Lojëra interaktive. Lojëra ndërvepruese në zhvillimin e fëmijëve Shembull i një loje ndërvepruese

Lojëra edukative didaktike- kjo është një lloj lojërash me rregulla, të krijuara posaçërisht për qëllimin e mësimdhënies dhe edukimit të fëmijëve. Ato kanë për qëllim zgjidhjen e problemeve specifike të të mësuarit për fëmijët, por në të njëjtën kohë, tek ata manifestohet ndikimi edukativ dhe zhvillimor i aktiviteteve të lojërave. Kompjuteri mund të hyjë në jetën e një fëmije përmes lojës. Loja është një nga format e të menduarit praktik. Në lojë, fëmija vepron me njohuritë, përvojën, përshtypjet e tij, të shfaqura në formën sociale të metodave të veprimit të lojës, shenjat e lojës që marrin kuptim në fushën semantike të lojërave. Fëmija zbulon aftësinë për të pajisur një objekt neutral (deri në një nivel të caktuar) me vlerë loje në fushën semantike të lojës. Është kjo aftësi që është baza më e rëndësishme psikologjike për futjen e një kompjuteri në lojë për një parashkollor si një mjet lojrash.

Për të krijuar një lojë didaktike në PowerPoint, mësuesi duhet:

1. Zhvilloni rregulla që janë të kuptueshme për parashkollorët dhe një komplot magjepsës të lojës (siguroni mundësinë për të zgjedhur opsionet për përmbajtjen e materialit që studiohet, zgjidhni një mënyrë funksionimi).

2. Bëni një shënim ku duhet të përshkruani algoritmin e veprimeve (tregoni të gjitha veprimet me shigjeta, ikona që ndezin, theksimi, rritja e madhësisë së objektit. Kjo do t'i lejojë fëmijës të fokusohet në objektin e dëshiruar dhe të mbajë mend rendin e veprimeve)

3. Përcaktoni qëllimin dhe objektivat edukative të lojës.

4. Përcaktoni veprimet e parashkollorit në lojë që synojnë zgjidhjen e detyrës mësimore.

5. Vendosni motivimin e lojës (çfarë do të bëjmë, për kë dhe për çfarë).

6. Tregojuni parashkollorëve se si ta kryejnë detyrën (si ta bëjnë atë).

Këtu janë shembuj të lojërave edukative ndërvepruese të zhvilluara në programin MS Power Point, të krijuara për fëmijët 3-5 vjeç. Shumë shpesh në lojërat dhe prezantimet interaktive edukative është e nevojshme të përjashtohen objektet ose konceptet e panevojshme. Ne nuk e dimë se me cilën figurë ose fjalë do të fillojë të punojë fëmija; përdorimi i mjeteve të tilla të animacionit si shkas na lejon të zgjidhim problemin e renditjes së objekteve në cilësimet e animacionit. Është mirë kur shfaqet një foto dhe fëmija dëgjon një tingull në të njëjtën kohë. Prandaj, ne vendosëm tingullin - së bashku me atë të mëparshëm. Tërhiqeni imazhin e mikrofonit që shfaqet jashtë kornizës në mënyrë që të mos jetë i dukshëm, ose vendoseni në modalitetin e padukshëm. Fëmija merr me mend gjëegjëzën dhe sheh një foto - përgjigjen, dëgjon fjalën. Është veçanërisht interesante për një parashkollor të dëgjojë tingujt e kafshëve dhe të hamendësojë pronarin e këtij tingulli. Në fund të çdo mësimi, duhet ta lavdëroni fëmijën. Duhet të kihet parasysh gjithashtu se kohëzgjatja e orëve të kompjuterit të një parashkollori nuk mund të kalojë 10 minuta.

Le të shpjegojmë teknologjinë për përgatitjen e prezantimeve ndërvepruese zhvillimore. Power Point ju lejon të vendosni efekte të ndryshme animacioni. Një nga mjetet e animacionit janë shkasat. "Shkasë" (anglisht) - shkas. Me ndihmën e nxitësve, ne mund të përdorim teknologjinë e "zonave të nxehta", kur grupet e efekteve të personalizuara të animacionit lëshohen me kërkesë të përdoruesit kur klikoni në objektet përkatëse të rrëshqitjes. Përdorimi i teknologjisë së zonës së nxehtë mund të përmirësojë ndjeshëm reagimet nga studentët, të sigurojë kushte më të rehatshme për zhvillimin e orëve dhe një qasje individuale ndaj të mësuarit. Këmbëza, si butoni i kontrollit, ndizet kur kursori qëndron pezull duke klikuar butonin e majtë të miut, dhe në momentin e lëvizjes, vetë kursori ndryshon pamjen e tij në një "pëllëmbë". Për më tepër, ky veprim mund të zbatohet disa herë. Shembujt e dhënë mund të shërbejnë si bazë për krijimin e lojërave edukative - prezantime, duke përfshirë detyrat për të eliminuar të tepërt, klasifikimin dhe të përdoren për të testuar njohuritë (puzzle, plotësoni vendet bosh, hiqni të tepërt, testoni, etj.).

Letërsia.

1. Allenov S.V., Hekalo E.E. Trajnimi i një mësuesi modern në teknologjitë multimediale // Materiale ndërkombëtare. forumi shkencor rinor "Arsimi universitar: kultura dhe shkenca". Pjesa 2. - Ulyanovsk: UlSPU, 2012. f. 129-132.

2. Belous E. Zhvillimi i të folurit dhe dëgjimit fonemik në aktivitete teatrale dhe lojërash // Edukimi parashkollor. 2009. Nr 7. F. 66-70.

3. Bunakov P.Yu. Teksti elektronik është tashmë një trend // Bota e Transportit. 2012. T. 42. Nr 4. F. 197-198.

Çështja e zgjedhjes së kësaj metode kur punoni me parashkollorët është e diskutueshme. Sipas mendimit tonë, mundësia e përdorimit të saj varet nga gatishmëria e mësuesit, para së gjithash, nga zotërimi i veçorive të kësaj teknike. Sigurisht, është e pamundur të analizohen të gjitha aspektet e problemit në një artikull të shkurtër. Detyra e autorit është të zgjerojë të kuptuarit e edukatorit për aplikacionin specifik Metoda e lojës interaktive në punën me parashkollorët.

Le të fillojmë me një ekskursion të shkurtër në historinë e çështjes. Koncepti "ndërveprues" na erdhi nga gjuha angleze (ndërvepruese: ndër - ndërmjet, ndërmjet; aktiv nga akti - në veprim, veprim). Do të thotë aftësi për të bashkëvepruar, për të pasur një bisedë, dialog me dikë. Në ndryshim nga metodat aktive, ato ndërvepruese fokusohen në ndërveprimin më të gjerë të parashkollorëve jo vetëm me mësuesin, por edhe me njëri-tjetrin dhe në mbizotërimin e aktivitetit të parashkollorëve në procesin mësimor.

Roli i mësuesit në lojë interaktive praktikisht zbret në drejtimin e aktiviteteve të fëmijëve për të arritur qëllimet e tyre dhe zhvillimin e një plani mësimor.

Gjëja kryesore në organizim lojë interaktive me parashkollorët- krijimi i kushteve për të fituar përvojë kuptimplotë të sjelljes shoqërore. Me lojë interaktive nënkuptojmë jo vetëm ndërveprimin e fëmijëve parashkollorë me njëri-tjetrin dhe mësuesin, por aktivitet njohës të organizuar bashkërisht me orientim social. Në një lojë të tillë, fëmijët jo vetëm që mësojnë gjëra të reja, por gjithashtu mësojnë të kuptojnë veten dhe të tjerët dhe të fitojnë përvojën e tyre.

