EVE Online pilotas siūlo 75 000 USD, kad sunaikintų priešo klaną. Kam reikalingas šis vadovas ir kodėl?

Toliau aprašytas metodas gali būti naudojamas:

  • Priešo karibų gaudymas per aukšto lygio karą.
  • Su tam tikrais pakeitimais ir papildymais gaudant žudikius.

Taigi, sargybinis vyksta ne taip, kaip tikėtasi, priešo dėmė per didelis, CTA nerenkami arba tiesiog nėra ką veikti.
Ieškosime priešo kalnakasių ir agentų bėgikų.
Ir tegul mūsų nekankina abejonės šia tema, raudonai mirksintis taikinys visada yra taikinys, kad ir ant ko jis šiuo metu sėdėtų.
Be to, karibų sunaikinimas daro didesnę žalą priešo moralei nei PvP žaidėjų, kurie pasiruošę nuostoliams, sunaikinimas.
Kodėl? Nes PvP laivas iš anksto nurašomas kaip galimas nuostolis, tuo tarpu prarasti kitą caribass mobilų yra daug skaudžiau, nes praradimas netikėtas.
Ypač tiems, kurie gyvena Haysec.
Visi karibizuoja EVE, tik daro tai skirtingais būdais.
Mus domina priešo karibai, esantys Highsec. Nes jie mažiausiai pasiruošę nuostoliams, jiems atrodo, kad visada turės laiko pabėgti (optimistai :)) ir t.t., ir t.t.
Pradėkime.

I. Priešo karibų apskaičiavimas pagal projektavimo biuro kanalizaciją.

Ir mes surandame aljansą su mumis wardeko būsenoje.
Paimkime Nebulos kaip pavyzdį.
Atvykę be išvakarių nužudymo, paspauskite paiešką. (1)
Pasirinkite paieškos tipą, šiuo atveju aljansą (2)
Įvedame kelias pirmąsias mus dominančio aljanso pavadinimo raides. (3)
Iš tos, kuri pasirodo, pasirenkame mus dominančią priešo aljanso korporaciją (4)

Pasirinkite Corp List, kad pamatytumėte, kokios yra korporacijos.
Ir pasirinkite vieną iš jų (Idealiu atveju turite viską patikrinti).
Pageidautina, kad tai būtų korporacija su prijungta API, nes jei API neprijungta, kai kurių mus dominančių šviežių briedžių (toliau briedis = laivo praradimas ar kažkas kita) projektavimo biure gali nebūti.
Pageidautina ieškoti konkrečiai pagal korporacijas, o ne pagal visą aljansą, nes jie galėjo neseniai prisijungti prie Ali, o briedis, atsiradęs prieš prisijungimą, nebus matomas, jei žiūrėsite į Ali kaip visumą.
Pavyzdžiui, pasirinkime GreenSpace Inc.

Korporacijos puslapyje spustelėkite Nuostoliai (1)
Ieškome elk Miners (2) ir Agent Runner (3) laivų highsec.
Galite iš karto praleisti visus nužudymus žemose, nulinėse ir skylėse.
KB rodo briedžius mėnesiui, jei pasirinktą mėnesį nėra mus dominančių briedžių, tada keičiame mėnesį ir, jei reikia, metus ir judame gilyn. (pažymėta raudonai - 2012 m. 01 mėn., t. y. šiuo atveju reikia dėti 12 iki 01 ir 2011 m., o ne 2012 m. ir pan.). Verta žiūrėti į ne daugiau kaip vienerių metų gylį.
Radę mums įdomų dreną, persą įtraukiame į savo kontaktus ir stebimųjų sąrašą (nepamirškite pasitikrinti, ar jis išėjo iš korpuso/aljanso), apie skaičiavimo būdą ir gaudymą parašysiu vėliau.
Kaip rasti kalnakasių yra akivaizdu; su agentrunners tai yra šiek tiek sunkiau, bet taip pat gana pasiekiama.
Daugiau apie tai žemiau.

Viršuje esančiame paveikslėlyje (3) pažymėtas briedis yra agento briedis.
Kodėl tai taip matoma kitoje nuotraukoje.
Pirma, tai yra Navi Scorpio. Jis nėra dažnai naudojamas PvP, bent jau agentrunner jis naudojamas daug dažniau.
Antra, jis vienas.
Trečia, NPC taip pat šaudė į jį, todėl jis buvo misijoje, kur buvo sučiuptas. (ši sąlyga paprastai nėra būtina, nes agento bėgelis taip pat gali užkliūti ant veržlės).
Ketvirta, tai vyksta Haysec mieste.
Minėtų veiksnių derinys leidžia su 90% tikimybe daryti prielaidą, kad tai buvo agentas bėgikas, sučiuptas per karą arba išsiskyręs iš misijos.

II Priešo karibų apskaičiavimas. Antras metodas, EVE-WHO.

Eikite į http://evewho.com/
Mes pasirenkame mus dominančią korporaciją / aljansą

ir gauti pilotų sąrašą.
Pasirinkę pilotą, gauname pagrindinę informaciją bei nuorodas į kilį ir briedžius.

Labiausiai mus domina pilotai su minimaliu kilių/briedžių skaičiumi.
Kuo mažiau žudo, tuo didesnė tikimybė, kad šis asmuo užsiima išskirtinai karibu ir niekada neišlipa iš aukščiausios klasės.

Įkyrūs PvP žaidėjai taip pat gali važiuoti automobiliu highsec, bet su jais sunkiau susidoroti ir karo metu jie greičiausiai visiškai atsisakys carbass, todėl patariu pradėti nuo minerių ir grynų agentų bėgikų.

Tada turėtumėte pažvelgti į jo SS; agentų bėgikams jis paprastai yra didesnis nei nulis, tą patį galima pasakyti apie kalnakasius.
Jei CC = 0, tai greičiausiai tai yra persas, kuris nuolat tam tikru tikslu sėdi stotyje, nors, žinoma, gali būti, kad tai yra krovininio laivo pilotas, todėl neturėtumėte visiškai išskirti tokių persų.

III.Ieškokite identifikuoto priešo karibu naudojant lokatorius.

Norėdami tai padaryti, jums reikės agentų, kurie gali suteikti informacijos apie tai, kur yra tas ar kitas pilotas.
Be to, šie agentai turi priklausyti jums prieinamam korpusui pagal statusą (reputaciją).

Norint rasti agento ieškiklį reikiamoje sistemoje, paprasčiausias būdas yra naudoti EVE-Agents.
Įveskite sistemos pavadinimą, nustatykite locator=YES ir jei sistema turi lokatorius, juos parodys, jei ne, puslapis liks tuščias.
Paimkime Hecką kaip pavyzdį.

Asmeniškai aš turiu 2 agentus iš Crusual Tribe ir iš Aliastra.
Agentas iš Crusual yra pirmojo lygio agentas, jo paieškos atstumas yra labai ribotas, palyginti su 4 lygio agentu iš Aliastra.

Agento ieškiklio įkainius ir paieškos dažnumą galima peržiūrėti per jo informaciją.

Jei EVE-Agents dėl kokios nors priežasties nepasiekiamas, galima naudoti kliente integruotą agentų paiešką.
Viena vertus, tai patogiau, nes agentus galite filtruoti pagal atstumą nuo sistemos, kurioje esate, kita vertus, nėra lokatoriaus filtro, t.y. turėsite rankiniu būdu peržiūrėti kiekvieno agento informaciją.

Jei jau įėjote į šį žaidimą ir jis jums patiko, geriausia sukurti atskirą aplanką žymėms ir jame saugoti visus galimus vietos nustatymo agentus.
Tai leis ateityje negaišti laiko svetainėse ir paieškos sistemose.

Agentas nedelsdamas priima pretenzijas; pagal jų skaičių galite atspėti, kokiu atstumu yra taikinys
Jei agento informacijoje nėra kainų, tai jis nėra lokatorius.
Galite dar kartą paklausti agento kas 30 minučių.
Paieškos laikas priklauso nuo to, kiek yra taikinys.

Jei agentas atsisako ieškoti, tada agentas nėra 4 lygio, arba norimas kūnas yra paslėptas VH.

Praėjus trumpam laikui nuo užklausos išsiuntimo, informacija bus išsiųsta.
Jis pateks į pranešimų / agentų skyrių. (toje pat vietoje, kur paštas)
Tai atrodys maždaug taip
Radau tau Iyteno 3. Nuo: Buedoupon AriqueIšsiųsta: 2012.03.31 17:20 Radau jūsų šlamštą.Jis yra Afi sistemoje, Kadoro regiono Araz žvaigždyne. Pagarbiai

Šiuo atveju norimas kūnas buvo erdvėje, jei jis būtų sėdėjęs stotyje, būtų nurodyta, kuris.
Nepamirškite, kad aljanso kanalu visada galite paklausti, ar kas nors gali perdurti kūną per lokatorių.

IV. Priešo kalnakasių gaudymas.

Taigi, jums pavyko išsiaiškinti galimą taikinį, jis yra internete ir erdvėje.
Pirmiausia apie ką Niekada neverta daryti :

  • Bet kuris pilotas iš jo aljanso arčiau nei 2 šuolius prieš šaudymo pradžią įeikite ir net priartėkite prie taikinio sistemos. (Kai kalnakasys pamato ką nors iš jūsų korporacijos / aljanso vietinėje vietovėje, jam iškart nuobodu arba jis išsigaus, tas pats 9 iš 10 atvejų galioja agentams)
  • Ieškokite taikinio perso, kuris buvo mūsų aljanse, bet gana neseniai paliko jį. Iš esmės tai gali veikti, tačiau tikimybė, kad būsite nudegusi, vis tiek yra gana didelė. Ir tai tikrai neveiks daugiau nei vieną kartą.
  • Palaukite sistemoje, kuri yra tiesioginiame kelyje tarp Heck arba Jita ir tikslinės sistemos. Nes kažkas iš savo priešo komandos gali jus pastebėti tiesiog praskrisdamas pro šalį ir įspėti taikinį. Raskite kitą sistemą, kurioje galėtumėte palaukti akimirkos.
    Paimkime, pavyzdžiui, sistemą Klaevik. (Kai jie ten sujungs du priešo orkus ir porą buožių, pabandysiu papasakoti, kaip tai buvo padaryta ir kodėl taip buvo padaryta).
    Pirmiausia nuskridau ten su savo Altu ir pamačiau doke sėdintį C7 kalnakasių paketą. Prisijungiau, atsijungiau, prisijungiau, atblokavau... niekas neišėjo mano....
    Tie. Išgąsdinau juos, ir galėjo būti taip blogai, kad tą dieną jie visai nebūtų palikę doko ir galbūt būtų pakeitę vietą.
    Matyt, mes juos pakankamai išgąsdinome, kad patikrintume sistemoje atsiradusio perso istoriją ir Altas buvo identifikuotas. Galų gale aš visiškai nusivylęs išvažiavau iš ten į Heką, tačiau pirmiausia aptikau neutralias akis į nuboletą (sėkmė ops priklauso nuo tokių akių buvimo 50 procentų) .
    Šios neutralios akys skraidė aplink diržus, linktelėjo ir linktelėjo. Ir galų gale jie laukė, kol orka įeis į andoką ir pastebėjo, į kurį diržą orka pateko.
    Šiuo metu mūsų nedidelė gauja iš inter (tokioje gaujoje visada turėtų būti inter ir apie 40% sėkmės priklauso jam, nes jis greitai deformuoja ir griebia iš tolo) pora bebrų, Celestis ir Thrasher iš Heko ir patraukė link Klaevik .
    Greitai perėjome Orduin sistemą (2) ir pradėjome nuo Engosi sistemos (3), sąmoningai vengdami Ridoner sistemos (1). Autopilotas nubrėžia kelią per „Orduin“ ir „Ridoner“ sistemas, ir tai yra logiškiausios vietos akims nustatyti, o keliaujantieji į Klaeviką gali skristi per jas.
    Tuo tarpu Engosi sistema yra šiek tiek pakraštyje.

Mums eidami ten, mūsų žvalgas išsiaiškino, ant kurio diržo yra taikiniai.
Pereiname į Atonder sistemą ir susirenkame prie Klaevik veržlės.
Visiškas nepažįstamų žmonių nebuvimas vietovėje suteikia galimybę laukti bebro, kuris atsilieka 1 šuoliu.
Mūsų skautas išsijungia iš Klaevik sistemos, kad išvengtų poveikio
Inter eina į Klajevik ir deformuoja į nurodytą diržą iki nulio (neturėtumėte jo iškelti su skautu, nes tai 90% reiškia, kad jis užsidegs, geras inter turi didelį metimo greitį ir ilgą disą, todėl jis yra reikalingas)
Iškart už inter, visa gauja praeina, susisuka į tą patį diržą ir griebia taikinius.
Dėl to taikiniai linksmai sprogo, atnešdami C7 daugiau nei 2 lašinius nuostolius http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682 , neutralios akys lieka neapšviestos ir yra pasiruošusios naujiems žygdarbiams, PvP paskyra yra papildyta 100 kk pardavus frakcijos grobį vieną iš orkų.
Į Hecką grįžtame geros nuotaikos ir išsiskiriame.

