Përmbledhje e planit të përvijimit të lojës në natyrë "Kallapi i peshkimit" mbi temën. Lojëra për kamp. Lojëra në natyrë Shufra e peshkimit Lojë e jashtme e shufrës së peshkimit qëllimi i lojës

P/i "kurthi i miut"

Qëllimi i lojës : Përmirësoni koordinimin motorik dhe shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël fëmijësh mbajnë duart dhe formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Fëmijët e mbetur (minjtë) janë jashtë rrethit. Ata që përshkruajnë një kurth miu fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Ata kafshonin gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kujdes o mashtrues,

Ne do të arrijmë tek ju.

Le të ngremë kurthe miu,

Le t'i kapim të gjithë tani!

Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë dhe dalin nga kurthi i miut. Në sinjalin e mësuesit "Duartrokitje", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, ulen - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk patën kohë të iknin nga rrethi (kurthi i miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen qëndrojnë në një rreth, kurthi i miut rritet. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndryshojnë rolet dhe loja rifillon. Loja përsëritet 4-5 herë.

m/n "Kush e ka topin?"

Qëllimi i lojës: zhvilloni vetëdijen; konsolidoni aftësinë për të kryer veprime të lojës në përputhje me rregullat.

Ecuria e lojës:

Lojtarët formojnë një rreth, shoferi zgjidhet. Ai qëndron në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër e fëmijëve lëviz fort drejt njëri-tjetrit, duart e të gjithëve pas shpine.

Mësuesi i jep dikujt një top (6-8 cm në diametër) dhe fëmijët e kalojnë atë në një rreth pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë: "Duart!" - dhe ai që i drejtohet duhet të nxjerrë të dyja duart, pëllëmbët lart, sikur të tregojë se nuk e ka topin. Nëse shoferi mendoi saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe lojtari që ka topin fillon të ngasë. Loja përsëritet.

p/i “Lovishka” (me fjongo)

Synimi: Zhvilloni shkathtësinë dhe inteligjencën tek fëmijët. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe rreshtim në një rreth.

Ecuria e lojës:Lojtarët rreshtohen në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në sinjalin "Një, dy, tre - kap", fëmijët ikin, dhe kapja përpiqet të tërheqë shiritin nga dikush. Ai që ka humbur shiritin lëviz mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre - vraponi shpejt në rreth!", fëmijët rreshtohen në një rreth. Mësuesi fton ata që u kanë humbur shiritat të ngrenë duart, domethënë të humbur dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve. Loja fillon me një shofer të ri.

Rregullat:Kapësi duhet të marrë vetëm shiritin, pa e vonuar luajtësin. Lojtari që ka humbur shiritin e tij largohet mënjanë.

p/i "Figura"

Synimi:Ngritja e aftësive krijuese.

Ecuria e lojës:Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin disa poza. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet.

m/n "Gjeni dhe hesht"

Synimi:Zhvilloni vëmendjen tek fëmijët.

Ecuria e lojës:Mësuesi fsheh paraprakisht një objekt dhe fton fëmijët ta gjejnë atë. Ai që ka parë objektin i afrohet mësuesit dhe i raporton në heshtje gjetjen. Mësuesja shënon fëmijët që rezultuan më të vëmendshëm.

p/i "Ne jemi djem qesharak"

Synimi: .

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave jashtë linjës. Një vijë e dytë është tërhequr në anën e kundërt të faqes. Ka një kurth në qendër të vendit. Kurthi caktohet nga mësuesi ose zgjidhet nga fëmijët. Fëmijët thonë në kor:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre - kapeni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap vrapuesit dhe i kap ata. Ai të cilin kurthi arrin ta prekë para se vrapuesi të kalojë vijën konsiderohet i kapur. Ai largohet mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

Drejtimet. Nëse pas 2 - 3 vrapime kurthi nuk kap askënd, një kurth i ri zgjidhet ende

p/i "Kallapi i peshkimit"

Synimi:Përmirësoni aftësitë e koordinimit, forconi muskujt e këmbëve.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth; mësuesi do të qëndrojë në qendër të rrethit. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesja e rrotullon litarin me çantën në një rreth pak mbi dysheme (tokë) dhe fëmijët kërcejnë lart në dy këmbë, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta të prekë këmbët e tyre. Pasi përshkruan 2-3 rrathë me çantën, mësuesi ndalon, numëron numrin e njerëzve që prekin çantën dhe jep udhëzime se si të kryhen kërcime.

p/n "Merre shpejt"

objektivi:Përmirësoni shpejtësinë e përgjigjes ndaj një sinjali.

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin ose vrapojnë rreth objekteve (kube, kone, guralecë), të cilat duhet të jenë një ose dy më të vogla se fëmijët. Në sinjal: "Merre shpejt!" - Çdo lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngrejë mbi kokën e tij. Ai që nuk ka arritur të marrë sendin konsiderohet humbës.

p/i "Hapësirë ​​boshe"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë ​​dhe shpejtësi

Vraponi.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth me duart e tyre në rripa për të krijuar dritare. Shoferi është zgjedhur. Ec pas rrethit dhe thotë: Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nga dritaret,

Unë do të shkoj në një

Dhe unë do të trokas butësisht.

Pas fjalës "Unë do të trokas", shoferi ndalon, shikon në dritaren përballë së cilës u ndal dhe thotë: "Trokit-trokitje-trokitje". Personi që qëndron përballë pyet: "Kush ka ardhur?" Shoferi thotë emrin e tij. Personi që qëndron në rreth pyet: "Pse erdhe?" Shoferi përgjigjet: "Ne po vrapojmë për në garë" dhe të dy vrapojnë rreth lojtarëve në drejtime të ndryshme. Ka një hapësirë ​​boshe në rreth. Ai që e arrin i pari mbetet në rreth; i vonuari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

m/n "Klasat"

Synimi:Mësojini fëmijët të kërcejnë së gjati.