Ka shumë opsione për lojëra interaktive, por mënyra se si luhen është mjaft universale dhe bazohet në algoritmin e mëposhtëm:

  1. Përzgjedhja e detyrave dhe ushtrimeve nga mësuesi për një grup fëmijësh. (Është e mundur të zhvillohet një mësim përgatitor.)
  2. Parashkollorët njihen me problemin që duhet zgjidhur dhe qëllimin që duhet arritur. Problemi dhe qëllimi i detyrës duhet të formulohen qartë dhe qartë nga mësuesi, në mënyrë që fëmijët të mos kenë ndjenjën e pakuptueshmërisë dhe të padobisë së asaj që do të bëjnë. Fëmijët informohen për rregullat e lojës dhe u jepen udhëzime të qarta.
  3. Gjatë lojës, fëmijët ndërveprojnë me njëri-tjetrin për të arritur qëllimin. Nëse disa faza shkaktojnë vështirësi, mësuesi korrigjon veprimet e parashkollorëve.
  4. Në fund të lojës (pas një pauze të shkurtër të krijuar për të lehtësuar tensionin), rezultatet analizohen dhe rezultatet përmblidhen. Analiza konsiston në fokusimin në aspektin emocional - në ndjenjat që përjetuan parashkollorët dhe diskutimin e aspektit të përmbajtjes (çfarë u pëlqeu, çfarë u shkaktoi vështirësi, si u zhvillua situata, çfarë veprimesh morën pjesëmarrësit, cili ishte rezultati).

Është e rëndësishme që fëmijët ta shijojnë lojën duke e provuar veten në një situatë të re. Për të mos u ngatërruar lojë interaktive me lojëra me role dhe lojëra biznesi. Loja me role është në thelb si teatri: në të, zgjidhja e një problemi nuk është gjëja kryesore; kryesorja është se ka nga ata që luajnë role dhe vëzhgues. Gjatë lojës së biznesit, aftësitë profesionale formohen në bazë të përvojës së fituar dhe cilësive personale.

Ne ju ofrojmë disa opsione lojëra interaktive për fëmijë grupet e mesme dhe të larta.

Opsioni 1. Lojë interaktive e bazuar në përrallën popullore ruse "Rrepë"
Para lojës, zhvillohet një mësim përgatitor, gjatë të cilit fëmijët njihen me tekstin e një përrallë popullore ruse dhe diskutojnë atë që kanë lexuar.

Çështje për diskutim

  1. Çfarë është një rrepë? (Rrepa është një perime që rritet në kopsht.)
  2. Pse gjyshi nuk mund ta nxirrte i vetëm rrepën nga toka? (Rrepa u rrit shumë dhe një person nuk ishte në gjendje ta nxirrte nga toka.)
  3. Kush e ndihmoi gjyshin? (Gjyshi u ndihmua nga gjyshja, mbesa, qeni Zhuchka, macja dhe miu.)
  4. Çfarë mëson një përrallë? (Vetëm së bashku mund të arrijmë edhe një detyrë shumë të vështirë.)

Mësuesja fton fëmijët të ngjyrosin ilustrimet për përrallën.

Për të luajtur lojën, duhet të formoni dy ose tre ekipe me nga gjashtë deri në shtatë fëmijë, të përgatisni paraprakisht disa grupe identike kartash që përshkruajnë heronjtë e përrallës "Rrepa", lapsa, stilolapsa me majë dhe plastelinë.

Mësuesi/ja formulon qartë detyrën. Në dhomën tjetër në tryezë ka një rrepë të pikturuar (të modeluar nga plastelina ose balta) ose rrepë e vërtetë. Çdo fëmijë shkon me radhë në dhomën tjetër dhe kujton përrallën; më pas të gjithë punojnë së bashku për të krijuar një mozaik, duke renditur personazhet siç kanë vepruar në përrallë. (Ekipet u jepen një sërë letrash që përshkruajnë heronj. Secili lojtar zgjedh një hero dhe e vendos atë në tryezë në varësi të mënyrës se si ka vepruar në përrallë.)

Mësuesi paralajmëron fëmijët për nevojën për të përmbushur kushtet e mëposhtme:

  • punë jo më shumë se 10 minuta;
  • Ju mund të komunikoni vetëm përmes shprehjeve të fytyrës dhe gjesteve (jo verbale).

Pas përfundimit të detyrës, mësuesi sugjeron të kaloni në fazën tjetër të lojës: secili lojtar duhet të "krijojë" një objekt që është në dhomën tjetër (vizatoni, bëni një rrepë).
Në fund të lojës, parashkollorët, së bashku me mësuesin, analizojnë rezultatet e punës (ata flasin për atë që funksionoi, çfarë jo, nëse të gjithë e përballuan detyrën, kush e kishte të vështirë, pse).

Opsioni 2. Lojë interaktive bazuar në përrallën popullore ruse "Teremok" (algoritmi i lojës është i njëjtë)
Para fillimit të lojës, ne zhvillojmë një mësim përgatitor në të cilin fëmijët kujtojnë (ose njihen me) tekstin e një përrallë popullore ruse dhe diskutojnë atë që lexojnë.
Çështje për diskutim

  1. Ku ishte kulla? (Në fushë.)
  2. Kush ishte i pari që jetoi në një pallat? (Miu i vogël.)
  3. Cila nga kafshët jetonte në kullë? (Miu-norushka, bretkocë-bretkocë, lepurush-vrapues, dhelpër-motër, fuçi rrotulluese gri.)
  4. Pse ariu u ngjit në çati? (Ariu nuk mund të futej në kullë, pasi është shumë i madh.)

Pastaj fëmijëve u kërkohet të ngjyrosin ilustrimet për përrallën (përzgjedhja e ilustrimeve për ngjyrosje kryhet nga mësuesi)

Pastaj kaloni në fazën tjetër lojë interaktive"Teremok" (shih opsionin 1).
Pas përfundimit të detyrës, mësuesi fton fëmijët të ndërtojnë kullën e tyre (materiali përgatitet paraprakisht nga vetë mësuesi ose sillet nga fëmijët). Në fund të lojës, ashtu si në opsionin 1, analizohen rezultatet.

Duke përdorur lojëra interaktive në mësimdhënien e parashkollorëve, mësuesi ballafaqohet me problemet e motivimit të pjesëmarrësve (interesimi i parashkollorit, “rënia” nga loja, etj.), zhvillimi dhe përdorimi i kësaj metode në mësimdhënien dhe edukimin e parashkollorëve (zhvillimi i lojës, literatura metodologjike, kualifikimet e mësuesve, etj.) .

Opsioni 3. Lojë interaktive "Pat"
Si zakonisht, para lojës, mbahet një mësim përgatitor, gjatë të cilit fëmijët njihen me kafshën e zgjedhur (në rastin tonë, një pulë) përmes llojeve të ndryshme të artit, u kërkohet të gjejnë gjëegjëza, të emërtojnë përralla popullore ruse, të kujtojnë karikaturat, poezitë. , ditties, gjuha rrotullues, dhe personazhi kryesor që është pula.

Ai u shfaq me një pallto leshi të verdhë.
Mirupafshim, dy predha! (Zogth.)
Rrumbullakët e bardhë qëndruan atje për një kohë të gjatë,
Papritur kërciti... (vezë dhe pulë.)
Kishte një shtëpi të bardhë
Shtëpi e mrekullueshme
Dhe diçka trokiti brenda tij.
Dhe ai u rrëzua, dhe nga atje
Një mrekulli e gjallë mbaroi -
Kaq e ngrohtë, aq me gëzof
Dhe ari. (Vezë dhe pulë.)
I zgjoj të gjithë në kohë
Të paktën unë nuk e kthej orën. (Geli.)
Ai ngrihet para të gjithëve
"Ku-ka-re-ku!" - këndon. (Geli.)

Mësuesi lexon poezinë "Pulë" të K. Chukovsky dhe pyet se për çfarë lloj pule bëhet fjalë në poezi.

Unë kisha një pulë të bukur.
Oh, çfarë pule e zgjuar ishte ajo!
Ajo qepi kaftane për mua, qepi çizme,

Ajo më piqte byrekë të ëmbël dhe rozë.
Dhe kur ia del, ulet në portë -
Ai do të tregojë një përrallë, do të këndojë një këngë.

