Jeu de métier pour les enfants de 6 à 7 ans. Jeu didactique "Métiers"

Jeu de quête pour les enfants de 5 à 6 ans avec OHP sur le thème « Métiers »

Description: ce jeu de quête permettra de consolider les connaissances des enfants sur le sujet dans une ambiance ludique et détendue.

But: le jeu peut être utilisé par des orthophonistes, des éducateurs, des parents et d'autres personnes travaillant avec des enfants d'âge préscolaire.

Tâches:

Correctionnel et éducatif :

Élargir et consolider les idées sur les professions des gens

Clarification, expansion et activation du vocabulaire sur le sujet

Améliorer la structure grammaticale du discours

Améliorer les compétences en rédaction d’histoires

Correctionnel et développemental :

Développement de l'attention et de la perception visuelles, de l'audition de la parole, de la motricité générale et fine

Correctionnel et éducatif :

Formation de compétences de coopération, de compréhension mutuelle, d'indépendance, d'initiative, de responsabilité

Équipement:

Projecteur multimédia, ordinateur portable, carte du plan de quête, jetons rouges et verts, images avec outils et métiers, disposition de la maison bleue et verte

Un médecin vient dans le groupe, veut écouter les enfants, mais ne trouve pas de phonendoscope. Son téléphone sonne. Après la conversation, il informe les gars que dans la Cité des Maîtres, les outils des habitants de la ville ont disparu et qu'ils ont oublié qui est leur métier et ce qu'ils doivent faire.

Professeur d'orthophonie : Les gars, c'est probablement Lentyaikin qui s'est mal comporté. Il veut que tout le monde soit paresseux comme lui et ne fasse rien. Les gars, réfléchissez

Que se passe-t-il si les chefs arrêtent de préparer les repas ?

Que se passera-t-il si les médecins arrêtent de soigner les gens ?

Que se passera-t-il si les enseignants arrêtent d’enseigner aux enfants ?

Que se passera-t-il si les constructeurs arrêtent de construire des maisons ?

Que se passera-t-il si la police cesse de nous protéger ?

Oui, ce ne sera pas facile de vivre dans une ville où cela s’est produit. Que devrions-nous faire, les gars ? (les enfants proposent d'aider les habitants de la Cité des Maîtres)

Tatiana Mikhailovna, vous avez un plan de cette ville, nous y irons avec les gars, trouverons Lentyaykin et aiderons les habitants. (le médecin donne une carte du plan de quête)

Nous fermons les yeux

Un deux trois

La carte nous emmène dans la cité des maîtres !

(le tableau interactif s'allume) Le Maire de la cité des maîtres apparaît.

Rue "Poétique"

Les gars, aidez-moi à me rappeler quelles professions les gens exercent dans ma ville ? Lorsque Lentiaykin s'enfuyait, il laissa tomber le morceau de papier. Peut-être que cela vous sera utile.

Voici un poème dans lequel on retrouve les noms de métiers. Je vais le lire et vous devrez les nommer.

Besoin de coudre - appelez un tailleur,

Invitez un créateur de mode.

Si tu veux manger, le cuisinier t'aidera,

Demandez-lui le plat.

Si tu veux être belle,

Allez chez le coiffeur.

Décoration de vacances

Commandez le bijoutier -

Le cordonnier ajustera les chaussures,

L'artiste peindra tout.

Et la demoiselle d'honneur fleurit

Cela vous coupera pour la beauté.

L'horloger réparera la montre,

Le massothérapeute soulagera la fatigue,

Le médecin guérira les malades,

Comme le docteur Aibolit.

Un coach vous aidera à devenir fort,

Un photographe peut vous photographier

Et le pâtissier fait un délicieux gâteau

Elle le préparera pour son anniversaire.

Le courrier sera livré à temps

Le facteur le plus rapide.

Et le chauffeur de taxi vous y conduira rapidement,

Il connaît toutes les routes.

Pour aider tout le monde,

Ils travaillent jour et nuit.

Tous les métiers sont importants.

Tous les métiers sont nécessaires

Les enfants nomment les métiers apparus dans le poème.

Bravo les gars, ils ont aidé les habitants de la Ville à se souvenir de leur métier. Nous devons aller dans la rue suivante. Il est situé là où vous vous reposez. Recherchez l'emblème représenté sur la carte. Voilà la prochaine tâche.

Rue corrective

Certains habitants de la ville ont commencé à se souvenir de ce qu'ils faisaient dans leur profession, mais d'autres ne s'en souviennent toujours pas. Je dirai des phrases et montrerai une photo d'un citadin exerçant une certaine profession.

Si je prononce une phrase incorrecte, montrez le jeton rouge et corrigez-le. Si c’est correct – un jeton vert.

Un peintre coud des vêtements.

Le coiffeur coupe les cheveux.

Un pompier fait pousser des fleurs.

Les professeurs font la vaisselle.

Un enseignant élève des enfants.