Ecuria e lojës:Klasikët (5 - 6) janë pikturuar në asfalt.
Fëmija merr një guralec të sheshtë dhe e hedh në klasën e parë. Pastaj ai kërcen me dy këmbë në klasën e parë, merr një guralec dhe hidhet prapa. Ai hedh një guralec në klasën e dytë, dhe ai vetë hidhet së pari në klasën e parë dhe prej andej në klasën e dytë. Ai gjithashtu merr një guralec dhe kërcen nëpër klasën e parë. Më pas e hedh në klasën e tretë e kështu me radhë derisa të kalojë kufirin e klasës. Pas kësaj, pjesa tjetër e fëmijëve fillojnë të kërcejnë. Kur është radha e fëmijës së parë përsëri, ai merr guralecin e tij dhe e hedh në klasën në të cilën nuk kishte hyrë më parë. Të gjithë fëmijët luajnë me radhë në këtë mënyrë. Fëmija nga grupi që përfundon të gjitha klasat i pari fiton.

p/i "Mos u kap"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës:Lojtarët ulen rreth një kordoni të shtrirë në dysheme në formën e një rrethi. Ka dy shoferë në qendër të rrethit. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë në rreth dhe kthehen nga rrethi ndërsa kurthet afrohen. Lojtari që është “njollosur” merr një pikë penallti. Pas 50 sekondash. Loja ndalon, humbësit numërohen, loja përsëritet me drejtues të rinj.

p/i "Migrimi i shpendëve"

Synimi:Forconi ngjitjen në shkallët gjimnastike.

Ecuria e lojës:Në njërën skaj të sallës ka fëmijë - "zogj". Në skajin tjetër të sallës ka mjete ndihmëse mbi të cilat mund të "fluturoni lart" (stola gjimnastikor, kube, etj.) - "pemë".

Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" - fëmijët, duke përplasur krahët si krahë, shpërndahen në të gjithë sallën; ndaj sinjalit: "Stuhi!" - vraponi në tokë më të lartë dhe fshihuni atje. Kur mësuesi thotë "Stuhia ka pushuar!", fëmijët zbresin nga kodra dhe shpërndahen përsëri rreth sallës ("zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre"). Gjatë lojës, mësuesi duhet të vonojë fëmijët, veçanërisht kur zbret nga muri i gjimnastikës.

m/n "Mos qëndroni në dysheme"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të vepruar në një sinjal verbal, për të lundruar shpejt në mjedis.

Ecuria e lojës:Përzgjidhet një shofer - një kurth, i cili vrapon me fëmijët në të gjithë sallën (zonën). Sapo mësuesi tha: "Kape!" - të gjithë ikin nga kurthi dhe përpiqen të ngjiten në ndonjë lartësi (stol, kub, trung, etj.). Kurthi përpiqet të kapë vrapuesin para se të kenë kohë të qëndrojnë në dais. Fëmijët e prekur nga kurthi largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i lojtarëve të kapur dhe zgjidhet një shofer tjetër. Loja rifillon.

p/i "Topi për shoferin"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e reagimit, aftësinë për të luajtur në një ekip.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe. Çdo ekip rreshtohet në një rreth; në qendër të çdo rrethi është një shofer me një top në duar. Drejtuesit ia hedhin topin lojtarëve në rrethin e tyre një nga një dhe e marrin atë përsëri. Kur topi ka kaluar të gjithë lojtarët, shoferi e ngre atë mbi kokë dhe thotë "Gati!" Ekipi i kujt është më i shpejtë?

p/i "Patat - mjellmat"

Synimi:Zhvilloni tek fëmijët vetëkontrollin dhe aftësinë për të kryer lëvizje kur jepet një sinjal. Ushtroni vrapim me shmangie.

Ecuria e lojës:Në njërën anë të sallës (platformës) tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt të sallës është një bari. Në anën e shtëpisë është një strofkë (përafërsisht në mes të sallës) në të cilën jeton një ujk, pjesa tjetër e vendit është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolin e një ujku dhe një bariu, pjesa tjetër luajnë patat. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

BANI: Patat, patat!

PATA: (ndaloni dhe përgjigjuni njëzëri). Ha, ha, ha!

Bariu: A doni të hani?

PATA: Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Fluturo si të duash,

Vetëm kujdesuni për krahët tuaj!

Patat, duke hapur krahët (me krahët e tyre të shtrirë anash), fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku, duke vrapuar nga strofka, përpiqet t'i kapë (në vend). Patat e kapura shkojnë në strofkë. Pas dy vrapimeve, numërohet numri i patave të kapur nga ujku. Pastaj zgjidhen shoferë të rinj - një ujk dhe një bari.

m/n "Fluturon - nuk fluturon"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të shpërndarë vëmendjen, për të mësuar përqendrimin.

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në një rreth, me mësuesin në qendër. Ai emërton objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Për shembull, mësuesi thotë: “Fluturon avioni, fluturon karrigia, fluturon harabeli” etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet.

p/i "Zateiniki"

Synimi:Zhvilloni aktivitetin fizik të fëmijëve.

Ecuria e lojës:Përzgjidhet një shofer - një argëtues që qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth djathtas dhe majtas, duke thënë:

Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Po ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni! Së bashku së bashku

Le ta bëjmë kështu………….

Fëmijët ndalojnë dhe ulin duart; argëtuesi tregon disa lëvizje dhe të gjithë lojtarët duhet ta përsërisin atë.

p/i "Zjarrfikësit në stërvitje"

Synimi:Forconi aftësinë për t'u ngjitur në një mur gjimnastikor pa humbur rrasat.

Ecuria e lojës:Fëmijët rreshtohen në katër kolona përballë murit të gjimnastikës - këta janë zjarrfikës. Në çdo hapësirë ​​të murit gjimnastikor, këmbanat janë varur në të njëjtën lartësi (në një hekurudhë).

Në sinjalin e mësuesit: "Mars!" - fëmijët që qëndrojnë të parët në kolonat vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të, i bien ziles, zbresin dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi/ja shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt. Më pas jepet sërish sinjali dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, etj.

Synimi:Zhvilloni vëmendjen dhe aktivitetin e sistemeve shqisore.

Lojëra hodge:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, me një shofer me sy të lidhur në qendër të rrethit. Njëri nga fëmijët i afrohet shoferit dhe shoferi duhet ta njohë shokun e tij me prekje. Loja vazhdon 5-6 herë, sa herë që zgjidhet një shofer i ri.

p/i "Hunda e kuqe e ngricës"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Lëvizni: Në anën e kundërt të sitit janë shënuar dy shtëpi, janë vendosur lojtarët

Në një nga shtëpitë. Shoferi - Frost the Red Nose qëndron në mes të fushës përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam Frost Red Nose.

Cili prej jush do të vendosë

Shkoni në rrugë - niseni në rrugë?