Përralla popullore ruse "Ryaba Hen" u lexohet fëmijëve dhe pyetet se për çfarë bëhet fjalë. Më pas fëmijët njihen me përrallën nga K.I. Chukovsky "Pulë". Ata ofrojnë t'i përgjigjen pyetjeve: "Si sillej pula? Pse? Kush e ngushëlloi?
“Njëherë e një kohë jetonte një pulë. Ai ishte i vogël. Ja ku eshte.
Por ai mendoi se ishte shumë i madh dhe ngriti kokën për më tepër. Si kjo.
Dhe ai kishte një nënë. Mami e donte shumë. Mami ishte kështu.
Nëna e tij e ushqente me krimba. Dhe kishte krimba të tillë.
Një ditë Macja e Zezë sulmoi nënën time dhe e përzuri nga oborri. Dhe kishte një mace të zezë si kjo.
Pula mbeti vetëm në gardh. Papritur ai sheh: një gjel i madh i bukur fluturoi mbi gardh, shtriu qafën e tij kështu. Dhe ai bërtiti në majë të mushkërive: "Korbi!" Dhe ai vështroi përreth më e rëndësishmja: "A nuk jam unë një guximtar? A nuk jam i shkëlqyeshëm?” Pulës i pëlqeu shumë. Ai gjithashtu vuri në qafë. Si kjo. Dhe me gjithë forcën e tij bërtiti: “Pi-pi-pi-pi! Edhe unë jam një guximtar! Edhe unë jam i shkëlqyeshëm!” Por ai u pengua dhe ra në një pellg. Si kjo.
Një bretkocë ishte ulur në një pellg. Ajo e pa dhe qeshi: “Ha ha ha! Ha ha ha! Ju jeni larg të qenit gjel! Dhe ishte një bretkocë si kjo.
Pastaj nëna vrapoi te pula. Ajo i vinte keq dhe e përkëdhelte. Si kjo”.

Më pas mësuesi kalon në fazën tjetër lojë interaktive, qëllimi i së cilës është të diversifikojë idetë e fëmijëve për një kafshë shtëpiake, t'i mësojë ata të shohin një krijesë të gjallë në aspekte të ndryshme. Fëmijët (gjysma e grupit) vendosen pranë një tavoline në të cilën ka letër me ngjyrë dhe të bardhë, gërshërë, ngjitës, plastelinë dhe pjesë të kompletit të ndërtimit.

Detyra është të krijojmë së bashku imazhin e një pule. Fëmijët nuk duhet të komunikojnë verbalisht me njëri-tjetrin. Në varësi të gatishmërisë së fëmijëve, mësuesi mund të bëjë ndryshime në lojë. Nëse parashkollorët e kanë të vështirë të kryejnë një detyrë, atyre u kërkohet të përcaktojnë se kush dëshiron të krijojë cilën pjesë të zogut dhe nga çfarë materiali (bëni këmbët nga plastelina, prisni krahët nga letra, montoni një kokë dhe trup nga pjesët e kompletit të ndërtimit) . Detyra e mësuesit nuk është të shpikë asgjë për fëmijët, por vetëm të drejtojë imagjinatën e tyre në një drejtim krijues.

Pas përfundimit të punës, fëmijët ndajnë përshtypjet e tyre dhe vlerësojnë rezultatet e punës së tyre. Grupi i dytë i parashkollorëve duhet të marrë me mend se çfarë u krijua nga fëmijët e grupit të parë.
Opsioni 4. Lojë interaktive "Kafshë pylli"

Para fillimit të lojës, mbahet një mësim përgatitor, gjatë të cilit parashkollorët njihen me kafshën e zgjedhur (në këtë rast, një ketër), atyre u kërkohet të gjejnë gjëegjëza, të dëgjojnë një fragment të "Përralla e Tsar Saltan. ..” nga A.S. Pushkin dhe përrallë nga L.N.

Tolstoy "Ketri dhe ujku".
Kush nga pishat e larta të errëta
U hodhi një kon fëmijëve
Dhe në shkurre përmes një trungu
U ndez si një dritë? (Ketri.)
Unë eci përreth me një pallto leshi me gëzof,
Unë jetoj në një pyll të dendur,
Në një zgavër në një lis të vjetër
Unë jam duke gërryer arra. (Ketri.)
Unë dhe ti e njohëm kafshën
Sipas dy shenjave të tilla:
Ai ka veshur një pallto leshi në dimrin gri,
Dhe në një pallto të kuqe leshi - në verë. (Ketri.) * * *
Dijeni se kjo nuk është një gjë e vogël:

Bredh në pyll, nën ketrin e bredhit,

Ketri këndon këngë

Dhe ai vazhdon të thithë arra,

Dhe arrat nuk janë të thjeshta,
Të gjitha guaskat janë të arta,
Bërthamat janë smerald të pastër...
A.S. Pushkin

Më pas, fëmijëve u lexohet një përrallë nga L.N. "Ketri dhe ujku" i Tolstoit dhe ofroni t'i përgjigjeni pyetjeve: "Çfarë mësuat për ketrat nga kjo përrallë? Si u soll ketri kur u ndesh me një ujk?
“Ketri kërceu nga dega në degë dhe ra pikërisht mbi ujkun e përgjumur. Ujku u hodh dhe donte ta hante. Ketri filloi të pyeste:
- Më lejo të hyj brenda.

Ujku tha:
"Mirë, do të të lë të hysh, vetëm më thuaj pse ketrat jeni kaq të gëzuar." Unë jam gjithmonë i mërzitur, por ju shikoj, ju jeni atje lart duke luajtur dhe duke kërcyer.
Belka ka thënë:
"Më lër të ngjitem në pemë fillimisht, do të të them nga atje, përndryshe kam frikë nga ty."
Ujku e lëshoi ​​dhe ketri u ngjit në një pemë dhe prej andej tha:
"Je i mërzitur sepse je i zemëruar." Zemërimi të djeg zemrën. Dhe ne jemi të gëzuar sepse jemi të sjellshëm dhe nuk i bëjmë keq askujt.”

Në përfundim, mësuesi/ja lexon një poezi për ketrin, shkruar nga një autor i panjohur posaçërisht për fëmijë; pyet se cilat cilësi i dallojnë ketrat nga kafshët e tjera të pyllit.

Kush luan me ndezës atje?
Këto janë ketrat e kuq:
Palltot me lesh të artë,
Bishtat janë me gëzof.
Duke kërcyer lart e poshtë degëve

Dhe ata fshehin arra në zgavër.

Gërmadha, vajza të këqija

Ata mbajnë kone pishe në shtëpinë e tyre,
Shumë manaferra dhe kërpudha
Deri në të ftohtin e dimrit.
Këta ketra nuk janë dembelë,
Zonja shumë të sjellshme.

Në këtë rast lojë interaktive vepron si një mjet që ju lejon të diversifikoni ndjeshëm formën e njohjes së realitetit përreth.


Kur punoni me parashkollorët, zgjedhja e lojërave ndërvepruese si metodë mësimore mbetet e diskutueshme. Përdorimi i tij në kopshtin e fëmijëve mund të varet nga niveli i gatishmërisë së mësuesve dhe zotërimi i tyre i veçorive të kësaj teknike. Do të jetë e vështirë të analizohen të gjitha aspektet e këtij problemi, por artikulli do t'i lejojë mësuesit të zgjerojë të kuptuarit e tij për specifikat e përdorimit të lojërave ndërvepruese në mësimdhënien e parashkollorëve.

Një ekskursion i shkurtër historik

Fjala angleze "interaktive" do të thotë aftësia për të folur dhe ndërvepruar me dikë. Krahasuar me metodat aktive, metodat ndërvepruese fokusohen jo vetëm në ndërveprimin e gjerë të mësuesit me parashkollorët, por edhe në ndërveprimin e këtyre të fundit me njëri-tjetrin dhe roli i parashkollorit bëhet dominues në procesin mësimor. Roli i mësuesit këtu zbret në zhvillimin e një plani mësimor dhe drejtimin e aktiviteteve të parashkollorëve për të arritur qëllimet e propozuara.
Në organizimin e lojërave interaktive me parashkollorët, gjëja më e rëndësishme është krijimi i kushteve në të cilat ata do të fitonin përvojë të rëndësishme në sjelljen sociale. Këtu, loja ndërvepruese nënkupton jo vetëm ndërveprimin e fëmijëve me mësuesin dhe me njëri-tjetrin, por edhe veprimtarinë e organizuar të njohjes në një drejtim shoqëror. Në këto lojëra, fëmijët jo vetëm mësojnë gjëra të reja, por mësojnë edhe të kuptojnë njerëzit e tjerë dhe veten e tyre.