V. Priešo agentų bėgikų gaudymas.

Kaip ir gaudant kalnakasius, viskas prasideda nuo vietos nustatymo priemonių ir neutralių akių.
Jei agentas jums parašė, kad stoties suole sėdi persas, nedelsdami patikrinkite, ar šioje stotyje yra 4 agentai.
Jei jie egzistuoja, tada greičiausiai tai yra agento bėgiko bazė.
Jei agentas parašė, kad yra kosmose, tai greičiausiai jis gamina dubenį ir jo agentas yra jei ne toje pačioje sistemoje, tai per vieną šuolį nuo jos, labai retais atvejais per 2.

Mes siunčiame akis į sistemą, išsiaiškiname, ką žmogus veikia ir kur yra jo agentas.
Jei radote jį stoties prieplaukoje pas 4-ąjį agentą, vadinasi, jis čia.

Apskaičiavę laivo tipą, paruošiame atitinkamą gaują.
Reikėtų atsižvelgti į šiuos dalykus:

  • Agentrunner greičiausiai turi aktyvų tanką, t.y. Keletas neutralių nepakenks.
  • Rezervuaras dėl profilio pažeidimo (t.y. jei jis yra matariume, tai tikrai neturės skylės sprogmenyje, kaip ir terminiame gelentium atveju).
  • Greičiausiai įrengti gerai pumpuojami dronai.

Kol susirinkusi gauja atvyksta į vietą (per 2 šuolius pakraštyje nebloga mintis slėptis žemuose, brangūs karibas mobilieji nenusileidžia).
Akys apskaičiuoja, į kurią sistemą kūnas pila ant dubens... ir tada yra keli variantai.

  • Jei akys pakankamai išpūstos, kad būtų galima nuskaityti kištukais, tada, žinodami laivo tipą, nuskaitykite jį ant dubenėlio, tada už jo iškyla interngrupė ir taikinys linksmai miršta po nerašytu ženklu.
  • Jei akys nebus pakankamai išpūstos, internatorius turės atremti veržlę, į kurią agentrunner paliko tikėdamasis, kad nėra akių ir jis galės jį paimti grįžęs pas agentą.
    Tokiu atveju ganga bus geriau išdėstyta taip, kad ji praeitų per sistemą, kurioje pagamintas dubuo.
    „Caribai“ mobilieji telefonai dažnai būna gana stori ir gana tikėtina, kad jis vėl įsistums į veržlę, todėl kas nors su dyzelinu turėtų jo laukti kitoje pusėje.
    Kraštutiniu atveju galite tai padaryti kitaip – ​​gankui perėmus įvartį iš „inter“ (pertraukta su scrum ir bent vienu tinklu, nes „caribay mobiles“ kartais yra AB), „inter“ deaggros ir lauks arba kiaušinio, arba signalas eiti į veržlę išlaikyti įvartį su kitoje pusėje, o likusi gauja de-aggros.

VI.Išvada

Norėdami sugauti priešo karibu, jums reikia:

  • Loactor agentai
  • Neutralus skautas
  • Inter.
  • Mažas, mobilus ir sugadintas gank.
  • Požiūrio parengimas (Neutralios akys gali žiūrėti per gretimas sistemas ir pasirinkti tinkamą).
  • Daug kantrybės (į žvejybą panaši veikla).

Nedvejodami paprašykite prasibrauti per persą Ali kanalu ir ištraukti žmones iš ten.

Aukščiau aprašyti metodai taip pat gali būti naudojami žudymui sugauti.

Pagrindinis EVE Online visatos tikslas yra galia bet kurioje jos apraiškoje. Pavyzdžiui, galite įgyti rinkos galią vienoje erdvės sistemoje, žvaigždyne ar net regione. Galite įgyti karinį pranašumą arba politinį dominavimą tiek vienoje erdvės sistemoje, tiek visame regione, kurį sudaro dešimtys sistemų.

Erdvėje mmorpg EVE Online yra daugybė žaidimo stilių, leidžiančių pasiekti vienokį ar kitokį dalyką – nuo ​​ekstremalaus PVP iki išmatuotos ir ramios kasybos (naudingų rūdų gavybos iš asteroidų). Bet kuriuo atveju, norint sėkmingai ir sparčiai vystytis žaidėjų korporacijai, taip pat gauti reikšmingų pajamų, reikalingi bendri įvairių tipų žaidėjų veiksmai.

Dar neturite paskyros? Paskubėkite, užsiregistruokite EVE Online ir pradėkite rašyti šio pasaulio istoriją kartu su likusia rusakalbe bendruomene!

Turtai, valdžia, įtaka!

EVE Online pasaulyje yra šimtai būdų, kaip praleisti laiką, ir daugelis iš jų dar net nebuvo sugalvoti, todėl galite atsidurti naujos karinės taktikos ar ekonominio dominavimo būdų ištakose! Nesvarbu, ko norite – bet kuriuo atveju rasite savo vietą EVE Online visatoje.

EVE Online valiuta yra tarpgalaktiniai kreditai ( ISK). Kaip žinote, pinigai yra bet kokios galios šaknis. Yra daug būdų gauti ISK, o pilotai nuolat sugalvoja ir randa naujų būdų. Štai keletas dažniausiai pasitaikančių ir lengvai pasiekiamų:

Mineralų kasyba

Pagrindinių EVE Online išteklių – mineralų – kasimas reiškia asteroidų gavybą asteroidų juostose, kurie randami bet kurioje kosminėje sistemoje. Pirmiausia, priklausomai nuo pasirinkto asteroido, gaunate vienos ar kitos rūšies neapdorotos rūdos. Po to ši rūda turi būti apdorojama specialiose gamyklose, esančiose stotyse. Tokiu būdu gautos naudingosios iškasenos gali būti parduodamos arba pradėtos gaminti, statant jiems laivus ir modulius.

NPC agento misijos

Kiekviena NPC korporacija, dirbanti tam tikros NPC frakcijos EVE vyriausybei, turi daug agentų, kurie yra pasirengę samdyti pilotus tam tikroms užduotims atlikti. Kuo daugiau pasitikėsite tam tikra korporacija, tuo daugiau agentų norės su jumis dirbti ir mokėti daugiau ISK.

Kosmoso anomalijų ir kirmgraužų tyrinėjimas

EVE Online erdvė pilna paslapčių ir nežinomybės. Galite atrasti slaptą piratų bazę arba senovinę tyrimų laboratoriją, o kirmgrauža nuves jus į anksčiau nežinomą sistemą su neapsakomais turtais.

Mokslas ir tyrimai

EVE Online visatos mokslininkai tiria ir sugalvoja brėžinius. Tai leidžia efektyviau ir mažesnėmis gamybos sąnaudomis naudoti esamus dizainus, taip pat atveria galimybę gauti labai vertingų ir retų kopijų. Mokslininkų išrasti brėžiniai gali būti labai brangūs, nes tik jie žino visas retų ir aukštųjų technologijų laivų ir modulių statybos paslaptis.

Gamyba

Bet kokia gamyba apima konkretaus modulio ar laivo statybą pagal brėžinius. Gamintojas žino, kaip efektyviai naudoti gamyklinius konvejerius, o tai leidžia taupyti išteklius statybos metu.

Prekybos amatas

Verslininkai sukuria ISK perparduodami viską, ką gali nusipirkti rinkoje EVE Online visatoje. Jie geriau sutaria su brokeriais rinkoje, sugeba derėtis dėl mažesnių mokesčių, sugeba pasirašyti dešimtis sutarčių ir pateikti šimtus pirkimo ar pardavimo pavedimų.

Bounty Hunt

Apdovanojimai skiriami už piratų korporacijų laivų sunaikinimą. Kuo pavojingesnis piratas, tuo daugiau atlygio gausite už jo sunaikinimą. Be to, tai gali būti ir ne žaidėjų personažai (Non-Player Character, NPC) ir tikri pilotai.

Piratavimas

Piratai visomis įmanomomis priemonėmis bando perimti kitų pilotų turtą. Tai gali būti paprasta vagystė arba visos operacijos, skirtos gabenamoms prekėms paimti ir sunaikinti jų palydą.

Šiame vadove apžvelgsiu PVP Security Status 0.0 sistemose. Nepaisant to, kad daugelis čia aptartų problemų galioja PVP imperijoje (SS sistemos 0,5 ir aukštesnės) ir lowsec (SS sistemos 0,1–0,4), šios problemos vis tiek buvo svarstomos kovos požiūriu SS 0,0 sistemos. Šis vadovas skirtas tiems pilotams, kurių jau nebepainioja modulių pavadinimai, kurie dar nėra pasinėrę į nuostabią EVE – PVP sritį, bet jau galvoja apie tai.


Turinys Kam reikalingas šis vadovas ir kodėl Bendrieji klausimai

  • mūšio filosofija
  • pasirenkant veikėjo rasę
  • taktikos pasirinkimo principai
  • laivų pasirinkimo principai
  • tinkamumo pasirinkimo principai
  • apžvalga
  • žemėlapį
  • vietinis
  • skaitytuvas
Navigacija per CC sistemas 0.0
  • maršruto pasirinkimas
  • stovyklos ir jų praėjimas
  • ieškoti varžovų
Mūšis
  • "agra"
  • vengiant mūšio
  • stodamas į mūšį
  • kovojantys
    • prie vartų
    • ant andok
    • toliau nuo visų objektų
    • asteroidų juostoje
    • turnyras
  • palieka mūšį
Laivynas
  • laivynas ir jo tikslai
  • pasirenkant vaidmenį laivyne
  • laivo pasirinkimas ir tinkamas vaidmeniui
  • judantis laivyną, stojantis į mūšį laivyne
  • palikdamas mūšį laivyne
  • jūrų mūšis
    • vadas
    • laivyno branduolys
      • sunkūs laivai
      • „prieš palaikymą“
    • parama
    • avangardas
    • kilimas
    • kovotojas
    • elektronika
    • "smulkmena"
Išvada

Kam reikalingas šis vadovas ir kodėl?

Pirmasis ir pagrindinis tikslas – padidinti bendrą rusakalbių žaidėjų PVP lygį. Šiame vadove apžvelgsiu PVP Security Status 0.0 sistemose. Nepaisant to, kad daugelis čia aptartų problemų galioja PVP imperijoje (SS sistemos 0,5 ir aukštesnės) ir lowsec (SS sistemos 0,1–0,4), šios problemos vis tiek buvo svarstomos kovos požiūriu SS 0,0 sistemos. Šis vadovas skirtas tiems pilotams, kurių jau nebepainioja modulių pavadinimai, kurie dar nėra pasinėrę į nuostabią EVE – PVP sritį, bet jau galvoja apie tai. Paprastai tai yra pilotai, turintys dviejų mėnesių ar daugiau žaidimo patirties.

Bendrieji klausimai Kovos filosofija

Kad ir kaip kai kam atrodytų keista, yra tokia filosofija. Kodėl to reikia? Kaip filosofija, ji apibrėžia suvokimo, informacijos apdorojimo ir sprendimų priėmimo principus kovinėse situacijose.
Pirmiausia atkreipiu dėmesį, kad PVP – tai varžybos siekiant užsibrėžtų tikslų, PVP esmė ta, kad varžovai dažnai kelia vienas kitą prieštaraujančius tikslus ir jų siekia. PVP nėra kova, kurioje tu ką nors nužudei arba jie tave nužudo, tai savaime nėra smurtas, tai tik varžybos. Taip, mes nuoširdžiai pripažįstame, kad dalyviai ne visada varžosi pagal abipusį norą ir susitarimą, tačiau tuo pačiu galima nuspėti kovinės situacijos susidarymą ir visada galite imtis priemonių, kad išvengtumėte kovinės situacijos, jei taip ketinate. . Paprasčiau tariant: jei esate NPC korporacijos narys ir nepaliekate sistemų su aukštu CC, tada jums asmeniškai kovinių situacijų tikimybė yra lygi nuliui, tačiau tiesiog tapdami žaidėjų korporacijos nariu, jūs jau sutinkate, kad pagal žaidimo taisykles jūsų laivai gali pulti skelbdami karą, o jei į SS sistemą įvedėte žemiau 0,5, tai bet kuris pilotas gali jus užpulti beveik nebaudžiamas.
Taigi - konkurencija. Kuo žmonės varžosi kovinėse situacijose? Jie varžosi siekdami savo tikslų. Įdomiausia tai, kad mūšio dalyvių tikslai gali būti labai įvairūs, o jų ratas visai neapsiriboja „numušti/pabėgti“. Žinoma, tikslai turi būti adekvatūs situacijos sąlygoms ir iš esmės pasiekiami. Taigi prieiname prie akivaizdaus dalyko: prieš užsibrėžiant tikslą, būtina įvertinti kovinę situaciją ir savo įtakos jos raidai galimybę. Ir tik įvertinę situaciją galime pradėti joje kelti savo tikslus. Tikslų gali būti daugiau nei vienas, tačiau, kaip taisyklė, visi tikslai gali būti išdėstyti hierarchija – išdėstyti pagal svarbą. Čia mes priėjome prie svarbaus principo, kuris turi įtakos jūsų pasitenkinimui užbaigus kovinę situaciją: nepaisant jūsų priešininko pasiektų rezultatų, jūs laimite kovinę situaciją, jei pasieksite savo pagrindinį tikslą.

