Një pilot i EVE Online po ofron 75,000 dollarë për të shkatërruar një klan armik. Kush ka nevojë për këtë udhëzues dhe pse?

Metoda e përshkruar më poshtë mund të përdoret për:

  • Kapja e karibuve të armikut gjatë një lufte me sekondë të lartë.
  • Me disa ndryshime dhe shtesa për kapjen e killwraith.

Pra, depoja nuk po shkon siç pritej, njolla e armikut është shumë e madhe, CTA nuk po mblidhen, ose thjesht nuk ka asgjë për të bërë.
Ne do të kërkojmë për minatorët dhe agjentët e armikut.
Dhe le të mos na mundojnë dyshimet për këtë temë, një objektiv i ndezur i kuq është gjithmonë një objektiv, pavarësisht se në çfarë është ulur aktualisht.
Për më tepër, shkatërrimi i karibout shkakton dëm më të madh në moralin e armikut sesa shkatërrimi i lojtarëve PvP që janë gati për humbje.
Pse? Sepse anija PvP është shlyer paraprakisht si një humbje e mundshme, ndërsa humbja e një celulari tjetër karibas është shumë më e dhimbshme sepse humbja është e papritur.
Sidomos për ata që jetojnë në Haysec.
Të gjithë bëjnë karibi në EVE, ata thjesht e bëjnë atë në mënyra të ndryshme.
Ne jemi të interesuar për karibonë e armikut të vendosur në highsec. Sepse janë më pak të përgatitur për humbje, u duket se do të kenë gjithmonë kohë për të ikur (optimistët :)), etj., etj.
Le të fillojmë.

I. Llogaritja e karibusë së armikut bazuar në kullimet në byronë e projektimit.

Dhe ne gjejmë një aleancë me ne në një gjendje gardiani.
Le të marrim Nebulos si shembull.
Pasi keni mbërritur pa vrasës, shtypni kërkimin. (1)
Zgjidhni llojin e kërkimit, në këtë rast aleancë (2)
Vendosim shkronjat e para të emrit të aleancës që na intereson. (3)
Ne zgjedhim nga ai që shfaqet korporata e aleancës armike që na intereson (4)

Zgjidhni listën e korporatave për të parë se çfarë korporatash ka.
Dhe zgjidhni një prej tyre (Idealisht, ju duhet të kontrolloni gjithçka).
Është e dëshirueshme që ajo të jetë një korporatë me një API të lidhur, sepse nëse API nuk është i lidhur, atëherë një pjesë e drerit të freskët për të cilin ne jemi të interesuar (në tekstin e mëtejmë, elk = humbja e një anijeje ose diçka tjetër) mund të mos jenë të disponueshme në byronë e projektimit.
Preferohet të kërkohet në mënyrë specifike nga korporatat dhe jo nga aleanca në tërësi, sepse ata mund t'i ishin bashkuar së fundi Aliut, dhe moza që ndodhi para se të bashkohej nuk do të jetë e dukshme nëse e shihni Aliun në tërësi.
Për shembull, le të zgjedhim GreenSpace Inc.

Pasi të jeni në faqen e korporatës, klikoni Humbjet (1)
Ne jemi në kërkim të anijeve Elk Miners (2) dhe Agent Runner (3) në highsec.
Ju mund të kaloni menjëherë të gjitha vrasjet në të ulët, zero dhe vrima.
KB shfaq Moose për muajin, nëse në muajin e zgjedhur nuk ka moose me interes për ne, atëherë ne ndryshojmë muajin dhe, nëse është e nevojshme, vitin dhe shkojmë më thellë. (e theksuar me të kuqe - 01 muaj 2012, d.m.th. në këtë rast ju duhet të vendosni 12 deri në 01 dhe 2011 në vend të 2012, etj.). Vlen të shikohet në një thellësi jo më shumë se një vit.
Pasi kemi gjetur një kullim që është interesant për ne, ne shtojmë persishten në kontaktet dhe listën tonë të vëzhgimit (mos harroni të kontrolloni nëse ai është larguar nga trupi / aleanca), do të shkruaj për metodën e llogaritjes dhe kapjes më vonë.
Si të gjesh minatorët është e qartë; me agjentët është pak më e vështirë, por edhe mjaft e arritshme.
Më shumë për këtë më poshtë.

Moose me numër (3) në foton e mësipërme është Moose e agjentit.
Pse është kaq e dukshme kjo në foton tjetër.
Së pari, ky është Navi Akrepi. Nuk përdoret shpesh në PvP, të paktën për agentrunner përdoret shumë më shpesh.
Së dyti, ai është vetëm.
Së treti, mbi të ka qëlluar edhe një NPC, prandaj ka qenë në një mision ku është kapur. (kjo gjendje në përgjithësi nuk është e nevojshme pasi vrapuesi i agjentit mund të kapet edhe në arrë).
Së katërti, kjo ndodh në Haysec.
Kombinimi i faktorëve të mësipërm bën të mundur që me një probabilitet 90% të supozohet se ky ishte një agjent agjent i kapur gjatë luftës ose i divorcuar në një mision.

II.Llogaritja e karibusë armike. Metoda e dytë, EVE-WHO.

Shkoni në http://evewho.com/
Ne zgjedhim korporatën/aleancën që na intereson

dhe merrni një listë të pilotëve.
Duke zgjedhur një pilot, ne marrim informacione bazë, si dhe lidhje me keel dhe moose.

Ne jemi më të interesuar për pilotët me një numër minimal të keels / dre.
Sa më pak vrasje, aq më shumë ka të ngjarë që ky person të angazhohet ekskluzivisht në karibo dhe të mos dalë kurrë nga niveli i lartë.

Lojtarët inveterate PvP mund të bashkohen gjithashtu me shpejtësi të lartë, por ato janë më të vështira për t'u përballuar dhe gjatë luftës ata ka shumë të ngjarë të braktisin plotësisht karbasin, kështu që unë ju këshilloj të filloni me minatorët dhe agjentët e pastër.

Më tej, duhet të shikoni SS-në e tij; për agjentët që vrapojnë është zakonisht më i madh se zero, e njëjta gjë mund të thuhet për minatorët.
Nëse CC = 0, atëherë ka shumë të ngjarë që ky është një Persian që ulet vazhdimisht në stacion për ndonjë qëllim, megjithëse sigurisht që është e mundur që ky të jetë një pilot mallrash, kështu që nuk duhet të përjashtoni plotësisht persianë të tillë.

III.Kërkimi për karibu të identifikuar të armikut duke përdorur agjentë lokalizues.

Për ta bërë këtë, do t'ju duhen agjentë që mund të japin informacion se ku ndodhet ky apo ai pilot.
Për më tepër, këta agjentë duhet t'i përkasin trupave që keni në dispozicion sipas qëndrimit (reputacionit).

Për të gjetur një agjent lokalizues në sistemin që ju nevojitet, mënyra më e lehtë është të përdorni EVE-Agents.
Futni emrin e sistemit, vendosni locator=YES dhe nëse sistemi ka lokalizues do t'i shfaqë, nëse jo, faqja do të mbetet bosh.
Le të marrim Heck-un si shembull.

Personalisht, kam 2 agjentë në dispozicion këtu, nga Crusual Tribe dhe nga Aliastra.
Agjenti nga Crusual është agjent i nivelit të parë, distanca e tij e kërkimit është shumë e kufizuar në krahasim me agjentin e nivelit të 4 nga Aliastra.

Tarifat dhe frekuenca e kërkimit të një agjenti lokal mund të shihen përmes informacionit të tij.

Nëse EVE-Agents nuk është i disponueshëm për ndonjë arsye, është e mundur të përdoret kërkimi i agjentit i integruar në klient.
Nga njëra anë, është më i përshtatshëm sepse ju mund të filtroni agjentët sipas distancës nga sistemi ku jeni; nga ana tjetër, nuk ka filtër lokalizues, d.m.th. do t'ju duhet të rishikoni manualisht informacionin e secilit agjent.

Nëse tashmë keni hyrë në këtë lojë dhe ju ka pëlqyer, atëherë është më mirë të krijoni një dosje të veçantë për faqeshënuesit dhe të ruani atje të gjithë agjentët e disponueshëm të gjetësit.
Kjo do t'ju lejojë të mos humbni kohë në faqet dhe motorët e kërkimit në të ardhmen.

Agjenti i merr pretendimet menjëherë; bazuar në numrin e tyre, ju mund të merrni me mend se sa larg është objektivi
Nëse nuk ka çmime në informacionin e agjentit, atëherë ai nuk është një lokalizues.
Mund të pyesni përsëri agjentin çdo 30 minuta.
Koha e kërkimit varet nga sa larg është objektivi.

Nëse agjenti refuzon të kërkojë, atëherë ose agjenti nuk është i nivelit 4, ose trupi i dëshiruar fshihet në VH.

Pasi të ketë kaluar një kohë e shkurtër nga dërgimi i kërkesës, informacioni do të dërgohet.
Do të vijë në seksionin Njoftimet/Agjentët. (i njëjti vend me postën)
Do të duket diçka si kjo
Kam gjetur Iyteno 3 për ju. Nga: Buedoupon AriqueDërguar: 31.03.2012 17:20Kam gjetur sleazebag-un tuaj. Ai është në sistemin Aphi, plejada Araz e rajonit Kador. Me përshëndetje,

Në këtë rast, trupi i dëshiruar ishte në hapësirë; nëse do të ishte ulur në një stacion, do të ishte treguar se cili.
Mos harroni se gjithmonë mund të pyesni në kanalin e aleancës nëse dikush mund ta shpojë trupin përmes gjetësit.

IV. Kapja e minatorëve të armikut.

Pra, keni arritur të kuptoni një objektiv të mundshëm, ai është online dhe në hapësirë.
Për të filluar, për çfarë NUK ia vlen të bësh kurrë :

  • Hyni dhe madje afrohuni në sistemin e objektivit nga çdo pilot nga aleanca e tij më afër se 2 kërcime para fillimit të gjuajtjes. (Kur një minator sheh dikë nga korporata/aleanca juaj në zonën lokale, ai menjëherë do të mërzitet ose do të çmendet, e njëjta gjë në 9 nga 10 raste vlen edhe për agjentët)
  • Kërkoni për një objektiv të një Persiani që ishte në aleancën tonë, por e la atë relativisht kohët e fundit. Në parim, kjo mund të funksionojë, por shanset që të digjeni janë ende mjaft të larta. Dhe sigurisht që nuk do të funksionojë më shumë se një herë.
  • Prisni në një sistem që shtrihet në një rrugë të drejtpërdrejtë midis Heck ose Jita dhe sistemit të synuar. Sepse dikush nga ekipi i tyre i armikut mund t'ju vërejë thjesht duke fluturuar përpara dhe të paralajmërojë objektivin. Gjeni një sistem tjetër ku mund të prisni për momentin.
    Le të marrim për shembull sistemin Klaevik. (Pasi ata bashkuan dy orke armike dhe disa hulks atje, do të përpiqem t'ju tregoj se si u bë dhe pse u bë në këtë mënyrë).
    Së pari, fluturova atje me Alt-in tim dhe pashë një paketë minatorësh C7 të ulur në bankën e të akuzuarve. Hyra, dola, hyra, u zhbllokova... askush nuk doli për ta minuar....
    Ato. I frikësova dhe mund të ishte aq keq sa nuk do të kishin lënë fare bankën e të akuzuarve atë ditë dhe ndoshta do të kishin ndërruar vendin.
    Me sa duket i trembëm sa për të kontrolluar historikun e persianëve që u shfaqën në sistem dhe u identifikua Alt. Në fund u largova për në Hek i zhgënjyer plotësisht, pasi fillimisht, megjithatë, gjeta sytë neutralë në nubolet (suksesi i operimi varet nga prania e syve të tillë me 50 përqind).
    Këta sy neutralë fluturuan rreth rripave, pohoi me kokë dhe pohoi me kokë. Dhe në fund, ata pritën derisa orka hyri në andok dhe vunë re se në cilin brez shkon orka.
    Në këtë moment, banda jonë e vogël nga interi (në një bandë të tillë duhet të ketë gjithmonë një inter dhe rreth 40% e suksesit i takon atij, sepse ai shpejt deformohet dhe rrëmben nga larg) një çift kastorësh, Celestis dhe Thrasher. doli nga Heku dhe u drejtua drejt Klaevikut.
    Ne kaluam shpejt sistemin Orduin (2) dhe filluam në sistemin Engosi (3), duke shmangur qëllimisht sistemin Ridoner (1). Autopiloti vizaton një shteg përmes sistemeve Orduin dhe Ridoner, dhe këto janë vendet më logjike për t'u parë, dhe ata që shkojnë në Klaevik mund të fluturojnë përmes tyre.
    Ndërsa sistemi Engosi është disi në periferi.

Ndërsa po shkonim atje, skauti ynë kuptoi se në cilin brez ishin objektivat.
Ne kalojmë në sistemin Atonder dhe mblidhemi në arrë Klaevik.
Mungesa e plotë e të huajve në lokal na jep mundësinë të presim kastorin që është 1 kërcim prapa.
Skauti ynë del nga sistemi Klaevik për të shmangur ekspozimin
Interi shkon në Klajevik dhe deformon në brezin e specifikuar në zero (nuk duhet ta nxirrni me skaut sepse kjo 90% do të thotë se do të ndizet, një inter e mirë ka një shpejtësi të lartë deformimi dhe një diss të gjatë, prandaj eshte e nevojshme)
Menjëherë pas interit, e gjithë banda kalon, deformohet në të njëjtin brez dhe kap objektivat.
Si rezultat, objektivat shpërthejnë me gëzim, duke i sjellë C7 më shumë se 2 yndyrë humbjesh http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682, sytë neutralë mbeten të pandriçuar dhe janë gati për shfrytëzime të reja, llogaria PvP është plotësohet me 100kk nga shitja e plaçkës së fraksionit të një prej orkeve.
Ne kthehemi në Heck me humor të mirë dhe ndahemi.