Parimi i lojërave interaktive

Shumë lojëra të tilla janë shpikur, por të gjitha janë të ngjashme dhe bazohen në një algoritëm të caktuar:

  • Mësuesi/ja zgjedh ushtrime dhe detyra për një grup fëmijësh. Ndonjëherë kërkohet një seancë përgatitore.
  • Fëmijëve u paraqitet një problem që duhet zgjidhur ose një qëllim që duhet arritur. Mësuesi duhet të jetë në gjendje të formulojë qartë qëllimin e detyrës në mënyrë që fëmijët të mos mbeten me një ndjenjë të pakuptueshmërisë dhe madje të padobishme të veprimtarisë që u propozohet. Atyre duhet t'u shpjegohen rregullat e lojës dhe t'u jepen udhëzime të qarta.
  • Për të arritur qëllimin, fëmijët duhet të ndërveprojnë gjatë lojës. Në rast vështirësish në disa faza, mësuesi përfshihet dhe korrigjon veprimet e tyre.
  • Në fund të lojës, duhet t'u jepni fëmijëve pak kohë për të lehtësuar tensionin, dhe më pas të analizoni rezultatet me ta dhe të përmblidhni rezultatet. Kur analizoni, duhet të përqendroheni në anën emocionale - ndjenjat e përjetuara nga fëmijët, dhe gjithashtu të diskutoni se çfarë u pëlqeu dhe çfarë ishte e vështirë, si u zhvillua situata, çfarë bënë pjesëmarrësit dhe cili ishte rezultati.

Është e rëndësishme që fëmijët që provojnë veten në një situatë të re, ta shijojnë lojën. Lojërat interaktive nuk duhet të ngatërrohen me lojërat e biznesit ose me role. Ky i fundit i ngjan më shumë teatrit: zgjidhja e problemit nuk është gjëja kryesore në të, ka thjesht aktorë dhe vëzhgues. Gjatë lojës së biznesit, aftësitë profesionale formohen në bazë të cilësive personale dhe përvojës së fituar.
Më pas, do të ofrohen disa opsione për lojëra tipike interaktive për parashkollorët e mesëm dhe të moshuar.

13 1

Shtë kureshtare që matematika argëtuese për parashkollorët intereson jo vetëm fëmijët, por ndonjëherë edhe të rriturit. Edukative dhe në të njëjtën kohë gjithëpërfshirëse...

Lojë e bazuar në përrallën popullore ruse për rrepën

Në mësimin përgatitor që i paraprin lojës, fëmijët duhet të familjarizohen me këtë përrallë dhe të diskutohen me ta.
Çështjet për diskutim:

  • Çfarë është një rrepë (një perime e rritur në kopsht)?
  • Pse gjyshi nuk arriti ta nxirrte i vetëm rrepën (ishte shumë e madhe, ndaj gjyshi nuk e përballonte dot i vetëm)?
  • Kush e ndihmoi gjyshin (së pari gjyshja, më pas mbesa, Bug, macja dhe në fund miu)?
  • Çfarë mëson përralla (një detyrë e vështirë mund të përvetësohet vetëm së bashku)?

Më pas, mësuesi u kërkon fëmijëve të ngjyrosin ilustrimet për këtë përrallë. Për të vazhduar lojën, duhet të grumbulloni 2-3 ekipe me nga 6-7 fëmijë secila. Ju duhet të përgatisni paraprakisht disa grupe identike kartash që përshkruajnë personazhe nga përralla, si dhe stilolapsa me majë, lapsa dhe plastelinë.
Më pas mësuesi duhet të formulojë qartë detyrën. Në dhomën tjetër në tavolinë ka një të vërtetë ose një rrepë të skalitur nga balta, plastelinë ose një e pikturuar. Duke hyrë me radhë në këtë dhomë, secili fëmijë kujton përrallën dhe më pas të gjithë fëmijët punojnë së bashku për të krijuar një mozaik, duke i renditur personazhet sipas rendit të përshkruar në përrallë. Secilit ekip i jepet një grup me karta heronj. Lojtari i ekipit zgjedh një hero dhe e vendos atë në tryezë sipas rendit që ekzistonte në përrallë.
Më tej, mësuesi paralajmëron pjesëmarrësit e lojës që duhet të respektohen disa kushte:

  • koha është e kufizuar në 10 minuta;
  • Ju nuk mund të flisni, por komunikoni vetëm me gjeste dhe shprehje të fytyrës.

Kur detyra të përfundojë, fëmijët ftohen të kalojnë në fazën tjetër: secili fëmijë duhet të bëjë ose të vizatojë një rrepë të vendosur në dhomën tjetër. Kur loja përfundon, mësuesi dhe fëmijët analizojnë së bashku rezultatet e saj: ata ndajnë atë që funksionoi dhe çfarë nuk funksionoi aq mirë, kush e pati të vështirë dhe pse, dhe nëse të gjithë ia dolën.

Lojë e bazuar në përrallën popullore "Teremok"

Loja luhet sipas të njëjtit algoritëm. Para se të fillojë, zhvillohet një mësim përgatitor, ku fëmijët njihen ose kujtojnë komplotin e kësaj përrallë popullore ruse dhe e diskutojnë atë. Pyetjet e propozuara për diskutim:

  • Ku ndodhej kulla (në fushë)?
  • Kush ishte i pari që u vendos atje (miu i vogël)?
  • Cilat kafshë të tjera jetonin në shtëpinë e vogël (bretkocë, dhelpra e vogël, lepurushi i vogël, maja e vogël)?
  • Pse ariu u ngjit në çati (ai nuk mund të hynte në rezidencë sepse ishte shumë i madh)?

Pas kësaj, fëmijëve u kërkohet të ngjyrosin figurat e përrallës, të cilat zgjidhen nga mësuesi. Më pas vjen faza tjetër e lojës interaktive (shih versionin e mëparshëm). Kur detyra të përfundojë, fëmijët ftohen të ndërtojnë një kullë vetë nga materialet e përgatitura paraprakisht nga mësuesi ose materialet e sjella nga fëmijët. Kur loja përfundon, ata fillojnë të analizojnë rezultatet e saj.
Kur u drejtohet lojërave ndërvepruese kur mëson parashkollorët, mësuesi mund të hasë në motivim të dobët të fëmijëve ("rënie" nga loja, mungesë interesi, etj.). Ka probleme me literaturën metodologjike dhe zhvillimin e lojës.

Kujtesa është vetia më e rëndësishme e personalitetit dhe një proces që ndodh në tru. Pa të, zhvillimi i inteligjencës do të ishte i pamundur në parim. Për fat të mirë, &nb...

Lojë "kafshë shtëpiake"

Fillon gjithashtu me një mësim përgatitor, ku fëmijët njihen me kafshën e propozuar (këtu, një pulë), duke iu drejtuar çdo forme arti. Ata sugjerojnë të emërtojnë përrallat popullore ruse me këtë kafshë, të hamendësojnë gjëegjëza, të kujtojnë poema, karikaturat, kthesat e gjuhës, ku heroi është një pulë.
Shembuj të gjëegjëzave:
Ai u shfaq me një pallto leshi të verdhë.
Mirupafshim, dy predha! (Zogth.)

Rrumbullakët e bardhë qëndruan atje për një kohë të gjatë,
Papritur kërciti... (vezë dhe pulë.)

Kishte një shtëpi të bardhë
Shtëpi e mrekullueshme
Dhe diçka trokiti brenda tij.
Dhe ai u rrëzua, dhe nga atje
Një mrekulli e gjallë mbaroi -
Kaq e ngrohtë, aq me gëzof
Dhe ari. (Vezë dhe pulë.)

I zgjoj të gjithë në kohë
Të paktën unë nuk e kthej orën. (Geli.)

Ai ngrihet para të gjithëve
"Ku-ka-re-ku!" - këndon. (Geli.)

Pasi lexon poezinë "Pulë" nga K. Chukovsky, mësuesi pyet për të.
Unë kisha një pulë të bukur.
Oh, çfarë pule e zgjuar ishte ajo!
Ajo qepi kaftane për mua, qepi çizme,

Ajo më piqte byrekë të ëmbël dhe rozë.
Dhe kur ia del, ulet në portë -
Ai do të tregojë një përrallë, do të këndojë një këngë.