Pavyzdžiai:
- sutikote vienišą laivą, skraidantį savo reikalais ir vengiantį kovinių susidūrimų, išsikėlėte tikslą „sunaikinti laivą“, sugauti ir sunaikinti – tikslas pasiektas, jūs laimėjote;
- skraidote savo reikalais, vengdami kovinių situacijų, bet sutinkate jus puolantį laivą, jūsų tikslas šioje kovinėje situacijoje yra „išvengti kovos ir toliau judant į savo tikslą“, sėkmingai išvengiate kovos ir pabėgate nuo persekiojimo - tu laimėjai;
- iškrentate iš vartų ir matote, kad ten jūsų laukia pranašesnės jėgos, jūsų tikslas yra „išgelbėti laivą, tęsiant tolesnį judėjimą“, įsibėgėjate ir pereinate į kitus taškus, juos pasiekiate ir sėkmingai įeinate, persekiojimas baigėsi atsilikote – jūs laimėjote šioje kovos situacijoje.

Tai pirmas ir svarbiausias dalykas, kartoju:
PVP – tai varžybos siekiant savo tikslų kovinėje situacijoje. Kovinę situaciją laimite, jei joje pasieksite savo tikslus. Laimėjimui įtakos neturi jūsų varžovo pasiektas rezultatas, nebent jūsų tikslas yra neleisti jam to padaryti. Šių principų supratimas ir naudojimas suteikia galimybę laimėti absoliučiai bet kokiose kovinėse situacijose, nes... Jūs pats nustatote pergalės taisykles.

Antras svarbus kovos principas – laimi tas, kuris čia ir dabar turi stipriausią kovinę dvasią. Pavyzdžių toli ieškoti nereikia; daugelis žino, ką išgyveno Raudonojo aljanso pilotai, kai turėjo tiesiogine prasme atkovoti vietą žemėlapyje, kurią užėmė jų konkurentai; tai neįmanoma be aukštos moralės. Yra ir priešingas pavyzdys – ASCN aljansas, tas pats aljansas, kuris vienu metu turėjo didžiausią teritoriją, turėjo daugiausiai užkardų nulių ir pastatė pirmąjį titaną. Šio aljanso moralė buvo sugriauta kartu su tuo pačiu pirmuoju titanu, bet jei tiksliau, sunaikinus titaną, kovos dvasios silpnumas tiesiog išryškėjo visų pirma aljanso pilotams, jie nebegalėjo apgauti. patys su pasakomis apie savo stiprybę – aljansas mirė.

Kova EVE (ir bet kokia kova apskritai) yra kova dvasiniame lygmenyje, galima sakyti, kad tai psichologinė konkurencija. Įsivaizduokite vorą, sėdintį tinklo centre ir laukiantį bitės. Bitė įklimpsta į tinklą, ima garsiai zvimbti ir išsiveržia, jai tai didelė tragedija, o voras ramiai ir neišvengiamai... valgo. Ar bitė gali nužudyti vorą? Galbūt, bet jos norą priešintis palaužia gyvenimo troškulys ir baimė. Bet kokie veiksmai, nukreipti prieš jūsų priešininko kovinę dvasią, priverčiantys jį nusivilti, atimti norą priešintis, veda jus į pergalę prieš jį. Jei išlaikote aukštą kovinę dvasią, esate nenugalimas. Tačiau čia yra viena subtilybė: neįmanoma neribotą laiką išlaikyti aukštą moralę, jei kovinėse situacijose pralaimite dažniau nei laimite. Nepaisant bet kokio PR, net ir pats kvailiausias žmogus, kuris vanaguoja šio PR produktus, giliai žino savo vertę, o kai supras, kad jo vertę žino ir aplinkiniai, jo moralė bus palaužta. Todėl visada stenkitės pripažinti savo klaidas, stengtis, kad jūsų vertinimas apie save ir savo galimybes būtų kuo artimesnis realybei – tai geriausia apsauga nuo moralės kritimo, turime žinoti savo vertę ir nedvejodami kalbėtis. apie tai, šiuo atveju suprasime, kad dar turime kur augti ir išaugsime į tinkamą kovotoją. Tinkamas kovotojas yra voras, kuris ne kovoja su savo grobiu, o jį valgo.

Personažo rasės pasirinkimas

Pirmas ir pagrindinis kriterijus renkantis personažą, kuris turėtų jums rūpėti, yra tas, kad jums patiks personažas. Jums turėtų patikti jo portretas ir jo atributai. Nepaisant to, kad Caldari personažai Acura šiandien yra labai madingi, pastebiu, kad maždaug po pusantrų metų greičiausiai būsite visiškai sumišę dėl to, kaip „klaidingi“ jūsų pirminiai atributai, pagrindinis reikalavimas jiems yra tas, kad suvokimas neturėtų būti neįvertintas. Kodėl? Kadangi šis atributas naudojamas didžiausiam skaičiui kovotojui reikalingų įgūdžių, tačiau tai nereiškia, kad jums nereikia charizmos ar atminties, nepamirškite, kad antriniai atributai taip pat turi įtakos mokymosi greičiui, charizma reikalinga jūriniams įgūdžiams, už įgūdžius viskam Dronams pirmaujanti yra atmintis, inžinerijos, mechanikos, navigacijos ir elektronikos srityse pirmaujanti yra intelektas, o įgūdžiams T2 laivuose - valios jėga (prisiminkite dar kartą, kai atnaujinsite iki tobulo). Todėl, jei tai jūsų pagrindinis ir vienintelis personažas, rekomenduoju sumažinti charizmą, šiek tiek pakelti suvokimą, o likusius atributus paversti maždaug vienodais. Kiekvienose lenktynėse galite sukurti įprastą kovotoją. Šiek tiek praradę patrankos ir raketos įgūdžių mokymosi greitį, didžiąją šio laiko dalį kompensuosite palaikymo įgūdžiais, o po pusantrų metų, kai bus išmokti visi reikalingi įgūdžiai, tai nebebus ypač svarbu. kiek įgūdžių taškų Vasja aplenkė jus, nes žinosite, kad PVP valdo ne įgūdžių taškai, šaunūs laivai ir moduliai, o moralė, teisingas kovinių situacijų įvertinimas ir teisingų sprendimų priėmimo greitis.

Taktikos pasirinkimo principai

Pagrindinis taktikos pasirinkimo principas yra tas, kad taktika turi atitikti jūsų charakterį, jums turėtų patikti kovoti naudojant būtent tokią taktiką. Universalios taktikos nėra, EVE grožis yra tas, kad visada bus kontrataktikos, bet jei pasirinksite tinkamas mūšio sąlygas, gausite lemiamą pranašumą. Iš to išplaukia pagrindinė kovotojo taisyklė – jūsų taktika yra geriausia, jei mokate pasirinkti tinkamas jo naudojimo sąlygas. Ši taisyklė turi svarbią pasekmę – nėra geriausių laivų ir geriausių žygdarbių, tačiau yra geriausių naikintuvų lakūnų, kurie teisingai naudoja taktiką. Naudodami laivų ypatybes, galime pasiekti aukščiausią savo taktikos efektyvumą, tačiau jei taktika bloga, tai joks laivas ar tinkamas mums nesuteiks pergalės.

Laivų pasirinkimo principai

Pagrindinis laivo pasirinkimo principas yra maždaug toks: jūsų laivas turi būti veiksmingiausias kovojant su jūsų pasirinkta taktika. Kiekvienos rasės laivai turi tam tikras savybes, kurios išskiria šiuos laivus į tam tikrą bendrą grupę kovos taktikos požiūriu. Trumpai:

Amarr- tai yra geriausia žala skydams (EM), geriausias optimalus artimoje kovoje, tankuose ant šarvų, mažas greitis (tankų šarvų ypatybė - plokštės, sumažinkite greitį ir manevringumą). Neseniai pusei T2 laivų buvo pridėtos artimojo kovos raketos, tačiau jos dar nepaplito, matyt, Amarrai vis dar tik pumpuoja sau raketas. Į lazerius galima įkrauti begalinius lęšius – problemų su amunicijos tiekimu nėra. Lęšių tipo pakeitimas lazeriuose vyksta akimirksniu (kitų lenktynių atveju įkrovimas trunka 10 sekundžių). Laivo energija naudojama šaudymui, jokia energija reiškia nešaudyti.

Kaldaris- geriausia vidutinė žala: skydas ir šarvai turi mažiausią bendrą atsparumą tokio tipo pažeidimams, atsižvelgiant į dažniausiai pasitaikančius PVP žygdarbius. Tai reiškia, kad kiekvienas kovotojas nori uždengti skyles savo tanke, o kinetiko trūkumas yra tas, kad jis nėra per žemas, kad jį uždengtų, bet ne per aukštas, kad žalos pardavėjas jį ignoruotų. „Caldari“ tanko skydas, todėl jų laivai turi daug vidutinių lizdų, tačiau problema yra su greičiu, nes... jei trūksta apatinių lizdų, turite pasirinkti tarp padarytos žalos padidinimo (žalos modifikacijos) ir greičio (nano fit). Yra antrinis ginklo tipas – hibridai, kuriuos galima laikyti ir privalumu, ir trūkumu. Be to, „Caldari“ turi ilgiausio nuotolio patrankinius laivus – tai taip pat negali būti vertinama vienareikšmiškai. Geriausia „perjungimo elektronika“ yra trukdžiai. Laivo energija nenaudojama raketoms šaudyti, todėl atimant iš jo energiją neįmanoma sustabdyti šaudančio raketininko.

Minmataras- greičiausi laivai, maždaug vienodas vidurinių ir apatinių lizdų skaičius, tai suteikia tam tikro universalumo renkantis bako tipą ir leidžia išvengti „nano ar žalos“ dilemos tankinant su skydu (dedame ir nano, ir žalą!) , bet, kaip ir visi generalistai, pralaimi specializacijose – ne geriausias tankas skyde ir ne geriausias tankas ant šarvų, mažiausias DPS (pažeidimas per sekundę), o didžiausias alfa smūgis (vieno šūvio padaryta žala). paverčia Tempest optimaliu jūrų žalos laivu. Kaip ir raketoms, Minmatar kulkosvaidžiams ir artilerijai šaudyti nereikia energijos.

Gallente- aukščiausias DPS mažiausiu koviniu atstumu (blasteriai), visiškas raketų atmetimas (dauguma laivų neturi raketų paleidimo vietų), geriausi dronai (laivai su premijomis už dronus). Tankas dažniausiai yra šarvuotas, o tai vėlgi sumažina greitį ir manevringumą. Amortizatoriai nėra pati prasčiausia žaidimo elektronika – jie sumažina greitį ir (arba) nukreipimo diapazoną. Šaudymui reikia laivo energijos, nors ir mažiau nei Amarr lazeriams.

Vienu metu autorius ilgai kankinosi rinkdamasis laivų rasę (gimė Caldari – Sivir). Autorius mažai domėjosi laivų išvaizda, jam nepatiko tik Minmatar laivai, nesąmoningai jautė, kad laivų lenktynių pasirinkimas turi priklausyti nuo pageidaujamos mūšio taktikos, tačiau autorius dar nebuvo suformulavęs taktinių pageidavimų, todėl buvo sunku pasirinkti laivus, jis šiek tiek siūbavo Caldari laivus - ne tada, tada Amarr - ne tas, Minmatar... ir aš supratau, kad nepaisant negražios "Minmatar" išvaizdos, jie yra veiksmingiausi jų pageidaujama mūšio taktika. Kartoju – laivo pasirinkimą turėtų padiktuoti pasirinkta taktika, jei mums rūpi mūšio efektyvumas. Laikui bėgant, įsisavindami naują mūšio taktiką, atnaujinsime tuos laivus, kurie leis mums būti efektyviausiais įgyvendinant šią taktiką.

Tinkamumo pasirinkimo principai

Tinkamumą turime parinkti panašiai kaip laivą – pagal pasirinktą mūšio taktiką. Tai reiškia, kad jei pasirinkome mūšio taktiką „šaudydami į taikinį pasukti orbitą 18 km“, tai dviejų plokščių montavimas apatiniuose plyšiuose yra blogas pasirinkimas, nes prarasime greitį ir manevringumą, o tai leis taikiniui arba priartėti prie mūsų tinklo atstumu ir šaudyti, arba nutraukti atstumą ir pasitraukti iš mūšio – abiem atvejais mūšis bus pralaimėtas, skiriasi tik pasekmės mus. Jei mūsų taktika yra „atsikelti tuščiai, paimk po tinklu ir šaudyk“, tada artilerijos (arba jos atitikmens kitose lenktynėse - bėgių ginklų ir spindulių lazerių) įrengimas taip pat bus blogas pasirinkimas, nes Yra ginklų, kurie veiksmingesni tokiu atstumu - kulkosvaidžiai, blasteriai, impulsiniai lazeriai, jei norime į taikinį šaudyti iš toli, tai tolimojo nuotolio ginklai ir žalos modifikacijos net tankų tankų sąskaita yra geriausias pasirinkimas . Neturėtumėte turėti papildomų modulių, kuriuos įmontavote laive pagal principą „tiesiog turėti“, visada bus modulis, kuris padidins pasirinktos taktikos efektyvumą (nereikia kariniame laive montuoti traktoriaus sijos) , ieškokite, tikrai rasite, Quickfit ir EFT gali jums padėti. Vienu metu laive nereikėtų dėti skirtingų tipų ir skirtingų kovinių atstumų ginklų, tokia instaliacija leis ne „smūgiuoti iš toli ir arti“, o „smarkiai smogti į visus“, žala visada turi būti padaryta. sutelktas į vieną tikslą, nes taikinys visada yra tankas ir turi ribą tankinamos žalos per sekundę ribą, kuo daugiau viršysite šią ribą, tuo greičiau jis mirs ir tuo mažiau žalos patirsite patys.