Le vendeur construit des maisons.

Les cuisiniers font des injections.

Le pilote enseigne aux enfants.

Un policier conduit une voiture.

Les photographes préparent des gâteaux.

Voie "Interrogative"

Regardez, il y a beaucoup d'eau dans cette ruelle. Pour qu’un pont apparaisse, chacun d’entre vous doit répondre à la question.

Qui travaille sur une pelle ?

Qui pose les briques ?

Qui travaille sur la grue ?

Qui installe le verre ?

Qui porte les bagages ?

Qui répare l'horloge ?

Qui compose la musique ?

Qui cultive le pain ?

Qui travaille sur la moissonneuse-batteuse ?

Bien joué. Nous voici de l'autre côté. La rue suivante est celle où vous chantez. Recherchez l'emblème qui marque la rue sur la carte.

Rue "Son"

Placer les habitants de cette rue dans 2 maisons (en bleu - les habitants dont les métiers commencent par P, en vert - par Pb)

Cuisinier, coiffeur, pilote, pompier, policier, vendeur, écrivain, boulanger, chanteur, tailleur, programmeur.

La rue suivante est celle où nous apprenons à parler correctement.

Rue "Professionnel"

Les enfants trouvent un « Merveilleux sac » contenant des outils pour divers métiers. Ils les devinent, nomment qui en a besoin.

Nous avons vaincu Lentyaykin. Ils ont restitué leurs métiers et leurs outils aux habitants de la Cité des Maîtres. Mais il y a un autre emblème sur notre carte. Retrouvez-la dans le groupe où se trouvent tous vos jouets préférés.

Rue "Finale"

Lentyaykin a laissé ses traces dans cette rue. Trouvons-les pour qu'il ne revienne plus jamais dans cette ville.

Les enfants sont répartis en 2 équipes (selon la couleur de la trace retrouvée), sélectionnent le matériel, les insignes et les vêtements nécessaires, montrent son importance, expliquent ce qu'ils doivent savoir et pouvoir faire pour être un bon professionnel du métier de enseignant et pompier.

Maintenant, fermons les yeux.

Un deux trois quatre cinq

Revenons à la maternelle.

Le Docteur entre. Merci les gars. Vous avez beaucoup aidé les habitants du pays des Maîtres. Pour cela, ils vous ont offert une friandise.

Bibliographie:
1. Alyabyeva E.A. Derniers jours sur des sujets lexicaux : Planification et notes : Livre. 1.-M., 2007.

2. Guskova A.A. « Dessins animés à la maternelle » : cours d'orthophonie sur des thèmes lexicaux pour les enfants de 5 à 7 ans. - M., 2010.

3. Nishcheva N.V. Notes des cours d'orthophonie en sous-groupe dans le groupe des seniors de la maternelle pour enfants ayant des besoins spéciaux, Saint-Pétersbourg, 2008

Jeux de métier en ligne gratuits

Créez une nouvelle image pour Anya. Jeu pour filles et filles ! "Créez un nouveau look pour Anya" est un jeu passionnant pour les filles sur le métier de styliste qui peut faire des merveilles à l'aide de maquillage et de tenues à la mode. Anya cherche depuis longtemps une nouvelle image. Mais Anya n’aime pas toutes les idées qui lui viennent à l’esprit. Alors les filles, Anya est prête à vous confier son problème. Son maquillage et sa coiffure ne sont plus d'actualité. Remplacez-les par des plus modernes. Et assurez-vous de choisir des tenues à la mode et élégantes pour elle. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Maison pour la poupée Lalalupsy. Jeu pour filles et filles ! Dans ce jeu à plusieurs niveaux, vous, les filles, devrez maîtriser le métier de designer et d'architecte en construisant une maison pour la poupée Lalalupsi. Vous construirez une maison selon un projet terminé, que vous verrez devant vous sur l'écran de jeu. Des fragments individuels de la maison flotteront devant vous, ainsi que d'autres éléments nécessaires pour créer un design de maison confortable. De plus, vous disposerez de bras mécaniques, à l'aide desquels vous sélectionnerez les objets dont vous avez besoin et les abaisserez aux bons endroits. Sois prudent! Vous devrez baisser la charge au moment où elle sera strictement au-dessus de l'endroit souhaité. Sinon, un accident vous attend. Ne vous détendez pas ! À chaque niveau suivant, la quantité de matériaux de construction et d'articles ménagers augmentera. Bonne chance! Utilisez la souris pour contrôler le jeu.