Lojtarët përgjigjen njëzëri:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër, dhe shoferi i kap ata dhe përpiqet t'i prekë me dorë dhe t'i "ngrijë". Të “ngrirët” ndalojnë në vendin ku janë prekur dhe qëndrojnë të palëvizshëm deri në fund të vrapimit. Mësuesi dhe Frost numërojnë numrin e fëmijëve "të ngrirë". Pas çdo vize, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë se cili Frost ngriu më shumë lojtarë.

p/i "Gjuetarët dhe lepujt"

Objektivi: Kultivoni shkathtësinë

Progresi:Një gjahtar zgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër janë lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për gjahtarin, në anën tjetër ka një shtëpi për lepujt. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Lepurat kërcejnë nga prapa shkurreve dhe kërcejnë (në 2 këmbë, në të djathtë ose në të majtë - sipas dëshirës) në drejtime të ndryshme. Në sinjal: "Gjuetar!" - lepujt vrapojnë në shtëpi, dhe gjuetari u hedh topa (ai ka 2-2 topa në duar). Lepurët që ai goditi konsiderohen të pushkatuar dhe ai i merr në shtëpinë e tij. Pas çdo gjuetie të lepurit, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata të kapur.

p/n "Harabela e vegjël të guximshëm"

Objektivi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Progresi:Fëmijët rreshtohen në një rreth, me dy topa bore përpara secilit lojtar. Në qendër të rrethit udhëheqësi është një mace. Fëmijët shtiren si një harabel dhe, me sinjalin e mësuesit, hidhen në rreth përmes topave të borës dhe hidhen përsëri nga rrethi ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penallti, por nuk eliminohet nga loja. Pas ca kohësh, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "të kripurave"; zgjidhet një drejtues i ri.

p/i "Sly Fox"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Progresi:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në anën, jashtë rrethit, tregohet shtëpia e dhelprës. Në sinjalin e mësuesit, fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi ecën rreth tyre nga pjesa e jashtme e rrethit dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet udhëheqësi - dhelpra dinake. Më pas fëmijët hapin sytë dhe pyesin në unison 3 herë (në intervale të shkurtra) (në fillim me qetësi, pastaj me zë të lartë): "Dhelpra dinake, ku je?" Pas pyetjes së tretë, dhelpra dinake vrapon me shpejtësi në mes të rrethit, ngre dorën dhe thotë: "Unë jam këtu!" Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër vend dhe dhelpra i kap ata (duke i prekur me dorë). Pasi dhelpra kap 2-3 fëmijë dhe i çon në shtëpinë e tij, mësuesi thotë: "Në një rreth!" Loja rifillon.

m/n "Shkolla e topit"

Objektivi: zhvillimi i shkathtësisë, reagimi i shpejtë, vëmendja

Synimi:Një top i vogël jepet për lojë. Fëmijët luajnë vetëm, në dy dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen detyrën e lëvizjes në rregull. Pasi është përballur me sukses me njërën, ai kalon në tjetrin. Nëse një fëmijë bën një gabim, ai më kalon x tek një tjetër. Kur vazhdon lojën, ai fillon me lëvizjen në të cilën ka gabuar.

p/i "Arinjtë dhe bletët"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Progresi:Në njërën anë të sallës ka një koshere bletësh dhe në anën e kundërt një livadh. Në anën ka një strofkë me arinj. Me një sinjal të kushtëzuar nga mësuesi, bletët fluturojnë nga kosherja (ato zbresin nga një kodër (kjo mund të jetë një stol gjimnastikor, një mur, etj.)), Fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (fluturojnë deri në një kodër) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep sinjalin: "Arinjtë!", bletët fluturojnë në kosheret dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kanë kohë të fshihen pickojnë (duke prekur me dorë). Arinjtë e pickuar humbasin një lojë. Loja rifillon dhe pasi përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

p/i "buf"

Synimi: Formoni imagjinatën krijuese

Progresi:Në njërën anë të sallës ka një fole bufi. Shoferi, një buf, vendoset në fole. Pjesa tjetër e fëmijëve shtiren se janë zogj, flutura, brumbuj - ata shpërndahen në të gjithë sallën. Pas ca kohësh, mësuesi thotë: "Natën!" - dhe të gjithë lojtarët ndalen në vend në pozicionet në të cilat u gjendën gjatë natës. Bufi fluturon nga foleja e tij, përplas krahët dhe shikon se kush po lëviz. Ai që lëviz, e merr bufi në folenë e tij. Mësuesi thotë: "Ditë!" - dhe fluturat, insektet, zogjtë vijnë në jetë dhe përsëri fillojnë të fluturojnë dhe rrotullohen. Pas dy fluturimeve të bufit për gjueti, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një drejtues i ri.

p/i "Vrapimi në çift"

Synimi: Mësoni të vraponi në çifte

Progresi:"Ndrysho temën." Fëmijët (dy fëmijë, secili me një kub në duar), me sinjalin e mësuesit, vrapojnë në rrathë (35 m), shkëmbejnë kubin me një top dhe kthehen përsëri në ekip. Kaloje topin te lojtarët e ardhshëm. Fëmijët e ardhshëm shkëmbejnë topin me një kub. Detyrë për fëmijët: ndërroni një objekt me një tjetër sa më shpejt të jetë e mundur.

m/n "Kush arrin më shpejt në flamur"

Synimi: të përmirësojë aftësinë për të zvarritur

me të katër këmbët dhe aftësia për të lundruar

në hapësirë

Progresi:të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e këndit të lojërave, vizatohet një vijë pas së cilës janë 4-5 fëmijë. Në anën e kundërt të kantierit, në një distancë prej 18 - 20 hapash, përballë çdo personi vendoset një karrige, mbi të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në të njëjtën linjë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin, i ngrenë lart dhe më pas i vendosin përsëri. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e ngriti i pari flamurin. Pastaj të gjithë ata që vrapojnë ulen në karrige dhe 4-5 personat e ardhshëm zënë vendin e tyre përtej linjës. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë një herë te flamuri.

p/n "Djeg, djeg qartë!"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Progresi:Lojtarët qëndrojnë në një kolonë me dy, të kapur për dore, me drejtuesin përpara kolonës. Fëmijët thonë në kor:

Digjeni, digjeni qartë që të mos shuhet.

Shikoni qiellin: zogjtë po fluturojnë,

Këmbanat po bien!

Një, dy, tre - vraponi!