Pasi u lexon fëmijëve përrallën "Ryaba Hen", mësuesi pyet për çfarë bëhet fjalë. Kjo pasohet nga përralla e K. Chukovsky për një pulë, e ndjekur nga pyetjet: "Si u soll pula dhe pse, kush e ngushëlloi?"
“Njëherë e një kohë jetonte një pulë. Ai ishte i vogël. Ja ku eshte.
Por ai mendoi se ishte shumë i madh dhe ngriti kokën për më tepër. Si kjo.
Dhe ai kishte një nënë. Mami e donte shumë. Mami ishte kështu.
Nëna e tij e ushqente me krimba. Dhe kishte krimba të tillë.
Një ditë Macja e Zezë sulmoi nënën time dhe e përzuri nga oborri. Dhe kishte një mace të zezë si kjo.
Pula mbeti vetëm në gardh. Papritur ai sheh: një gjel i madh i bukur fluturoi mbi gardh, shtriu qafën e tij kështu. Dhe ai bërtiti në majë të mushkërive: "Korbi!" Dhe ai vështroi përreth më e rëndësishmja: "A nuk jam unë një guximtar? A nuk jam i shkëlqyeshëm?” Pulës i pëlqeu shumë. Ai gjithashtu vuri në qafë. Si kjo. Dhe, me gjithë fuqinë e tij, klithi: “Pee-pi-pi-pi! Edhe unë jam një guximtar! Edhe unë jam i shkëlqyeshëm!” Por ai u pengua dhe ra në një pellg. Si kjo.
Një bretkocë ishte ulur në një pellg. Ajo e pa dhe qeshi: “Ha ha ha! Ha ha ha! Ju jeni larg të qenit gjel! Dhe ishte një bretkocë si kjo.
Pastaj nëna vrapoi te pula. Ajo i vinte keq dhe e përkëdhelte. Si kjo”.


Më pas fillon faza tjetër e lojës interaktive, me qëllim që fëmijët të njihen më shumë me kafshën shtëpiake.
Gjysma e fëmijëve mblidhen rreth një tavoline me letër të bardhë dhe me ngjyrë, ngjitës, plastelinë, gërshërë dhe pajisje ndërtimi të shtrira aty. Ata do të duhet të krijojnë së bashku imazhin e një pule. Megjithatë, fëmijët nuk duhet të komunikojnë verbalisht. Mësuesi mund ta ndryshojë lojën në varësi të gatishmërisë së fëmijëve. Nëse është e vështirë për ta të kryejnë detyrën, atëherë atyre u ofrohet zgjedhja e bërjes së pjesëve individuale të pulës nga çdo material (këmbët nga plastelina, krahët nga letra, trupi dhe koka nga elementët e ndërtimit). Mësuesi nuk duhet të shpikë asgjë për fëmijët, por vetëm të drejtojë imagjinatën e tyre krijuese në drejtimin e duhur. Pas përfundimit të punës, fëmijët vlerësojnë rezultatet dhe ndajnë përshtypjet e tyre. Dhe grupi i dytë i parashkollorëve merr me mend se çfarë bënë fëmijët e grupit të parë.

Bota e çdo fëmije është e mbushur me gjërat që i nevojiten: piramida, lodra të ndryshme, filma vizatimorë dhe lojëra me qitje. Kjo nuk është për t'u habitur, sepse...

Lojë interaktive "Kafshë pylli"

Gjatë mësimit përgatitor, fëmijët njihen me një kafshë (le të jetë një ketër), lexojnë një fragment nga "Përralla e Car Saltan" e Pushkinit, përralla "Ketri dhe ujku" nga L. Tolstoi dhe u ofrohet. gjëegjëza për ketrat:
Kush nga pishat e larta të errëta
U hodhi një kon fëmijëve
Dhe në shkurre përmes një trungu
U ndez si një dritë? (Ketri.)

Unë eci përreth me një pallto leshi me gëzof,
Unë jetoj në një pyll të dendur,
Në një zgavër në një lis të vjetër
Unë jam duke gërryer arra. (Ketri.)

Unë dhe ti e njohëm kafshën
Sipas dy shenjave të tilla:
Ai ka veshur një pallto leshi në dimrin gri,
Dhe në një pallto të kuqe leshi - në verë. (Ketri.)

* * *
Dijeni se kjo nuk është një gjë e vogël:
Bredh në pyll, nën ketrin e bredhit,
Ketri këndon këngë
Dhe ai vazhdon të thithë arra,
Dhe arrat nuk janë të thjeshta,
Të gjitha guaskat janë të arta,
Bërthamat janë smerald të pastër...
“Ketri kërceu nga dega në degë dhe ra pikërisht mbi ujkun e përgjumur. Ujku u hodh dhe donte ta hante. Ketri filloi të pyeste:
- Më lejo të hyj brenda.
Ujku tha:
"Mirë, do të të lë të hysh, vetëm më thuaj pse ketrat jeni kaq të gëzuar." Unë jam gjithmonë i mërzitur, por ju shikoj, ju jeni atje lart duke luajtur dhe duke kërcyer.
Belka ka thënë:
"Më lër të ngjitem në pemë fillimisht, do të të them nga atje, përndryshe kam frikë nga ty."
Ujku e lëshoi ​​dhe ketri u ngjit në një pemë dhe prej andej tha:
"Je i mërzitur sepse je i zemëruar." Zemërimi të djeg zemrën. Dhe ne jemi të gëzuar sepse jemi të sjellshëm dhe nuk i bëjmë keq askujt.”
Pas përrallës së Tolstoit, ata i pyesin fëmijët se çfarë mësuan nga këtu për ketrat, si u soll ketri që takoi ujkun?
Në fund u lexohet fëmijëve një tjetër poezi për ketrat.

Institucioni arsimor parashkollor buxhetor komunal "Kopshti i kujdesit dhe përmirësimit shëndetësor për fëmijët me sëmundje alergjike nr. 69" NMR RT

Konsultime për edukatorët

Lojëra ndërvepruese në zhvillimin e fëmijëve

Shagitova Elena Dmitrievna

Nizhnekamsk

Edukimi modern na ka detyruar të hedhim një vështrim të ri në procesin e punës edukative në kopshtin e fëmijëve. Përdorimi i teknologjive moderne të informacionit dhe komunikimit mund të luajë një rol të rëndësishëm në këtë. Falë aftësive të kompjuterëve modernë, duke përfshirë ata me ekrane me prekje ose që përdorin tableta, fëmija ka mundësinë të veprojë në mënyrë të pavarur: të tregojë, pa emërtuar, se cili objekt bën një tingull ose cila lodër lëshon një tingull, duke prekur elementin interaktiv. panel. Praktika tregon se fëmijët luajnë lojëra të tilla me shumë kënaqësi, pasi, duke përfunduar detyrat hap pas hapi, ata shohin një rezultat fiks në monitor dhe mund të zgjedhin vazhdimisht një foto derisa të gjejnë atë të saktë. Ata janë të mahnitur nga shkëlqimi dhe lëvizshmëria e videos dhe zërit vizual. Përdorimi i lojërave interaktive shkakton ngritje emocionale te fëmijët me aftësi të kufizuara, rrit ndjeshëm interesin njohës dhe efektivitetin e materialit mësimor.

Synimi: Krijimi i kushteve për formimin e aftësive krijuese dhe intelektuale përmes lojërave ndërvepruese.

Detyrat:

    për të formuar interes njohës në shkencat kompjuterike;

    zhvillimi i aftësive krijuese dhe intelektuale;

    zhvilloni kuriozitetin, imagjinatën, guximin në parashtrimin e hipotezave dhe aftësinë për të marrë vendime jo standarde;

    identifikoni fëmijë të talentuar dhe aktivë në mënyrë krijuese

Mundësitë e reja moderne i iniciojnë mësuesit të zgjidhin problemet arsimore në mënyra të ndryshme, njëra prej të cilave është përdorimi i pajisjeve interaktive dhe lojërave ndërvepruese.

Termi "interaktivitet" vjen nga fjala angleze interaction, që do të thotë "ndërveprim". Interaktiviteti është aftësia për të bashkëvepruar ose për të qenë në mënyrën e bisedës, dialogut me dikë ose drejtpërdrejt me vetë personin; kjo është një nga karakteristikat e formave ndërvepruese të njohjes.

Mësimdhënia e fëmijëve parashkollorë nuk ka qenë kurrë më tërheqëse dhe emocionuese. Mjetet interaktive dhe multimediale janë krijuar për t'i frymëzuar dhe inkurajuar ata që të përpiqen të fitojnë njohuri të reja.