Maquillage pour la colombe Dolly. Jeu pour filles et filles ! Dans ce jeu, les filles, vous jouerez le rôle d'une maquilleuse pour une charmante fille Dolly, que l'auteur du jeu appelle affectueusement une colombe. Dolly Dove a eu une dure journée aujourd'hui. La fatigue a laissé des marques visibles sur son visage. Pendant ce temps, dans quelques heures, la jeune fille a rendez-vous avec son proche. Chères filles, nos jeunes maquilleuses, spécialistes des soins du visage et du maquillage, vous et vous seule pouvez redonner à notre beauté sa fraîcheur d'antan en un clin d'oeil. Pour ce faire, vous devrez maquiller correctement Dolly. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Lookbooks de mode pour un super mannequin. Jeu pour filles et filles ! Être un super mannequin populaire n’est pas facile. Pour ce faire, elle doit rester fidèle à son métier 24 heures sur 24. Un super mannequin doit toujours être parfait et peu importe avec qui elle passe du temps et à quel événement. Une seule chose est importante : un super mannequin doit être prêt à attirer l'attention à tout moment. C'est la seule façon de se souvenir d'elle et de pouvoir décrocher des contrats lucratifs. Prenons par exemple aujourd'hui, qui sera très mouvementée pour le super mannequin. Premièrement, elle assistera à un défilé de mode, deuxièmement, à une cérémonie de remise de prix en musique et elle rencontrera également des amis. Cela signifie que dans chaque cas, le super mannequin doit réfléchir à sa propre image originale, en choisissant pour la créer des tenues et des accessoires de créateurs des marques les plus en vogue. Bien sûr, les filles, elle doit le faire avec votre aide. Ce n’est que dans ce cas que les lookbooks se révéleront à la mode, efficaces et attrayants. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Raiponce, Jasmine et Anna : Caissières dans un supermarché. Jeu pour filles et filles ! Les princesses Disney - Raiponce, Jasmine et Anna - ont obtenu un emploi de caissière dans un supermarché. Bien entendu, le nouveau métier ne nécessite aucune compétence particulière de leur part. Cependant, les princesses ont décidé de se lancer dans un tel travail dans un but précis. Ils n'aiment pas que les clients soient accueillis par des caissiers négligents aux caisses des immenses supermarchés. Lors de leur premier voyage au travail, les princesses ont l'intention de démontrer à quoi, selon elles, les employés de la réception devraient ressembler sur leur lieu de travail, et vous, les filles, les aiderez. Êtes-vous d'accord? Alors commencez à choisir des uniformes élégants. Bonne chance! Jouez avec la souris.

Raiponce, Jasmine et Anna : caissières chez Superm


Tina est le visage de la compagnie aérienne. Jeu pour filles et filles ! Vous connaissez déjà la fille Tina. Mais aujourd’hui, il y a eu des changements dans sa vie. Aujourd’hui, elle est hôtesse de l’air. On dit de ces personnes qu'elles sont le visage de la compagnie aérienne. Et c'est vrai ! Je pense que vous avez compris depuis longtemps le sens des mots selon lesquels le théâtre commence par un cintre. De la même manière, un vol commence par l'impression de l'hôtesse de l'air qui vous accueille à bord de l'avion. L'apparence élégante et le comportement amical de l'hôtesse de l'air Tina garantissent l'excellent travail de sa compagnie aérienne. Les filles, aider Tina à devenir un visage digne de la compagnie aérienne est votre tâche. Bonne chance! Jouez avec la souris. //ru.sgames.org/123211/


Devenez infirmière. Jeu pour filles et filles ! Dans ce jeu, les filles, vous devez être infirmière. Des enfants en difficulté viendront à vous. Et vous serez obligé de leur fournir non seulement une assistance médicale, mais également une autre assistance liée aux procédures d'hygiène. Parmi vos patients, il peut y avoir des enfants qui ont le nez froid, des yeux douloureux, des visages sales, des bleus, des égratignures et même des poux. Les soigner est votre devoir sacré. C'est votre métier. Pour contrôler le jeu, vous aurez besoin d'une souris.


La princesse Aurora choisit un métier. Jeu pour filles et filles ! La princesse Aurora choisit un métier. Il est maintenant temps pour Aurora de choisir un métier. La princesse a décidé de le faire via Internet et vous, les filles, l'aiderez. Sur un forum spécial en ligne, choisissez pour Aurore le métier qui, selon vous, lui conviendra parfaitement. Ensuite, en utilisant votre talent de styliste, aidez la princesse à choisir une tenue et des accessoires qui correspondent au métier qu'elle a choisi. Et puis, après avoir pris une photo, publiez-la sur un réseau social avec des hashtags de recherche d'emploi. Après cela, il ne reste plus qu'à attendre une invitation à un entretien. Pour contrôler le jeu « La princesse Aurora choisit un métier », vous aurez besoin d'une souris. Bonne chance!