Apžvalga

Apžvalga yra ta pati skaidri lentelė, kurioje matote netoliese esančius objektus (laivus, konteinerius, vietines struktūras ir kt.) ir žvaigždžių sistemos objektus (stotys, vartai, planetos, mėnuliai, asteroidų diržai, sistemos švyturiai ir kt.). Šio įrankio svarbą sunku pervertinti. Apžvalgoje yra nustatymai, leidžiantys labai lanksčiai pritaikyti, filtruoti rodomus objektus, juos išryškinti, pažymėti piktogramomis, rodyti stulpelius su papildoma informacija (greitis, atstumas, duomenys apie aljansą, objekto tipas) ir kt. Nustatymai gali būti išsaugoti ir taip gaunama daug skirtingų rinkinių visoms progoms. Aš nesigilinsiu į tai, ieškosiu specializuotų vadovų ir juos studijuosiu, spardysiu labiau patyrusius bendražygius, leisk jiems pasidalinti savo patirtimi.

Žemėlapis

Žemėlapis leidžia rasti priešininkų grupes, nustatyti mūšių vietą ir pan. Jame yra įvairių filtrų, kurie leidžia gauti informaciją apie sistemų būklę, tereikia pažiūrėti, kokie filtrai yra, turėsite patys nuspręsti, kurių iš jų jums reikia. Iš savo patirties galiu pasakyti, kad įvairiose situacijose reikalingi absoliučiai visi filtrai, nereikalingų tiesiog nėra.

Vietinis

Vietinis pokalbis yra kanalas, vadinamas „Vietiniu“, kurio negalima uždaryti. Šis kanalas turi būti išdėstytas taip, kad šiame kanale matytumėte kuo daugiau pilotų – visi šie pilotai yra vienoje sistemoje su jumis. Pilotai gali turėti spalvotą piktogramą, atitinkančią jūsų apžvalgos nustatymus. Jei jūsų aljanso politika nedraudžia atakuoti pilotų, jie gali būti jūsų konkurentai. Manau, verta paminėti, kad informacija apie pilotą, kuri atsidaro per meniu punktą Rodyti informaciją, kai dešiniuoju pelės klavišu spustelite piloto vardą, gali būti pagrindu pagrindiniam jo pagrindinės veiklos rūšies, žinių lygio įvertinimui. savo įgūdžius ir dėl to kovines savybes. Tiesa, tokiam įvertinimui ne visada lieka laiko ir jis gali gerokai skirtis nuo realybės. Šiuo atveju mums padės tik patirtis.

Skaitytuvas

Skaitytuvas yra įrenginys, leidžiantis gauti pirminę informaciją apie priešo laivus ir rasti jų vietą sistemoje. Aš nepateiksiu darbo su skaitytuvu aprašymo, yra gana gerų vadovėlių šia tema. Pastebėsiu tik tiek, kad skeneris yra vienas pagrindinių kovotojo taktinių įrankių ir gebėjimas jį gerai panaudoti – raktas į jūsų sėkmę kovinėse situacijose.

Naršymas per CC sistemas 0.0 Maršruto pasirinkimas

Jei ieškome pavienių ar mažų grupių kovos, logiška būtų maršrutą suplanuoti taip, kad gautųsi kuo daugiau kovinių situacijų. Daugiausia jų rasime labai apgyvendintose sistemose ir dažnai naudojamuose maršrutuose. Visą šią informaciją galime gauti per galaktikos žemėlapį, taikydami atitinkamus filtrus (pagal pilotų skaičių erdvėje per pastarąjį pusvalandį ir pagal šuolių skaičių sistemose). Jei jūsų tikslas nėra išspausti taikinių iš jų buveinių, stenkitės neskristi visą laiką tuo pačiu maršrutu, nes... tai veda prie taikinių pripratimo, jie tave prisimena ir slepiasi iš anksto, tokiu būdu vengdami kovos, o mes stengiamės gauti kuo daugiau kovinių situacijų.

Stovyklos ir jų praėjimas

Stovykla yra laivų grupė prie vartų su priemonėmis, leidžiančiomis perimti taikinius - mobiliuosius metmenų trikdžius ir trukdžius.
Jei susidursite su draugiška stovykla, tada jums nebus problemų pravažiuoti, tačiau jos perėmimo priemonės gali būti naudojamos jūsų taikiniams sugauti, jei, pavyzdžiui, jie yra draugiški šiai stovyklai, bet nedraugiški jums.
Jei susidursite su priešiškai nusiteikusia stovykla, jūs turite teisę rinktis – kovoti, praeiti ar pakeisti maršrutą.

Keletas patarimų, kaip išlaikyti stovyklas:

Otvarp. Jei stovykloje nėra laivų su dideliu bazinio blokavimo greičiu (pertrauktuvai, kitos fregatos su jutiklių stiprintuvais), galite tiesiog deformuotis.
- Išeina atgal prie vartų. Kurį laiką nepastebimai kabojate prie vartų, o tada grįžote pro juos maksimaliu greičiu. Norėdami tai padaryti, mes naudojame autopilotą ir MWD, nustatome autopiloto maršruto tašką į sistemą, kurią ką tik palikote, įjungiame ir laukiame, kol laivas pradės didinti greitį, iš karto įjungiame MWD ir laukiame, kol laivas įšoks į Vartai. Kai tik pasirodys pranešimas „JUMPING“, autopilotas turi būti išjungtas. Kodėl autopilotas? Nes būtent jis įjungs šuolį, kai tik bus pasiektas šuoliui reikalingas atstumas. Tačiau net ir autopilotas kartais neveikia.
- Ištraukiant gaudyklę. Jei stovykloje yra tik vienas ar du gaudytojai, o visi kiti laivai iš pradžių yra prastesni už jus greičiu, nėra laivų su ilgo nuotolio tinkleliais (Stasis Webifier - Rapier, Huginn arba Hyena) arba su trukdžiais, tada galite pabėgti iš stovyklos užpuldamas šį vienintelį gaudytoją. Technika paprasta: įjungiame greitėjimą ant kurio nors objekto, iškart pradedame blokuoti gaudytuvus, aktyvuojame pavojingiausio ginklus ir žiūrime, kas atsitiks. Daugeliu atvejų gaudytojas nustos persekioti, nes tai tęsdamas rizikuoja būti numuštas, o sunkesnių bendražygių palaikymas jam per toli. Jei gaudytojas neatsisako persekioti, mūsų užduotis yra nužudyti jį atstumu nuo stovyklos, bet ne toliau kaip 150 km, nes tokiu atstumu ir toliau jo bendražygiai gali tiesiog pasisukti link jo.

Ieškokite varžovų

Mūsų, kaip kovotojo, pagrindinis tikslas yra maksimaliai padidinti kovinių situacijų skaičių. Išsamiau pakalbėsiu apie pačią kovinę situaciją. Kovinė situacija yra situacija, kai mes galime nustatyti taikinius prieš savo priešininką. Svarbi kovinės situacijos sąlyga yra priešininko buvimas, be jo kovinė situacija neįmanoma. Todėl varžovų paieška yra pagrindinis kovotojo tikslas, jei randamas priešininkas, randama kovinė situacija, galima joje išsikelti tikslus ir pradėti jų siekti, parodydami savo kovines savybes. Norėdami rasti priešininkus, turime tris svarbiausias priemones – žemėlapį, vietinį pokalbį ir skaitytuvą. Be šių trijų įrankių, yra daugybė skirtingų būdų, kaip rasti priešininką, iš esmės naudingas bet koks informacijos šaltinis, vedantis į kovinę situaciją – forumai, žvalgybos kanalo-aljanso pokalbiai, saugumo agentai, bendrieji kanalai, ir tt

Mūšis "Agra"

Sąvoka „aggra“ (aggra, agro, aggro) yra viena iš pagrindinių EVE kovos mechanikos sąvokų (ne pagrindinės sąvokos, čia jos nesvarstome). „Agra“ yra penkių tipų, šiuo metu mus domina tik vienas iš jų – laikas, per kurį negalima praeiti pro vartus tarp sistemų ir patekti į dokų stotis. Paprasčiau tariant, tai yra laikas, per kurį negalite palikti tam tikros sistemos erdvės, nesvarbu, kokia EVE kalba - negalite pakeisti seanso. Agro trukmę skaičiuoja specialus laikmatis, laikas 60 sekundžių. Šio laikmačio įjungimo sąlyga yra bet kurio erdvės objekto puolimas. Ataka reiškia bet kurio modulio ar dronų suaktyvinimą, kuris daro žalą bet kokiam objektui erdvėje. Toks objektas gali būti bet kas – nuo ​​šalia esančio konteinerio ar vartų iki jūsų bendrininko.
Kodėl žemės ūkis mums svarbus? Priklausomai nuo situacijos, agra gali mums trukdyti arba padėti. Jei priešininkas bando palikti mūšį, agro buvimas atima iš jo galimybę įšokti į vartus arba pasislėpti stotyje, kol jai nesibaigs. Jei norime pasitraukti iš mūšio ar atskirti priešininkus, tai palaukę, kol priešininkas (ar dalis priešininkų) gaus agro (užpuls mus), galime eiti į vartus, palikdami mūšį arba skirstydami priešininkus (kurie aggro, į vartus jie neįeis, bet kažkas be aggro gali įeiti ir pateikti mums kitokią kovinę situaciją, palankesnę). Supratimas ir mokėjimas naudoti aggro yra vienas iš raktų į pergalę kovinėse situacijose.

Kovos vengimas

Dažnai pasitaiko kovinių situacijų, kai jūsų tikslas yra paprastas išgyvenimas – laivo išsaugojimas. Galite išvengti kovos naudodami agro mechanizmą; jums taip pat nereikia laukti, kol sutiksite priešininką, apsiribodami matydami jį tik skaitytuve. Jei turite greičio pranašumą, galite tiesiog padidinti atstumą. Tačiau visa tai svarbu suprasti, kad ne visose kovos situacijose būtina sunaikinti priešo laivus; dažnai paprastas išgyvenimas, ypač jei priešininkas (ar priešininkų grupė) yra akivaizdžiai stipresnis už jus čia ir dabar - tai yra tavo pergalė. Nedalyvaukite mūšyje, jei nesate tikri dėl savo pergalės.

Įstojimas į mūšį

Svarbus stojimo į mūšį bruožas yra tai, kad kovos visada galima išvengti, jei imamasi priemonių iš anksto. Iš to išplaukia labai svarbi išvada: turi atrodyti taip, kad priešininkai norėtų su tavimi kovoti. Daugeliu atvejų skaitinis pranašumas gąsdina jūsų oponentus, todėl jūsų stiprioji pusė turėtų būti geras organizuotumas, tikslūs skaičiavimai ir aukšta moralė. Raktas į pergalę yra teisingas vietos pasirinkimas, taktika labai priklauso nuo mūšio vietos, o tai, kas vienoje vietoje yra pranašumas, kitoje gali pasirodyti kaip trūkumas, vedantis į pralaimėjimą.

Kova prie vartų

Pirmasis kovos prie vartų bruožas – aktyvus „aggra“ mechanizmo naudojimas, antrasis – išėjimas iš vartų 15 km nuo jų. Agra leidžia suskirstyti priešininkus į grupes, kad sunaikintumėte jų laivus po gabalo. 15 km atstumas iki vartų – tai galimybė sulaikyti priešininką, neleisti jam pasiekti vartų ir pabėgti nuo tavęs.
Vartai turi dar vieną ypatybę – beveik saugiai galite stebėti savo priešininką, jei esate arčiau nei 2500 m nuo vartų, ištikus pirmam pavojui, tiesiog į juos įeinate ir kažkur nukrypstate. Geras būdas su tuo kovoti – „atsimušti“. Smūgis – tai greitėjantis smūgis jūsų laivo korpusu į priešininko laivą. Gumbas neįsijungia agro, bet suteikia greitį laivui, prie kurio buvo pritaikytas, todėl jis nuskrenda nuo vartų ir įšokti į juos neįmanoma. Geriausias būdas išvengti smūgio yra skristi aplink vartus 500 m orbita, 99% bandymų atsitrenkti, buferis tiesiog praleis jūsų laivą, o jūs vis tiek liksite šalia vartų gana saugiai. Tačiau bet kokiu atveju geriau stebėti priešininkų greitį (apžvalgoje galite parodyti atitinkamą stulpelį), kad guzas jūsų nenustebintų.
Mūšis prie vartų yra labiausiai paplitęs mūšis, manau, nesuklysiu, jei pasakysiu, kad daugiau nei pusė visų mūšių SS 0.0 sistemose vyksta prie vartų.

Ant andok

Kovos su stoties andok ypatumai yra aktyvus agro mechanizmo naudojimas ir galimybė greitai atkurti skydą ir energiją (kondensatoriaus įkrovą) bei pataisyti šarvus ir konstrukciją prijungiant, remontuojant ir vėlesniais andokais iš stoties. atvejų mūšis ant andok yra įmanomas tik turint galimybę prisišvartuoti stotyje, todėl jei priešininkas nerodo noro kautis (nepuola tavęs), tada mūšis greičiausiai nebus taip pat turėtumėte atsižvelgti į masinio priešininkų atjungimo galimybę, kad padėtų savo bendražygiui.