Por shumë institucione arsimore parashkollore në qytetin tonë janë ende të pamjaftueshme të pajisura me pajisje interaktive. Prandaj, të gjitha pajisjet ndërvepruese që lidhen me teknologjitë e informacionit dhe komunikimit zbret në përdorimin e një kompjuteri si një mjet mësimor. Kompjuteri zgjeron ndjeshëm mundësitë e paraqitjes së informacionit edukativ dhe bën të mundur rritjen e motivimit të fëmijës. Përdorimi i teknologjive multimediale bën të mundur simulimin e situatave të ndryshme nga mjedisi shoqëror përreth. Format e përdorimit të kompjuterit si mjet mësimor janë të ndryshme. Kjo është punë me të gjithë grupin e fëmijëve, nëngrupet dhe individualisht.

Lojërat interaktive u ofrojnë mësuesve një ndihmë të madhe në zhvillimin e fëmijëve. Lojërat interaktive janë aktivitete për parashkollorët nën drejtimin e drejtpërdrejtë të një mësuesi, gjatë të cilave fëmijët marrin një mundësi unike për të mësuar komunikim pa konflikte dhe miqësore. Një ndërveprim i tillë me fëmijët ju lejon të ndikoni në disponimin e tyre, qëndrimin ndaj vetes dhe të tjerëve. Fëmijët patën mundësinë të njohin më mirë veten, vlerat dhe prioritetet e tyre, të bëhen më tolerantë, të vëmendshëm, të kapërcejnë pjesërisht frikën dhe të mos ndihen të vetmuar. Duke luajtur, ata mësuan rregulla të thjeshta të jetës për të jetuar në shoqëri dhe fituan aftësi komunikimi. Këshillohet që këto lojëra të përdoren në mëngjes, në mbrëmje, në kohën e lirë, si pjesë e mësimit. Qëllimi i tyre kryesor është të nxisin suksesin dhe të zhvillojnë aftësitë sociale dhe komunikuese.

Lojërat interaktive i bëjnë fëmijët të:

interesi kognitiv;

ndihmojnë në lehtësimin e stresit, mbingarkesës dhe lodhjes;

mund të shërbejë si një mjet për zhvillimin e të folurit dhe cilësive motorike;

zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike dhe koordinim;

zhvillimi i kujtesës motorike;

rritjen e performancës së trurit;

duke përgatitur një dorë për të shkruar.

Kur organizojmë një lojë interaktive me fëmijët, e konsiderojmë të rëndësishme krijimin e kushteve për aktivitete të përbashkëta. Për shembull, të ulur në tapet, djemtë ndihen rehat dhe janë gati të fitojnë përvojë duke bashkëvepruar me njëri-tjetrin. Në një atmosferë komunikimi pa vëmendje, ata kuptojnë lehtësisht veten dhe të tjerët dhe fitojnë stilin e tyre të sjelljes. Roli i mësuesit në një lojë interaktive zbret në drejtimin e aktiviteteve të fëmijëve për të arritur qëllimet e tyre. Ne përpiqemi të shpjegojmë në detaje konceptin e "kujdesit për veten".

Për të krijuar sukses dhe për të zhvilluar aftësitë e ndërveprimit të parashkollorëve, ne përdorëm lojëra ndërvepruese nga Klaus Vopel, N.L. Kryazheva, I.V. Shevtsova, E.K. Lyutova, E.V. Korotaeva, E.V. Karpova. K.Fopel theksoi se “..qëllimi i tyre kryesor është parandalues, jo korrigjues. Ato përfshijnë punën me të gjithë fëmijët, dhe jo vetëm ata që tashmë janë përfshirë në të ashtuquajturin "grup rreziku" ose kategorinë "të vështirë"..." Lojërat zhvillojnë aftësi pozitive komunikimi, kultivojnë një personalitet miqësor përmes punës në grup dhe jo përmes kontaktit individual; fëmijët mësojnë ta shohin veten si nga jashtë, vlerësojnë veprimet e tyre dhe ndjejnë disponimin e shokëve të tyre.

Një lojë interaktive nuk duhet të ngatërrohet me një lojë me role dhe lojë biznesi. Luajtja e roleve synon të luajë role dhe situata, të vlerësojë audiencën. Në një lojë biznesi, formohen aftësi të caktuara biznesi dhe cilësi personale. Lojërat interaktive ju mësojnë të kuptoni mekanizmin e ndërveprimit konstruktiv me të tjerët dhe të kapërceni barrierat psikologjike. Këtu përdorim skemën e mëposhtme: përvetësimi i njohurive → analizimi i sjelljes së fëmijëve të tjerë → planifikimi i sjelljes suaj → zbatimi i planit.

Për shembull, kur organizojnë lojën "Hot patate", fëmijët kuptojnë se patatet e nxehta digjen, por kjo pikëllim nuk është problem, është mirë që shokët e tyre të kuptojnë se sa e dhimbshme mund të jetë dhe të pendohen. Dhe i gjithë grupi e kupton që kjo mbështetje e ndërsjellë ndihmon për të përballuar "problemin". Situata e krijuar do t'i lejojë parashkollorët të fitojnë përvojë sociale të komunikimit me njëri-tjetrin, duke e pasuruar atë me ngrohtësi, ndjeshmëri dhe respekt. Pas lojës, ne i ftojmë fëmijët të diskutojnë dhe analizojnë përvojën që kanë fituar, duke theksuar vlerën e përfundimeve të secilit fëmijë. Lojërat interaktive bazohen në parimet e partneritetit dhe psikologjisë humaniste; është e rëndësishme të krijohet një atmosferë e besimit të ndërsjellë dhe hapjes së qetë. Fëmijët dhe të rriturit fitojnë përvojë bashkëpunimi në ndërveprim të drejtpërdrejtë me njëri-tjetrin.

Zgjedhja e lojërave nga mësuesi për një grup fëmijësh. (Është e mundur të zhvillohet një mësim përgatitor.)

Parashkollorët njihen me qëllimin që duhet arritur, ai duhet të formulohet qartë dhe qartë nga mësuesi, në mënyrë që fëmijët të mos kenë ndjenjën e pakuptueshmërisë dhe të padobisë së asaj që do të bëjnë. Fëmijët informohen për rregullat e lojës dhe u jepen udhëzime të qarta.

Gjatë lojës, fëmijët ndërveprojnë me njëri-tjetrin dhe nëse disa momente shkaktojnë vështirësi, mësuesi korrigjon veprimet e parashkollorëve.

Në fund të lojës (pas një pauze të shkurtër të krijuar për të lehtësuar tensionin), rezultatet analizohen dhe rezultatet përmblidhen. Analiza konsiston në fokusimin në aspektin emocional - në ndjenjat që përjetuan parashkollorët, dhe diskutimin e aspektit të përmbajtjes (çfarë u pëlqeu, çfarë shkaktoi vështirësi, si u zhvillua situata, çfarë veprimesh morën pjesëmarrësit, cili ishte rezultati).

Lojë interaktive Kryazhevoy N.L. "Sytë për sytë". Zhvillon ndjenjën e ndjeshmërisë tek fëmijët dhe i vendos ata në një humor të qetë. Fëmijët mbajnë duart në çifte dhe shikojnë njëri-tjetrin vetëm në sy dhe, duke ndjerë duart e tyre, përpiqen të përcjellin në heshtje gjendje të ndryshme, si "Jam i trishtuar" dhe më pas "Unë dua të luaj me ty" ose "Jam ofenduar". !” e kështu me radhë. Pas lojës diskutohet me fëmijët se cilat gjendje u transmetuan, cilat ishin të lehta për t'u transmetuar? Pse? Cilat shtete ishin të lehta për t'u përcjellë? Pse?