Professions : caissière de Baby Hazel. Jeu pour filles et filles ! Métiers : Baby Hazel Cashier est un jeu d'habillage amusant pour nos petits amis. Dans ce magasin, vous serez accueilli par une charmante caissière - Baby Hazel. Aidez le petit caissier à avoir du style au travail. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Princesse Disney : rêve de carrière. Jeu pour filles et filles ! "Disney Princess: Career Dream" est le meilleur jeu pour filles sur les métiers et les carrières. Les princesses Disney - Cendrillon, Raiponce et Ariel - ont leurs propres rêves. Chacun d'eux aimerait faire ce qu'il aime et construire une excellente carrière dans ce domaine. Ariel rêve de devenir le meilleur mannequin. Cendrillon adore cuisiner et rêve donc de devenir chef dans le restaurant le plus prestigieux. Raiponce est passionnée par le travail de design et serait heureuse de bâtir une carrière liée à ce passe-temps. Les filles, dans le jeu « Disney Princess : Dream of a Career », vous devrez aider les princesses à créer des images qui correspondraient à leurs métiers préférés. Votre assistante dans les jeux d'habillage professionnels sera une souris. Bonne chance!


Baby Hazel : Défilé des métiers. Jeu pour filles et filles ! ATTENTION! SI VOTRE JEU NE SE CHARGE PAS IMMÉDIATEMENT, CLIQUEZ SUR LE BOUTON >. ET PUIS TOUT IRA BIEN ! Baby Hazel : Career Parade est le meilleur jeu éducatif pour les enfants sur les métiers du déguisement. Les filles, vous explorerez le monde avec la curieuse Baby Hazel. Et voilà, le défilé des métiers commence ! Cette fois, les auteurs du jeu ont essayé de rendre le gameplay génial. Plusieurs événements intéressants vous attendent dans ce jeu à plusieurs niveaux. Pour les comprendre, vous aurez besoin de personnes de différentes professions. Vous présenter à la petite fille comme une personne exerçant la profession requise est votre tâche, les filles. Et vous le ferez grâce à des tenues spéciales et des attributs caractéristiques du métier souhaité. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Métiers : Baby Hazel est soudeuse. Jeu pour filles et filles ! Un soudeur est un ouvrier qui soude les métaux. Ce métier est recherché dans la vie quotidienne, dans la construction mécanique, la construction de machines-outils, la métallurgie, l'industrie automobile, la construction navale et l'agriculture. Le travail est responsable. La durée de vie des divers équipements dépend de leur qualité. Avec l'aide du soudage, vous pouvez non seulement fabriquer de nouveaux éléments de produits, mais également remettre en service les anciens. Cette fois, la petite Hazel s'essaye à ce métier particulier. Les filles, aidez-moi à trouver l'uniforme qui lui convient. Portez une attention particulière aux attributs caractéristiques de ce métier : un masque, un casque, une machine à souder et, bien sûr, des gants professionnels. Bonne chance!


Métiers : Baby Hazel est une conteuse. Jeu pour filles et filles ! Bébé Hazel aime toutes sortes d'histoires et de contes de fées pour les petits enfants comme elle. La jeune fille a décidé que lorsqu'elle serait grande, elle deviendrait une conteuse professionnelle. Un conteur est une personne qui sait raconter une histoire intéressante. Habituellement, la narration dans ce cas est menée en son nom. Et maintenant, le bébé se prépare tout juste à ce métier. Elle écrit tout le temps des histoires fascinantes. Pour que bébé puisse faire ce qu'il aime, tout d'abord, aidez-le à s'habiller avec de belles tenues. Bonne chance!


Mon histoire de mode unique. Jeu pour filles et filles ! Les filles, bonjour ! Rencontrez l'héroïne de notre jeu. Cette fille est actuellement l’un des mannequins les plus célèbres au monde. Mais elle n’est pas devenue comme ça tout de suite. Elle partage ici avec vous une partie de son histoire unique en matière de mode. Au tout début de son voyage, la jeune fille savait quelles difficultés elle allait devoir traverser, mais elle était sûre qu'elle ne se détournerait pas de ce chemin. Beaucoup de filles rêvent d’être mannequin. Ils ne le deviennent pas tout de suite. Beaucoup de gens n’y parviennent pas. Et tout cela parce que ce métier demande beaucoup de travail et de patience de la part des futurs modèles. Les parents et les professeurs de notre héroïne l’ont répété à plusieurs reprises. Ils ont fait valoir qu'il existe de nombreuses autres professions intéressantes dans le monde et que sur le chemin pour devenir mannequin, si elles échouent, de nombreuses filles seront déçues du temps perdu. Cependant, la jeune fille a décidé de devenir mannequin et elle l’est devenue. Bien sûr, cela lui a pris beaucoup de temps. Mais elle s’est acquittée de sa tâche avec brio. Et aujourd'hui, la jeune fille a l'honneur d'ouvrir le défilé de la Fashion Week, et vous, les filles, avez l'honneur d'être sa styliste personnelle. Ne laissez pas tomber la star des podiums ! Bonne chance! Jouez avec la souris.