Në fund të fjalëve, lojtarët e çiftit të fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës - njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të saj. Shoferi përpiqet të njollosë një nga lojtarët para se të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij. Nëse shoferi e ka njollosur lojtarin, atëherë ai çiftohet me të në pjesën e përparme të kolonës.

m/i "Hit the hoop"

Synimi: Zhvilloni syrin dhe saktësinë e veprimeve motorike

Progresi:3 ekipe marrin pjesë, fëmijët formojnë një kolonë prapa vijës së hedhjes përballë murit (3-4 m nga vija e hedhjes). Përballë çdo ekipi ka një rreth në dysheme (1,5-2 m nga vija e hedhjes). Lojtarët e parë e mbajnë topin në duar. Në sinjal, lojtarët e parë e hedhin topin pas murit në mënyrë që ai të kërcejë dhe të godasë rrathën, pastaj në duart e tyre. Pasi kanë kapur topin, fëmijët e kalojnë atë te tjetri, dhe ata vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Për çdo gjuajtje të saktë, skuadrës i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

p/i "Lepuri i pastrehë"

Synimi: Përmirësoni shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali audio

Progresi:Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve - lepujt - vizatojnë rrathë për veten e tyre (në shtëpi), dhe të gjithë qëndrojnë në të.

"Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetarët" e kapin atë. "Lepuri" mund të shpëtojë nga "gjuetari" duke vrapuar në çdo rreth; atëherë "lepuri", që dynden në rreth, duhet të ikë menjëherë, sepse tani ai bëhet i pastrehë dhe "gjuetari" do ta kapë. Sapo "gjuetari" ka kapur (vrarë) një lepur, ai vetë bëhet "lepur", dhe "lepuri" i dikurshëm bëhet "gjuetar".

p/i "Carousel"

Synimi:zhvillojnë lëvizjet ritmike tek fëmijët dhe

Aftësia për t'i koordinuar ato me fjalë

Progresi:Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth, fillimisht ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e thënë me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet po rrotullohen

Dhe pastaj përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët kanë vrapuar 2-3 xhiro, mësuesi i organizon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Pastaj mësuesi thotë me fëmijët:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një - dy, një - dy,

Pra loja ka mbaruar.

Lëvizja e "karuselit" ngadalësohet gradualisht. Tek fjalët "Loja mbaroi!" fëmijët ndalojnë.

m/p "Rrëzoni kunjat"

Synimi: Stërvitni saktësinë, forconi muskujt e krahut

Progresi:Lojtarët qëndrojnë në një rresht prapa vijës së fillimit prej 6-8 personash. Me një sinjal, fëmijët ndryshojnë topat e borës, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat (distanca 4-5 m nga vija e nisjes). Vërehen lojtarët që arritën të godisnin objektivat.

p/i "Nga hummock në hummock"

Synimi: zhvillojnë aftësinë për të kërcyer në dy këmbë me

Duke ecur perpara

Progresi:Mësuesi/ja shtron rrathë të sheshtë në një model shahu (6 pjesë në dy rreshta). Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe, me komandë, kryejnë kërcime në dy këmbë nga rrotullimi në rrathë. Distanca ndërmjet fëmijëve kur kërcejnë është 2-3 rrathë, për të parandaluar dëmtimet. Skuadra që përfundon detyrën shpejt dhe saktë fiton.

p/i "Pikat e numërimit"

Synimi: Forconi aftësinë e fëmijëve për të vrapuar në gara

Progresi:Grupi është i ndarë në gjysmë. Lojtarët qëndrojnë në anët e kundërta të fushës pas vijave në një vijë në një distancë prej të paktën një hap nga njëri-tjetri. Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e mësuesit "blu", fëmijët me shirita blu vrapojnë në anën e kundërt. Fëmijët që qëndrojnë përballë shtrijnë pëllëmbët përpara dhe presin që ata që vrapojnë t'i prekin me duar. Ai që u prek vrapon në anën tjetër të fushës, ndalet pas vijës, kthehet dhe ngre dorën lart. etj.

p/n "Serso"

Synimi: Zhvilloni vëmendjen, syrin, koordinimin

lëvizjet, saktësia

Progresi:Dy fëmijë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër (2-3 m). Njëri prej tyre i hedh unazat drejt një tjetri dhe ai i kap në një shkop.

Nëse ka një numër të madh pjesëmarrësish, fëmijët, të ndarë në dyshe, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m. Njëri prej tyre (me marrëveshje) ka një shkop në duar, tjetri ka një shkop dhe disa unaza. (fillimisht 2, më vonë 3-4) . Ky i fundit vendos unaza në majë të shkopit dhe i hedh një nga një drejt partnerit të tij, i cili i kap unazat në shkopin e tij. Kur hidhen të gjitha unazat, numërohen unazat e kapura, pas së cilës fëmijët ndryshojnë rolet. Ai që kap numrin më të madh të unazave fiton.

p/i "K&"

Për të luajtur ju duhet një litar 3-4 m i gjatë, në fund të të cilit lidhet një qese e mbushur me bizele ose rërë. Ndonjëherë një litar kërcimi i rregullt përdoret për lojën. Ky është një kallam peshkimi me të cilin peshkatari (shoferi) kap peshk (pjesën tjetër të lojtarëve).

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, dhe shoferi qëndron në mes me një litar në duar. Ai e rrotullon vargun me çantën në mënyrë që të rrëshqasë përgjatë dyshemesë, duke bërë rreth pas rrethi nën këmbët e lojtarëve. Ata monitorojnë me kujdes lëvizjen e çantës, duke u hedhur në mënyrë që të mos godasë asnjë prej tyre. Ai që prek çantën ose

litar, qëndron në mes dhe fillon të rrotullojë litarin, dhe ish-shoferi shkon në vendin e tij në një rreth.

Një lojtar konsiderohet i kapur nëse litari prek këmbën e tij jo më lart se kyçi i këmbës. Lojtarët nuk lejohen t'i afrohen shoferit gjatë kërcimit.

Në versionin e dytë të një shkopi të thjeshtë peshkimi, ai që prek litarin eliminohet nga loja. Dy ose tre lojtarët e fundit që kanë mbetur fitojnë.