V. Kapja e vrapuesve të agjentëve të armikut.

Ashtu si me kapjen e minatorëve, gjithçka fillon me agjentët e lokalizimit dhe sytë neutralë.
Nëse një agjent ju ka shkruar se një persian është ulur në bankën e të akuzuarve në një stacion, kontrolloni menjëherë nëse ka 4 agjentë në këtë stacion.
Nëse ato ekzistojnë, atëherë me një probabilitet të lartë kjo është baza e agjentit.
Nëse një agjent ka shkruar se është në hapësirë, atëherë ai me siguri po bën një tas dhe agjenti i tij është, nëse jo në të njëjtin sistem, atëherë brenda një kërcimi prej tij, në raste shumë të rralla brenda 2.

Ne dërgojmë sytë në sistem, kuptojmë se në çfarë është personi dhe ku ndodhet agjenti i tij.
Nëse e gjetët në bankën e të akuzuarve të stacionit me agjentin e 4-të, do të thotë se është këtu.

Pasi kemi llogaritur llojin e anijes, ne përgatisim bandën e duhur.
Duhet të merren parasysh pikat e mëposhtme:

  • Agentrunner ka shumë të ngjarë të ketë një tank aktiv, d.m.th. Disa neutrale nuk do të dëmtojnë.
  • Mbushur për dëmtim të profilit (d.m.th. nëse është në matarium, atëherë definitivisht nuk do të ketë një vrimë në eksploziv, ashtu si në termik në rastin e gelentiumit).
  • Ka shumë të ngjarë të pajisur me dronë të pompuar mirë.

Ndërsa banda e mbledhur arrin në vend (në 2 kërcime në periferi, nuk është një ide e keqe të fshihesh në të ulëta, celularët e shtrenjtë të karibasit nuk shkojnë poshtë).
Sytë llogarisin se në cilin sistem trupi derdhet në tas... dhe më pas ka disa opsione.

  • Nëse sytë pompohen mjaftueshëm për t'u skanuar me priza, atëherë duke ditur llojin e anijes, skanoni atë në tas, atëherë grupi i mesëm del pas tij dhe objektivi vdes me gëzim nën shenjën e pashkruar.
  • Nëse sytë nuk pompohen mjaftueshëm, atëherë inter do të duhet të ngrejë arrën në të cilën u largua agjenti me shpresën se nuk ka sy dhe se ai do të jetë në gjendje ta marrë atë në kthimin e tij te agjenti.
    Në këtë rast, ganga do të pozicionohet më mirë në atë mënyrë që të kalojë nëpër sistemin ku është bërë tasi.
    Celularët Caribai janë shpesh mjaft të trashë dhe ka shumë të ngjarë që të shtyjë përsëri në arrë, kështu që dikush me naftë duhet ta presë atë në anën tjetër.
    Si mjet i fundit, ju mund ta bëni ndryshe - pasi ganku të ketë kapur golin nga interi (kapur me scrum dhe të paktën një rrjetë pasi celularët caribay ndonjëherë janë AB), inter do të deaggroojë dhe do të presë ose një vezë ose një sinjalizoni për të hyrë në arrë për të mbajtur golin me në anën tjetër, ndërsa pjesa tjetër e bandës de-aggros.

VI.Përfundim

Për të kapur karibonë e armikut ju nevojiten:

  • Agjentët e loaktorëve
  • Skaut neutral
  • Inter.
  • Gang i vogël, i lëvizshëm dhe i dëmtimit.
  • Përpunimi i qasjes (Sytë neutralë mund të shikojnë përmes sistemeve fqinje dhe të zgjedhin atë të duhurin).
  • Shumë durim (një aktivitet i ngjashëm me peshkimin).

Mos hezitoni të kërkoni të depërtoni persishten në kanalin Ali dhe të tërhiqni njerëzit nga atje.

Metodat e përshkruara më sipër mund të përdoren gjithashtu për të kapur të drejtat e vrasjes.

Qëllimi kryesor në universin EVE Online është fuqia në cilindo prej manifestimeve të tij. Për shembull, ju mund të fitoni fuqinë e tregut në një sistem hapësinor, plejadë apo edhe rajon. Ju mund të fitoni epërsi ushtarake ose dominim politik, si mbi një sistem të vetëm hapësinor, ashtu edhe mbi një rajon të tërë të përbërë nga dhjetëra sisteme.

Në hapësirën mmorpg EVE Online ka shumë stile lojërash që ju lejojnë të arrini një gjë ose një tjetër - nga PVP ekstreme te minierat e matura dhe të qeta (minimi i xeheve të dobishme nga asteroidët). Në çdo rast, për zhvillimin e suksesshëm dhe të shpejtë të një korporate lojtarësh, si dhe për të marrë të ardhura të konsiderueshme, janë të nevojshme veprime të përbashkëta të llojeve të ndryshme të lojtarëve.

Nuk keni ende një llogari? Nxitoni, regjistrohuni në EVE Online dhe filloni të shkruani historinë e kësaj bote së bashku me pjesën tjetër të komunitetit rusishtfolës!

Pasuri, fuqi, ndikim!

Ka qindra mënyra për të kaluar kohën tuaj në botën e EVE Online, dhe shumë prej tyre as nuk janë shpikur ende, dhe ju mund ta gjeni veten në origjinën e taktikave të reja ushtarake ose mënyrave të dominimit ekonomik! Nuk ka rëndësi se çfarë preferoni - në çdo rast do të gjeni vendin tuaj në universin EVE Online.

Monedha në EVE Online është Kreditë Ndërgalaktike ( ISK). Siç e dini, paraja është rrënja e çdo pushteti. Ka shumë mënyra për të marrë ISK në dispozicion, dhe pilotët vazhdimisht shpikin dhe gjejnë mënyra të reja. Këtu janë disa nga më të zakonshmet dhe lehtësisht të arritshme:

Minierat e mineraleve

Minimi i burimeve kryesore në EVE Online - mineralet - nënkupton nxjerrjen e asteroideve në rripat e asteroidëve që gjenden në çdo sistem hapësinor. Së pari, ju merrni mineral të papërpunuar të një lloji ose një tjetër, në varësi të asteroidit të zgjedhur. Pas së cilës ky mineral duhet të përpunohet në impiante speciale të vendosura në stacione. Mineralet e përftuara në këtë mënyrë ose mund të shiten ose të vihen në prodhim duke ndërtuar anije dhe module për to.

Misionet e agjentëve të NPC

Çdo korporatë NPC që punon për qeverinë e një fraksioni të veçantë NPC në EVE ka shumë agjentë që janë të gatshëm të punësojnë pilotë për të kryer detyra të caktuara. Sa më shumë besim të frymëzoni në një korporatë të caktuar, aq më shumë agjentë do të duan të punojnë me ju dhe të paguajnë më shumë ISK.

Eksplorimi i anomalive hapësinore dhe vrimave të krimbave

Hapësira EVE Online është plot me sekrete dhe të panjohura. Ju mund të zbuloni një bazë të fshehtë piratesh ose një laborator të lashtë kërkimi dhe një vrimë krimbi mund t'ju çojë në një sistem të panjohur më parë me pasuri të patregueshme.

Shkenca dhe kërkimi

Shkencëtarët në universin EVE Online po hulumtojnë dhe shpikin projekte. Kjo lejon që modelet ekzistuese të përdoren me efikasitet më të madh dhe kosto më të ulëta prodhimi, dhe gjithashtu hap mundësinë e marrjes së kopjeve shumë të vlefshme dhe të rralla. Vizatimet e shpikura nga shkencëtarët mund të jenë shumë të shtrenjta, pasi vetëm ata i dinë të gjitha sekretet e ndërtimit të anijeve dhe moduleve të rralla dhe të teknologjisë së lartë.

Prodhimi

Çdo prodhim përfshin ndërtimin e një moduli ose anijeje të veçantë sipas vizatimeve. Prodhuesi e di se si të përdorë në mënyrë efektive transportuesit e bimëve, gjë që i lejon atij të kursejë burime gjatë ndërtimit.

zeje tregtare

Biznesmenët bëjnë ISK duke rishitur gjithçka që mund të blejnë në treg në universin EVE Online. Ata shkojnë më mirë me agjentët në treg, janë në gjendje të negociojnë taksa më të ulëta, janë në gjendje të nënshkruajnë dhjetëra kontrata dhe të bëjnë qindra porosi blerje ose shitje.

Bounty Hunt

Shpërblime jepen për shkatërrimin e anijeve të korporatave pirate. Sa më i rrezikshëm të jetë pirati, aq më shumë shpërblim do të merrni për shkatërrimin e tij. Për më tepër, këta mund të jenë personazhe jo-lojtar (Karakteri jo-lojtar, NPC) dhe pilotë të vërtetë.

Pirateria

Piratët përpiqen të marrin përsipër pronën e pilotëve të tjerë me çdo mjet të mundshëm. Kjo mund të jetë ose vjedhje e thjeshtë ose operacione të tëra për kapjen e mallrave të transportuara dhe shkatërrimin e shoqërimit të tyre.

Në këtë udhëzues do të shikoj PVP në sistemet e Statusit të Sigurisë 0.0. Përkundër faktit se shumë nga çështjet që diskutova këtu janë të vërteta për PVP në perandori (sistemet SS 0.5 dhe më të larta) dhe lowsec (sistemet SS 0.1 - 0.4), këto çështje u konsideruan ende nga pikëpamja e luftimit në SS 0.0 sistemeve. Ky udhëzues është menduar për ata pilotë që nuk janë më të hutuar nga emrat e moduleve, nuk janë zhytur ende në zonën e mrekullueshme të EVE - PVP, por tashmë po mendojnë ta bëjnë këtë.


Përmbajtja Kush ka nevojë për këtë manual dhe pse Pyetje të përgjithshme

  • filozofia e betejës
  • zgjedhja e racës së një personazhi
  • parimet për zgjedhjen e taktikave
  • Parimet për zgjedhjen e anijeve
  • parimet e përzgjedhjes së përshtatjes
  • pasqyrë e përgjithshme
  • harta
  • lokal
  • skaner
Navigimi përmes sistemeve CC 0.0
  • përzgjedhja e rrugës
  • kampet dhe kalimi i tyre
  • kërkoni për rivalë
Lufta
  • "agra"
  • duke shmangur betejën
  • duke hyrë në betejë
  • duke luftuar
    • në portë
    • në andok
    • larg nga të gjitha objektet
    • në rripin e asteroideve
    • turneun
  • duke lënë betejën
Flota
  • flota dhe qëllimet e saj
  • zgjedhja e një roli në flotë
  • përzgjedhja e anijes dhe e përshtatshme për rolin
  • duke lëvizur një flotë, duke hyrë në betejë në një flotë
  • duke e lënë betejën në flotë
  • luftim detar
    • komandant
    • bërthama e flotës
      • anije të rënda
      • "anti-mbështetje"
    • mbështetje
    • avangardë
    • qilim
    • kujdestar
    • elektronikë
    • "gjellë"
konkluzioni

Kush ka nevojë për këtë udhëzues dhe pse?

Qëllimi i parë dhe kryesor është rritja e nivelit të përgjithshëm të PVP të lojtarëve rusishtfolës. Në këtë udhëzues do të shikoj PVP në sistemet e Statusit të Sigurisë 0.0. Përkundër faktit se shumë nga çështjet që diskutova këtu janë të vërteta për PVP në perandori (sistemet SS 0.5 dhe më të larta) dhe lowsec (sistemet SS 0.1 - 0.4), këto çështje u konsideruan ende nga pikëpamja e luftimit në SS 0.0 sistemeve. Ky udhëzues është menduar për ata pilotë që nuk janë më të hutuar nga emrat e moduleve, nuk janë zhytur ende në zonën e mrekullueshme të EVE - PVP, por tashmë po mendojnë ta bëjnë këtë. Në mënyrë tipike, këta janë pilotë me dy muaj ose më shumë përvojë në lojë.

Pyetje të përgjithshme Filozofia luftarake

Sado e çuditshme t'u duket dikujt, ekziston një filozofi e tillë. Pse është e nevojshme? Si filozofi, ajo përcakton parimet e perceptimit, përpunimit të informacionit dhe vendimmarrjes në situata luftarake.
Para së gjithash, vërej se PVP është një konkurrencë në arritjen e qëllimeve të përcaktuara; thelbi i PVP është që rivalët shpesh vendosin qëllime ekskluzive reciproke dhe përpiqen për to. PVP nuk është një luftë në të cilën vret dikë ose ata të vrasin, nuk është dhunë në vetvete, është thjesht një garë. Po, ne e pranojmë sinqerisht se pjesëmarrësit nuk konkurrojnë gjithmonë me dëshirë dhe marrëveshje të ndërsjellë, por në të njëjtën kohë, formimi i një situate luftarake mund të parashikohet dhe ju gjithmonë mund të merrni masa për të shmangur një situatë luftarake nëse keni ndërmend ta bëni këtë. . E thënë thjesht: nëse jeni anëtar i një korporate NPC dhe nuk largoheni nga sistemet me CC të lartë, atëherë gjasat e situatave luftarake për ju personalisht priren në zero, por thjesht duke u bërë anëtar i korporatës së lojtarëve, ju tashmë jeni dakord që, sipas rregullave të lojës, anijet tuaja mund të sulmojnë, duke shpallur luftë, dhe nëse keni hyrë në sistemin SS nën 0.5, atëherë çdo pilot mund t'ju sulmojë pothuajse pa u ndëshkuar.
Pra - konkurrencë. Në çfarë konkurrojnë njerëzit në situata luftarake? Ata garojnë për të arritur qëllimet e tyre. E gjithë gjëja interesante është se qëllimet e pjesëmarrësve në betejë mund të jenë shumë të ndryshme, dhe rrethi i tyre nuk është aspak i kufizuar në "të rrëzoni / ikni". Natyrisht, qëllimet duhet të jenë adekuate me kushtet e situatës dhe thelbësisht të arritshme. Kështu, arrijmë në të dukshmen: përpara se të vendosni një qëllim, është e nevojshme të vlerësoni situatën luftarake dhe mundësinë e ndikimit të dikujt në zhvillimin e saj. Dhe vetëm pas vlerësimit të situatës mund të fillojmë të vendosim qëllimet tona në të. Mund të ketë më shumë se një qëllim, por, si rregull, të gjitha qëllimet mund të renditen në një hierarki - të renditura sipas rëndësisë. Këtu kemi ardhur te një parim i rëndësishëm që ndikon në kënaqësinë tuaj nga përfundimi i një situate luftarake: pavarësisht nga rezultatet e arritura nga kundërshtari juaj, ju e fitoni situatën luftarake nëse arrini qëllimin tuaj kryesor.