Frozen : Anna choisit une université. Jeu pour filles et filles ! La princesse Anne fait face à un choix important dans sa vie. Elle décide dans quelle université elle doit aller. Après tout, la profession qu'elle peut acquérir dans le collège choisi lui reste à vie. À différents moments, la princesse rêvait de différents métiers - infirmière, chanteuse, enseignante, mais n'est jamais parvenue à la conclusion qu'elle serait la mieux adaptée. Les filles, aider la princesse Anna à choisir un métier est votre tâche. En choisissant les tenues appropriées pour cela, vous devrez créer trois images pour elle : une infirmière, une chanteuse et une enseignante. Cela peut influencer son choix. Bonne chance!


Professions : Les enfants jouent à l’hôpital. Jeu pour filles et filles ! Professions : Babies Play Hospital - le meilleur jeu pour nos petits amis parmi une série de jeux sur les bébés, l'hôpital et les professions. Ces jolis bébés jouent à l'hôpital. L’un des enfants est médecin, l’autre est infirmière. Leurs jouets sont des patients. Les filles, aidez les sommités respectées de la médecine à être à la hauteur de leur rôle. Choisissez des coiffures, des tenues et des accessoires adaptés à chacun d'eux. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Professions : Zoologiste Baby Hazel. Jeu pour filles et filles ! "Métiers : Zoologiste Baby Hazel" est un jeu éducatif sympa pour nos petits amis sur le nouveau métier de la petite Hazel agitée. Cette fois, la petite fille a choisi le métier de zoologiste. Un zoologiste est une personne qui étudie les représentants du monde animal. Mais en général, ce que fait cette personne, c’est la zoologie – la science des animaux. Pour vous lancer dans des observations scientifiques, vous les filles allez désormais devoir partir en safari avec Hazel. Mais avant tout, vous devrez prendre soin de ses vêtements et de son équipement. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Professions : Baby Hazel est pharmacienne. Jeu pour filles et filles ! Métiers : Bébé Hazel la Pharmacienne est un jeu d'habillage amusant et éducatif pour nos petits amis issu d'une série de jeux sur différents métiers. Dans ce jeu, les filles, vous devez jouer au nouveau métier de Baby Hazel. Cette fois, avec votre aide, le bébé devra apparaître à l'image d'un pharmacien - l'une des professions de santé les plus méritantes. Un pharmacien est une personne dont la spécialité est liée aux médicaments, ainsi qu'à leur production, leur contrôle qualité, l'organisation de leur stockage, leur vente, etc. Alors, les filles, armez-vous d'une souris et mettez-vous au travail. Bonne chance!


La princesse Anne s'est blessée à la main. Jeu pour filles et filles ! Des problèmes règnent dans le royaume froid d'Arendelle. La princesse Anne s'est blessée à la main et a maintenant besoin de soins médicaux. Vous, les filles, jouerez pour elle le métier de traumatologue. Alors, retirez immédiatement les éclats de la main de la princesse et traitez-la avec un antiseptique. Couvrez les petites écorchures sur le manche avec de la colle médicale. Appliquez du froid sur les bleus et retirez les ampoules à l'aide d'une seringue stérile. Assurez-vous de faire une radiographie à Anna. Si vous constatez des fractures osseuses, appliquez du plâtre aux endroits nécessaires. Eh bien, la princesse se sentit soulagée. Il est maintenant temps de commencer à changer de vêtements. Utilisez la souris pour contrôler le jeu. Bonne chance!


La princesse Elsa a des allergies. Jeu pour filles et filles ! Les filles, dans ce jeu, vous êtes à la fois allergologue et dermatologue de profession. La princesse Elsa a besoin de votre aide. Aujourd’hui, elle et sa famille profitent de la nature en dehors de la ville. Ainsi, le résultat de cette promenade se lit sur le visage de la princesse. Ampoules, éruptions cutanées de différentes couleurs, fortes démangeaisons et gonflements sont très inquiétants pour Elsa. Diagnostiquez d'urgence les symptômes de la maladie de la princesse et commencez le traitement. Votre assistant dans le jeu sera la souris. Bonne chance!


Examen extraordinaire d'une princesse enceinte. Jeu pour filles et filles ! Notre princesse est enceinte et elle se présente à l'heure à la clinique prénatale. Mais aujourd'hui, la princesse a trébuché et s'est probablement blessée à la main. Même si la douleur ne gêne guère la princesse, la future maman a décidé de se rendre à la clinique pour un examen d'urgence. Et maintenant, les filles, pour l'examiner, vous devrez jouer plusieurs métiers médicaux dans ce jeu. Commencez par le rôle d’un dentiste. Pendant la grossesse, les dents de la future mère sont susceptibles de se détruire et vous devez maintenant les examiner et les soigner. Ensuite, les filles, vous devez jouer le rôle d'un ophtalmologiste (ophtalmologiste). Examinez les yeux de votre patiente et, si nécessaire, prescrivez-lui des lunettes. C'est très bien que la princesse ait du temps et du bien-être, car maintenant, les filles, vous allez jouer le rôle d'un gastro-entérologue et vérifier son estomac. Et maintenant, même si la main de la princesse ne la dérange pas du tout, en jouant le rôle d'un traumatologue, vous allez lui faire une radiographie et vous occuper de la fracture découverte. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une souris. Bonne chance!