Në versionin e ekipit, "Shufrat e peshkimit" që qëndrojnë në një rreth numërohen në të parën ose të dytën dhe formojnë ekipe në përputhje me rrethanat. Shoferi (si në opsionin e dytë) është i njëjtë. Lojtari që prek litarin ngre dorën lart; ai i jep ekipit të tij një pikë penallti. Rezultati shpallet me zë të lartë pas çdo gabimi. Fitorja në lojë fitohet nga skuadra që merr më pak pikë penallti pas 2-4 minutash lojë.

Përditësuar: 2019-07-09 23:38:20

  • Testet laboratorike janë shumë të rëndësishme jo vetëm për vendosjen e një diagnoze, por edhe për monitorimin e natyrës së rrjedhës së sëmundjes.
  • Vetitë shëruese të bimëve medicinale janë të njohura që nga kohërat e lashta. Më të përdorurat janë infuzionet dhe zierjet - ekstrakte ujore nga bimët medicinale. Për
  • Dieta nr 15 në spitale quhet tabela e përbashkët. Ky është një ushqim i plotë për shumë pacientë të shëruar, për shembull, pas sëmundjeve infektive
  • pelte mbretërore është një sekret i gjëndrave alotrofike të bletëve punëtore, i prodhuar për të ushqyer larvat, duke siguruar rritjen dhe zhvillimin e tyre të shpejtë.

Irina Rokhina
Lojëra në natyrë dhe ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore

Lojë në natyrë"Kurthe"

Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një drejtues kurthi dhe qëndron në mes të sallës. (faqet). Në sinjalin e mësuesit "Një-dy-tre-kap!" të gjithë lojtarët vrapojnë dhe shmangin kurthin, i cili përpiqet të arrijë dikë dhe ta prekë me dorë. Ai që preket nga kurthi lëviz mënjanë. Kur kapen 2-3 lojtarë, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3 herë. Nëse grup i madh, pastaj zgjidhen dy kurthe.

Lojë në natyrë"Mos rri në dysheme"

Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një drejtues kurthi. Kurthi shkon nëpër sallë me fëmijët (faqe). Sapo mësuesi thotë "Kape!" të gjithë fëmijët ikin dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola, kube, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të tregohet. Djemtë që ai preku largohen mënjanë. Në fund lojëra numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

Lojë në natyrë"Shkup peshkimi"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit mësuesi mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesja e rrotullon çantën në një litar në një rreth pak mbi tokë (dysheme) dhe fëmijët kërcejnë duke u përpjekur të parandalojnë që çanta të prekë këmbët e tyre. Së pari, mësuesi u tregon fëmijëve se si të kërcej: Shtyni me energji nga dyshemeja dhe fusni këmbët poshtë jush. Mësuesi/ja e rrotullon çantën në të dy drejtimet në mënyrë alternative.

Lojë në natyrë"Mos u kap"

Ata vizatojnë një rreth në dysheme (ose shtrirë nga një kordon). Të gjithë lojtarët qëndrojnë prapa rrethit në një distancë prej gjysmë hapi. Shoferi është zgjedhur. Ai qëndron në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë në rreth. Fëmija të cilin shoferi e preku lëviz mënjanë. Pas 30-40 sekondash loja ndalon. Zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.

Lojë në natyrë"buf"

Shoferi është zgjedhur - "buf", pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë flutura, zogj, etj. Në një sinjal mësuesi: "Ditë!"- fëmijët vrapojnë në të gjithë sallën, në ekipi: "Nata!"- ngrini dhe ndaloni në vendin ku i gjeti ekipi. "buf" del nga foleja dhe merr ata që lëvizin në të. Loja përsëritet.

Lojë në natyrë"Migrimi i zogjve"

Në njërën anë të sallës janë fëmijët e shpendëve. Në anën tjetër ka mjete të ndryshme - stola gjimnastikor, kube, module, etj. - këto janë pemë. Në sinjalin e mësuesit "Zogjtë po fluturojnë larg!" fëmijët, duke përplasur krahët si krahë, shpërndahen në të gjithë sallën. Në sinjal "Stuhi!" të gjithë zogjtë vrapojnë drejt pemëve dhe përpiqen të zënë një vend sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë "Stuhia ka pushuar!", fëmijët zbresin nga lartësitë dhe shpërndahen përsëri nëpër sallë - "Zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre". Sigurimi i ofruesit të kujdesit për fëmijët kërkohet.

Lojë në natyrë"Kurthe me shirita"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth; Çdo fëmijë ka një fjongo me ngjyrë të vendosur në pjesën e pasme të rripit të tij. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në sinjal mësuesi: "Një-dy-tre-kapje!"- fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash. Kurthi shkon pas lojtarëve, duke u përpjekur të tërheqë një fjongo nga dikush. Në sinjal mësuesi: "Një-dy-tre - vrapo shpejt në rreth!"- të gjithë rreshtohen në një rreth. Mësuesi fton ata që u kanë humbur shiritat të ngrenë duart, domethënë të humbur dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve dhe loja përsëritet me një shofer të ri.

Lojë në natyrë"Forma"

Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash (në sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin disa poza. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet. Loja përsëritet 2-3 herë.

Lojë në natyrë"Ne jemi djem qesharak"

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave jashtë linjës. Një vijë e dytë është tërhequr në anën e kundërt të faqes. Ka një kurth në qendër të vendit. Duke luajtur në kor shqiptoj:

Ne jemi djem qesharak

Ne na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë,

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre, kap!

Pas fjalës "Kape!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Fëmija që kapet nga kurthi para se të kalojë vijën konsiderohet i kapur, lëviz mënjanë dhe humbet një vrap. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

Lojë në natyrë"Në vende"

Lojtarët formojnë një rreth. Para çdo fëmije është një objekt (kubik, qese, kunj). Në sinjalin e mësuesit, të gjithë shpërndahen nëpër sallë në drejtime të ndryshme dhe mësuesi heq një objekt. Në sinjal "Në vende!" Të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë shpejt në një rreth dhe të zënë një vend pranë ndonjë objekti. Ai që mbetet pa vend konsiderohet humbës. Loja përsëritet disa herë.