Shembuj:
- keni takuar një anije të vetmuar, duke fluturuar për biznesin e saj dhe duke shmangur përplasjet luftarake, vendosni qëllimin "të shkatërroni anijen", ta kapni dhe shkatërroni - qëllimi është arritur, ju keni fituar;
- ju jeni duke fluturuar për biznesin tuaj, duke shmangur situatat luftarake, por takoni një anije që po ju sulmon, qëllimi juaj në këtë situatë luftarake është "të shmangni luftimin duke vazhduar të lëvizni në destinacionin tuaj", ju shmangni me sukses luftimin dhe shpëtoni nga ndjekja - ti ke fituar;
- ju bini nga porta dhe shihni se forcat superiore ju presin atje, qëllimi juaj është "të shpëtoni anijen duke vazhduar lëvizjen e mëtejshme", ju përshpejtoni dhe deformoheni në pikat e ardhshme, i arrini ato dhe hyni me sukses, ndjekja ka keni mbetur prapa - ju keni fituar në këtë situatë luftarake.

Kjo është gjëja e parë dhe më e rëndësishme, po e përsëris:
PVP është një konkurs për të arritur qëllimet tuaja në një situatë luftarake. Ju fitoni një situatë luftarake nëse arrini qëllimet tuaja në të. Fitorja nuk ndikohet nga rezultati që arrin kundërshtari juaj, përveç nëse qëllimi juaj është ta pengoni atë ta bëjë këtë. Kuptimi dhe përdorimi i këtyre parimeve ju jep mundësinë të fitoni absolutisht në çdo situatë luftarake, sepse... Ju vetë përcaktoni rregullat e fitores.

Parimi i dytë i rëndësishëm i luftimit është se fiton ai që ka shpirtin më të fortë luftarak këtu dhe tani. Nuk duhet të kërkoni larg për shembuj; shumë njerëz e dinë se çfarë kaluan pilotët e Aleancës së Kuqe kur iu desh të rikuperonin fjalë për fjalë një vend në hartë të zënë nga rivalët e tyre nga e para; kjo është e pamundur pa moral të lartë. Ekziston një shembull i kundërt - aleanca ASCN, e njëjta aleancë që dikur kishte territorin më të madh, zotëronte numrin më të madh të postave në zero dhe ndërtoi titanin e parë. Morali i kësaj aleance u shkatërrua bashkë me atë titanin e parë, por për të qenë të saktë, me shkatërrimin e titanit, dobësia e shpirtit luftarak thjesht u bë e dukshme para së gjithash për pilotët e aleancës, ata nuk mund të mashtronin më. veten me përralla për forcën e tyre - aleanca vdiq.

Lufta në EVE (dhe çdo luftim në përgjithësi) është një luftë në nivelin shpirtëror, mund të thuhet se është një rivalitet psikologjik. Imagjinoni një merimangë të ulur në qendër të rrjetës, duke pritur për një bletë. Bleta kapet në rrjetë, fillon të gumëzhinë fort dhe shpërthen, sepse kjo është një tragjedi e madhe dhe merimanga me qetësi dhe në mënyrë të pashmangshme... ha. A mund të vrasë një bletë një merimangë? Ndoshta, por dëshira e saj për të rezistuar thyhet nga etja për jetë dhe frika. Çdo veprim i drejtuar kundër shpirtit luftarak të kundërshtarit tuaj, duke e bërë atë të dëshpëruar, duke e privuar atë nga dëshira për të rezistuar, ju çon në fitoren ndaj tij. Nëse e mbani shpirtin tuaj luftarak të lartë, atëherë jeni të pamposhtur. Por ka një hollësi këtu: është e pamundur të ruash moralin e lartë për një kohë të pacaktuar nëse humbet në situata luftarake më shpesh sesa fiton. Pavarësisht çdo PR, edhe njeriu më budalla që skifton produktet e këtij PR-ja e di vlerën e tij thellë dhe kur të kuptojë se edhe ata që e rrethojnë ia dinë vlerën, morali i tij do të thyhet. Prandaj, gjithmonë përpiquni të pranoni gabimet tuaja, punoni për të siguruar që vlerësimi juaj për veten dhe aftësitë tuaja të jetë sa më afër realitetit - kjo është mbrojtja më e mirë kundër rënies së moralit, ne duhet të dimë vlerën tonë dhe të mos hezitojmë të flasim. në lidhje me të, në këtë rast do të kuptojmë, se kemi ende hapësirë ​​për t'u rritur dhe do të rritemi në luftëtarin e duhur. Luftëtari i duhur është një merimangë që nuk lufton prenë e saj, por e ha.

Zgjedhja e racës së një personazhi

Kriteri i parë dhe kryesor për të zgjedhur një personazh që duhet t'ju shqetësojë është që personazhi t'ju pëlqejë. Duhet t'ju pëlqejë portreti dhe atributet e tij. Përkundër faktit se personazhet Caldari Acura janë shumë në modë sot, vërej se në rreth një vit e gjysmë ka shumë të ngjarë të jeni plotësisht të hutuar se sa "të gabuara" janë atributet tuaja fillestare, kërkesa kryesore për ta është që perceptimi të mos të nënvlerësohet. Pse? Për shkak se ky atribut përdoret për numrin më të madh të aftësive të kërkuara nga një luftëtar, por kjo nuk do të thotë se nuk keni nevojë për karizëm apo kujtesë, mos harroni se atributet dytësore ndikojnë edhe në shpejtësinë e të mësuarit, karizma nevojitet për aftësitë detare. për aftësitë për gjithçka Për dronët, kryesorja është kujtesa, për inxhinierinë, mekanikën, navigimin dhe elektronikën, e para është inteligjenca, dhe për aftësitë në anijet T2 - vullneti (kujtoni përsëri kur të përmirësoni në perfekt). Prandaj, nëse ky është personazhi juaj kryesor dhe i vetëm, unë rekomandoj të ulni karizmën, të rrisni pak perceptimin dhe t'i bëni atributet e mbetura afërsisht të njëjta. Në çdo garë ju mund të bëni një luftëtar normal. Duke humbur pak shpejtësinë e të mësuarit të aftësive të topave dhe raketave, do të kompensoni pjesën më të madhe të kësaj kohe në aftësitë mbështetëse dhe pas një viti e gjysmë, kur të jenë mësuar të gjitha aftësitë e nevojshme, nuk do të jetë veçanërisht e rëndësishme. për ju sa pikë aftësie që Vasya ishte përpara jush, sepse do ta dini se në PVP nuk sundojnë pikat e aftësisë, anijet dhe modulet e lezetshme, por morali, vlerësimi korrekt i situatave luftarake dhe shpejtësia e marrjes së vendimeve të duhura.

Parimet për zgjedhjen e taktikave

Parimi bazë i zgjedhjes së taktikave është që taktikat duhet të korrespondojnë me karakterin tuaj, ju duhet të dëshironi të luftoni duke përdorur pikërisht këtë taktikë. Nuk ka taktika universale, bukuria e EVE është se gjithmonë do të ketë kundërtaktika, por nëse zgjidhni kushtet e duhura të betejës, do të merrni një avantazh vendimtar. Nga kjo rrjedh rregulli kryesor i një luftëtari - taktikat tuaja janë më të mirat nëse dini të zgjidhni kushtet e duhura për përdorimin e tij. Ky rregull ka një pasojë të rëndësishme - nuk ka anije më të mira dhe bëmat më të mira, por ka pilotë luftarakë më të mirë që përdorin taktikat në mënyrë korrekte. Duke përdorur veçoritë e anijeve, ne mund të arrijmë efektivitetin më të lartë të taktikave tona, por nëse taktikat janë të këqija, atëherë asnjë anije ose përshtatje nuk do të na sigurojë fitoren.

Parimet për zgjedhjen e anijeve

Parimi bazë i zgjedhjes së një anijeje shkon diçka e tillë: anija juaj duhet të jetë më efektive për të luftuar betejën duke përdorur taktikat tuaja të zgjedhura. Anijet e çdo race kanë karakteristika të caktuara që i dallojnë këto anije në një grup të caktuar të përgjithshëm për sa i përket taktikave të betejës. I shkurtër:

Amarr- ky është dëmtimi më i mirë i mburojave (EM), optimali më i mirë në luftime të afërta, tanking në forca të blinduara, shpejtësi të ulët (një tipar i armaturës së tankeve - pllaka, zvogëlon shpejtësinë dhe manovrimin). Kohët e fundit, raketat përleshje u shtuan për gjysmën e anijeve T2, por ato ende nuk janë bërë të përhapura; me sa duket, Amarrs janë ende duke pompuar raketa për veten e tyre. Lentet e pafundme mund të ngarkohen në lazer - nuk ka asnjë problem me furnizimin me municion. Ndryshimi i llojit të lenteve në lazer ndodh menjëherë (për garat e tjera, rikarikimi zgjat 10 sekonda). Energjia e anijes përdoret për gjuajtje; pa energji do të thotë të mos shkrepësh.

Caldari- Dëmtimi mesatar më i mirë: mburoja dhe armatura kanë rezistencën totale më të ulët ndaj këtij lloji të dëmtimit, duke marrë parasysh bëmat më të zakonshme në PVP. Kjo do të thotë që çdo luftëtar dëshiron të mbulojë vrimat në rezervuarin e tij, dhe disavantazhi i kinetikës është se ai nuk është shumë i ulët për ta mbuluar atë në radhë të parë, por jo shumë lart në mënyrë që tregtari i dëmit ta injorojë atë. Mburoja e tankeve Caldari, kështu që anijet e tyre kanë shumë çarje mesatare, por problemi është te shpejtësia, sepse... nëse ka mungesë të slloteve më të ulëta, duhet të zgjidhni midis rritjes së dëmit të shkaktuar (modimet e dëmtimit) dhe shpejtësisë (nano përshtatje). Ekziston një lloj armësh dytësore - hibride, të cilat mund të konsiderohen si një avantazh ashtu edhe një disavantazh. Për më tepër, Caldari kanë anijet e topave me rreze të gjatë - kjo gjithashtu nuk mund të vlerësohet pa mëdyshje. "Elektronika ndërruese" më e mirë janë bllokuesit. Energjia e anijes nuk përdoret për të gjuajtur raketa, kështu që është e pamundur të ndalosh gjuajtjen e raketës duke i privuar nga energjia.

Minmatar- anijet më të shpejta, përafërsisht numër i barabartë i slotave të mesme dhe të poshtme, kjo jep një farë shkathtësie në zgjedhjen e llojit të rezervuarit dhe ju lejon të shmangni dilemën "nano ose dëmtim" kur rezervoni me një mburojë (ne vendosim edhe nano dhe dëmtim!) , por, si të gjithë gjeneralistët, ata humbasin në specializime - jo tankin më të mirë në një mburojë dhe jo tankin më të mirë në forca të blinduara, DPS më të ulët (dëmtimi për sekondë), por goditja më e lartë alfa (dëmtimi i shkaktuar nga një goditje), e cila e bën Tempest anijen optimale të dëmtimit detar. Ashtu si raketat, mitralozat Minmatar dhe artileria nuk kërkojnë energji për të gjuajtur.

Gallente- DPS më e lartë në distancën më të ulët luftarake (shpërthyese), refuzim i plotë i raketave (shumica e anijeve nuk kanë vende për lëshuesit e raketave), dronët më të mirë (anijet me shpërblime për dronët). Një tank zakonisht është i blinduar, gjë që zvogëlon përsëri shpejtësinë dhe manovrimin. Larguesit nuk janë elektronika më e keqe në lojë - ato zvogëlojnë shpejtësinë dhe/ose rrezen e synimit. Qitja kërkon energjinë e anijes, edhe pse në sasi më të vogël se lazerët Amarr.

Në një kohë, autori u mundua për një kohë të gjatë duke zgjedhur racën e anijeve (i lindur Caldari - Sivir). Autori kishte pak interes për pamjen e anijeve, ai nuk i pëlqente vetëm anijet Minmatar, ai në mënyrë të pandërgjegjshme mendoi se zgjedhja e garës së anijeve duhet të varej nga taktikat e preferuara të betejës, por autori nuk kishte formuluar ende preferencat taktike, kështu që ishte e vështirë të zgjidhte anijet, ai i tundi pak anijet Caldari - jo atëherë, pastaj Amarr - jo aq, Minmatar... dhe kuptova se pavarësisht pamjes së shëmtuar të "Minmatarit", ato janë më efektive në taktikat e tyre të preferuara të betejës. E përsëris - zgjedhja e anijes duhet të diktohet nga taktikat e zgjedhura nëse jemi të shqetësuar për efektivitetin e betejës. Me kalimin e kohës, duke zotëruar taktikat e reja të betejës, ne do të përmirësojmë ato anije që na lejojnë të jemi më efektivët në zbatimin e këtyre taktikave.

Parimet për zgjedhjen e një përshtatjeje

Ne duhet të zgjedhim një përshtatje në të njëjtën mënyrë si një anije - sipas taktikave të zgjedhura të betejës. Kjo do të thotë që nëse zgjedhim taktikën e betejës "rrotulloni orbitën 18 km gjatë gjuajtjes së objektivit", atëherë instalimi i dy pllakave në foletë e poshtme është një zgjedhje e keqe, sepse do të humbasim shpejtësinë dhe manovrimin, gjë që do të lejojë objektivin ose të na afrohet brenda distancës së rrjetës dhe të gjuajë, ose të thyejë distancën dhe të largohet nga beteja - në të dyja rastet beteja do të humbasë, ndryshimi i vetëm janë pasojat për ne. Nëse taktika jonë është "ejani, kapeni nën rrjetë dhe gjuani", atëherë instalimi i artilerisë (ose ekuivalenti i saj në gara të tjera - armë hekurudhore dhe lazer me rreze) do të jetë gjithashtu një zgjedhje e keqe, sepse Ka armë që janë më efektive në një distancë të tillë - mitralozë, blaster, lazer me puls, nëse duam të gjuajmë një objektiv nga larg, atëherë armët me rreze të gjatë dhe modalitetet e dëmtimit, edhe në kurriz të tankeve, janë zgjidhja më e mirë. . Ju nuk duhet të keni module shtesë që keni instaluar në anije sipas parimit "vetëm për ta pasur", gjithmonë do të ketë një modul që do të rrisë efektivitetin e taktikave të zgjedhura (nuk ka nevojë të instaloni një rreze traktori në një anije luftarake) , kërkoni, do ta gjeni patjetër, Quickfit dhe EFT mund t'ju ndihmojnë. Ju nuk duhet të vendosni armë të llojeve të ndryshme dhe distanca të ndryshme luftarake në anije në të njëjtën kohë, një instalim i tillë do t'ju lejojë të mos "godisni fort në larg dhe afër", por "të goditni fort në të gjithë", dëmtimi duhet të jetë gjithmonë fokusuar në një objektiv, sepse objektivi është gjithmonë i rezervuar dhe ka një kufi të dëmtimit të mundshëm në sekondë, sa më shumë ta kaloni këtë kufi, aq më shpejt do të vdesë dhe aq më pak dëm do të merrni vetë.