Toli nuo visų objektų

Kosmoso kovose sąlygas beveik visada diktuoja greitesni laivai. Todėl, jei nesate tikri savo tanku ar greičiu, geriau nekovokite kosmose. Greičio pranašumas leidžia išeiti iš mūšio bet kuriuo patogiu momentu, kurį atima iš laivo, kuris neturi šio pranašumo.
Kova kosmose įmanoma tik dviem atvejais:
1) Tai fiksuota kova.
2) Naudodami nuskaitymo testus radote savo priešininką (arba jis rado jus).
Todėl mūšiai kosmose yra reti mūšiai SS 0.0 sistemose.

Asteroido juostoje

Mūšis asteroidų juostoje yra mūšis kosmose, vienintelis skirtumas yra tas, kad jame gali dalyvauti vietiniai šios asteroidų juostos gyventojai. Ypatumas yra tas, kad jie dažniausiai puola tą, kuris pirmasis nuskriejo prie diržo, todėl būkite pasirengę juos sunaikinti, jei tai esate jūs. Be to, jei mūšis vyksta arti uolų, jūsų laivas gali į juos įsipainioti ir prarasti kryptį bei greitį, o greičio praradimas beveik visada padidina priešininkų padarytą žalą (skaitykite vadovus apie bokštelius ir raketas , ten aprašyta priklausomybė) .

Turnyras

Turnyras – tai kova su papildomais piloto galimybių apribojimais. Paprastai mūšio sąlygos turnyre labai skiriasi nuo tikro mūšio sąlygų, kaip pavyzdį pateiksiu tik keletą iš jų:
- naudojamų modulių apribojimai mažina piloto kovines galimybes;
- apribojimas palikti mūšį leidžia laive neįdiegti modulių, neleidžiančių deformuotis, todėl dėl atsilaisvinusių plyšių galite patobulinti skydo baką arba įdiegti papildomą elektroniką; greitis mūšyje tampa mažiau svarbus už pergalę;
- distancijos atotrūkio apribojimas beveik visada neleidžia padalinti priešininkų pajėgų, t.y. turime kovoti nuo sienos iki sienos, tačiau teigiamas dalykas yra tai, kad mūsų priešininkų jėgos nėra skaičiais pranašesnės už mus;
Turnyro mūšis yra mūšis atvirame kosmose, ir mes jau žinome, kad mūšiai atvirame kosmose yra rečiausi SS 0.0 sistemose. Be to, pasitraukimas iš turnyro kovos pagal turnyro taisykles beveik visada yra pralaimėjimas.

Išeiti iš mūšio

Taigi, mes stojome į mūšį, bet pamatėme, kad mūšio procesas mūsų nekontroliuojamas, turime išeiti iš mūšio, kad neprarastume savo laivo (jei pralaimėjimas nėra mūsų tikslas). Išėjimo būdas labai priklauso nuo mūšio vietos. Dažniausiai naudojami:
1) Atstumo didinimas, kai oponentų ginklai nepasiekia ir, galbūt, vėliau deformuojasi.
2) Palaukite „agra“ ir išeikite prie vartų arba prisišvartuokite stotyje.
Įgūdis, atsakingas už pasitraukimą iš mūšio – šaudymas – yra antrasis įgūdis, kurį kovotojas išsiugdo po gebėjimo manevruoti mūšyje.

Laivynas

Laivynas ir jo tikslai

Susitarkime dėl sąlygų. Laivynas yra laivų grupė, kurią vienija viena komanda ir aiškus padalijimas į du pogrupius - laivyno branduolį ir atramą. Nepaisant to, kad žaidimo mechanizmas leidžia be jokių apribojimų susikurti laivyną, šiame vadove vartosiu terminą „parkas“, turėdamas omenyje būtent tai, kas išdėstyta aukščiau.
Taigi, kodėl mes einame į karinį jūrų laivyną? Atsakymas akivaizdus – kokybiškai tobulinti savo galimybes aiškiai pasiskirstant vaidmenis ir geriau koordinuojant. Paprastai laivynas yra 10 ar daugiau laivų grupė, nes tokioje grupėje tampa įmanoma aprėpti didžiausią skaičių vaidmenų, kiekvienam iš jų skiriant atskirus laivus. Mažesnė grupė verčia savo narius derinti vaidmenis, o tai turi įtakos vykdymo efektyvumui. Ekstremaliu atveju laivynas gali susidėti iš vieno lakūno, kuris jame atliks visus reikiamus vaidmenis... pabandyk įrengti laivą visoms progoms, ir suprasi apie ką aš kalbu.
Flotilės tikslas, kaip taisyklė, yra kovoti su panašiomis varžovų jėgomis, beveik visada šios pajėgos taip pat sujungiamos į laivyną.

Vaidmens pasirinkimas laivyne

Laivynas leidžia siaurai specializuotis pasirinktame vaidmenyje, o tai mums reiškia, kad galime daryti tai, kas mums patinka ir sekasi geriausiai. Kitaip tariant, jei esate geriausias vaidmens, kuris jus traukia, atlikėjas, tuomet beveik visada atliksite tą konkretų vaidmenį kariniame jūrų laivyne – argi tai nėra gera paskata tobulėti? Trys svarbūs principai pasirenkant savo vaidmenį laivyne:
1) Kariniam jūrų laivynui turi prireikti šio vaidmens.
2) Jums turėtų patikti vaidinti vaidmenį.
3) Turite sugebėti atlikti šį vaidmenį pakankamai kokybiškai.
Vaidmens laivyne poreikį lemia užduotys, kurios yra iškeltos laivynui jo surinkimo metu. Daugeliu atvejų laivyno vadas gali pasakyti, ar šis konkretus vaidmuo reikalingas. Jeigu jums patinka pasirinktas vaidmuo, tuomet stengsitės jį atlikti kuo geriau – tai garantija, kad kitą kartą gausite tą patį vaidmenį.

Laivo pasirinkimas ir tinkamas vaidmeniui

Vaidmenų specializacija suteikia mums galimybę naudoti specializuotus laivus, kurie turi priedus už tam tikro vaidmens atlikimą. EVE balanso ypatumas yra tas, kad turėdamas pranašumą kurioje nors specializacijoje, visose kitose specializacijose laivas visada turi didelių trūkumų, tačiau gaunamas pranašumas yra kokybinis, t.y. joks protingas nespecializuotų laivų skaičius negalėjo pralenkti specialisto. Tai, kas išdėstyta pirmiau, yra kokybinio laivyno, turinčio vidinį funkcijų pasiskirstymą, pranašumo, palyginti su laivynu, kuris neturi tokio vidinio pasidalijimo, pagrindas. Jūsų vaidmens pasirinkimas ir tinkamumas turėtų būti pavaldūs tik vienam dalykui – geriausiam vaidmens atlikimui laivyne. Jei esate kovotojas, jūsų laivas turi būti aprūpintas taip, kad kuo greičiau užfiksuotų taikinį ir kuo ilgiau išlaikytų taikinį; jei esate elektronikos trikdytojas, tuomet turėtumėte sugebėti greitai išjungti priešo laivus iš mūšio. geriau ir greičiau nei daro jo elektronika, jei esate „žalos pardavėjas“, jie turi padaryti tiesiog milžinišką žalą - nuo to priklauso laivyno išlikimas mūšyje, jei esate slaptas, turite turėti maksimalų judėjimo greitį paslėpta būsena, mobilumas greitai pakeisti padėtį, minimalus nuskaitymo mėginių nuskaitymo laikas ir kt.

Laivyno perkėlimas, stojimas į mūšį laivyne

Laivynas yra specializaciją turinčių laivų grupė, todėl laivyno judėjimo tvarka turėtų užtikrinti greičiausią jos dislokavimą ir laivų įsitraukimą į savo vaidmenį, be to, kai kurie laivyno vaidmenys atliekami jau žygyje:
1) Vadas – čia, manau, daug aiškinti nereikia – bendras vadovavimas laivynui.
2) Žvalgas – tai laivų grupė – flotilės avangardas, viso laivyno akys ir ausys.
Paprastai žvalgyba apieško visas aplinkines sistemas laivyno maršrute, ieškodama kovinių situacijų, nebent flotilė turi konkretų tikslą ir nejuda link jau žinomos kovinės situacijos. Likusi laivyno dalis juda kaip viena grupė. Jei laivyno vadas nenusprendžia kitaip, sutaupysite daug emocijų vadui ir žvalgybos, jei visada būsite savo bendražygių minioje, be to, tai leis nepatekti į kovinę situaciją toli nuo laivyno, kur jūsų siaura specializacija beveik visada daro jus lengvu taikiniu bet kuriam medžiotojų laivui.
Išėjimas į kovą kariniame jūrų laivyne ir įėjimas į kovą skiriasi nuo išorinės kovos tuo, kad į kovą turite pradėti pagal komandą, o ne pagal asmeninį pasirengimą. Tai reiškia, kad kai gausite komandą, turite būti pasiruošę. Jei žvalgyba vyksta su jumis bendru balso kanalu, tada visos jos ataskaitos jums yra ne mažiau svarbios nei laivyno vadui; tai leidžia naršyti kovinėje situacijoje ir numatyti jos raidą, o tai leis jums geriausiai atlikti savo vaidmenį. .

Pasitraukite iš mūšio laivyne

Vienintelė sąlyga, norint išeiti iš mūšio laivyne, yra negalėjimas toliau atlikti savo vaidmens. Jūsų laivas yra išjungtas elektroniniu būdu, jį laiko kovotojai iš kovos, jūs patiriate kritinę žalą – tai visos situacijos, kai jus gali gluminti jūsų pačių išgyvenimo klausimai, nes... daugeliu atvejų šioje būsenoje esate nenaudingas laivynui (bet ne visada, nes taip pat naudinga būti kovotojų ir elektronikos taikiniu). Jei paliksite mūšį, jei įmanoma, praneškite apie tai vadui balso pokalbyje - jis turėtų žinoti, kokiomis jėgomis gali pasikliauti šiame mūšyje.

Karinio jūrų laivyno mūšis

Kovos vedimas laivyne yra prisiimto vaidmens įvykdymas. Išvardinkime pagrindinius vaidmenis laivyne ir išsiaiškinkime, kokie jie yra. Leiskite man iš karto padaryti išlygą, kad tai ne visi galimi vaidmenys laivyne, tačiau toliau išvardyti vaidmenys yra beveik visada. Be to, yra vaidmenų, kuriems nereikia specialaus laivo ar tinkamumo, o yra grynai informaciniai, koordinuojantys, čia kiekvienas laivynas turi vietos kūrybai. Šis vadovas nepatenka į didžiųjų laivų (dreadnoutų, vežėjų ir titanų) vaidmens aptarimą.

vadas

Vadas yra laivyno vadovas. Būtų klaidinga manyti, kad vadas visus sprendimus turi priimti pats, tačiau bet kuriuo atveju jis yra atsakingas už tai, kad laivynas pasiektų savo tikslus. Ši atsakomybė yra reputacija. Dėl to, kad EVE nėra žaidimo metodų, kuriais pilotai gali būti priversti prisijungti prie laivyno su konkrečiu vadu, visi pilotai turi tam tikrą laisvę renkantis flotilės vadą, t.y. Jie stengiasi neiti pas nelaimingą vadą. Tai absoliučiai teisingas požiūris, galima sakyti, grįžtamasis ryšys flotilės vadui, pilotų moralė pasibaigus laivyno operacijai yra įvertinimas vadui. Likusios vado funkcijos yra akivaizdžios, apie jas nesigilinsiu.

Laivyno branduolys

Sunkieji laivai

Sunkieji laivai yra mūšio laivai. Jų pagrindinis vaidmuo, kaip taisyklė, yra padaryti didžiausią žalą nurodytiems taikiniams ir atimti žalą iš priešingo laivyno. Atitinkamai, jie turi vienu metu imtis veiksmų, kad gautų taikinius ir suaktyvintų savo ginklus. jūrinio mūšio ypatybė yra momentinės žalos dydis, t.y. vienos laivyno salvės stiprumas. Esant idealiam koordinavimui, sunkieji laivai (jei jų flotile yra pakankamai) gali numušti kiekvieną taikinį pirmuoju salve, todėl teoriškai kiekvienam sunkiam priešingos laivyno salvės laivui užtenka vieno karto.Didžiausią salvės žalą turi Minmatar laivas Tempest, ginkluotas 1400mm T2 artilerija, būtent dėl ​​to jis pelnė geriausio laivyno šlovę. laivas.Bet tai nereiškia, kad kitų rasių laivai yra prastesni, tikroje kovoje, be elementarių ginklų pažeidimų, tai turi įtakos sunkiųjų laivų efektyvumui.įtakoja keletas skirtingų faktorių - atstumas iki taikinio, jo kampinis greitis, jo tanko galia, laivų salvių vienalaikiškumas, taikinio žymeklio sprendimo priėmimo greitis ir kt. Taigi paaiškėja, kad jei taikinys nebuvo nužudytas nuo pirmos salvės, tada jo tanko likučiai baigsis, suteikdami galimybę šaudyti į kitą taikinį, visai ne Tempests, o kai kuriuos megatronus ar armagedonus, kurie turi didesnis šūvių dažnis. Svarbiausia: negali būti laivyno be branduolio, todėl jos formavimas dažniausiai prasideda nuo sunkiųjų laivų, o tik esant pakankamam jų skaičiui, pradedama rinkti laivus kitiems vaidmenims.