Lojë në natyrë"Dhelpra dinak"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Distanca midis fëmijëve është një hap. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë, ecën rreth rrethit pas tyre dhe prek një fëmijë - ai bëhet dhelpër. Lojtarët hapin sytë dhe shikojnë me kujdes njëri-tjetrin, duke marrë me mend se cila prej tyre është dhelpra dinake dhe nëse ajo do të japë veten në një farë mënyre. Fëmijët pyesin njëzëri, fillimisht në heshtje, pastaj me zë të lartë: "Dhelpra dinak, ku je?" Pasi i shqipton këto fjalë tre herë, dhelpra dinake shkon në mes të rrethit, ngre dorën dhe shqipton: "Jam këtu!" Të gjithë vrapojnë rreth vendit dhe dhelpra i kap ata. Të kapurit i merr në shtëpinë e tij (vendndodhja e paracaktuar). Kur dhelpra kap 2-3 fëmijët, mësues flet: "Në një rreth!". Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe loja rifillon.

Lojë në natyrë"Harabela që kërcejnë"

Mësuesi vendos një rreth me litar në dysheme (ose vizaton në tokë) (pikat referuese mund të jenë gjithashtu thasë me rërë ose kube). Zgjidhet shoferi - qifti. Ai qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve janë harabela, ata qëndrojnë jashtë rrethit. Harabelët e vegjël hidhen dhe dalin nga rrethi. Qifti shkon në një rreth dhe nuk i lejon harabela të qëndrojë atje për një kohë të gjatë. Harabeli, të cilin shoferi e preku, ndalon, ngre dorën, por loja nuk eliminohet. Mësuesi shënon ata që qifti nuk i ka kapur kurrë. Loja përsëritet pas një pushimi të shkurtër.

Lojë në natyrë"Kapi hapin me shokun tënd"

Lojtarët qëndrojnë në njërën anë faqet: një grup fëmijësh përpara, e dyta është prapa (distanca midis tyre është të paktën dy hapa). Me sinjalin e mësuesit, të parët ikin me shpejtësi në anën tjetër të këndit të lojërave, të dytët i kapin. (i yndyrshëm). Pasi vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave, fëmijët ndryshojnë rolet. Loja përsëritet 3-4 herë. Loja përfundon me ecjen në një kolonë një nga një.

Lojë në natyrë"Dita dhe nata"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Dita dhe nata". Në mes të sallës (faqet)është tërhequr një vijë (ose vendosni një kordon). Në një distancë prej dy hapash nga vija, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Mësuesi thotë "Behu gati!", më pas i jep njërit prej ekipeve sinjalin për të kandiduar, për shembull, shqipton: "Dita". Fëmijët ikin përtej vijës konvencionale, dhe lojtarët e ekipit të dytë kthehen shpejt dhe kapin kundërshtarët e tyre, duke u përpjekur t'i shënojnë ata përpara se të kalojnë vijën konvencionale. Ai ekip fiton, e cila do të ketë kohë për të njollosur më shumë lojtarë të ekipit kundërshtar.

Lojë në natyrë"Dy ngrica"

Në anët e kundërta të sitit, vijat tregojnë dy shtëpi. Lojtarët janë të vendosur në një nga shtëpitë. Dy shoferë (Frost - hundë e kuqe dhe Frost - hundë blu) shkoni në mes të faqes, përballuni me fëmijët dhe shqiptoj:

Ne jemi dy vëllezër të rinj,

Hiqen dy ngrica,

Unë jam Frost - hundë e kuqe,

Unë jam Frost - hundë blu,

Cili prej jush do të vendosë

Shkoni në rrugë - niseni në rrugë?

Të gjithë lojtarët përgjigjen në kor:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas kësaj, fëmijët vrapojnë në një shtëpi tjetër, dhe ngricat përpiqen t'i ngrijnë (prek me dorë). Të ngrirat mbeten në vendin ku i kapi ngrica dhe qëndrojnë aty deri në fund të vrapimit. Ngricat po numërojnë sa djem arritën të ngrijnë. Pas dy vrapimeve, zgjidhen ngricat e tjera.

Lojë në natyrë"Merimanga dhe mizat"

Në një cep të sallës tregohet nga një rreth (ose kordonin) një rrjetë ku jeton shoferi - një merimangë. Pjesa tjetër e fëmijëve janë miza. Me sinjalin e mësuesit, të gjitha mizat shpërndahen nëpër sallë, "fluturoj", gumëzhimë. Merimanga është në rrjetë.

Në sinjalin e mësuesit "Merimangë!" mizat ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi. Merimanga del dhe shikon me kujdes. Merimanga merr këdo që lëviz në rrjetën e saj. Pas dy përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura. Loja rifillon me një shofer tjetër.

Lojë në natyrë"Çelësat"

Lojtarët qëndrojnë në rrathë të vizatuar në çdo mënyrë (ose të veshura me korda të shkurtra) në një distancë prej të paktën 2 m nga njëra-tjetra. Shoferi është zgjedhur. Ai i afrohet njërit prej lojtarëve dhe pyet: "Ku janë çelësat?" Ai përgjigjet “Shko te... (emrin një prej fëmijët, trokisni!” Në këtë kohë, fëmijët e tjerë përpiqen të ndryshojnë vendet. Shoferi duhet të marrë shpejt një rreth të lirë gjatë vizës. Nëse shoferi nuk mund ta zërë rrethin për një kohë të gjatë, ai ulërimat: "Gjetë çelësat!" Pastaj të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet, ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

Lojë në natyrë"Bretkosat në moçal"

Në njërën anë të sallës (përtej vijës) ka një vinç lëvizës. Ka një moçal në mes të sallës (rreth i bërë nga kordoni). Ka fëmijë bretkosa të ulur përreth dhe shqiptoj:

Këtu nga një vend i kalbur i çelur

Bretkosat spërkatën në ujë.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Do të bjerë shi në lumë.

Me mbarimin e fjalëve, bretkosat hidhen në moçal. Vinçi kap bretkosat që nuk kishin kohë të hidheshin. Bretkosa e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi kap disa bretkosa, një vinç i ri zgjidhet nga ata që nuk janë kapur kurrë. Loja rifillon.

Lojë në natyrë"Gjuetarët dhe rosat"

Fëmijët ndahen në dy ekipe të barabarta - gjahtarë dhe rosat. Rosat qëndrojnë në mes të një rrethi të madh. Gjuetarët hedhin një top (diametër i madh, duke u përpjekur të godasin rosat me të. Rosa që preku topin eliminohet nga lojëra. Kur shumica (rreth një e treta) Rosat do të kripohen, skuadrat do të ndryshojnë vendet.