Vështrim i përgjithshëm

Përmbledhja është e njëjta tabelë transparente në të cilën shihni objektet e afërta (anijet, kontejnerët, strukturat lokale, etj.) dhe objektet e sistemit yjor (stacionet, portat, planetët, hënat, rripat e asteroidëve, fenerët e sistemit, etj.). Rëndësia e këtij mjeti është e vështirë të mbivlerësohet. Pamja e përgjithshme ka cilësime që ju lejojnë ta personalizoni në mënyrë shumë fleksibël, duke filtruar objektet e shfaqura, duke i theksuar, duke i shënuar me ikona, duke shfaqur kolona me informacion shtesë (shpejtësia, distanca, të dhënat për aleancën, lloji i objektit), etj. Cilësimet mund të ruhen, duke marrë kështu shumë grupe të ndryshme për të gjitha rastet. Unë nuk do të ndalem në të në detaje, do të kërkoj manuale të specializuara dhe do t'i studioj ato, do të shkelmoj shokët më me përvojë, le të ndajnë përvojën e tyre.

Harta

Harta na lejon të gjejmë grupe kundërshtarësh, të përcaktojmë vendndodhjen e betejave, etj. Ka filtra të ndryshëm që ju lejojnë të merrni informacione për gjendjen e sistemeve, thjesht shikoni se cilat filtra janë atje, do të duhet të vendosni vetë se cilët prej tyre ju nevojiten. Nga përvoja ime, mund të them se në situata të ndryshme nevojiten absolutisht të gjithë filtrat; thjesht nuk ka të panevojshëm.

Lokal

Chat lokal është një kanal i quajtur "Local", ai që nuk mund të mbyllet. Ky kanal duhet të pozicionohet në mënyrë që të mund të shihni sa më shumë pilotë në këtë kanal - të gjithë këta pilotë janë në të njëjtin sistem me ju. Pilotët mund të kenë një ikonë me ngjyrë që përputhet me cilësimet tuaja të përmbledhjes. Nëse politika e aleancës suaj nuk ndalon sulmimin e pilotëve, atëherë ata janë potencialisht rivalët tuaj. Mendoj se vlen të përmendet se informacioni për pilotin, i cili hapet përmes artikullit të menusë Show Info kur klikon me të djathtën mbi emrin e pilotit, mund të shërbejë si bazë për një vlerësim bazë të llojit të tij kryesor të veprimtarisë, nivelin e njohurive të aftësitë e tij dhe, si rrjedhojë, cilësitë e tij luftarake. Vërtetë, nuk ka gjithmonë kohë për një vlerësim të tillë dhe mund të ndryshojë ndjeshëm nga realiteti. Në këtë rast, vetëm përvoja do të na ndihmojë.

Skaner

Një skaner është një pajisje që ju lejon të merrni informacion parësor për anijet e armikut dhe të gjeni vendndodhjen e tyre në sistem. Nuk do të jap një përshkrim të punës me skanerin; ka mësime mjaft të mira për këtë temë. Do të vërej vetëm se një skaner është një nga mjetet kryesore taktike të një luftëtari dhe aftësia për ta përdorur atë mirë është çelësi i suksesit tuaj në situata luftarake.

Lundrimi nëpër sistemet CC 0.0 Zgjedhja e një rruge

Nëse jemi në kërkim të një lufte të vetme ose të vogël në grup, atëherë do të ishte logjike të hartonim rrugën në atë mënyrë që të merrni numrin më të madh të situatave luftarake. Ne do të gjejmë numrin më të madh të tyre në sisteme shumë të populluara dhe në rrugë të përdorura shpesh. Ne mund t'i marrim të gjitha këto informacione përmes hartës së galaktikës, duke aplikuar filtrat e duhur (nga numri i pilotëve në hapësirë ​​në gjysmën e fundit të orës dhe nga numri i kërcimeve brenda sistemeve). Nëse qëllimi juaj nuk është të shtrydhni objektivat nga habitatet e tyre, atëherë përpiquni të mos fluturoni në të njëjtën rrugë gjatë gjithë kohës, sepse... kjo çon në zakonin e objektivave, ata ju kujtojnë dhe fshihen paraprakisht, duke shmangur luftimet në këtë mënyrë, dhe ne përpiqemi të marrim numrin më të madh të situatave luftarake.

Kampet dhe kalimi i tyre

Një kamp është një grup anijesh në portë me mjete për të përgjuar objektivat - Ndërprerësit dhe ndaluesit e deformimit celular.
Nëse hasni në një kamp miqësor, atëherë nuk do të keni probleme me kalimin, por mjetet e tij të përgjimit mund të përdoren për të kapur objektivat tuaja nëse, për shembull, ata janë miqësorë me këtë kamp, ​​por jo miqësorë me ju.
Nëse hasni në një kamp armiqësor, zgjedhja është e juaja - luftoni, kaloni ose ndryshoni rrugën.

Disa këshilla për kalimin e kampeve:

Otvarp. Nëse kampi nuk ka anije me një shpejtësi të lartë të mbylljes bazë (përgjues, fregata të tjera me përforcues sensorë), atëherë thjesht mund të deformoni.
- Duke u larguar te porta. Ju vareni në mënyrë të padukshme në portë për ca kohë dhe më pas ktheheni përmes saj me shpejtësi maksimale. Për ta bërë këtë, ne përdorim autopilotin dhe MWD, vendosim autopilotin një pikë kalimi në sistemin që sapo latë, ndizni atë dhe prisni që anija të fillojë të marrë shpejtësinë, ndezim menjëherë MWD dhe presim që anija të hidhet në të. porta. Sapo të shfaqet mesazhi "JUMPING", autopiloti duhet të fiket. Pse autopilot? Sepse është ai që do të ndezë kërcimin sapo të arrihet distanca e kërkuar për kërcimin. Sidoqoftë, edhe autopiloti ndonjëherë nuk funksionon.
- Duke tërhequr përgjuesin. Nëse ka vetëm një ose dy përgjues në kamp, ​​dhe të gjitha anijet e tjera fillimisht janë inferiore ndaj jush në shpejtësi, nuk ka anije me rrjeta me rreze të gjatë (Stasis Webifier - Rapier, Huginn ose Hyena) ose me bllokues, atëherë mund të ik nga kampi duke sulmuar këtë përgjues të vetëm. Teknika është e thjeshtë: ne ndezim përshpejtimin në një objekt, menjëherë fillojmë të mbyllim përgjuesit, aktivizojmë armët në atë më të rrezikshmin dhe shohim se çfarë ndodh. Në shumicën e rasteve, përgjuesi do të ndalojë së ndjekuri, sepse duke e vazhduar atë, rrezikon të rrëzohet dhe mbështetja e shokëve më të rëndë është shumë larg tij. Nëse përgjuesi nuk heq dorë nga ndjekja, atëherë detyra jonë është ta vrasim atë në një distancë nga kampi, por jo më larg se 150 km, sepse në këtë distancë dhe më gjerë, shokët e tij thjesht mund të shtrembërohen drejt tij.

Kërkoni për rivalë

Qëllimi ynë kryesor si luftëtar është të maksimizojmë numrin e situatave luftarake. Do të ndalem më në detaje në vetë situatën luftarake. Një situatë luftarake është një situatë në të cilën ne mund të vendosim objektiva kundër kundërshtarit tonë. Një kusht i rëndësishëm për një situatë luftarake është prania e një kundërshtari; pa të, një situatë luftarake është e pamundur. Prandaj, kërkimi i rivalëve është qëllimi kryesor i një luftëtari, nëse gjendet një kundërshtar, gjendet një situatë luftarake, mund të vendosni qëllime në të dhe të filloni t'i arrini ato, duke treguar cilësitë tuaja luftarake. Për të gjetur kundërshtarët, ne kemi tre mjetet më të rëndësishme - një hartë, një bisedë lokale dhe një skaner. Përveç këtyre tre mjeteve, ekzistojnë një sërë mënyrash të ndryshme për të gjetur një kundërshtar, në parim, çdo burim informacioni që na çon në një situatë luftarake është i dobishëm - forume, biseda për kanalin e inteligjencës-aleancë, agjentët e sigurisë, kanalet e përgjithshme, etj.

Beteja "Agra"

Koncepti i "agra" (agra, agro, aggro) është një nga konceptet kryesore në mekanikën luftarake të EVE (jo koncepte kyçe, ne nuk po e konsiderojmë këtu). "Agra" vjen në pesë lloje, aktualisht ne jemi të interesuar vetëm për një prej tyre - koha gjatë së cilës nuk mund të kaloni nëpër portat midis sistemeve dhe të hyni në stacionet e dokimit. E thënë thjesht, kjo është koha gjatë së cilës nuk mund të largoheni nga hapësira e një sistemi të caktuar, pavarësisht se çfarë, në gjuhën EVE - nuk mund të ndryshoni seancën. Kohëzgjatja e aggro-së llogaritet nga një kohëmatës i veçantë, koha është 60 sekonda. Kushti për të ndezur këtë kohëmatës është një sulm ndaj çdo objekti në hapësirë. Sulm nënkupton aktivizimin e çdo moduli ose dronësh që shkakton ndonjë dëmtim të çdo objekti në hapësirë. Një objekt i tillë mund të jetë çdo gjë, nga një kontejner apo portë aty pranë, deri te pjesëtari juaj i bashkëtrupit.
Pse është e rëndësishme për ne bujqësia? Në varësi të situatës, agra ose mund të na pengojë ose të na ndihmojë. Nëse kundërshtari përpiqet të largohet nga beteja, atëherë prania e agro e privon atë nga mundësia për të kërcyer në portë ose për t'u fshehur në stacion para se të skadojë. Nëse duam të largohemi nga beteja ose të ndajmë kundërshtarët tanë, atëherë pasi të presim derisa kundërshtari (ose një pjesë e kundërshtarëve) të marrë agro (të na sulmojë), ne mund të hyjmë në portë, duke lënë betejën ose duke i ndarë kundërshtarët (ata me aggro, në portë nuk do të hyjnë, por dikush pa aggro mund të hyjë dhe të na japë një situatë tjetër luftarake, më të favorshme). Të kuptuarit dhe njohja e përdorimit të aggro-së është një nga çelësat e fitores në situata luftarake.

Shmangia e grindjes

Shpesh ka situata luftarake në të cilat qëllimi juaj është mbijetesa e thjeshtë - ruajtja e anijes. Ju mund të shmangni një luftë duke përdorur mekanizmin aggro; gjithashtu nuk duhet të prisni të takoni kundërshtarin tuaj, duke u kufizuar që ta shihni atë vetëm në skaner. Nëse keni një avantazh shpejtësie, thjesht mund të fitoni distancë. Por me gjithë këtë, është e rëndësishme të kuptohet se jo në të gjitha situatat luftarake është e nevojshme të shkatërrohen anijet e armikut; shpesh mbijetesë e thjeshtë, veçanërisht nëse kundërshtari (ose grupi i kundërshtarëve) është padyshim më i fortë se ju këtu dhe tani - kjo është fitorja juaj. Mos u përfshini në betejë nëse nuk jeni të sigurt për fitoren tuaj.

Hyrja në betejë

Një tipar i rëndësishëm i hyrjes në betejë është se lufta gjithmonë mund të shmanget nëse masat merren paraprakisht. Një përfundim shumë i rëndësishëm rrjedh nga kjo: ju duhet të shikoni në mënyrë që kundërshtarët tuaj të duan t'ju luftojnë. Në shumicën dërrmuese të rasteve, epërsia numerike i frikëson kundërshtarët, ndaj pika juaj e fortë duhet të jetë organizimi i mirë, llogaritjet e sakta dhe morali i lartë. Çelësi i fitores është zgjedhja e saktë e vendndodhjes; taktikat varen ndjeshëm nga vendndodhja e betejës dhe ajo që është një avantazh në një vend mund të rezultojë të jetë një disavantazh që çon në humbje në një tjetër.

Duke luftuar në portë

Tipari i parë i luftimeve në portë është përdorimi aktiv i mekanizmit "agra", tipari i dytë është dalja nga porta 15 km larg saj. Agra ju lejon të ndani kundërshtarët tuaj në grupe për të shkatërruar anijet e tyre pjesë-pjesë. Një distancë prej 15 km nga porta është një mundësi për të mbajtur kundërshtarin tuaj, për të mos lejuar që ai të arrijë në portë dhe të ikë nga ju.
Portat kanë një veçori më shumë - ju mund të vëzhgoni pothuajse në mënyrë të sigurt kundërshtarin tuaj nëse jeni më afër se 2500 m nga portat; në rrezikun e parë, thjesht hyni në to dhe deformoheni diku. Një metodë e mirë për ta kundërshtuar këtë është "përplasja". Një përplasje është një goditje e përshpejtuar me bykun e anijes suaj në anijen e kundërshtarit. Goditja nuk ndizet në agro, por i jep shpejtësi anijes në të cilën është aplikuar, gjë që e bën atë të fluturojë larg nga porta dhe e bën të pamundur kërcimin në të. Metoda më e mirë për të shmangur një përplasje është të fluturoni rreth portës në një orbitë 500 m, në 99% të përpjekjeve për përplasje, parakolpi thjesht do të humbasë anijen tuaj dhe ju do të qëndroni ende pranë portës në një siguri relative. Por në çdo rast, është më mirë të monitoroni shpejtësinë e kundërshtarëve tuaj (në përmbledhje mund të shfaqni kolonën përkatëse) në mënyrë që përplasja të mos ju vijë si befasi.
Beteja në portë është beteja më e zakonshme; mendoj se nuk do të gaboj nëse them se më shumë se gjysma e të gjitha betejave në sistemet SS 0.0 zhvillohen në portë.