Examen extraordinaire d'un prince enceinte


Profession : Baby Hazel est sculpteur. Jeu pour filles et filles ! Métiers : Baby Hazel Sculptor est un jeu amusant et éducatif pour nos petits amis issu d'une série de jeux sur différents métiers. Tout d’abord, qui est sculpteur ? Un sculpteur est une personne qui maîtrise l'art de créer des images d'humains, d'animaux et d'autres objets à partir d'argile, de cire, de pierre, de métal, de bois, d'os et d'autres matériaux... Aujourd'hui, la petite Hazel a choisi un tel métier pour elle-même. Les filles, aidez la petite fille à choisir une belle tenue qui la fera ressembler à un homme d'art - un sculpteur. Bonne chance!


Métiers : Baby Hazel est couturière. Jeu pour filles et filles ! Métiers : Baby Hazel la couturière est un jeu passionnant et éducatif pour nos plus petits amis issu d'une série de jeux sur différents métiers. Tout d’abord, qui est un tailleur ? Un tailleur est quelqu'un qui confectionne des vêtements. Dans ce jeu, les filles, vous devez choisir la bonne tenue et les accessoires nécessaires pour Hazel la couturière. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une souris. Bonne chance!


Chaîne logique : Métiers. Jeu pour filles et filles ! Chaîne logique : Professions est un jeu éducatif passionnant pour les filles et les garçons qui favorise le développement de la pensée logique. Si vous concentrez votre attention sur la chaîne logique (rangée du haut) avec des représentants de différentes professions, vous pourrez identifier leur séquence logique. Ensuite, en utilisant vos conclusions, vous devrez utiliser votre souris pour prendre un maître de son métier dans la rangée du bas et le faire glisser dans le cercle jusqu'à l'endroit de la question. Si la réponse est correcte, elle sera marquée d’une coche verte. Bonne chance!


Professions : Traumatologue. Jeu pour filles et filles ! Dans ce jeu, les filles, vous expérimenterez par vous-mêmes le métier de traumatologue. En bref sur ce que comprennent les responsabilités d'un traumatologue. Ses activités comprennent le diagnostic, le traitement et la prévention de diverses maladies, blessures, déformations du système musculo-squelettique et des os, tant acquises que congénitales. Votre patiente est donc une petite fille qui a été blessée lors d'une descente imprudente d'une haute montagne. Comme il sied à un médecin de cette spécialité, vous allez maintenant commencer à examiner visuellement la patiente, à déterminer la nature de ses blessures et à identifier d'éventuelles déformations osseuses. De plus, la fille se plaint de douleurs à l'estomac et vous ne l'ignorerez bien sûr pas. Au travail, les filles ! Jouez avec la souris.


La petite Hazel est charpentière. Jeu pour filles et filles ! Nous proposons à nos petits amis un jeu d'habillage passionnant et éducatif, après avoir joué, les adorables petits se feront une idée d'un métier aussi nécessaire que celui de menuisier. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Professions : Infirmière s'occupant d'un enfant malade. Jeu pour filles et filles ! Les filles, bonjour ! Dans ce jeu, vous devez jouer le rôle d'une infirmière qui s'occupe d'un enfant malade. Le bébé est malade et ne se sent pas bien. Écoutez son cœur et ses poumons. Prenez sa température et mettez-lui des gouttes dans le nez. Faites chauffer le lait et nourrissez le bébé. Pour éviter que votre bébé ne soit capricieux, divertissez-le de temps en temps avec des jouets. Après votre traitement, le bébé se sentait mieux. Maintenant, vous pouvez prendre soin de sa tête. Et lorsque les couches du bébé sont mouillées, changez-les et commencez à changer les vêtements du bébé. Jouez avec la souris.

Métiers : Infirmière soignante


Métiers : Cordonnier. Jeu pour filles et filles ! Le métier de cordonnier vous est bien entendu familier. Alors les filles, dans ce jeu, vous devez être de telles spécialistes. En automne froid et humide, on ne peut parfois tout simplement pas se passer de chaussures en caoutchouc. Mais comme il peut être difficile de trouver de belles chaussures en caoutchouc. Pour vous, cordonniers, ce problème peut être résolu. Vous pouvez facilement transformer des chaussures de consommation ordinaires en chaussures exclusives. Bonne chance!. Pour contrôler le jeu, vous aurez besoin d'une souris. .