Lojë në natyrë"Ujku në hendek"

Në mes të sallës (faqet) vizatoni dy drejtëza paralele (ose vendosni litarë) në një distancë prej 80-90 cm nga njëra-tjetra - kjo është një hendek. Në njërën anë të zonës përtej vijës ka një shtëpi dhie. Ata zgjedhin një udhëheqës - një ujk. Të gjitha dhitë janë të vendosura në shtëpi (përtej vijës). Ujku qëndron në hendek. Në sinjalin e mësuesit "Ujku në hendek" dhitë vrapojnë në anën e kundërt të sallës, duke u hedhur mbi kanal dhe ujku përpiqet t'i kapë (prek me dorë). Ujku i merr mënjanë dhitë e kapura. Sinjali tingëllon përsëri. Pas dy vrapimeve, të gjitha dhitë e kapura kthehen në shtëpinë e tyre dhe zgjidhet një drejtues i ri.

Lojë në natyrë"Djegësit"

Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë janë në kor shqiptoj:

Digjeni, digjeni qartë

Që të mos fiket.

Shiko qiellin:

Zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një-dy-tre - vraponi!

Pas fjalës "Vrapo!" fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim kolonat: njëra në të djathtë, tjetra në të majtë të kolonës. Shoferi përpiqet të kapë një nga djemtë para se ai të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij përsëri. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai bashkon duart me atë të kapur dhe ata qëndrojnë para kolonës. Ai që mbetet pa ortak bëhet shofer. Për të rritur aktivitetin fizik, mund të ndaheni fëmijët në dy ekipe.

Lojë në natyrë"Karusel"

Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth, fillimisht ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e folur me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi,

Karuselet po rrotullohen

Dhe pastaj, përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2-3 xhiro, mësuesi i ndalon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Më pas mësuesi së bashku me fëmijët shqipton:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një-dy, një-dy,

Loja mbaroi!

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht. Me fjalë "Loja mbaroi!" fëmijët ndalojnë, vendosin kordonin në tokë (kat) dhe shpërndahen nëpër vend.

Lojëra ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore

"Pinguinët"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Çdo fëmijë ka një qese që e mban midis gjunjëve. Për llogari të mësuesit "1-8" fëmijët kryejnë kërcime në dy këmbë në një rreth. Në sinjal "Hop!" fëmijët hidhen anash në rreth dhe kthehen në vendin e tyre në rreth. Detyra kryhet në drejtimin tjetër.

"Kapi hapin me shokun tënd"

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis gradave është 3-4 hapa. Në sinjalin e mësuesit, një vrap kryhet në anën e kundërt të sitit. (distanca 15-20 m). Lojtari në rreshtin e dytë përpiqet të prekë lojtarin në rreshtin e parë përpara se ai të kalojë vijën e kushtëzuar. Mësuesi numëron numrin e humbësve. Kur përsërisin detyrën e lojës, fëmijët ndryshojnë rolet.

"Hyni shpejt në rresht!"

Lojtarët rreshtohen në tre kolona (përpara secilës kolonë është një kub ose kunj me ngjyrën e vet). Mësuesi u kërkon fëmijëve të kujtojnë vendin e tyre në kolonë dhe ngjyrën e kubit. Në sinjalin e mësuesit (fryni dajres, bilbil) lojtarët shpërndahen në të gjithë sallën (faqe). Pas 30-35 sekondash jepet një sinjal "Shpejt në kolonë!", dhe secili fëmijë duhet të zërë shpejt vendin e tij në kolonë. Mësuesi përcakton ekipin fitues. Përsëriteni 2-3 herë.

"Me qira një unazë"

Fëmijët rreshtohen në dy rreshta, distanca midis rreshtave është 4-5 m. Fëmijët në një rresht mbajnë një rrathë në duar. (diametri 50 cm). Me sinjalin e mësuesit, secili fëmijë rrokullis rrathën tek një partner nga radha e dytë, dhe ai e kthen rrathin mbrapsht, e kështu me radhë disa herë radhazi.

"kalim i saktë"

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Secili fëmijë ka një shkop, dhe një fëmijë në çift ka një topth në duar. Fëmijët qëndrojnë në një distancë 2-2,5 m nga njëri-tjetri dhe hedhin topin me shkopinj me lëvizje të buta dhe të buta në mënyrë që të ulet pikërisht në shkopin e partnerit të tyre.

Fëmijët bëjnë topa bore, rreshtohen dhe vendosin topa bore pranë këmbëve të tyre, duke qëndruar pranë vijës së nisjes. Ushtrimi: hedhja e topave të borës në distancë. Disa objekte me ngjyra vendosen si udhërrëfyes (kunja ose kubikë, në një distancë prej 10-12 m nga fëmijët.

"Rrëshqitje përgjatë rrugës"

Fëmijët shpërndahen në tre, afrohen në vijën konvencionale dhe bashkojnë duart. Pas një vrapimi të shkurtër, dy vazhdojnë të vrapojnë nëpër dëborë (të ngjeshur dhe i treti (duke qëndruar në mes) rrëshqet përgjatë shtegut të akullit, duke qëndruar në dy ose një këmbë. Lojtarët ndryshojnë vendet me radhë.

"Kush është më i shpejtë"

Lojtarët formojnë një rreth, me një burrë dëbore në qendër të rrethit. Çdo fëmijë ka një top bore në duart e tij. Në sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë (si lepurushë) avanconi te njeriu i borës dhe vendosni topat e borës rreth një metër larg tij. Ata kthehen në një rreth dhe hidhen përsëri në vijën e fillimit. Pas një pushimi të shkurtër, fëmijët kthehen te njeriu i borës, marrin topat e borës dhe kthehen në vendin e tyre. Mësuesi/ja shënon tre pjesëmarrësit e parë. Në varësi fizike gatishmëria e fëmijëve, loja përsëritet.

"Rrëshqisni - mos bini"

Fëmijët vrapojnë me radhë dhe rrëshqasin përgjatë një piste akulli (gjatësia 2,5-3 m, duke filluar vrapimin vetëm kur fëmija i mëparshëm largohet nga pista. Secili person që përfundon detyrën duhet të largohet shpejt. Për të siguruar vonesë, mësuesi ndodhet në anën e pista (rreth gjysma e rrugës). Së dyti grup fëmijësh në këtë kohë, hipin njëri-tjetrin në një sajë (çiftet përcaktohen paraprakisht fëmijët, afërsisht të barabartë në aftësi fizike).