Anti-parama

Antiparama yra sunkiųjų laivų apsauga nuo konkuruojančių laivynų palaikymo. Į šią grupę įeina visi vaidmenys, skirti veiksmingai neutralizuoti visus priešingo laivyno paramos vaidmenis. Anti-parama, kaip taisyklė, juda kartu su laivyno šerdimi, todėl jos laivų greičio ir manevringumo reikalavimai yra tokie patys kaip ir sunkiasvoriams laivams. Paprasčiau tariant, antiparama yra sunkiųjų laivų apsauga, kurie turėtų būti šalia jų ir veikti prieš priešingo laivyno palaikymą. Priešininko kovotojų, elektronikos ir smulkmenų neutralizavimas yra anti-paramos užduotis. Žaidėjų slenge „anti-support“ yra „anti-support“, iš anglų kalbos. antiparama.

Palaikymas

Veiksmingas laivynas neįsivaizduojamas be pagalbinių laivų. Greiti ir manevringi „kreiserių“ ir „fregatų“ klasių laivai gali atlikti daugybę užduočių, suteikdami laivyno branduoliui galimybę pasiekti pagrindinį operacijos tikslą. Norint suprasti laivyno palaikymo svarbą, pakanka žinoti, kad, esant vienodoms aplinkybėms, mūšis tarp dviejų tokio paties dydžio laivynų, kurių vieną sudaro tik sunkūs laivai, o antrąjį atsveria parama, greičiausiai baigsis subalansuoto laivyno pergale, nes laivų neutralizavimas elektronika, sunaikinto taikinio laikymas kovotojais, žvalgyba, sunkiųjų laivų nuvedimas į optimalų kovinį atstumą – visa tai užtikrina pagalbiniai laivai. Žemiau pateikiami pagrindiniai pagalbiniai vaidmenys:

Avangardas

Avangardo žvalgas yra pilotas, kuris pirmasis įeina į sistemas laivyno maršrute, eidamas ne toliau kaip 2 sistemomis į priekį. Nenusiuosiu tiesai, jei pasakysiu, kad tai antrasis vaidmuo po laivyno vado, nuo kurio veiksmų priklauso pradinės kovinės situacijos sąlygos. Avangardo žvalgyba yra laivyno ir jo avangardo akys. Nepatyrę vadai dažnai siunčia naujokus į avangardą pigiais laivais, tai logiška, nes neprieštaraujate prarasti pigų laivą, o nepatyrusio naujoko praradimas laivynui yra beveik nepastebimas. Dėl to tokie vadai gauna neišsamią informaciją apie sistemas, kuriose veikia avangardas, dar blogiau, nepatyręs pilotas gali netekti iš akių esminės informacijos, o tai gali lemti nepalankias pradines kovinės situacijos sąlygas ir mūšio praradimą. Be to, įsivaizduokite situaciją, kai prie sistemos prisijungęs vienišas Rifteris tarsi buldogas ima pulti laivus, kuriems jis vienas yra visiškai nepavojingas. Kiekvienas pilotas, pasiryžęs pagalvoti apie tokį keistą elgesį, padarys išvadą, kad kaimyninėje sistemoje šis buldogas turi galingą atramą, kuri tik ir laukia, kol kas nors įsitrauks į mūšį su šiuo buldogu.
Geriausias avangardinis žvalgas – didelę sėkmingų solo mūšių patirtį turintis pilotas, galintis greitai ir teisingai įvertinti situaciją bei pranešti apie viską, kas svarbu laivynui. Minimalūs reikalavimai avangardiniam žvalgybiniam laivui yra didelis greitis (nuo 4-6 km/s) ir vidutinis tankis. Avangardinis žvalgas visada turi bent minutę gauti laivyno paramą, jei atsiduria kovinėje situacijoje – 30 sekundžių po įėjimo į sistemą su priešininkais, tolstant nuo jų atgal į vartus ir dar 30 sekundžių nematomumo išėjus. šie vartai Per šį laiką laivyno pagalba beveik visada turės laiko padėti.
Pasitaiko, kad avangardu siunčiami slaptųjų fregatų pilotai (slaptosios operacijos), tokie pilotai gali gerai atlikti žvalgybos užduotis, tačiau avangardui to neužtenka. Geras avangardas yra ne tik žvalgyba, bet ir galimybė pradėti mūšį ir išsilaikyti, kol atvyks parko pagalba. Iš to išplaukia, kad geriausias laivyno avangardas yra 1-2 patyrę pilotai Heavy Assault Cruiser arba Recon klasės laivuose.
Mėgstamiausias autoriaus vaidmuo.

Užslėptas

Covert Ops yra beveik gryna žvalgyba; šis vaidmuo nereiškia tiesioginės įtakos priešingo laivyno laivams. Laivynui reikalingos slaptosios galimybės yra mėnulių su POS (POS), kitų gerai apsaugotų objektų žvalgyba, atviros erdvės skenavimas, siekiant ieškoti priešo laivų ir jų laivyno paleidimas į juos, flotilės pozicionavimas laivyno pradžioje. mūšis, t.y. dirbti kaip švyturys. Norint atlikti šį vaidmenį, idealiai tinka tik 4 laivai, po vieną kiekvienai lenktynei. Be to, Force Recon klasės laivai su Covert Ops Cloacking Device II taip pat gali atlikti dangtelio vaidmenį, tačiau šie laivai turi 2-3 kartus mažesnį nuskaitymo greitį naudojant skenavimo zondus, tačiau tuo pačiu metu jie turi tam tikrą ugnies jėgą, vidutinio tankumo ir elektroninio karo pajėgumus, o tai suteikia jiems galimybę laikyti vieną taikinį, kol artėja laivyno palaikymas.

Takleris

Kovotojo vaidmuo yra išlaikyti taikinį naudojant prietaisus, kurie atima iš taikinio galimybę deformuotis (Warp Disruptor). Paprastai, jei kovinė situacija susiklosto nepalankiai vienai iš šalių, ši pusė siekia pabėgti iš mūšio, o kovotojų užduotis yra neleisti priešininkams pabėgti iš mūšio ar pasitraukti iš jo. Šiuo atžvilgiu reikalavimai laivams ir kovotojų įrangai yra šie: Warp Disruptor įtaisas (ar jo modifikacijos), greitis greitai pasiekti šių įrenginių veikimo diapazoną ir galimybė išgyventi priešo priešpriešinės ugnies metu. Tackler gali išgyventi tik dėl vieno faktoriaus – greičio ir manevringumo. Galima sakyti, kad tackleris yra pirmasis žingsnis piloto kovinėje karjeroje, nes... gebėjimas manevruoti kovoje yra pirmasis kovos piloto įgūdis.

Elektronika

Flotilės elektroninio karo grupės uždavinys – neutralizuoti elektroninį karą ir, jei įmanoma, sunkiuosius varžovų laivus. Pirmoji užduotis – neutralizuoti elektroninį karą, antroji – branduolį. Kodėl taip? Nes jei iš pradžių pradėsite neutralizuoti laivyno branduolį, tuomet priešingi elektroninio karo laivai turės galimybę neutralizuoti mūsų elektroninį karą, o vėliau – mūsų branduolį, taigi paaiškės, kad jūsų laivyno elektroninis karas savo užduoties neatliks, yra neutralizuojamas. Pagrindinis veiksnys čia yra geras koordinavimas grupės viduje, leidžiantis nedubliuoti taikinių ir taikinio paėmimo greitis; greičio faktorius vaidina pagrindinį vaidmenį, nes jums reikia išjungti savo priešininkų elektroninį karą, kad jis nepadarytų to paties jums. Dėl išskirtinio elektroninio karo laivų pavojaus jie tampa pirmuoju taikiniu beveik kiekviename mūšyje. Paprastai mūšis prasideda sunaikinus priešo elektroninio karo laivus Caldari (Sensor Jammer) ir Gallentean (Sensor Dampener and Warp Disruptor), Amarr elektronika (Tracking Disruptor ir Energy Neutralizer) yra mažiau pavojinga ir rečiau naudojama, o Minmatar elektronika (Stasis) Webifier ir Target Painter) patys neišjungia laivų iš mūšio.

Smulkmena

Šiai grupei gali priklausyti visi kiti lengvųjų (Frigata) ir vidutinių (kreiserių) laivai atliekami vaidmenys. Paprastai šios grupės užduotis yra greitai ateiti į pagalbą skautams, sunaikinti neutralizuotą priešo elektroninį karą, apsaugoti laivyną nuo kovotojų, įtraukti priešą į mūšį prieš laivynui priartėjus ir pan. Paprastai dauguma šios grupės laivų gali atlikti keletą vaidmenų ir yra universalus vado rezervas. Flotilės „smulkmenų“ analogas realiame gyvenime - Oro desanto pajėgos ir jūrų pėstininkų korpusas - pagrindinių pajėgų placdarmo užgrobimas ir laikymas, palaikymas ypač sunkiose operacijose, paramos užduotys ir kt.

Išvada

Tai, ką perskaitėte, yra svarbu kovotojui, bet ne viskas, kas gali padaryti jį sėkmingą. Jei tai, kas parašyta, jums taps natūralu, tuomet jūs pats galėsite nuspręsti, kuria kryptimi jums geriau tobulėti šioje nuostabioje EVE žaidimo srityje.
Baigdamas dėkoju visiems, kurie suteikė ir tebeteikia man galimybę mėgautis PVP.
Dėkoju savo bendražygiams - korporacijai „Xenobytes“, man didelis malonumas ir garbė žaisti su jumis, jūs esate geriausi.

Ypatingas ačiū Dalilah už nuolatinį rūpestį mūsų korporacija, taip pat už pasiūlymą parašyti šį nedidelį vadovą.

ISK aukos ir padėkos priimamos už EVE personažą Svetogorą.
© Bet koks šio teksto pakartotinis spausdinimas nekomerciniais tikslais yra sveikintinas nurodant autorių, jei tekstas lieka nepakitęs. Draudžiama komerciniais tikslais naudoti šį tekstą ar jo modifikavimą perspausdinimo metu be raštiško autoriaus sutikimo.

688

Svarbu suprasti vieną dalyką: EVE nėra sunkus žaidimas
Sunku suprasti ir įvaldyti, bet nesunku žaisti. Bent jau ne sunkesnis nei bet kuris kitas žaidimas.

Visų pirma, sunkumas slypi tame, kad jis nėra panašus į tai, ką žaidėte anksčiau. absoliučiai.

Nedraugiškumas pradedantiesiems čia daromas tyčia, tam tikra atranka iš tų, kurie negali susitvarkyti su žaidimu.

Grįžęs prie šio žaidimo, po pusantrų metų pertraukos nusprendžiau pamiršti visus savo pilotus, visus jų išmoktus įgūdžius ir pradėti nuo nulio, tuo metu aprašant ką ir kaip daryti.

Štai pirmasis rezultatas. Pradžioje padarytas klaidas aprašysiu mokymo misijų vadovo kontekste. Eime.

Po pirmojo prisijungimo jums bus paaiškinta, kaip naudotis sąsaja, kaip skristi, kaip deformuotis, kaip pereiti per hipergate ir pan. Tai tik valdymo pagrindai, nieko daugiau.

Pirmieji agentai išmokys jus žaisti (tai yra NPC, kurie yra kosminėse stotyse), kurie yra suskirstyti į profesijas: Tyrimas, armija, Išplėstinis kovinio mokymo kursas, Prekyba, Gamyba.

Po pirmosios pažinties su Eva, remdamasi kitų MMO patirtimi, pagalvojau, kad jie leis man pasirinkti klasę, kurioje žaisiu. Tai pirmoji mano klaida.

Pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra atlikti visų šių agentų užduotis. Pasauline prasme praėjimo tvarka nėra svarbi. Tačiau perdavimo sunkumas, ypač žaidžiantiems pirmą kartą, labai skiriasi.

Antra mano klaida, trūko mokymosi principų supratimo. Aš, kaip ir jūs visi, įpratau, kad treniruotėse rodome pirštais, ką pirkti, ką išmokti, ką įdiegti ir pan.

Jie jums viską pasakys bendrai, tačiau smulkmenas reikia aprėpti patiems.

Trečia mano klaida, pirmosios klaidos pasekmė. Pradėjau nuo kariuomenės ir po prakaitavimo, nusprendęs, kad specializuojasi klasėje, tęsiau užduotis. Tada jie mane žiauriai sulenkė, palikdami be pinigų, be daiktų ir be laivo. Pabudau stotyje, visiškoje aha, sėdėjau ir galvojau – ar tai viskas? Ką, po velnių, turėčiau daryti?!))

Trumpai tariant, pradžioje algoritmas yra toks: pereiname visus mokomuosius agentus. Atlikęs kito agento misijas, sako, kad tavo mokymai baigti ir pasiūlo skristi į kokią nors sušiktą vietą, pas kitą agentą atlikti užduočių. Iš karto pasakysiu, kad visi mokomieji agentai, užbaigę savo ieškojimų grandines, siūlo skristi pas Sisters of Eve. Ignoruoti.