Algoritmi për zhvillimin e një loje ndërvepruese

Në lojën “Topa letre” të K. Faupel, fëmijët kanë një mundësi të shkëlqyer për të rifituar energjinë dhe aktivitetin pasi kanë bërë diçka për një kohë të gjatë ulur. Kjo i lejon ata të çlirojnë ankthin, tensionin ose zhgënjimin e tyre dhe të hyjnë në një ritëm të ri të jetës. Ne bëjmë topa nga gazetat e vjetra që mund të përdoren për të luajtur si topa bore. Ne përcaktojmë vijën që ndan dy ekipet. Distanca midis ekipeve është afërsisht katër metra. Me urdhër, fëmijët fillojnë të hedhin topa drejt armikut: “Bëhuni gati! Kujdes! Le të fillojmë! Lojtarët e secilit ekip përpiqen t'i hedhin topat në anën e tyre në anën e kundërshtarit sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur dëgjojnë urdhrin “Stop!”, fëmijët ndalojnë së hedhuri topa. Skuadra, pala e së cilës ka më pak topa në parket fiton. Kushtojini vëmendje respektimit të rregullit: mos ecni përgjatë vijës ndarëse. (2-3 minuta)

Autorët Lyutova E.K., Monina G.B. zhvilloi lojën “Fantazma e vogël”. Ai i mëson fëmijët të shprehin zemërimin e tyre të mbyllur në një mënyrë të pranueshme. Fëmijët ftohen të luajnë rolin e fantazmave të vogla dhe të trembin pak njëri-tjetrin. Dy ekipe trembin dhe frikësohen me radhë nga sinjali i duartrokitjes së mësuesit. Mësuesi ju tregon se si ta bëni atë me duart tuaja dhe të thoni "UUUU" me një zë të frikshëm. Kur duartrokitja është e qetë, fëmijët trembin në heshtje, dhe kur është e fortë, trembin fort. "Por ne jemi fantazma të sjellshme dhe duam vetëm të bëjmë shaka!" Pas lojës, diskutoni përshtypjet.

Si përfundim, dëshiroj të vërej edhe një herë se sa interesante janë lojërat interaktive për fëmijët, aq interesante janë ato për mësuesin. Detyra jonë është të ndihmojmë çdo fëmijë që të përshtatet me këtë realitet të ashpër, të dalë fitues nga muret e kopshtit dhe për këtë kontribuon ky lloj aktiviteti.

Për fëmijët nga 3 deri në 7 vjeç, loja interaktive është një metodë jashtëzakonisht efektive dhe efikase e të mësuarit. Kjo ju lejon t'u tregoni fëmijëve me lehtësi botën rreth tyre, t'i prezantoni me heronjtë e përrallave dhe në të njëjtën kohë t'i mësoni ata të ndërveprojnë me njëri-tjetrin për të arritur qëllimin përfundimtar. Ju mund të lexoni se cilat lloje të lojërave ndërvepruese për parashkollorët ekzistojnë dhe si t'i zhvilloni ato në këtë artikull.

Cfare eshte?

Shoqëria moderne bazohet në komunikim. Karriera, koha e lirë, familja - të gjitha fushat më të rëndësishme të një personi - varen nga lidhjet ndërpersonale. "Mos ki 100 rubla, por ki 100 miq" - kjo thënie vetëm sa përforcon nevojën për lojëra interaktive. Pra, çfarë është ajo? Lojërat në format interaktiv janë aktivitete të parashkollorëve, të cilat zhvillohen nën mbikëqyrjen e një mësuesi dhe synojnë të kuptojnë botën përreth tyre dhe të zgjidhin problemet e caktuara përmes punës në grup.

Ky format i lojës u mundëson fëmijëve të mësohen komunikim pa konflikte dhe produktiv me bashkëmoshatarët, të bëhen miqësorë dhe tolerantë. Lëndët kryesore në lojën interaktive janë fëmijët. Është më mirë të siguroheni që ata të jenë në një pozicion të rehatshëm dhe plotësisht të lirë nga shpërqendrimet. Pas shpjegimit të rregullave të lojës, fëmijët duhet të ndërveprojnë vetë me njëri-tjetrin; detyra e mësuesit është të drejtojë butësisht procesin në drejtimin e duhur.

Një lojë interaktive nuk duhet të ngatërrohet me një lojë me role ose lojë biznesi. Në opsionin e parë, të gjithëve u caktohen role dhe situata të caktuara, e dyta ka për qëllim zhvillimin e cilësive të biznesit dhe aftësive negociuese. Lojërat interaktive, nga ana tjetër, mësojnë diçka krejtësisht të ndryshme - komunikim konstruktiv me të tjerët.

Llojet e lojërave

Ndër shumëllojshmërinë e lojërave për parashkollorët me një element ndërveprues, mund të dallohen llojet e mëposhtme:

  • Lojërat e bazuara në përralla janë të njohura në institucionet parashkollore. Prodhime të tilla janë të kuptueshme për fëmijët, sepse shfaqin personazhe të njohur për ta që nga fëmijëria. Në çdo rast, para se të luani një lojë të tillë, duhet të bëni një mësim përgatitor që do t'u kujtojë fëmijëve për heronjtë e tregimit. Pyetjet kryesore nga mësuesi do t'i ndihmojnë fëmijët të kujtojnë komplotin dhe kuptimin e përrallës.
  • Lojëra që i njohin fëmijët me botën përreth tyre. Për parashkollorët, temat janë më të thjeshta: "Kafshët shtëpiake", "E vështirë dhe e butë", "Kush jeton në pyll", etj. Për nxënësit e shkollës, temat mund të jenë më komplekse: lojëra për të zhvilluar vetëkontroll, të cilat mësojnë mbështetjen e grupit dhe ndihmoni për të njohur më mirë shokët e klasës, dilni në krye. Duke përdorur një formë poetike (ajo më së miri perceptohet nga veshi), mësuesi përshëndet fëmijët dhe shpjegon se cilat do të jenë rregullat.
  • Lojërat duke përdorur prezantime ose një tabelë interaktive e plotësojnë me sukses mësimin dhe e bëjnë atë më argëtues dhe vizual. Për nxënësit e shkollës, prezantimi mund të përfshijë shkrim-lexim kolektiv ose detyra aritmetike, dhe për fëmijët më të vegjël - fotografi të kafshëve dhe kuize të ndryshme. Sidoqoftë, kur përdorni një kompjuter, nuk duhet harruar qëllimi kryesor i një loje interaktive - vendosja e komunikimit midis fëmijëve.

Qëllimi dhe përfitimi

Ata vendosin qëllime të qarta për veten e tyre:

  • Përmirësoni aftësitë e komunikimit të fëmijës suaj.
  • Lejojeni që të njohë më mirë veten dhe fëmijët rreth tij.
  • Mësoni si të arrini një qëllim përmes punës në grup.
  • Përvetësoni rregullat themelore të jetës së shoqërisë.
  • Gjeni materiale më të mira edukative.

Por qëllimi kryesor i lojërave interaktive të fëmijëve mbetet zhvillimi i aftësisë së komunikimit të suksesshëm dhe produktiv me bashkëmoshatarët. Në fund të fundit, duke komunikuar, fëmija jo vetëm që mëson të arrijë detyrën e synuar së bashku, por gjithashtu merr reagime që formojnë idenë e tij për veten e tij. Rëndësia e kësaj është e vështirë të mbivlerësohet, dhe në shumë kopshte dhe institucione të tjera arsimore kjo metodë e komunikimit është një pjesë e detyrueshme e programit.

Lojëra interaktive për parashkollorët

Versioni më i thjeshtë i lojës është një variant në temën e përrallës "Rrepë". Fëmijët mësojnë të komunikojnë me njëri-tjetrin duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet. Pas një mësimi të shkurtër përgatitor, gjatë të cilit studentët kujtojnë personazhet dhe komplotin e përrallës, fillon pjesa kryesore. Gjatë saj, fëmijëve u jepet detyra: të rreshtojnë kartat me personazhet në të njëjtën mënyrë në të cilën shfaqen në përrallë. Një element ndërlikues është ndalimi i përdorimit të fjalëve: fëmijët duhet të përdorin vetëm gjeste dhe shprehje të fytyrës.

Një tjetër mundësi për një lojë interaktive është aktiviteti “Pet”. Me ndihmën e filmave vizatimorë, poezive apo përrallave, fëmijët njihen me kafshën e përzgjedhur gjatë mësimit përgatitor. Pastaj fillon faza tjetër: fëmijëve u jepet një tryezë me letër, ngjitës dhe bojëra në dispozicion të tyre të plotë. Fëmijët ndahen në ekipe prej 2-3 personash. Së bashku ata duhet të krijojnë një imazh të një kafshe ose zogu. Mësuesi nuk duhet të ndërhyjë në lojë në asnjë mënyrë; atij i caktohet roli i vëzhguesit. Pas lojës zhvillohet një diskutim i rezultateve, nxënësit shkëmbejnë përshtypjet me njëri-tjetrin dhe diskutojnë për gabimet dhe veprimet e njëri-tjetrit.