Në andok

Veçoritë e luftimit në andok të një stacioni janë përdorimi aktiv i mekanizmit aggro dhe aftësia për të rivendosur shpejt mburojën dhe energjinë (ngarkesa e kondensatorit) dhe riparimin e armaturës dhe strukturës duke u lidhur, riparime dhe andok pasues nga stacioni. Në shumicën dërrmuese të rasteve, lufta në andok është e mundur vetëm me dëshirën e atyre që kanë mundësinë të ankorohen në stacion, kështu që nëse kundërshtari nuk tregon dëshirën për të luftuar (nuk ju sulmon), atëherë beteja me shumë mundësi nuk do të Duhet të keni parasysh gjithashtu mundësinë e një shkyçjeje masive të kundërshtarëve për të ndihmuar shokun e tyre.

Larg nga të gjitha objektet

Në luftimet në hapësirën e jashtme, kushtet pothuajse gjithmonë diktohen nga anije më të shpejta. Prandaj, nëse nuk jeni të sigurt në rezervuarin ose shpejtësinë tuaj, është më mirë të mos luftoni në hapësirën e jashtme. Avantazhi në shpejtësi ju lejon të largoheni nga beteja në çdo moment të përshtatshëm, gjë që privohet nga një anije që nuk e ka këtë avantazh.
Lufta në hapësirën e jashtme është e mundur vetëm në dy raste:
1) Kjo është një luftë fikse.
2) Ju e gjetët kundërshtarin tuaj (ose ai ju gjeti) duke përdorur teste skanimi.
Prandaj, betejat në hapësirën e jashtme janë beteja të rralla në sistemet SS 0.0.

Në rripin e asteroideve

Një betejë në një rrip asteroidi është një betejë në hapësirën e jashtme, me ndryshimin e vetëm që banorët indigjenë të këtij brezi asteroid mund të marrin pjesë në të. E veçanta është se ata më së shpeshti sulmojnë atë që fluturoi për herë të parë në rrip, kështu që përgatituni t'i rezervoni ata nëse jeni ju. Për më tepër, nëse beteja zhvillohet në afërsi të shkëmbinjve, atëherë anija juaj mund të ngatërrohet në to dhe të humbasë drejtimin dhe shpejtësinë, dhe humbja e shpejtësisë është pothuajse gjithmonë një rritje e dëmit të marrë nga kundërshtarët (lexoni udhëzuesit për frëngji dhe raketa , varësia përshkruhet aty) .

Turneu

Një turne është një betejë me kufizime shtesë në aftësitë e pilotit. Si rregull, kushtet e betejës në një turne ndryshojnë ndjeshëm nga kushtet e një beteje reale; si shembull, unë do të jap vetëm disa prej tyre:
- kufizimet në modulet e përdorura zvogëlojnë aftësitë luftarake të pilotit;
- kufizimi i largimit nga beteja bën të mundur që të mos instalohen module që parandalojnë shtrembërimin në anije, dhe, si rezultat, për shkak të lojërave të lira, mund të përmirësoni rezervuarin e mburojës ose të instaloni elektronikë shtesë; shpejtësia në betejë bëhet më pak e rëndësishme për fitore;
- kufizimi i hendekut në distancë pothuajse gjithmonë e bën të pamundur ndarjen e forcave të kundërshtarëve, d.m.th. ne duhet të luftojmë mur më mur, por pika pozitive këtu është se forcat e kundërshtarëve tanë nuk janë numerikisht superiore ndaj nesh;
Një betejë turneu është një betejë në hapësirë ​​të hapur dhe ne tashmë e dimë se betejat në hapësirë ​​të hapur janë më të rrallat në sistemet SS 0.0. Për më tepër, tërheqja nga një betejë e turneut është pothuajse gjithmonë një humbje sipas rregullave të turneut.

Dalje nga beteja

Pra, ne hymë në betejë, por pamë që procesi i betejës ishte jashtë kontrollit tonë, duhet të largohemi nga beteja për të mos humbur anijen tonë (nëse humbja nuk është qëllimi ynë). Mënyra e daljes varet shumë nga vendndodhja e betejës. Më të përdorurat:
1) Fitimi i distancës duke shkuar përtej mundësive të armëve të kundërshtarëve dhe, ndoshta, me deformime të mëvonshme.
2) Prisni nga "agra" dhe nisuni për në portë, ose hipni në stacion.
Aftësia përgjegjëse për daljen nga beteja - gjuajtja - është aftësia e dytë që zhvillon një luftëtar pas aftësisë për të manovruar në betejë.

Flota

Flota dhe qëllimet e saj

Le të biem dakord për kushtet. Flota është një grup anijesh të bashkuara nga një komandë e vetme dhe brenda vetes një ndarje e qartë në dy nëngrupe - thelbi dhe mbështetja e flotës. Përkundër faktit se mekanizmi i lojës ju lejon të krijoni një flotë pa asnjë kufizim, në këtë udhëzues do të përdor termin "flotë" për të nënkuptuar saktësisht sa më sipër.
Pra, pse po shkojmë në marinë? Përgjigja është e qartë - të përmirësojmë cilësisht aftësitë tona përmes një ndarjeje të qartë të roleve dhe koordinimit më të mirë. Si rregull, një flotë është një grup anijesh prej 10 ose më shumë, sepse në një grup të tillë bëhet e mundur mbulimi i numrit më të madh të roleve duke caktuar anije të veçanta për secilën prej tyre. Një grup më i vogël i detyron anëtarët e tij të kombinojnë rolet, gjë që ndikon në efikasitetin e ekzekutimit. Në ekstrem, një flotë mund të përbëhet nga një pilot i vetëm i cili do të kryejë të gjitha rolet e nevojshme në të... përpiquni të pajisni një anije për të gjitha rastet dhe do të kuptoni se për çfarë po flas.
Qëllimi i flotës, si rregull, është të luftojë me forca të krahasueshme të rivalëve, pothuajse gjithmonë këto forca kombinohen gjithashtu në një flotë.

Zgjedhja e një roli në flotë

Flota lejon një specializim të ngushtë në një rol të zgjedhur, që do të thotë për ne se ne mund të bëjmë atë që na pëlqen dhe të bëjmë më së miri. Me fjalë të tjera, nëse jeni interpretuesi më i mirë në një rol që ju tërheq, atëherë pothuajse gjithmonë do ta luani atë rol të veçantë në Marinën - a nuk është ky një nxitje e mirë për të shkëlqyer? Tre parime të rëndësishme për zgjedhjen e rolit tuaj në flotë:
1) Marina duhet të ketë nevojë për këtë rol.
2) Ju duhet të luani rolin.
3) Ju duhet të jeni në gjendje ta kryeni këtë rol me cilësi të mjaftueshme.
Nevoja për një rol në flotë përcaktohet nga detyrat që i vendosen flotës në momentin e montimit të saj. Në shumicën e rasteve, komandanti i flotës mund t'ju tregojë nëse ky rol i veçantë është i nevojshëm. Nëse ju pëlqen roli i zgjedhur, atëherë do të përpiqeni ta kryeni atë sa më mirë - kjo është garancia që herën tjetër do të merrni të njëjtin rol.

Përzgjedhja e anijes dhe e përshtatshme për rolin

Specializimi i roleve na jep mundësinë të përdorim anije të specializuara që kanë bonuse për përmbushjen e një roli të caktuar. E veçanta e bilancit EVE është se ndërsa ka një avantazh në disa specializime, një anije ka gjithmonë disavantazhe të konsiderueshme në të gjitha specializimet e tjera, por avantazhi i marrë është cilësor, d.m.th. asnjë numër i arsyeshëm i anijeve jo të specializuara nuk mund të tejkalonte një specialist. Sa më sipër është baza për avantazhin cilësor të një flote me një ndarje të brendshme rolesh ndaj një flote që nuk ka një ndarje të tillë të brendshme. Zgjedhja juaj e rolit dhe përshtatjes duhet t'i nënshtrohet vetëm një gjëje - performanca më e mirë e rolit në flotë. Nëse jeni një kujdestar, atëherë anija juaj duhet të jetë e pajisur për të kapur objektivin sa më shpejt të jetë e mundur dhe për ta mbajtur objektivin për aq kohë sa të jetë e mundur; nëse jeni një bllokues elektronik, atëherë duhet të jeni në gjendje të çaktivizoni shpejt anijet e armikut nga beteja më mirë dhe më shpejt se elektronikët e tij, nëse jeni një "dëmshpërblim", atëherë ata duhet të shkaktojnë thjesht dëme gjigante - mbijetesa e flotës në betejë varet nga kjo, nëse jeni i fshehtë, duhet të keni shpejtësi maksimale të lëvizjes në një gjendja e fshehur, lëvizshmëria për të ndryshuar shpejt pozicionin, koha minimale e skanimit për mostrat e skanimit, etj.

Lëvizja e flotës, hyrja në betejë në flotë

Flota është një grup anijesh me një specializim, prandaj rendi i lëvizjes së flotës duhet të sigurojë vendosjen e saj më të shpejtë dhe hyrjen e anijeve të saj në rolin e tyre, përveç kësaj, disa role të flotës kryhen tashmë në marshim:
1) Komandanti - këtu, mendoj, nuk ka nevojë të shpjegohet shumë - komanda e përgjithshme e flotës.
2) Zbulimi është një grup anijesh - pararoja e flotës, sytë dhe veshët e të gjithë flotës.
Si rregull, zbulimi kontrollon të gjitha sistemet përreth përgjatë rrugës së flotës në kërkim të situatave luftarake, përveç nëse flota ka një qëllim specifik dhe nuk po shkon drejt një situate luftarake tashmë të njohur. Pjesa tjetër e flotës po lëviz si një grup i vetëm. Përveç nëse përcaktohet ndryshe nga komandanti i flotës, ju do të kurseni shumë emocione për komandantin dhe inteligjencën nëse jeni gjithmonë në turmën e shokëve tuaj, përveç kësaj, kjo do t'ju lejojë të shmangni futjen në një situatë luftarake larg flotës, ku specializimi juaj i ngushtë pothuajse gjithmonë ju bën një objektiv të lehtë për çdo anije gjuetie të vetme.
Largimi dhe hyrja në luftim në marinë ndryshon nga luftimet e jashtme në atë që duhet të hyni në luftim me komandë, jo në gatishmërinë tuaj personale. Kjo do të thotë që kur të vijë komanda, duhet të jeni gati. Nëse zbulimi është me ju në një kanal të përbashkët zanor, atëherë të gjitha raportet e tij nuk janë më pak të rëndësishme për ju sesa për komandantin e flotës; kjo bën të mundur lundrimin në situatën luftarake dhe parashikimin e zhvillimit të saj, gjë që do t'ju lejojë të përmbushni më së miri rolin tuaj .

Dalja nga beteja në flotë

Kushti i vetëm për largimin tuaj nga beteja në flotë është pamundësia për të përmbushur më tej rolin. Anija juaj është e fikur në mënyrë elektronike, mbahet nga lojtarët jashtë luftimit, ju merrni dëme kritike - të gjitha këto janë situata kur mund të shqetësoheni nga pyetjet e mbijetesës suaj, sepse... në shumicën e rasteve, në këtë gjendje ju jeni të padobishëm për flotën (por jo gjithmonë, pasi të qenit një objektiv për transportuesit dhe pajisjet elektronike është gjithashtu i dobishëm). Nëse largoheni nga beteja, atëherë, nëse është e mundur, informoni komandantin për këtë në bisedën zanore - ai duhet të dijë se në cilat forca mund të mbështetet në këtë betejë.

Lufta detare

Kryerja e luftimeve në flotë është përmbushja e rolit të marrë. Le të rendisim rolet kryesore në flotë dhe të kuptojmë se cilat janë ato. Më lejoni të bëj një rezervë menjëherë se këto nuk janë të gjitha rolet e mundshme në flotë, por ato të renditura më poshtë janë pothuajse gjithmonë të pranishme. Për më tepër, ka role që nuk kërkojnë një anije ose përshtatje të veçantë, dhe janë thjesht informuese, koordinuese, këtu çdo flotë ka vend për kreativitet. Diskutimi i rolit të anijeve kapitale (dreadnoughts, transportuesit dhe titanët) është përtej qëllimit të këtij udhëzuesi.

komandant

Komandanti është kreu i flotës. Do të ishte e gabuar të supozohej se komandanti duhet të marrë të gjitha vendimet vetë, por në çdo rast ai është përgjegjës për arritjen e qëllimeve të flotës. Kjo përgjegjësi është reputacioni. Për shkak të faktit se në EVE nuk ka metoda loje me të cilat pilotët mund të detyrohen të bashkohen me një flotë me një komandant specifik, të gjithë pilotët kanë një liri të caktuar në zgjedhjen e një komandanti të flotës, d.m.th. Ata përpiqen të mos shkojnë te një komandant i pafat. Ky është një qëndrim absolutisht i saktë, mund të thuhet, reagime për komandantin e flotës, morali i pilotëve në fund të një operacioni të flotës është një vlerësim për komandantin. Funksionet e mbetura të komandantit janë të dukshme; unë nuk do të ndalem në to.

Bërthama e flotës

Anije të rënda

Anijet e rënda janë luftanije. Roli i tyre kryesor, si rregull, është të shkaktojnë dëme maksimale në objektiva të specifikuara dhe të marrin dëme nga flota kundërshtare. Prandaj, atyre u kërkohet të ndërmarrin njëkohësisht veprime për të kapur objektivat dhe për të aktivizuar armët e tyre në objektiv. Karakteristika e betejës detare është sasia e dëmtimit të menjëhershëm, d.m.th., forca e një salvo të flotës. Me një koordinim ideal, anijet e rënda (nëse ka mjaft prej tyre në flotë) mund të vrasin çdo objektiv me salvon e parë, pra, në teori mjafton një herë për çdo anije të rëndë të salvos së flotës kundërshtare Shkalla më e lartë e dëmtimit të salvos zotërohet nga anija Minmatar Tempest, e armatosur me artileri 1400 mm T2, është ky fakt që i ka bërë famë si flota më e mirë detare. Por kjo nuk do të thotë që anijet e racave të tjera janë më keq, në luftime reale, përveç dëmtimit bazë të armës, kjo ndikon në efikasitetin e anijeve të rënda. ndikohet nga disa faktorë të ndryshëm - distanca deri në objektiv, shpejtësia këndore, fuqia e rezervuarit të saj, njëkohshmëria e salvos së anijeve, shpejtësia e vendimmarrjes së përcaktimit të objektivit, etj. Kështu, rezulton se nëse objektivi nuk u vra nga salvoja e parë, atëherë mbetjet e tankut të tij do të përfundojnë, duke dhënë mundësinë për të qëlluar në objektivin tjetër, jo fare në stuhi, por disa megatronë ose armagedonë që kanë një frekuencë më e lartë e të shtënave. Gjëja më e rëndësishme: nuk mund të ketë një flotë pa një bërthamë, kështu që formimi i saj zakonisht fillon me anije të rënda, dhe vetëm nëse ka një numër të mjaftueshëm të tyre, fillon mbledhja e anijeve për role të tjera.

