10

Flyg till hotellet din agent nämnde och hämta VIP-medlemmarna. Om något går fel, rapportera det till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål

1 x vapenuppgraderingar

Pris:

2 x Overdrive Injector System I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 4 timmar och 52 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: anlända, flyga nära asteroider, bli skadad. I princip, efter att fiendens skepp (tre av dem) har dykt upp, kan du helt enkelt förvränga dem - uppdraget är slutfört. Men om du vill kan du rengöra deras ansikte. Jag råder dig bara att först varva, säg, till din hemstation, få den reparerad och ge dig in i kampen igen. Därefter plundrar vi lugnt (något värdefullt faller redan här) och slutför uppdraget.

9 av 10

Förstör droglagret och rapportera slutförandet till din agent.

Plats: 0,9 Trossere

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Pris:

1 x Stasis Webifier I

Kompletterande bonusar

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 30 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: vi anländer, släpper växeln, sedan in på accelerationsgrinden, vi hamnar i den andra fickan. Vi skjuter de små sakerna igen, kraschar på Narkotikalagret på asteroiden, du kan ta droger från behållaren (gå bara inte genom portarna med den i lastrummet, släng den på din hemstation och sälj den eller glöm den om det). Uppdrag slutfört.

10 av 10

Hitta Wolf och ta ner honom, en gång för alla.

Plats: 0,8 Mirilene

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Utgivna föremål

Pris:

1 x Sharpshooter

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 6 timmar får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: första två fickor med byte, inget speciellt. I den tredje fickan nätar tornet och tre eller fyra fregatter sågar dig. Det är ganska smärtsamt, men du kan ta dig igenom det utan att skeva. Det viktigaste är att gå bort från tornet och demontera frigarna en efter en. Ett munskydd kommer att saknas, men ja, allt är ganska gångbart.

Tråden är klar!

1 av 10

Rensa området från alla fiendens fartyg.

Plats: 0,9Trossere

Normala restriktioner gäller för fartyg i detta område.

Pris:

1 x Propulsion Jamming

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 26 minuter får du följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: vi anländer, vi dödar, vi flyger iväg. Som alltid.

2 av 10

Ram piratbasen i en fregatt utfärdad av din agent. Din uppgift kommer att slutföras när laddningarna exploderar.

Plats: 0,9 Trossere

Inom detta område gäller särskilda restriktioner för fartyg.

Utgivna föremål

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 3 timmar och 31 minuter kommer du att få följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: Gå ombord på det tilldelade fartyget. Satsa ingenting på det! Efter det, flyg till punkten genom boost-porten och dubbelklicka sedan helt enkelt på rymdstationen. Efter explosionen befinner du dig i en kapsel. Råd: slutför inte uppdraget direkt, ta ett annat skepp och ta innehållet i containern, det finns intressanta godsaker där. Samtidigt kan du bärga ett par vrak (inklusive din kraschade båt!). Gjort.

3 av 10

Hitta den gömda piraten och aktivera Civilian Warp Disruptor på honom för att hindra honom från att fly. Du får förstöra alla vaktfartyg du stöter på, men inte själva målet.

Plats: 0,9 Trossere

Utgivna föremål:

1 x Civil Warp Disruptor

Pris:

Kompletteringsbonusar:

Om du lyckas slutföra uppgiften inom 2 timmar och 25 minuter kommer du att få följande belöningar som ett incitament:

Genomgång: Du anländer och kastar en disruptor på fiendens fregatten, uppgiften är klar. Det som är intressant är att du inte kan bryta igenom det (kanske finns det inte tillräckligt med vapen), så försök inte. Även om han nästan inte penetrerar dig.

4 av 10

För att slutföra uppgiften måste du slutföra följande uppgifter:

Hitta den saknade agenten och reparera hans skepp.