  1. Nuskaitymas
  2. Gamyba
  3. Prekyba
  4. Armija
  5. Išplėstinis kovos kursas

P. 1-3 yra PVE. Vykdymo metu jums bus suteikta daug įprastų laivų, įgūdžių ir modulių. Proceso metu daugiau ar mažiau priprasite prie to, kas vyksta aplinkui, pavalgysite patys (išmoksite įgūdžių) ir lengvai pereisite PvP atšakas su NPC taškais 4-5. Praėjimo metu nedvejodami įsigykite įgūdžių stoties prekybos platformoje ir išmokykite jų. Susidursite su problema, kad įgūdžių yra daug ir natūraliai kils klausimas – ko, velnio, turėčiau išmokyti? Pažiūrėkite į Sertifikatus (antras skirtukas po įgūdžių, profilio įgūdžių meniu), ten įgūdžiai sugrupuoti pagal sritis ir studijų gylį (Pradiniai įgūdžiai > aukštesnis studijų lygis + nauji > ir pan.). Be to, nedvejodami „pasėdėkite“ keletą dienų, kol mokysitės savo įgūdžių. Dabar apie kiekvienos šakos užduotis. Vadovas nukopijuotas iš Evos forumų. Priklausomai nuo frakcijos pasirinkimo, išduodami daiktai ir įgūdžiai bei pačios užduotys gali šiek tiek keistis. Užbaigus atšaką nepamirškite išsaugoti Sisters of Eve koordinačių (dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite - išsaugokite koordinates), kad vėliau, atlikus visas atšakas, jos neprarastumėte.

Nuskaityti (+/-)

Erdvės anomalijos

1 iš 5

Prekės pristatymas

Gaukite šiuos elementus:

Prekė: 1 x Atradimo įrodymas: Anomalijos (1,0 m³)

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei užduotį pavyks atlikti per 5 valandas ir 53 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: išėję iš doko pamatysite žalią deimantą erdvėje (jei neturėjote laiko ar nematote, įjunkite įmontuotą skaitytuvą, jis vėl parodys) ir ten deformuosis. Ten jūsų laukia konteineris su dokumentu. Imk ir grįžk.

2 iš 5

Vieta: 0,9 Trossere

Išleistos prekės:

Atlygis

Užbaigimo premijos

Perėjimas: šokinėkite prie vartų, tada pro juos pateksite į antrąjį. Prieš tai darydami, išimkite šiukšles iš jų konteinerio, kitaip jie jūsų neįleis. Toliau pateksite į tris taškus su gidu (kairėje galite pamatyti XIV a. griuvėsius). Po ekskursijos kupinas įspūdžių grįžimas į bazę.

3 iš 5

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x Atradimo įrodymas: Duomenys (1,0 m³)

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 6 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: Įkraukite kamštienos paleidimo įrenginį, išlipkite iš doko, paleiskite kamščius. Jums reikia zonos su DUOMENYS. Nepasakysiu, kaip teisingai nuskaityti: vadovų yra pakankamai, o aš vis tiek nemoku. Kai nuskenuosite, skriskite ten, sulaužykite konteinerį (duomenų analizatorius), išimkite iš konteinerio popieriaus lapą ir eikite namo.

4 iš 5

Gaukite šiuos elementus:

Prekė: 1 x Atradimo įrodymas: Reliktas (1,0 m³)

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 6 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Pastaba: pamoka suteiks jums civilinį relikvijų analizatorių

Perėjimas: panašus į ankstesnį, pritaikytas relikvijos anomalijai ir atitinkamam krekeriui.

5 iš 5

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0.9Trossere VII – Moon 3 – Caille universitetas

Prekė: 1 x Atradimo įrodymas: Dujos (1,0 m³)

Išduoti daiktai

1 x Atradimo įrodymas: „Gas Passkey“.

Atlygis

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 3 valandas ir 18 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: surask dujų anomaliją, skrisk ten. Tik nepamirškite išduotą tchotchke įdėti į triumą, antraip vartai neįleis. Skriskite pro vartus, lipkite į konteinerį, atlikite misiją

Tema baigta!

Gamyba (+/-)

Kurmių kalvų kūrimas (Making Mountains of Molehills)

1 iš 10

Prekės pristatymas

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

1000 x Veldspar (100,0 m³)

Iškaskite 1000 vienetų Veldspar iš jūsų agento nurodytos asteroidų spiečiaus ir pristatykite jam rūdą. Perkelkite veldsparą iš rūdos įlankos į sandėlį, kad užbaigtumėte užduotį.

Vieta: 0,9 Trossere

Išleistos prekės:

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei užduotį pavyks atlikti per 4 valandas ir 2 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Perėjimas: tam tikrame taške iškaskite špatą ir parneškite namo. Patariu iškasti pilną fiksaciją, pravers.

2 iš 10

Prekės pristatymas

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta:0.9 Trossere VII – Moon 3 – Caille universitetas

Prekė: 150 x tritano (1,5 m³)

Išleistos prekės:

1 x Kasybos fregata

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei užduotį pavyks atlikti per 2 valandas ir 39 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: jei veldinio špato susikaupėte daugiau nei reikia, tada viskas dar paprasčiau. Perdirbkite veldsparą (užtenka 200 vienetų, tuo pačiu ir kitai misijai) ir užbaikite misiją. Tik nerekomenduoju apdoroti visos rūdos. Pajamos, gautos pardavus mineralus, gautas perdirbant, yra mažesnės nei pajamos iš neapdorotos rūdos. Market-s. Arba perdirbti grynai sau (prekių gamybai).

3 iš 10

Prekės pristatymas

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 2 x civilinis papildomas degiklis (10,0 m³)

Išleistos prekės:

1 x civilinis Afterburner Blueprint (2 partijos, kopija, ME: 5, gamybos laiko taupymas: 2)

Atlygis:

1 x išplėstas krovinių skyrius I

Užbaigimo premijos:

Jei spėsite atlikti užduotį per 6 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: jei jau turite pramonės įgūdžių, tereikia pradėti gamybą. Kol jūsų užsakymas pateikiamas, galite pasinerti. Arba nekasti. Kaip nori apskritai. Susidėję į eilę, misiją užbaigiame.

4 iš 10

Prekės pristatymas

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 7000 x tritano (70,0 m³)

Sunaikink sukilėlių dronus ir nuvesk Veldsparą pas savo agentą. Grįžę į stotį turėsite apdoroti rūdą, kad gautumėte mineralų. Vieta: 0,9 Trossere

Išleistos prekės:

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 2 valandas ir 52 minutes, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: atvykstame, užmušame porą dronų, kasame ir grįžtame namo. Tik klausimas, su kuo tai daryti: gali paimti šachtininką, pakeisti vieną gręžimo lazerį į patranką ir iš karto skristi, kovoti ir kasti. Galite skristi į kovinę fregatą, sutraiškyti visus ir iškasti juos vienu lazeriu (laimei, sulaikymas, palyginti su „Venture“, yra tiesiog juokingas). Arba trečias variantas: susmulkinkite jį kovinėje fregatoje, o tada grįžkite į kalnakasybos laivą ir kaskite savo malonumui. Yra ir kitas būdas: dronai. Bet čia jums reikia dronų įgūdžių, kuriuos gausite tik 6/10 „Army 2“ atšakos, o civilinės dronų versijos tik 7/10. Pagalvok, išsirink.

5 iš 10

Transporto užduotis

Transportuokite šiuos daiktus:

Pristatymo vieta: 0,6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Krovinys: 1 x elektroninių dalių dėžės (40,0 m³)

Išleistos prekės:

1 x 1MN Afterburner I

Atlygis:

1 x išplėstas krovinių skyrius I

Užbaigimo premijos:

Jei spėsite atlikti užduotį per 1 valandą ir 28 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: reguliarus pristatymas autopilotu. Galite atlikti misiją nuotoliniu būdu ir prieš skrisdami į kitą misiją į savo namų stotį, galite įsigilinti į 0.6. Patariu ten ant diržų paieškoti Omber ar Pyroxeres, to prireiks kitoje misijoje. Atkreipkite dėmesį, kad ten gali būti ne scenarijų. Galima rinktis ir daugiau diržų, manau bus tuščias. Tik nenuik per toli nuo kompiuterio, nerašymas linkęs atgimti. Arba, kaip sakiau anksčiau, imk dronus.

6 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Išleistos prekės:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 partijos, kopija, gamybos efektyvumo indeksas (ME): 5, gamybos laiko taupymas: 2)

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei spėsite atlikti užduotį per 6 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: reikalingos rūdos yra pirokserai, plagioklazas, jaspetas arba hemofitas. Atkasėme ir pradėjome gaminti. Reikiama partija pagaminama maždaug per 10 minučių. Dar gali kasti.

7 iš 10

Transporto užduotis:

Pakrovimo vieta: 0.9 Trossere VII – Mėnulis 3 – Kailio universitetas

Apkrova: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Perėjimas: greitai važiuok autopilotu ir viskas. Tik nedelskite, turite tik 30 minučių!

8 iš 10

Gaukite šiuos daiktus: 1 x civilinis Gallente Shuttle

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Pateikti daiktai: 1 x civilinis Gallente Shuttle Blueprint (vienas paleidimas, kopija, medžiagos lygis: 5, laiko efektyvumas: 2) (2778 x tritano)

Atlygis: 204 000 ISK

Premija (už 6 valandas): 191 000 ISK

Perėjimas: Banali šaudyklų gamyba. Tai trunka apie penkias minutes. Jei anksčiau kasykloje fregatoje iškasėte bent vieną pilną veldinio špato triumą, tada resursų užteks.

9 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x gamybos padėjėjas (3,0 m³)

Eikite į nurodytą vietą, išgaukite rūdos ir sunaikinkite pasirodžiusius piratus.

Vieta: 0,9 Trossere

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei užduotį pavyks atlikti per 1 valandą ir 40 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: atvykti į tašką, pradėti kasti. Maždaug po minutės pasirodys priešo fregata, ją sunaikins ir iš konteinerio paims krovinį. Atlikite užduotį.

10 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x Navitas (10000,0 m³)

Išleistos prekės:

1 x Navitas Blueprint (5 partijos, kopija, gamybos efektyvumo indeksas (ME): 5, gamybos laiko taupymas: 2)

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 5 valandas ir 59 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Perėjimas: banali detalių gamyba. Yra tiesa – gali trūkti kai kurių mineralų. Arba bėkite paskui asteroidus, arba tiesiog pirkite daugiau rinkoje. Gaminį paruošti užtruks apie 1,5 valandos. Koldūnus galite virti kol kas.

Tema baigta!

Prekyba (+/-)

Knygų pusiausvyra

1 iš 10

Transporto užduotis

Pakrovimo vieta: 0.9 Trossere VII – Mėnulis 3 – Kailio universitetas

Pristatymo vieta: 0,9 Vittenyn IV - Moon 6 - Expert Distribution Warehouse

Svoris 1 x duomenų lapai (1,0 m³)

Išduoti daiktai

1 x Kasybos fregata

Atlygis

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 2 valandas ir 20 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Pastaba: agentas duos jums knygą kasybos fregatai. Patariu iškart įdėti į treniruotę, labai greitai prireiks. Na, nebent anksčiau perėjote gamybos šaką.

Perėjimas: nunešame popieriaus lapelius į gretimą sistemą (vienas šuolis) ir įvykdome misiją (galite tai padaryti tiesiai toje stotyje).

2 iš 10

Prekės pristatymas

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x Black Box (0,1 m³)

Eikite ten, suraskite, kas liko iš laivo, ir naudokite išmontavimo modulį, kurį gavote iš manęs. Naudokite jį, kad gautumėte juodąją dėžę. Žinoma, jei pakeliui sutiksite Serpentis piratus, sunaikinkite juos.

Vieta: 0,8 Ainaille

Išduoti daiktai

1 x civilinis gelbėtojas

Atlygis

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 5 valandas ir 6 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Pastaba: pamoka suteiks jums apklausos ir gelbėjimo įgūdžių (labai reikalingas ir brangus dalykas – vietinėje bazėje kainuoja apie citriną ISK!!!). Taip pat atkreipkite dėmesį, kad civilinė jums duota gelbėtojo versija nereikalauja įgūdžių. Galbūt neskubėsite tobulinti šio įgūdžio, bet su šiuo vienetu kiekvieną kartą ilgai stengsitės.

Perėjimas: skrendame 4 šuolius, nušauname piratą, su išduotu moduliu išgelbėjame nuolaužą ir pirato palaikus ir grįžtame namo pasiduoti.

3 iš 10

Prekės pristatymas

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 333 x tritano (3,3 m³)

Gręžimo rūda; apdorojant iš jo gaukite 333 vienetus tritano, tada gautus mineralus atiduokite agentui.

Vieta: 0,9 Trossere

Išduoti daiktai

1 x civilinis kalnakasys

Atlygis

1 x Perdirbimas

Užbaigimo premijos

Perėjimas: skrisk į tašką, pradėk kasti, ateis piratas. Nuleiskite jį. Užtenka vieno gręžimo lazerio ciklo, kad įvykdytumėte misiją, bet galite kasti tol, kol triumas bus pilnas. Skriskite namo, perdirbkite (pakanka apie 300 vienetų veldinio špato) ir atlikite misiją.

4 iš 10

Prekės pristatymas

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x užkoduotas duomenų lustas (0,1 m³)

„Serpentis“ netoliese įrengė pasiklausymo postą, perima informaciją ir naudoja ją atakuodami mūsų laivus. Noriu, kad eitumėte ten, sunaikintumėte postą ir bet kurį „Serpentis“ korporacijos laivą, kuris patenka į jūsų akiratį. Taip pat prašau jūsų naudoti duomenų analizatorių ir atidaryti duomenų saugojimo įrenginį, kad pašalintumėte užkoduotų duomenų lustą.

Vieta: 0,9 Trossere

Šioje srityje laivams taikomi specialūs apribojimai.