Anti-mbështetje

Anti-mbështetje është mbrojtja e anijeve të rënda nga mbështetja e flotës rivale. Ky grup përfshin të gjitha rolet e fokusuara në neutralizimin efektiv të të gjitha roleve mbështetëse për flotën kundërshtare. Anti-mbështetja, si rregull, lëviz së bashku me thelbin e flotës, kështu që kërkesat për shpejtësinë dhe manovrimin e anijeve të saj janë në nivelin e atyre për anijet e rënda. E thënë thjesht, anti-mbështetje është mbrojtja e anijeve të rënda, të cilat duhet të vendosen pranë tyre dhe të punojnë kundër mbështetjes së flotës kundërshtare. Neutralizimi i sulmuesve, elektronikës dhe gjërave të vogla të kundërshtarit është detyrë e anti-mbështetjes. Në zhargonin e lojtarëve, anti-mbështetja është "anti-mbështetje", nga anglishtja. antimbështetje.

Mbështetje

Një flotë efektive është e paimagjinueshme pa anije mbështetëse. Anijet e shpejta dhe të manovrueshme të klasave "kryqësor" dhe "fregatë" janë të afta të kryejnë një numër të madh detyrash, duke i siguruar thelbit të flotës mundësinë për të arritur qëllimin kryesor të operacionit. Për të kuptuar rëndësinë e mbështetjes së flotës, mjafton të dimë se, duke qenë të gjitha gjërat e tjera të barabarta, një betejë midis dy flotës me të njëjtën madhësi, njëra prej të cilave përbëhet tërësisht nga anije të rënda dhe e dyta është e balancuar nga mbështetja, do të ka të ngjarë të përfundojë në fitoren e flotës së ekuilibruar, sepse neutralizimi i anijeve me elektronikë, mbajtja e një objektivi të shkatërruar me kujdestarë, zbulimi, sjellja e anijeve të rënda në distancën optimale luftarake - e gjithë kjo sigurohet nga anijet mbështetëse. Më poshtë janë rolet kryesore mbështetëse:

Pararoja

Skauti në pararojë është piloti që është i pari që hyn në sistemet përgjatë rrugës së flotës, duke shkuar jo më larg se 2 sisteme përpara. Nuk do të mëkatoj kundër së vërtetës nëse them se ky është roli i dytë pas komandantit në flotë, nga veprimet e të cilit varen kushtet fillestare të situatës luftarake. Zbulimi pararojë është sytë e flotës dhe pararojës së saj. Komandantët e papërvojë shpesh dërgojnë të ardhur në pararojë me anije të lira, kjo ka kuptim, sepse nuk e keni problem të humbisni një anije të lirë, dhe humbja e një të sapoardhuri të papërvojë është pothuajse e padukshme për flotën. Si rezultat, komandantë të tillë marrin informacion jo të plotë në lidhje me sistemet ku operon pararoja; më keq, një pilot i papërvojë mund të humbasë nga sytë informacionet kryesore, gjë që mund të çojë në kushte fillestare të pafavorshme të situatës luftarake dhe humbjes së betejës. Për më tepër, imagjinoni një situatë në të cilën një Rifter i vetëm i hyrë në sistem fillon të sulmojë anijet si një bulldog, për të cilin vetëm ai është plotësisht i padëmshëm. Çdo pilot që merr mundimin të mendojë për një sjellje të tillë të çuditshme do të arrijë në përfundimin se në sistemin fqinj ky bulldog ka një mbështetje të fuqishme, e cila thjesht pret që dikush të përfshihet në një betejë kundër këtij bulldogu.
Zbulimi më i mirë pararojë është një pilot me përvojë të gjerë në beteja të suksesshme solo, i cili mund të vlerësojë shpejt dhe saktë situatën dhe të raportojë gjithçka të rëndësishme për flotën. Kërkesat minimale për një anije zbulimi pararojë janë shpejtësia e lartë (nga 4-6 km/s) dhe cisterna e moderuar. Skauti pararojës ka gjithmonë të paktën një minutë për të marrë mbështetje nga flota nëse e gjen veten në një situatë luftarake - 30 sekonda pasi hyn në sistem me kundërshtarët, duke u larguar prej tyre përsëri në portë dhe 30 sekonda të tjera të padukshmërisë së mbetur pas largimit. këto porta Gjatë kësaj kohe, mbështetja e flotës pothuajse gjithmonë do të ketë kohë për të ardhur në shpëtim.
Ndodh që pilotët në fregata stealth (opsione të fshehta) dërgohen si pararojë; pilotë të tillë mund të kryejnë mirë detyrat e zbulimit, por kjo nuk mjafton për pararojën. Një pararojë e mirë nuk është vetëm zbulim, por është gjithashtu një mundësi për të filluar një betejë dhe për të qëndruar derisa të arrijë mbështetja e flotës. Nga kjo rrjedh se pararoja më e mirë për një flotë është 1-2 pilotë me përvojë në anijet e klasës Heavy Assault Cruiser ose Recon.
Roli i preferuar i autorit.

E fshehtë

Opsionet e fshehta është pothuajse zbulim i pastër; ky rol nuk nënkupton ndikim të drejtpërdrejtë në anijet e flotës kundërshtare. Aftësitë e fshehta të kërkuara nga flota janë zbulimi i hënave me POS (POS), objekte të tjera të mbrojtura mirë, skanimi i hapësirës së hapur për të kërkuar anijet e armikut dhe nisja e flotës së tyre drejt tyre, pozicionimi i flotës në fillim të beteja, d.m.th. punoni si far. Për të përmbushur këtë rol, vetëm 4 anije janë ideale, një për çdo garë. Për më tepër, anijet e klasit Force Recon të pajisura me një pajisje të fshehtë të mbulimit të operacioneve II mund të luajnë gjithashtu rolin e një mbulese, me ndryshimin se këto anije kanë një shpejtësi skanimi 2-3 herë më të ulët duke përdorur sonda skanimi, por me Në të njëjtën kohë, ata kanë disa fuqi zjarri, tanke të moderuara dhe aftësi të luftës elektronike, gjë që u jep atyre mundësinë për të mbajtur një objektiv të vetëm derisa të afrohet mbështetja e flotës.

Takler

Roli i tackler është të mbajë objektivin me ndihmën e pajisjeve që privojnë objektivin nga aftësia për të deformuar (Warp Disruptor). Zakonisht, nëse një situatë luftarake shpaloset në një mënyrë që nuk është e favorshme për njërën nga palët, atëherë kjo palë kërkon të shpëtojë nga beteja; detyra e sulmuesve është të parandalojnë kundërshtarët e tyre që të arratisen nga beteja ose të tërhiqen prej saj. Në lidhje me këtë, kërkesat për anijet dhe pajisjet mbrojtëse janë si më poshtë: një pajisje Warp Disruptor (ose modifikimet e saj), shpejtësia për të arritur shpejt diapazonin e funksionimit të këtyre pajisjeve dhe aftësia për të mbijetuar nën zjarrin kundër mbështetjes së armikut. Një takues mund të mbijetojë vetëm për shkak të një faktori - shpejtësisë dhe manovrimit. Mund të themi se një sulmues është hapi i parë në karrierën luftarake të një piloti, sepse... aftësia për të manovruar në luftim është aftësia e parë e një piloti luftarak.

Elektronikë

Detyra e grupit të luftës elektronike të flotës është të neutralizojë luftën elektronike dhe, nëse është e mundur, anijet e rënda të rivalëve. Detyra e parë është neutralizimi i luftës elektronike, e dyta është neutralizimi i bërthamës. Pse eshte ajo? Sepse nëse fillimisht filloni të neutralizoni bërthamën e flotës, atëherë anijet kundërshtare të luftës elektronike do të kenë mundësinë të neutralizojnë luftën tonë elektronike dhe më pas të neutralizojnë bërthamën tonë, kështu që rezulton se lufta elektronike e flotës suaj nuk do të përfundojë detyrën e saj. duke u neutralizuar. Faktori kryesor këtu është koordinimi i mirë brenda grupit, i cili bën të mundur që të mos dyfishohen objektivat dhe shpejtësia e marrjes së një objektivi; faktori i shpejtësisë luan një rol kyç, sepse ju duhet të fikni luftën elektronike të kundërshtarëve tuaj përpara se të bëjë të njëjtën gjë me ju. Rreziku i jashtëzakonshëm i anijeve të luftës elektronike i bën ato objektivin e parë pothuajse në çdo betejë. Zakonisht beteja fillon me shkatërrimin e anijeve të luftës elektronike të armikut Caldari (Sensor Jammer) dhe Gallentean (Sensor Dampener dhe Warp Disruptor); elektronika Amarr (Tracking Disruptor dhe Energy Neutralizer) janë më pak të rrezikshme dhe më pak të përdorura, dhe elektronika Minmatar (Stasis Webifier dhe Target Painter) nuk i fikin vetë anijet nga beteja.

Gjë e vogël

Ky grup mund të përfshijë të gjitha rolet e tjera të kryera nga anijet e lehta (Frigatë) dhe të mesme (Cruiser). Në mënyrë tipike, detyra e këtij grupi është të vijë shpejt në ndihmë të skautëve, të shkatërrojë luftën elektronike të armikut të neutralizuar, të mbrojë flotën nga sulmuesit, të përfshijë armikun në betejë përpara se të afrohet flota, etj. Si rregull, shumica e anijeve në këtë grup mund të kryejnë disa role dhe janë një rezervë universale për komandantin. Një analog i "gjërave të vogla" të flotës në jetën reale - Forcat Ajrore dhe Trupat Detare - kapja dhe mbajtja e një ure për forcat kryesore, mbështetje në operacione veçanërisht të vështira, detyra mbështetëse, etj.

konkluzioni

Ajo që keni lexuar është e rëndësishme për një luftëtar, por nuk është gjithçka që mund ta bëjë atë të suksesshëm. Nëse ajo që është shkruar bëhet e natyrshme për ju, atëherë ju vetë do të jeni në gjendje të vendosni se në cilin drejtim është më mirë për ju të zhvilloheni në këtë fushë të mrekullueshme të lojës EVE.
Si përfundim, falenderoj të gjithë ata që më kanë dhënë dhe vazhdojnë të më japin mundësinë të shijoj PVP-në.
Falenderoj shokët e mi - korporatën Xenobytes, është kënaqësi dhe nder i madh për mua të luaj me ju, ju jeni më të mirët.

Falenderime të veçanta për Dalilah për shqetësimin e saj të vazhdueshëm për korporatën tonë, si dhe për ofertën për të shkruar këtë udhëzues të vogël.

Donacionet dhe falënderimet nga ISK pranohen për personazhin EVE Svetogor.
© Çdo ribotim i këtij teksti për përdorim jo komercial është i mirëpritur duke iu referuar autorit, me kusht që teksti të mbetet i pandryshuar. Ndalohet përdorimi komercial i këtij teksti ose modifikimi i tij gjatë ribotimit pa pëlqimin me shkrim të autorit.

688

Është e rëndësishme të kuptohet një gjë: EVE nuk është një lojë e vështirë
Është e vështirë për t'u kuptuar dhe e vështirë për t'u zotëruar, por nuk është e vështirë të luash. Të paktën jo më e vështirë se çdo lojë tjetër.

Para së gjithash, vështirësia qëndron në faktin se nuk është e ngjashme me atë që keni luajtur më parë. Absolutisht.

Mosmirësia ndaj fillestarëve bëhet me qëllim këtu, një lloj kontrolli i atyre që nuk e përballojnë dot lojën.

Pasi u ktheva në këtë lojë, pas një pushimi prej një viti e gjysmë, vendosa të harroj të gjithë pilotët e mi, të gjitha aftësitë e tyre të mësuara dhe të filloj nga e para, duke përshkruar se çfarë dhe si të bëj.

Këtu është rezultati i parë. Unë do të përshkruaj gabimet që bëra në fillim në kontekstin e një udhëzuesi për misionet stërvitore. Shkojme.

Pas hyrjes së parë, do t'ju shpjegohet se si të përdorni ndërfaqen, si të fluturoni, si të shtrembëroni, si të kaloni përmes hiperportës, etj. Këto janë vetëm bazat e menaxhimit, asgjë më shumë.

Agjentët e parë do t'ju mësojnë se si të luani (këto janë NPC që ndodhen në stacione hapësinore), të cilët ndahen në profesione: Kërkim, Ushtri, Kurs i Avancuar i Trajnimit Luftarak, Tregti, Prodhim.

Pas njohjes së parë me Evën, bazuar në eksperiencën e MMO-ve të tjerë, mendova se do të më linin të zgjidhja klasën ku do të luaja. Ky është gabimi im i parë.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të përfundoni detyrat e të gjithë këtyre agjentëve. Në një kuptim global, rendi i kalimit nuk është i rëndësishëm. Por vështirësia e pasimit, veçanërisht për ata që luajnë për herë të parë, ndryshon shumë.

Gabimi im i dytë, kishte mungesë të të kuptuarit të parimeve të të nxënit. Unë, si të gjithë ju, jam mësuar me faktin që në stërvitje, ne drejtojmë gishtin se çfarë të blejmë, çfarë të mësojmë, çfarë të instalojmë etj.

Ata do t'ju tregojnë gjithçka në përgjithësi, por detajet duhet t'i mbuloni vetë.