"Lojtarët e hokejve"

Lojtarët rreshtohen në dy rreshta. Çdo lojtar ka një top dhe një shkop në duart e tij. Rreshti i parë hyn në vijën e fillimit; fëmijët ulen lirshëm 2-3 hapa nga njëri-tjetri. Ushtrimi: lëvizni topin nga njëra anë e akullit në tjetrën (distanca 10 m, duke u përpjekur të mos e ngrini shkopin nga topthi dhe më pas shënoni topin në portë (disa porta janë ndërtuar paraprakisht nga bora). Pastaj grupi i dytë po praktikon. Dhe kështu në mënyrë alternative disa herë.

"Në vende"

Slitë vendosen në një rreth ose në dy rreshta, njëra përballë tjetrës. Fëmijët ulen në sajë në çifte (Nëse grup i vogël, pastaj një nga një). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët ngrihen dhe vrapojnë në të gjithë shesh lojërash, duke u rrotulluar në drejtime të ndryshme. Në sinjal "Në vende!" Të gjithë lojtarët duhet të zënë shpejt vendet e tyre në sajë. Loja përsëritet 2-3 herë.

"Furnizimi i saktë"

Fëmijët ndahen në çifte; Çdo fëmijë ka një shkop dhe një top për çift. Një lojtar qëndron 1.5 m larg portës dhe tjetri 2 m nga i pari. Detyra e lojtarit të dytë është të hedhë topin te i pari dhe ai duhet ta kthejë atë në portë. Pas ca kohësh, fëmijët ndryshojnë vendet.

"Jumpers"

Slitë vendosen në një rreth, me lojtarët që qëndrojnë anash drejt tyre. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë në dy këmbë për rreth një të tretën e rrethit, pastaj ndalojnë dhe vazhdojnë të kërcejnë në dy këmbë në një rreth. Kthehuni dhe përsëritni detyrën.

"Kaloni te një mik"

Fëmijët bëhen çifte, secili fëmijë mban një shkop dhe një top për çift. Fëmija, me një lëvizje të butë, ia kalon topin shkopit të partnerit, i cili, pasi e ka kapur, ia kthen me të njëjtën lëvizje. Topi i topit nuk duhet të hidhet si një top, por të kalohet në një lëvizje rrëshqitëse tek njëri-tjetri.

"Topi kundër murit"

Fëmijët qëndrojnë në 3-4 kolona përpara murit. Lojtari që qëndron i pari në kolonë ka një top me diametër të vogël. Lojtari hedh topin pas murit, pastaj shkon në fund të ekipit të tij. Lojtari i dytë duhet ta kapë topin pasi të kërcejë në dysheme dhe ta hedhë në mur. Dhe kështu me radhë. Skuadra që kryen detyrën shpejt dhe pa humbur topin fiton.

"Kaloni me këmbën tuaj"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth prej 3-4 personash. Ka një shofer në qendër të çdo rrethi, me një top me diametër të madh përpara. Shoferi e rrotullon topin te lojtarët me këmbën e tij (kaloni me këmbë); Secili fëmijë, pasi ka marrë topin, e mban për disa sekonda, duke e marrë me këmbë dhe ia kthen shoferit.

"Lepurushët e shkathët"

Mësuesi vendos dy litarë në dysheme (gjatësia 3 m) paralelisht, distanca midis litarëve është 2 m. Në një distancë prej 1 m nga litarët ka një rreth në të cilin ka një top. Ushtrimi: qëndroni anash te kordoni dhe me dy këmbë hidheni mbi të djathtas dhe majtas, dhe kështu me radhë deri në fund të kordonit, pastaj shkoni te rrathja, qëndroni në të dhe ngrini topin mbi kokë. Ajo kryhet në dy kolona, ​​fituesi përcaktohet në secilën palë. Përsëriteni 2-3 herë.

"Rrëshqitni - mos e lëndoni"

Përgjatë sallës (faqet) Në të dyja anët vendosen skicat (ose kube, topa ilaçesh); (6-8 copë; distanca midis objekteve 30 cm). Fëmijët rreshtohen në një kolonë një nga një dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin përgjatë njërës anë të sallës midis kunjave me një ritëm mesatar në gishtat e këmbëve, me duart në bel (ose pas kokës, duke mbajtur qëndrim të mirë (Mbani kokën dhe shpinën drejt); duke vrapuar në anën tjetër "gjarpër" midis kunjave. Përsëriteni 2-3 herë.

"Kape topin"

Lojtarët janë të ndarë në tre. Dy djem qëndrojnë në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri, secili prej tyre ka një top në duar (diametri i madh); mes tyre është një lojtar i tretë. Fëmijët ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe lojtari që është mes tyre përpiqet të prekë topin. Nëse ia del mbanë, ai ndryshon vendin me lojtarin nga i cili është drejtuar topi.

"Kërcimtarët e shkathët"

Rrathët shtrihen në fushë në dy rreshta në një model shahu. (6-8 copë secila). Fëmijët në dy kolona kryejnë kërcime në dy këmbë - së pari në të djathtë, pastaj në të majtë. (pa pauzë) kaloni vijën konvencionale dhe kthehuni. Ushtrimi përsëritet në drejtim të kundërt (3-4 herë). Mësuesi feston ekipin fitues.

"Pasoje topin"

Mësuesi/ja vendos kubet në dy rreshta (4-5 copë; distanca midis tyre është 1.5 m). Ushtrimi: lëvizni topin me këmbë, pa e lënë të largohet nga ju, duke e kaluar midis kubeve.

"Topi për shoferin"

Lojtarët formojnë 3-4 rrathë, qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në qendër të çdo rrethi është një shofer, i cili në mënyrë të alternuar ua hedh topin lojtarëve dhe ata e kthejnë atë. Pasi të përfundojnë të gjithë lojtarët ushtrim, shoferi ngre topin lart mbi kokë. Loja përsëritet 2-3 herë me ndryshim të drejtuesve.

"Kush është më i shpejtë në skita"

Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe qëndrojnë një hap larg njëri-tjetrit. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me radhë nga vija e nisjes në dy këmbë përmes kordonit, në të djathtë dhe në të majtë të tij, duke ecur përpara dhe kështu me radhë deri në fund (një distancë prej 3-4 m, duke vrapuar rreth objektit dhe rrotullimi i kolonës nga jashtë për të qëndruar në fund të saj Fëmija tjetër në kolonë fillon të kërcejë pasi i pari ka kaluar një të tretën e distancës. Përsëriteni 2-3 herë.