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore

Loja me elementë ndërveprues do të jetë krejtësisht ndryshe për fëmijët e shkollës fillore. Në këtë moshë, fëmijët tashmë dinë dhe mund të bëjnë shumë, kështu që detyrat për ta do të jenë shumë më të vështira. Këtu është një shembull i disa lojërave interaktive për shkollën:

  • Tema: “Çfarë mund të jetë e rrezikshme në botën e jashtme”. Nxënësit duhet të ndahen në grupe: "enë", "pajisje shtëpiake", "rroba" dhe "mobilje". Çdo grup fëmijësh, me ndihmën e një mësuesi, duhet të emërojë objekte të rrezikshme në jetën e përditshme që mund të shkaktojnë dëm nëse trajtohen gabimisht. Më pas fëmijët shikojnë një prezantim mbi këtë temë, duke konsoliduar njohuritë e tyre të fituara.
  • Lojërat interaktive që lidhen me filmat vizatimorë janë shumë të përshtatshme për fëmijët e moshës shkollore. Duke përdorur personazhet vizatimorë "Masha dhe Ariu", ju mund të tërhiqni vëmendjen e fëmijëve të shkollës fillore dhe t'i bëni ata të përfshihen më aktivisht në lojë. Pas një mësimi të shkurtër përgatitor, i cili mbulon temën e lojës interaktive "Ku funksionon ajri", fëmijët ndahen në grupe dhe shkojnë në një udhëtim përrallor nëpër botë me Mashën dhe ariun. Secili grup duhet të emërojë ato shpikje njerëzore që funksionojnë me ndihmën e ajrit. Procesi shoqërohet me një prezantim interaktiv.

Lojëra tavoline

Lojërat interaktive të tavolinës janë bërë shumë të njohura dhe i pëlqejnë të gjithë, të rinj dhe të vjetër. Kjo kërkon një këmbëngulje dhe përqendrim të caktuar, ndaj mosha minimale e fëmijëve për aktivitete të tilla është 4-5 vjeç. Bota moderne e lojërave të tavolinës ofron një gamë të gjerë aktivitetesh që jo vetëm që do të argëtojnë kompaninë, por gjithashtu do t'ju ndihmojnë të mësoni gjëra të reja ose të përforconi materiale. Fjala "interaktive" në emër tregon reagime ose ndërveprim të një lloji. Këto lojëra tavoline shpesh u përgjigjen veprimeve të fëmijëve dhe i inkurajojnë ata të zhvillojnë shkathtësi, aftësi të shkëlqyera motorike dhe koordinim. Këtu është një shembull i përfitimeve të tilla:

  • Loja e njohur "Operacioni", në të cilën fëmija duhet të heqë me kujdes sëmundjen pa prekur organet e shëndetshme. Një argëtim i tillë jo vetëm që zhvillon koordinimin, por gjithashtu ndihmon për të mësuar emrat e organeve të brendshme të njeriut.
  • "Shark Hunt" është një lojë tavoline që përbëhet nga një fushë loje, patate të skuqura, katër peshq dhe një peshkaqen i uritur. Lojtarët me radhë hedhin patate të skuqura. Anët me ngjyra në zare tregojnë peshk të së njëjtës ngjyrë. Ata duhet të zhvendosen përpara se një peshkaqen i uritur t'i hajë. Loja nuk ka një ngarkesë të veçantë arsimore, por fëmijëve u pëlqen vërtet.
  • "Dentisti i krokodilit" është një lojë zbavitëse në të cilën një krokodil i sëmurë duhet të klikojë në të gjithë dhëmbët me radhë, duke shmangur të sëmurin nëse është e mundur. Nëse hipni mbi të, krokodili do të mbyllë menjëherë gojën, që do të thotë humbje. Loja trajnon shkathtësinë dhe koordinimin.

Lojëra me prezantim

Ambientet moderne me të cilat janë të pajisura shkollat ​​dhe kopshtet rritin ndjeshëm efektivitetin e lojërave ndërvepruese. Për shkak të natyrës specifike të përqendrimit, këshillohet përdorimi i prezantimeve kompjuterike në klasat me nxënës të shkollave fillore. Ato mund të rrisin shkallën e asimilimit të materialit dhe efektiviteti i gjithçkaje mund të përdoret si shtesë në një lojë interaktive, ashtu edhe si pjesë e pavarur me detyra, pyetje dhe kuize. Për momentin, ka shumë shembuj të prezantimeve interaktive për çdo temë në internet.

Lojëra didaktike

Mos i ngatërroni lojërat ndërvepruese për klasa me ato didaktike. Në të parën, në një mënyrë ose në një tjetër ka komunikim dhe ndërveprim. Në të dytën, elementi kryesor është njohja aktive e ndjekur nga vlerësimi. Shembuj të lojërave ndërvepruese didaktike përfshijnë:

  • Lojëra me objekte. Fëmijët duhet të zgjedhin objekte me të njëjtën formë, madhësi, etj.
  • Lojërat didaktike verbale zakonisht synojnë përmirësimin e shqiptimit dhe zgjerimin e fjalorit të fëmijëve.
  • Lojërat e printuara të tavolinës luhen me ndihmën e mjeteve pamore. Më shpesh këto janë karta të çiftuara dhe "Kujtime", të cilat trajnojnë kujtesën dhe aftësitë e vëzhgimit të fëmijës.

Algoritmi i krijimit të lojës

Të gjitha lojërat interaktive përmbajnë një algoritëm të caktuar që duhet ndjekur kur krijoni një skenar. Gjatë lojës, fëmijët duhet të ndjekin pikat e mëposhtme:

  • Fitimi i njohurive - para mësimit, është e nevojshme të shpjegohen bazat e komunikimit konstruktiv, metodat dhe mjetet për të arritur rezultatin e dëshiruar.
  • Analizimi i sjelljes së fëmijëve të tjerë gjatë lojës e ndihmon fëmijën të kuptojë qëllimet e njerëzve të tjerë dhe të zhvillojë dhembshuri dhe ndjeshmëri ndaj të tjerëve.
  • Më pas fëmija duhet të ndërtojë një strategji për të arritur rezultatin që i nevojitet dhe t'i përmbahet asaj gjatë lojës interaktive.
  • Më në fund, kur me ndihmën e përpjekjeve kolektive dhe me drejtimin e mësuesit arrihet qëllimi, loja konsiderohet e përfunduar.

Duke përdorur këtë metodë, mund të krijoni një lojë interaktive për çdo temë. Pak imagjinatë dhe kreativitet - dhe do të keni një metodë unike për të rritur një fëmijë.

Shkencëtarët kanë vërtetuar prej kohësh se një person thith 80% të informacionit përmes syve dhe vetëm 15% përmes dëgjimit. Prandaj, rekomandimet këshillojnë fuqimisht mësuesit që të përdorin materiale të shtypura vizuale ose prezantime. Ato rrisin motivimin e fëmijëve dhe i ndihmojnë ata të zotërojnë më mirë artin e komunikimit ndërpersonal.

Gjithashtu nuk duhet të harrojmë se fëmijët duhet ta arrijnë detyrën përmes punës në grup dhe ndërhyrja e të rriturve në këtë proces duhet të jetë minimale. Detyra e mësuesit është të përgatisë fëmijët për mësimin, të vendosë një qëllim për ta dhe vetëm pak, nëse është e nevojshme, t'i udhëheqë ata gjatë lojës. Nëse plotësohen këto kushte, përfitimet dhe efektet e lojës interaktive nuk do të zgjasin shumë për të arritur.

Rezultatet

Çdo edukator dhe mësues do të donte t'i shihte nxënësit e tyre të suksesshëm dhe të përgatitur për sfida serioze jashtë mureve të shkollës. Për të zgjidhur në mënyrë efektive problemet në jetën e të rriturve, shpesh nevojitet vetëm një gjë - komunikimi. Ato ndërvepruese ndihmojnë në zhvillimin e këtyre cilësive tek parashkollorët dhe kështu vendosin themelet për të ardhmen e tyre të suksesshme.