Gabimi im i tretë, pasojë e gabimit të parë. Fillova me ushtrinë dhe pas një kalimi të djersitur, duke vendosur që të specializohesha në klasë, shkova më tej përgjatë kërkimeve. Pastaj më përkulën mizorisht duke më lënë pa para, pa sende dhe pa anije. U zgjova në stacion, plotësisht aha, u ula dhe mendova - a është kjo e gjitha? Çfarë dreqin duhet të bëj?!))

Me pak fjalë, algoritmi në fillim është si më poshtë: kalojmë nëpër të gjithë agjentët e trajnimit. Pas përfundimit të misioneve të agjentit të ardhshëm, ai thotë se trajnimi juaj ka përfunduar dhe ofron të fluturojë në një vend të ndyrë, në një agjent tjetër, për të përfunduar detyrat. Unë do të them menjëherë se të gjithë agjentët e trajnimit, pasi të kenë përfunduar zinxhirët e tyre të kërkimit, ofrojnë të fluturojnë te Motrat e Evës. INGJORON.

  1. Skanimi
  2. Prodhimi
  3. Tregtisë
  4. Ushtria
  5. Kurs i avancuar luftarak

F. 1-3 është PVE. Gjatë ekzekutimit do t'ju jepen shumë anije, aftësi dhe module normale. Gjatë procesit, pak a shumë do të mësoheni me atë që po ndodh rreth jush, do të hani veten (mësoni aftësitë) dhe do të kaloni lehtësisht degët PvP me pikat NPC 4-5. Gjatë kalimit, mos hezitoni të blini aftësi vetë në platformën tregtare të stacionit dhe t'i mësoni ato. Do të hasni problemin se ka shumë aftësi dhe natyrshëm do të lind pyetja - Çfarë dreqin duhet të mësoj? Shikoni Certifikatat (skedën e dytë pas aftësive, në menunë e aftësive në profil), aty aftësitë grupohen sipas fushave dhe thellësisë së studimit (Aftësitë fillestare > niveli më i avancuar i studimit + të rejat > e kështu me radhë). Gjithashtu, mos ngurroni të "uleni" për disa ditë ndërsa mësoni aftësitë tuaja. Tani për kërkimet e secilës degë. Udhëzuesi është kopjuar nga forumet Eva. Në varësi të zgjedhjes së fraksionit, artikujt dhe aftësitë e lëshuara, si dhe vetë detyrat, mund të ndryshojnë pak. Mos harroni të ruani koordinatat e Motrave të Evës pasi të keni përfunduar degën (klikoni me të djathtën - ruajini koordinatat), në mënyrë që më vonë, pasi të keni plotësuar të gjitha degët, të mos e humbni atë.

Skano (+/-)

Anomalitë në hapësirë

1 nga 5

Dorëzimi i artikullit

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Artikulli: 1 x Dëshmi e zbulimit: Anomali (1,0 m³)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 5 orësh e 53 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: pasi të dilni nga bankina, do të shihni një diamant jeshil në hapësirë ​​(nëse nuk keni pasur kohë ose nuk e shihni, aktivizoni skanerin në bord, ai do ta tregojë përsëri) dhe shtrembëroni atje. Një enë me një dokument ju pret atje. Merre dhe kthehu.

2 nga 5

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar:

Shperblim

Bonuset e përfundimit

Kalim: hidheni te porta, pastaj përmes saj do të arrini te e dyta. Përpara se ta bëni këtë, merrni mbeturinat nga kontejneri i tyre, përndryshe ata nuk do t'ju lejojnë të hyni. Më pas, do të çoheni në tre pika në një turne me guidë (në të majtë mund të shihni rrënojat e shekullit të 14-të). Pas ekskursionit, plot mbresa, kthehuni në bazë.

3 nga 5

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Dëshmi zbulimi: Të dhëna (1,0 m³)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 6 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: Ngarkoni lëshuesin e tapës, dilni nga doku, lëshoni tapat. Ju duhet një zonë me TË DHËNA. Nuk do t'ju tregoj se si të skanoni saktë: ka mjaft udhëzues dhe unë ende nuk jam i mirë në të. Pasi ta skanoni, fluturoni atje, thyeni kontejnerin (Analizuesin e të dhënave), merrni një copë letër nga kontejneri dhe shkoni në shtëpi.

4 nga 5

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Artikulli: 1 x Dëshmi e zbulimit: Relike (1,0 m³)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 6 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Shënim: tutoriali do t'ju japë Analizuesin Civil Relic

Kalim: i ngjashëm me atë të mëparshëm, i përshtatur për anomalinë relike dhe krisurin përkatës.

5 nga 5

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Dëshmi e zbulimit: Gaz (1,0 m³)

Artikujt e lëshuar

1 x Dëshmi e zbulimit: Gas Passkey

Shperblim

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 3 orësh e 18 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: gjeni një anomali gazi, fluturoni atje. Thjesht mos harroni të vendosni tchotchke-n e lëshuar në prizë, përndryshe portat nuk do t'ju lejojnë të hyni. Fluturoni nëpër portë, ngjituni në enë, përfundoni misionin

Tema është e plotë!

Prodhimi (+/-)

Making Mountains nga Molehills (Making Mountains of Molehills)

1 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

1000 x Veldspar (100,0 m³)

Nxjerr 1000 njësi Veldspar nga një grup asteroidi i treguar nga agjenti yt dhe dorëzoji mineralin tek ai. Zhvendosni veldspatin nga gjiri i xehes në magazinë për të përfunduar kërkimin.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar:

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 4 orësh e 2 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: gërmoni veldspat në një pikë të caktuar dhe sillni në shtëpi. Unë ju këshilloj të gërmoni një mbajtës të plotë, do t'ju vijë në ndihmë.

2 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli:150 x Tritanium (1,5 m³)

Artikujt e lëshuar:

1 x Frigatë Minierash

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 39 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: nëse keni grumbulluar më shumë veldspar sesa duhet, atëherë gjithçka është edhe më e lehtë. Ricikloni veldspat (mjaftojnë 200 njësi, në të njëjtën kohë edhe për misionin tjetër) dhe përfundoni misionin. Unë thjesht nuk rekomandoj përpunimin e të gjithë mineralit. Të ardhurat nga shitja e mineraleve të marra nga përpunimi janë më pak se ato nga minerali i papërpunuar. Tregu-s. Ose përpunoni atë thjesht për veten tuaj (për prodhimin e mallrave).

3 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 2 x Pas djegës civil (10,0 m³)

Artikujt e lëshuar:

1 x Civil Afterburner Blueprint (2 tufa, kopje, ME: 5, Kursimi i kohës së prodhimit: 2)

Shperblim:

1 x Mbajtja e ngarkesave e zgjeruar I

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 6 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: nëse tashmë keni aftësinë e Industrisë, atëherë thjesht duhet të filloni prodhimin. Ndërsa porosia juaj po bëhet, ju mund të gërmoni përreth. Ose mos gërmoni. Si të doni në përgjithësi. Pasi rreshtohemi, ne përfundojmë misionin.

4 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 7000 x Tritanium (70,0 m³)

Shkatërroni dronët rebelë dhe dërgoni Veldspar te agjenti juaj. Pas kthimit në stacion, do t'ju duhet të përpunoni mineralin për të marrë minerale. Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar:

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 52 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: arrijmë, vrasim nja dy dronë, gërmojmë dhe shkojmë në shtëpi. Pyetja e vetme është se me çfarë të bëni: mund të merrni një minator, të ndryshoni një lazer shpimi për një top dhe të fluturoni menjëherë dhe të luftoni dhe të gërmoni. Ju mund të fluturoni në një fregatë luftarake, të shtypni të gjithë dhe t'i gërmoni me një lazer (për fat të mirë, mbajtja në krahasim me Venture është thjesht qesharake). Ose opsioni i tretë: copëtojeni në një fregatë luftarake dhe më pas kthehuni në një anije minierash dhe gërmoni për kënaqësinë tuaj. Ekziston një mënyrë tjetër: dronët. Por këtu ju nevojitet aftësia e dronëve, e cila do t'ju jepet vetëm në 6/10 e degës "Ushtria 2", dhe versionet civile të dronëve vetëm në 7/10. Mendoni, zgjidhni.

5 nga 10

Detyra e transportit

Transportoni artikujt e mëposhtëm:

Vendndodhja e dorëzimit: 0.6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Ngarkesë: 1 x arka të pjesëve elektronike (40.0 m³)

Artikujt e lëshuar:

1 x 1 MN Afterburner I

Shperblim:

1 x Mbajtja e ngarkesave e zgjeruar I

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 1 ore e 28 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: dërgesë e rregullt me ​​autopilot. Ju mund ta përfundoni misionin nga distanca dhe para se të fluturoni për misionin tjetër në stacionin tuaj të shtëpisë, mund të gërmoni në 0.6. Unë ju këshilloj të kërkoni Omber ose Pyroxeres në rripat atje, kjo do t'ju duhet në misionin e ardhshëm. Ju lutemi vini re se mund të ketë jo-skripta atje. Mund të zgjidhni më shumë rripa, mendoj se do të ketë një bosh. Thjesht mos shkoni shumë larg kompjuterit, mosshkrimi tenton të rilindë. Ose, siç thashë më herët, merrni drone.

6 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 20 x Përforcues kapaku 25 (20,0 m³)

Artikujt e lëshuar:

1 x Projekti përforcues kapak 25 (2 grupe, kopje, Indeksi i efikasitetit të prodhimit (ME): 5, Kursimi i kohës së prodhimit: 2)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 6 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: xeherorët e kërkuar janë pirokserë, plagioklase, jaspet ose hemorfit. Ne gërmuam dhe filluam prodhimin. Grupi i kërkuar bëhet në rreth 10 minuta. Ju ende mund të gërmoni.

7 nga 10

Detyra e transportit:

Vendndodhja e ngarkimit: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Ngarkimi: 20 x Përforcues kapaku 25 (20,0 m³)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Kalim: vozit shpejt me autopilot dhe kaq. Vetëm mos vononi, keni vetëm 30 minuta!

8 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikujt e dhënë: 1 x Plani i transportit civil Gallente (i vetëm, kopje, niveli i materialit: 5, efikasiteti kohor: 2) (2778 x Tritanium)

Shpërblimi: 204,000 ISK

Bonus (për 6 orë): 191,000 ISK

Kalim: Prodhim banal i anijes. Duhen rreth pesë minuta. Nëse në kohët e mëparshme keni gërmuar të paktën një mbajtëse të plotë të veldspar në një fregatë minierash, atëherë do të ketë burime të mjaftueshme.

9 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Asistent Prodhimi (3,0 m³)

Shkoni në vendin e caktuar, nxirrni disa xehe dhe shkatërroni piratët që shfaqen.

Vendi: 0.9 Trossere

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 1 ore e 40 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: mbërrini në pikë, filloni të gërmoni. Në rreth një minutë, një fregatë armike do të shfaqet, do ta shkatërrojë atë dhe do të marrë ngarkesën nga kontejneri. Plotësoni detyrën.

10 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Navitas (10000,0 m³)

Artikujt e lëshuar:

1 x Navitas Blueprint (5 tufa, kopje, Indeksi i efikasitetit të prodhimit (ME): 5, Kursimi i kohës së prodhimit: 2)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 5 orësh e 59 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: prodhim banal i pjesëve. Ekziston një e vërtetë - mund të ketë mungesë të disa mineraleve. Ose vraponi pas asteroidëve, ose thjesht blini më shumë në treg. Produkti do të marrë rreth 1.5 orë për të përfunduar. Ju mund të gatuani petat për momentin.

Tema është e plotë!

Tregti (+/-)

Balancimi i librave

1 nga 10

Detyra e transportit

Vendndodhja e ngarkimit: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Vendndodhja e dorëzimit: 0.9 Vittenyn IV - Moon 6 - Magazina e shpërndarjes së ekspertëve

Pesha 1 x Fletët e të dhënave (1,0 m³)

Artikujt e lëshuar

1 x Frigatë Minierash

Shperblim

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 20 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Shënim: agjenti do t'ju japë një libër për fregatën e minierave. Unë ju këshilloj ta vendosni menjëherë në stërvitje, do t'ju duhet shumë shpejt. Epo, nëse nuk keni kaluar nëpër degën e prodhimit më herët.

Kalim: i çojmë copat e letrës në sistemin fqinj (një kërcim) dhe përfundojmë misionin (mund ta bëni pikërisht në atë stacion).

2 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x kuti e zezë (0,1 m³)

Shkoni atje, gjeni atë që ka mbetur nga anija dhe përdorni modulin e çmontimit që keni marrë nga unë. Përdoreni atë për të marrë kutinë e zezë. Sigurisht, nëse takoni piratët Serpentis gjatë rrugës, shkatërrojini ata.

Vendi: 0.8 Ainaille

Artikujt e lëshuar

1 x Civil Salvager

Shperblim

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 5 orësh e 6 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Shënim: tutoriali do t'ju japë aftësitë e anketimit dhe shpëtimit (një gjë shumë e nevojshme dhe e shtrenjtë - kushton rreth një limon ISK në bazën lokale!!!). Vini re gjithashtu se versioni civil i shpëtimtarit që ju është dhënë nuk kërkon aftësi. Ju mund të mos jeni me nxitim për të përmirësuar këtë aftësi, por me këtë njësi do të keni vështirësi për një kohë të gjatë çdo herë.

Kalim: ne fluturojmë 4 kërcime, gjuajmë piratin, shpëtojmë rrënojat dhe mbetjet e piratit me modulin e lëshuar dhe shkojmë në shtëpi për t'u dorëzuar.

3 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 333 x Tritanium (3,3 m³)

Shponi mineral; merrni 333 njësi Tritanium prej tij duke përpunuar, pastaj jepni mineralet që rezultojnë tek agjenti.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar

1 x Minator Civil

Shperblim

1 x Ripërpunim

Bonuset e përfundimit

Kalim: fluturoni në pikën, filloni të gërmoni, një pirat do të arrijë. Hiqeni atë. Një cikël i lazerit të shpimit është i mjaftueshëm për të përfunduar misionin, por ju mund të gërmoni derisa kapaku të mbushet. Fluturoni në shtëpi, ricikloni (rreth 300 njësi veldspar janë të mjaftueshme) dhe përfundoni misionin.