Métiers : Maquilleuse. Jeu pour filles et filles ! Qui est maquilleuse ? Un maquilleur est un spécialiste dans le domaine du maquillage qui, à l'aide de produits cosmétiques, crée les images souhaitées. Sinon, c’est un spécialiste des soins esthétiques du visage. Dans ce jeu, les filles, vous serez maquilleuse. Et donc, vous avez une célébrité à votre réception. L'actrice est pressée de rencontrer ses fans. Vous comprenez à quel point il est important pour elle d’être parfaite. Tout d’abord, prenez soin de ses sourcils. Ensuite, rangez la peau de son visage. Pour ce faire, vous devrez appliquer sur votre visage une base de maquillage, qui permettra de masquer toutes sortes d'imperfections mineures du visage, si votre cliente en présente. Eh bien, il est temps de se maquiller. Bonne chance! Jouez avec la souris.


Obstétriciens : le devoir passe avant tout. Jeu pour filles et filles ! Les filles, dans ce jeu vous jouerez le rôle d'un obstétricien pour une patiente inhabituelle. Cette femme enceinte est un zombie. Le devoir passe avant tout ! Par conséquent, que cela vous plaise ou non, vous êtes toujours tenu de lui fournir les soins médicaux nécessaires. Certes, vous devrez également le faire de manière non conventionnelle. Pour des raisons médicales, un nouveau-né zombie devrait naître dans ce monde par césarienne. Ne t'inquiète pas! Tu vas réussir. Bonne chance! Jouez avec la souris.

Une sélection de jeux didactiques pour les enfants d'âge préscolaire de 5 à 7 ans pour consolider les connaissances sur le thème « Métiers »

Description: J'utilise cet ensemble de tâches dans des classes avec des enfants d'âge préscolaire âgés de 5 à 7 ans (avec retard mental) pour consolider et enrichir les connaissances sur le thème « Métiers ». Une sélection de jeux et d'exercices contribuera au développement du vocabulaire actif et passif, à la formation de concepts de comptage et contribuera à développer la réflexion et l'attention. Le matériel peut être utile aux éducateurs, aux orthophonistes, aux orthophonistes et aux parents.
Tâches:
- activer, consolider et généraliser les connaissances des étudiants sur la thématique « Métiers »
- favoriser le développement d'un discours cohérent
-développer l'attention auditive, la capacité à répondre aux questions
- cultiver la patience, l'assiduité, la précision dans le travail, la capacité à achever le travail commencé.

Jeu numéro 1. « Nommez-le correctement »
Cible: consolidation et enrichissement des connaissances sur le thème « Métiers », développement du vocabulaire actif et passif, développement de l'attention auditive
Ce jeu peut être utilisé aussi bien au stade de la connaissance de nouveaux métiers pour les enfants, que pour consolider et généraliser les connaissances. Pour le travail, nous utilisons ces cartes (nous plastifions, découpons, sélectionnons des métiers adaptés au sujet - les images ont été trouvées par moi sur Internet étranger et certaines professions peuvent ne pas être si populaires dans notre pays - par exemple, détective privé, sauveteur ). Voici une liste de tous les métiers pouvant être utilisés dans les classes avec des enfants de 5 à 7 ans
1-cuisinier, 2-contrôleur de la circulation, 3-entraîneur, 4-dentiste, 5-astronaute, 6-constructeur, 7-agriculteur, 8-concierge, 9-médecin, 10-détective privé, détective, 11-pompier, 12- jardinier, 13-peintre, 14-infirmière, 15-militaire, 16-bibliothécaire, 17-facteur, 18-sauveteur, 19-enseignant, 20-éboueur, 21-journaliste, 22-mécanicien, 23-policier, 24- vétérinaire


Options de tâche : Un par un, nous montrons les cartes aux élèves et demandons qui est-ce ? Que fait-il? (par exemple, ceci est un cuisinier, il prépare à manger, ceci est un pompier, il éteint un feu, etc.)
Vous pouvez également choisir des énigmes en fonction du sujet. Nous mettons 3 ou 4 cartes sur le bureau, demandons aux enfants d'écouter attentivement l'énigme et de trouver une image appropriée avec la réponse
Jeu numéro 2. « Ce dont vous avez besoin pour travailler »
Cible: développement du vocabulaire actif et passif, développement de la pensée, de l'attention
Nous utilisons également ce jeu au stade de la consolidation des connaissances sur les métiers.
Déroulement du jeu : Nous mettons 2 cartes avec fenêtres et 12 images adaptées mélangées sur le bureau. Nous demandons aux enfants de mettre des images dans les cases appropriées et d'expliquer pourquoi cet objet est nécessaire au travail.


Les enfants d'âge préscolaire primaire peuvent se voir confier une autre tâche de jeu (il est très pratique de travailler en binôme) - nous répartissons les rôles : par exemple, Vasya sera pompier et Petya sera policier. Retrouvez tous les éléments qui vous seront utiles dans votre travail. Lorsque toutes les images sont rassemblées, demandez aux enfants de parler de leur métier. Par exemple, sur ma photo, il y a un pompier, il éteint un incendie, ce qui signifie qu'il a besoin d'un extincteur et d'un tuyau, d'un camion de pompier et de bottes spéciales, etc.