Išduoti daiktai

1 x civilinis duomenų analizatorius

Atlygis

Užbaigimo premijos

Pastaba: pamoka suteiks jums derybų ir sutarčių sudarymo. Atkreipkite dėmesį, kad Sutartis netaikoma neapmokėtai sąskaitai.

Perėjimas: skrendame į tašką pro pagreičio vartus, nuimame piratą, atidarome konteinerį su išduotu Civilinio duomenų analizatoriumi ir paimame turinį. Misija įvykdyta.

5 iš 10

Transportuokite šiuos daiktus:

Pakrovimo vieta: 0.9 Trossere VII – Mėnulis 3 – Kailio universitetas

Pristatymo vieta: 0,6 Brybier I - Moon 1 - Federal Freight Storage

Krovinys: 1 užkoduotas duomenų lustas (0,1 m³)

Išduoti daiktai

1 x Overdrive Injector System I

Atlygis

1 x išplėstas krovinių skyrius I

Užbaigimo premijos

Perėjimas: Nuneškite lustą į stotį ir ten atlikite misiją kalbėdami su agentu.

6 iš 10

Prekės pristatymas

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x sekimo kompiuteris I (5,0 m³)

Išduoti daiktai

1 x masinė gamyba

Atlygis

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 2 valandas ir 6 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Pastaba: mokymo programa suteikia prekybos ir mažmeninės prekybos įgūdžių

Perėjimas: Tiesiog nusipirkite jį stotyje ir atlikite užduotį.

7 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x Datacore – Elementary Civilian Tech (1,0 m³)

Mūsų skautai rado senovinę vietą, kuri, iš pirmo žvilgsnio, gali būti mums naudinga. Noriu, kad nuvažiuotumėte ten su analizės įranga ir sužinotumėte, ar toje vietoje yra kas nors įdomaus. Ten bus „Serpentis Corporation“ laivai, bet esu tikras, kad su jais susitvarkysite be didelių sunkumų. Kad ir ką rastumėte po analizės, atneškite man.

Vieta: 0,9 Trossere

Šioje srityje laivams taikomi specialūs apribojimai.

Išduoti daiktai

1 x civilinis relikvijų analizatorius

Atlygis:

1 x 1MN Afterburner I

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 2 valandas ir 2 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Perėjimas: atvykimas į tašką, vartų aktyvavimas. Pirma kišenė, dvi fregatos, tada pro vartelius į antrą kišenę, taip pat dvi fregatos ir konteineris. Atsidarote agento išduotą (arba jums duotą skenavimo misijų metu) analizatorių, pasiimate prekę, grįžtate ir pateikiate užduotį. Galite paieškoti, gal ką nors rasite.

8 iš 10

Transportuokite šiuos daiktus:

Pakrovimo vieta: 0.9 Trossere VII – Mėnulis 3 – Kailio universitetas

Pristatymo vieta: 0,9 Vittenyn VI - Moon 13 - Federation Navy Assembly Plant

Krovinys: 1 x centrinė duomenų šerdis (5,0 m³)

Atlygis

1 x ribotas socialinio prisitaikymo lustas

Užbaigimo premijos:

Jei spėsite atlikti užduotį per 20 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Perėjimas: eik vieną šuolį. Svarbiausia atsiminti, kad jie suteikia jums mažai laiko tai atlikti: nedelskite!

NB! Mokymo programa suteiks jums kibernetikos įgūdžių misijos pabaigoje.

9 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 m³)

Išduoti daiktai

1 x išplėstas krovinių skyrius I

Atlygis:

1 x Išplėstinė pramonė

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 30 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Perėjimas: Paprasčiausias būdas yra arba padovanoti du 1MN Afterburner I (vieną gavote už 7-tą prekybos šakos užduotį, antrą - už 5-tą gamybos šakos užduotį), arba pirkti. Tu nuspręsk. Vėlgi, jūs neturite daug laiko, geriau kaupti atsargas iš anksto.

10 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Elementas: 5000 x Antimatter Charge S (12,5 m³)

Išduoti daiktai

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 partijų, kopija, gamybos efektyvumo indeksas (ME): 5, gamybos laiko taupymas: 2)

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 6 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: Pradėkite projektą vietinėje gamykloje. Dėmesio! Gamybai jums reikės rūdos, vadinamos Pyroxeres. Jame yra visi reikalingi mineralai (daugiausia Nocxium). Jei reikia, Veldspar perdirbkite toliau. Kai Pramonė* pumpuojama iki 2 lygio, laikas bus 3 valandos 45 minutės. Kol kas galite kasti. Na, arba imtis kitos šakos.

Siūlas baigtas!

Armija (+/-)

Pinigų srautas kapsulėms

1 iš 10

Jūsų agentas paprašė jūsų išlaisvinti kalnakasius nuo piratų asteroidų juostoje.

Vieta: 0,9 Trossere

Išduoti daiktai

1 x remonto sistemos

Atlygis

1 x 75 mm Gatlingo bėgis I

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 5 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

2 000 x Antimaterijos įkrova S

Pastaba: Patariu užduotį atlikti laiku – šoviniai jums labai pravers, jų užteks visam mokymui. Neįsivaizduoju, kaip čia galima neturėti laiko, neįsivaizduoju – nebent problema su internetu...

Perėjimas: Nužudyk 4 taikinius po vieną ir grįžk namo.

2 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x civiliai (5,0 m³)

Pašalinkite piratus ir išgelbėkite civilį kalnakasį, kurį jie laiko nelaisvėje. Evakuacinėje kapsulėje rasite kalnakasį, kurį išmetė vienas iš piratų laivų.

Vieta: 0,9 Trossere

Išduoti daiktai

1 x judesio numatymas

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 1 valandą ir 30 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: atvažiuoji, užmušk keturias fregatas, pagrobi, pasiimi konteinerio turinį, eini namo.

3 iš 10

Gaukite šiuos elementus:

Pristatymo vieta: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - Caille universitetas

Prekė: 1 x slapti dokumentai (0,1 m³)

Sunaikink piratus, paimk slaptus dokumentus iš jų palikto konteinerio ir pranešk savo agentui.

Vieta: 0,9 Trossere

Išduoti daiktai

2 x 75 mm Gatlingo bėgis I

Atlygis

1 x varomosios jėgos užstrigimas

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 2 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Pastaba: mokymo programa automatiškai suteiks jums „Civilan Stasis Webifier“.

Perėjimas: atskrendate, užmušate priešus (tų, kurių nesuspėja ginklai - bėgikas drone - išmetate tinklą), plėšiate, pasiimate konteinerio turinį, grįžtate namo.

4 iš 10

Įjunkite laivą į metmenų režimą ir pateikite į jums reikalingą negyvos vietos zoną. Atvykę į aikštelę suraskite svetainėje esančius žvaigždžių vartus ir prieikite prie jų.

Vieta: 0,9 Trossere

Atlygis

1 x 1MN Afterburner I

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 1 valandą ir 26 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Pastaba: pamoka suteiks jums „Civilian Shield Booster I“.

Perėjimas: ateini, prieini arčiau vartų, pradedi grėbti ir iškart iš ten eini namo. Misija įvykdyta.

5 iš 10

Susitikite su piratu remonto poste. Vykdykite jo nurodymus ir praneškite savo agentui apie baigimą.

Vieta: 0,9 Trossere

Išduoti daiktai

1 x civilinis terminis sklaidos laukas

Atlygis:

1 x skydo valdymas

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 1 valandą ir 48 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: atvykstame, užmušame (metame tinklą, nepamirškite), skrendame namo.

6 iš 10

Sunaikink Wolf Outpost. Jis yra paskutinėje komplekso kišenėje.

Vieta 0.9 Trossere

Šioje zonoje laivams taikomi įprasti apribojimai.

Atlygis:

1 x ribotas akių filtras

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 4 valandas ir 30 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: Pirmoje kišenėje yra apie 10 frigų, nieko rimto. Antroje kišenėje yra pagrindas. Kai tik atidarysite ugnį, pasirodys pora fregatų ir 2–3 stacionarūs ginklai. Svarbiausia nestovėti, kitaip jie linksmai pradės jus ardyti. Jei juos skrisite, problemų nekils.

7 iš 10

Pasiekite tašką, kur vilkstinė buvo užpulta ir sunaikinkite piratų laivus. Jei mūšio metu jūsų laivas buvo smarkiai apgadintas, perjunkite jį į metmenų režimą ir pasitraukite iš mūšio lauko; atokvėpis leis užlopyti skyles ir įgyti pranašumą prieš sumuštą priešą.

Vieta: 0,9 Trossere

Išleistos prekės:

1 x mažas šarvų remontas I

Atlygis:

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 3 valandas ir 4 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos apdovanojimus:

Perėjimas: viskas paprasta, tu skrendi, užmušk, eini namo. Grobk pagal valią.

8 iš 10

Skriskite į viešbutį, kurį paminėjo jūsų agentas, ir pasiimkite VIP asmenis. Jei kas nors negerai, praneškite apie tai savo agentui.

Vieta: 0,9 Trossere

Išduoti daiktai

1 x ginklo atnaujinimas

Atlygis:

2 x Overdrive purkštukų sistema I

Užbaigimo premijos

Jei spėsite atlikti užduotį per 4 valandas ir 52 minutes, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: atvykti, skristi arti asteroidų, susigadinti. Iš esmės, pasirodžius priešo laivams (trys iš jų), galite juos tiesiog deformuoti - misija baigta. Bet jei norite, galite nuvalyti jų veidą. Aš tiesiog patariu pirmiausia nusukti, tarkime, į savo namų stotį, ją suremontuoti ir grįžti į kovą. Po to ramiai plėšome (čia jau iškrenta kažkas vertingo) ir atliekame misiją.

9 iš 10

Sunaikinkite vaistų sandėlį ir praneškite apie jo užbaigimą agentui.

Vieta: 0,9 Trossere

Šioje zonoje laivams taikomi įprasti apribojimai.

Atlygis:

1 x Stasis Webifier I

Užbaigimo premijos

Jei užduotį pavyks atlikti per 2 valandas ir 30 minučių, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: atvykstame, numetame keksą, tada ant pagreičio vartų, atsiduriame antroje kišenėje. Vėl šauname į smulkmenas, atsitrenkiame į Narkotikų sandėlį ant asteroido, iš konteinerio galima paimti narkotikus (tik neikite pro vartus su triumu, išmeskite į savo namų stotį ir parduokite arba pamiršite apie tai). Misija įvykdyta.

10 iš 10

Surask Vilką ir nuimk jį kartą ir visiems laikams.

Vieta: 0,8 Mirilene

Šioje zonoje laivams taikomi įprasti apribojimai.

Išduoti daiktai

Atlygis:

1 x šaudyklė

Užbaigimo premijos:

Jei spėsite atlikti užduotį per 6 valandas, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: pirmos dvi kišenės su pakeitimu, nieko ypatingo. Trečioje kišenėje bokštas tinklelis, o trys ar keturios fregatos jus pjauna. Tai gana skausminga, bet jūs galite tai išgyventi be deformacijų. Svarbiausia eiti nuo bokšto ir po vieną išardyti frigus. Burnos apsauga bus praleista, bet taip, viskas gana įveikiama.

Tema baigta!

1 iš 10

Išvalykite visų priešo laivų zoną.

Vieta: 0.9 Trossere

Šioje zonoje laivams taikomi įprasti apribojimai.

Atlygis:

1 x varomosios jėgos užstrigimas

Užbaigimo premijos:

Jei spėsite atlikti užduotį per 3 valandas ir 26 minutes, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: atvykstame, užmušame, išskrendame. Kaip visada.

2 iš 10

Raminkite piratų bazę fregatoje, kurią išleido jūsų agentas. Jūsų užduotis bus atlikta, kai užtaisai sprogs.

Vieta: 0,9 Trossere

Šioje srityje laivams taikomi specialūs apribojimai.

Išduoti daiktai

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei užduotį pavyks atlikti per 3 valandas ir 31 minutę, gausite šiuos paskatinimus:

Perėjimas: Įlipkite į paskirtą laivą. Nieko dėl to nestatykite! Po to skriskite į tašką pro padidinimo vartus ir tiesiog dukart spustelėkite kosminę stotį. Po sprogimo atsidursite kapsulėje. Patarimas: nevykdykite misijos iš karto, pasiimkite kitą laivą ir pasiimkite konteinerio turinį, ten yra įdomių gėrybių. Tuo pačiu metu galite išgelbėti keletą nuolaužų (įskaitant sudužusią valtį!). Padaryta.

3 iš 10

Raskite besislepiantį piratą ir suaktyvinkite jo civilinį metmenų trikdiklį, kad jis nepabėgtų. Jums leidžiama sunaikinti visus sargybinius laivus, su kuriais susiduriate, bet ne patį taikinį.

Vieta: 0,9 Trossere

Išleistos prekės:

1 x civilinis metmenų trikdytojas

Atlygis:

Užbaigimo premijos:

Jei užduotį pavyks atlikti per 2 valandas ir 25 minutes, kaip paskatinimą gausite šiuos atlygius:

Perėjimas: Jūs atvykstate ir metate trikdiklį į priešo fregatą, užduotis atlikta. Įdomiausia tai, kad jūs negalite per jį prasibrauti (galbūt nėra pakankamai ginklų), todėl nebandykite. Nors jis beveik neįsiskverbia į tave.

4 iš 10

Norėdami atlikti užduotį, turite atlikti šias užduotis:

Raskite dingusį agentą ir suremontuokite jo laivą.