4 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Çip të dhënash të koduar (0,1 m³)

Serpentis kanë ngritur një post dëgjimi aty pranë, duke përgjuar informacionin dhe duke e përdorur atë për të sulmuar anijet tona. Unë dua që ju të shkoni atje, të shkatërroni postin dhe çdo anije të Serpentis Corporation që vjen në vijën tuaj të shikimit. Ju kërkoj gjithashtu të përdorni një analizues të të dhënave dhe të hapni pajisjen e ruajtjes së të dhënave për të hequr Çipin e të Dhënave të koduara.

Vendi: 0.9 Trossere

Në këtë fushë, kufizime të veçanta vlejnë për anijet.

Artikujt e lëshuar

1 x Analizues i të Dhënave Civile

Shperblim

Bonuset e përfundimit

Shënim: tutoriali do t'ju japë Negocim dhe Kontraktim. Ju lutemi vini re se kontraktimi nuk zbatohet për një llogari të papaguar.

Kalim: ne fluturojmë në pikën përmes portës së përshpejtimit, zbresim piratin, hapim kontejnerin me Analizuesin e të Dhënave Civile të lëshuar dhe marrim përmbajtjen. Misioni u kompletua.

5 nga 10

Transportoni artikujt e mëposhtëm:

Vendndodhja e ngarkimit: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Vendndodhja e dorëzimit: 0.6 Brybier I - Moon 1 - Ruajtja Federale e Mallrave

Ngarkesë: 1 x Çip të dhënash të koduar (0,1 m³)

Artikujt e lëshuar

1 x Sistemi i injektimit të mbingarkesës I

Shperblim

1 x Mbajtja e ngarkesave e zgjeruar I

Bonuset e përfundimit

Kalim: Merrni çipin në stacion dhe përfundoni misionin atje duke folur me agjentin.

6 nga 10

Dorëzimi i artikullit

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Kompjuter gjurmues I (5,0 m³)

Artikujt e lëshuar

1 x Prodhim masiv

Shperblim

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 6 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Shënim: tutoriali jep aftësitë e tregtisë dhe shitjes me pakicë

Kalim: Thjesht blini atë në stacion dhe përfundoni detyrën.

7 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Datacore - Elementary Civilian Tech (1,0 m³)

Skautët tanë gjetën një vend të lashtë që, në shikim të parë, mund të jetë i dobishëm për ne. Unë dua që ju të shkoni atje me pajisje analize dhe të zbuloni nëse ka ndonjë gjë interesante në atë vend. Atje do të ketë anije të Serpentis Corporation, por jam i sigurt se mund t'i përballoni ato pa shumë vështirësi. Çfarëdo që të gjeni atje pas analizave, ma sillni.

Vendi: 0.9 Trossere

Në këtë fushë, kufizime të veçanta vlejnë për anijet.

Artikujt e lëshuar

1 x Analizues i relikeve civile

Shperblim:

1 x 1 MN Afterburner I

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 2 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: mbërritja në pikë, aktivizimi i portës. Xhepi i parë, dy fregata, pastaj përmes portës në xhepin e dytë, gjithashtu dy fregata dhe një enë. Ju hapni analizuesin e lëshuar nga agjenti (ose që ju është dhënë në misionet e skanimit), merrni artikullin, kthehuni dhe ktheni detyrën. Mund të kërkoni përreth, ndoshta do të gjeni diçka.

8 nga 10

Transportoni artikujt e mëposhtëm:

Vendndodhja e ngarkimit: 0.9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Vendndodhja e dorëzimit: 0.9 Vittenyn VI - Hëna 13 - Fabrika e Asamblesë së Marinës së Federatës

Ngarkesa: 1 x Bërthama qendrore e të dhënave (5,0 m³)

Shperblim

1 x Çip i kufizuar i përshtatjes sociale

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 20 minutave, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: shkoni për një kërcim. Gjëja kryesore për të mbajtur mend është se ata ju japin pak kohë për ta përfunduar atë: mos vononi!

NB! Tutoriali do t'ju japë aftësinë e Kibernetikës në fund të misionit.

9 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 m³)

Artikujt e lëshuar

1 x Mbajtja e ngarkesave e zgjeruar I

Shperblim:

1 x Industri e avancuar

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 30 minutave, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: Mënyra më e lehtë është ose të dhuroni dy 1MN Afterburner I (njëra ju është dhënë për detyrën e 7-të të degës së tregtisë, e dyta ju është dhënë për detyrën e 5-të të degës së prodhimit), ose të blini. Ti vendos. Përsëri, nuk keni shumë kohë, është më mirë të rezervoni paraprakisht.

10 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 5000 x Ngarkesa kundër lëndës S (12,5 m³)

Artikujt e lëshuar

1 x Plani i Ngarkimit Antimateries S (200 tufa, kopje, Indeksi i Efikasitetit të Prodhimit (ME): 5, Kursimi i Kohës së Prodhimit: 2)

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 6 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: Filloni projektin në një fabrikë lokale. Kujdes! Për prodhimin do t'ju duhet një mineral i quajtur Pyroxeres. Ai përmban të gjitha mineralet e nevojshme (kryesisht Nocxium). Nëse është e nevojshme, ricikloni Veldspar më tej. Me Industrinë* të pompuar deri në nivelin 2, koha do të jetë 3 orë 45 minuta. Mund të gërmoni për momentin. Epo, ose merr degën tjetër.

Tema ka mbaruar!

Ushtria (+/-)

Rrjedha e parave për kapsula

1 nga 10

Agjenti juaj ju ka kërkuar që të çlironi minatorët nga piratët në rripin e asteroidëve.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar

1 x Sisteme Riparimi

Shperblim

1 x 75 mm Gatling Rail I

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 5 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

2000 x Ngarkesa kundër lëndës S

Shënim: Unë ju këshilloj të përfundoni detyrën në kohë - fishekët do të jenë shumë të dobishëm për ju, do të ketë mjaftueshëm për të gjithë trajnimin. Nuk mund ta imagjinoj se si është e mundur të mos kesh kohë këtu, nuk mund ta imagjinoj - përveç nëse ka një problem me internetin ...

Kalim: Vritni 4 objektiva një nga një dhe kthehuni në shtëpi.

2 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Civilë (5,0 m³)

Eliminoni piratët dhe shpëtoni minatorin civil që po mbajnë rob. Do të gjeni një minator në një kapsulë evakuimi të hedhur jashtë nga një prej anijeve pirate.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar

1 x Parashikimi i lëvizjes

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 1 ore e 30 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: mbërrini, vritni katër fregata, plaçkitni, merrni përmbajtjen e kontejnerit, shkoni në shtëpi.

3 nga 10

Merrni artikujt e mëposhtëm:

Vendi i dorëzimit: 0.9 Trossere VII - Hëna 3 - Universiteti i Caille

Artikulli: 1 x Dokumente Sekrete (0,1 m³)

Shkatërroni piratët, merrni dokumentet sekrete nga kontejneri që ata lënë pas dhe raportoni te agjenti juaj.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar

2 x 75 mm Gatling Rail I

Shperblim

1 x Mbytje shtytëse

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Shënim: tutoriali do t'ju japë automatikisht Civilan Stasis Webifier

Kalim: ju fluturoni brenda, vrisni armiqtë (ata që armët nuk mund t'i mbajnë - dron vrapues - hidhni rrjetën), plaçkitni, merrni përmbajtjen e kontejnerit, shkoni në shtëpi.

4 nga 10

Vendoseni anijen në modalitetin e shtrembërimit dhe shkoni në zonën e hapësirës së vdekur që ju nevojitet. Pasi të keni mbërritur në vend, gjeni portën e yjeve në vend dhe afrohuni.

Vendi: 0.9 Trossere

Shperblim

1 x 1 MN Afterburner I

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 1 ore e 26 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Shënim: tutoriali do t'ju japë Civilian Shield Booster I

Kalim: mbërrini, afrohuni te porta, filloni të vraponi dhe shkoni menjëherë në shtëpi që andej. Misioni u kompletua.

5 nga 10

Takohuni me piratin në postin e riparimit. Ndiqni udhëzimet e tij dhe raportoni përfundimin te agjenti juaj.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar

1 x Fusha e Shpërndarjes Termike Civile

Shperblim:

1 x Menaxhimi i Mburojës

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 1 ore e 48 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: arrijmë, vrasim (hedhe rrjetën, mos harro), fluturojmë në shtëpi.

6 nga 10

Shkatërroni postin e Ujkut. Ndodhet ne xhepin e fundit te kompleksit.

Vendi 0.9 Trossere

Kufizimet normale zbatohen për anijet në këtë zonë.

Shperblim:

1 x filtër okular i kufizuar

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 4 orësh e 30 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: Ka rreth 10 friga në xhepin e parë, asgjë serioze. Xhepi i dytë përmban bazën. Sapo të hapni zjarr, do të shfaqen disa fregata dhe 2-3 armë të palëvizshme. Gjëja kryesore nuk është të qëndroni, përndryshe ata do të fillojnë me gëzim t'ju çmontojnë. Nëse rrotulloheni rreth tyre, nuk do të ketë probleme.

7 nga 10

Shkoni në pikën ku kolonës iu zu pritë dhe shkatërroni anijet pirate. Nëse anija juaj është dëmtuar shumë gjatë betejës, kaloni në modalitetin e shtrembërimit dhe tërhiqeni nga fusha e betejës; një frymëmarrje do t'ju lejojë të rregulloni vrimat dhe të fitoni një avantazh ndaj një armiku të goditur.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar:

1 x Riparues i Forcave të Brendshme të Vogla I

Shperblim:

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 3 orësh e 4 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: çdo gjë është e thjeshtë, ju fluturoni, vrisni, shkoni në shtëpi. Plaçkitje sipas dëshirës.

8 nga 10

Fluturoni në hotelin e përmendur nga agjenti juaj dhe merrni VIP-at. Nëse diçka shkon keq, raportojeni atë te agjenti juaj.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar

1 x Përmirësime të armëve

Shperblim:

2 x Sistemi i injektimit të mbingarkesës I

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 4 orësh e 52 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: mbërrin, fluturo afër asteroidëve, dëmtohu. Në parim, pas shfaqjes së anijeve të armikut (tre prej tyre), thjesht mund t'i shtrembëroni - misioni ka përfunduar. Por nëse dëshironi, mund t'i pastroni fytyrën. Unë thjesht ju këshilloj që së pari të deformoni, të themi, në stacionin tuaj të shtëpisë, ta riparoni atë dhe të ktheheni në luftë. Pas së cilës ne plaçkitim me qetësi (diçka e vlefshme tashmë po bie këtu) dhe përfundojmë misionin.

9 nga 10

Shkatërroni depon e drogës dhe raportoni përfundimin te agjenti juaj.

Vendi: 0.9 Trossere

Kufizimet normale zbatohen për anijet në këtë zonë.

Shperblim:

1 x Stasis Webfier I

Bonuset e përfundimit

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 30 minutash, do të merrni si nxitje shpërblimet e mëposhtme:

Kalim: arrijmë, hedhim kusurin, më pas në portën e përshpejtimit, përfundojmë në xhepin e dytë. Ne qëllojmë gjërat e vogla përsëri, përplasemi në magazinë e Narkotikëve në asteroid, ju mund të merrni drogë nga kontejneri (thjesht mos kaloni nëpër portat me të në prizë, hidheni në stacionin tuaj të shtëpisë dhe shisni ose harroni në lidhje me të). Misioni u kompletua.

10 nga 10

Gjeni Ujkun dhe hidheni poshtë, një herë e përgjithmonë.

Vendi: 0.8 Mirilene

Kufizimet normale zbatohen për anijet në këtë zonë.

Artikujt e lëshuar

Shperblim:

1 x Sharpshooter

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 6 orëve, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: dy xhepat e pare me ndrrim, asgje e vecante. Në xhepin e tretë kulla është rrjetë dhe tre-katër fregata po të sharrojnë. Është mjaft e dhimbshme, por ju mund ta kaloni atë pa u shtrembëruar. Gjëja kryesore është të largoheni nga kulla dhe të çmontoni frigat një nga një. Do të mungojë një mbrojtës i gojës, por po, gjithçka është mjaft e kalueshme.

Tema është e plotë!

1 nga 10

Pastroni zonën nga të gjitha anijet e armikut.

Vendi: 0.9 Trossere

Kufizimet normale zbatohen për anijet në këtë zonë.

Shperblim:

1 x Mbytje shtytëse

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 3 orësh e 26 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: arrijmë, vrasim, fluturojmë. Si gjithmone.

2 nga 10

Përfshini bazën e piratëve në një fregatë të lëshuar nga agjenti juaj. Detyra juaj do të përfundojë kur të shpërthejnë akuzat.

Vendi: 0.9 Trossere

Në këtë fushë, kufizime të veçanta vlejnë për anijet.

Artikujt e lëshuar

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 3 orësh e 31 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: Hipni në anijen e caktuar. Mos vini bast asgjë për të! Pas kësaj, fluturoni në pikën përmes portës së rritjes dhe më pas thjesht klikoni dy herë në stacionin hapësinor. Pas shpërthimit do ta gjeni veten në një kapsulë. Këshillë: mos e përfundoni misionin menjëherë, merrni një anije tjetër dhe merrni përmbajtjen e kontejnerit, ka gjëra interesante atje. Në të njëjtën kohë, ju mund të shpëtoni disa rrënoja (përfshirë varkën tuaj të rrëzuar!). U krye.

3 nga 10

Gjeni piratin e fshehur dhe aktivizoni Civilian Warp Disruptor mbi të për ta parandaluar atë të arratiset. Ju lejohet të shkatërroni çdo anije roje që hasni, por jo vetë objektivin.

Vendi: 0.9 Trossere

Artikujt e lëshuar:

1 x Ndërprerës Civil i Warp

Shperblim:

Bonuset e përfundimit:

Nëse arrini ta përfundoni detyrën brenda 2 orësh e 25 minutash, do të merrni shpërblimet e mëposhtme si nxitje:

Kalim: Mbërritni dhe hidhni një përçarës në fregatën e armikut, detyra është përfunduar. Ajo që është interesante është se ju nuk mund ta depërtoni atë (ndoshta nuk ka armë të mjaftueshme), kështu që mos u përpiqni. Edhe pse ai pothuajse nuk depërton tek ju.

4 nga 10

Për të përfunduar detyrën, duhet të kryeni detyrat e mëposhtme:

Gjeni agjentin që mungon dhe riparoni anijen e tij.