Jeu numéro 3. « Compte, nom et couleur »
Matériel : impression avec la tâche, crayons de couleur, feutres
Cible: consolidation des noms de divers métiers du discours, développement des compétences de comptage, développement de l'imagination
Déroulement du jeu : Nous montrons aux enfants une feuille de tâches, leur demandons de compter combien de personnes de différentes professions sont sur l'image et écrivons les nombres appropriés dans l'ordre dans les cases. Nous mémorisons et prononçons les noms de toutes les professions, nous vous demandons de colorier les images


Jeu numéro 4. « Bingo »
Équipement: des cartes individuelles pour le jeu, un jeu de cartes pour le professeur, un jeu de chiffres 1 à 9 pour chaque joueur
Cible: développement de l'attention, consolidation des images graphiques des nombres 1-9


Déroulement du jeu : Les enfants d'âge préscolaire sont très friands de concours divers, et pour consolider les connaissances sur le thème des métiers, vous pouvez organiser un concours de bande dessinée comme celui-ci. Nous distribuons aux étudiants des cartes individuelles avec des dessins de métiers et de chiffres. L'enseignant dispose d'un ensemble d'images similaires avec des métiers, mais sans chiffres. Nous expliquons aux enfants les conditions du jeu : je vais vous montrer ces grandes images une à une, et vous devez nommer correctement le métier et cacher la même petite image sous un numéro approprié. Le gagnant est celui qui cache le plus rapidement tous les petits gens sous les chiffres.
Ensuite, nous montrons des images de métiers une à une, dans un ordre aléatoire, en faisant des pauses entre les tours pour que chacun ait le temps de trouver le numéro approprié.


Le « piège » de ce jeu est que sur les cartes les enfants ont les mêmes séries d'images sous des numéros différents, ce qui signifie que toutes les petites personnes seront cachées en même temps - pour que l'amitié gagne la compétition))
Jeu numéro 5. « Aidez le facteur »
Cible: développement de l'attention, consolidation des compétences de comptage et des images graphiques des nombres dans les 12
Matériel : impressions avec la tâche, feutre ou crayon
Déroulement du jeu : Nous demandons aux enfants d'aider et de guider le facteur (mécanicien, enseignant) sur le chemin des nombres de 1 à 12


Jeu numéro 6. « Vrai ou faux »
Cible: développement de l'attention, développement de la pensée, consolidation des connaissances sur divers métiers
Équipement: un ensemble de photos de personnes de divers métiers, un carton rouge et vert pour chaque joueur


Déroulement du jeu : Nous distribuons des cartons rouges et verts aux enfants, annonçons les conditions du jeu - Je vais maintenant vous montrer des photos et nommer le métier de cette personne. Si j'appelle correctement, vous devez me montrer la carte verte. Si j'appelle incorrectement, je vous trompe - vous me montrez un carton rouge.
Ensuite, nous montrons les cartes une à une, alternons les jugements corrects et incorrects, demandons aux enfants de corriger vos erreurs, par exemple - Est-ce un cuisinier ? (on montre une photo avec un policier, les enfants corrigent - non, c'est un policier)

Budget municipalpréscolaireéducatifinstitution

pour enfantsjardintype combiné 36" Scintillait» villesIelabouga

Fiche des jeux didactiques.

"Tous les métiers sont nécessaires, tous les métiers sont importants"

Compilé par:

Professeur de maternelle MBDOU

type combiné n°36 « Sparkle »

Mardanova O.V.

Élabuga, 2015

Métier "Médecin"

Les médecins sont des gens très intelligents et gentils, ils en savent beaucoup sur chaque maladie, sur chaque médicament. Ils aident les personnes malades.Alors commençons notre visite et faisons connaissance avec ceux qui travaillent à la clinique.

Robe blanche,
regard étudiant :
- Y a-t-il des plaintes ?
Venez à la suite !

Métier "Cuisinier"

Une étoile scintille dans le ciel,

Le chat moustachu dort en boule,

Seul le cuisinier n'arrive pas à dormir -

Le cuisinier se lève la nuit tombée.

La bouillie gargouilla légèrement,

Et les œufs brouillés grésillent,

Et au bruit et au brouhaha délicieux

L'appétit entre dans les chambres.

Nous nous asseoirons ensemble dans la salle à manger,

Comme une grande famille.

Je serai cuisinier dans la salle à manger -

C'est ce que j'ai décidé moi-même !

Métier "Pompier"

N'importe lequel d'entre nous peut éteindre un feu ou même une serviette en feu dans la cuisine. Mais quand des problèmes surviennent - un véritable incendie, qui va aider ? Bien sûr, les pompiers. Eux seuls peuvent éteindre le feu rapidement et correctement ! Vous souvenez-vous du numéro de téléphone à appeler en cas d'incendie ? C'est vrai, 01 !

Dans le feu et la fumée
Il marche dans la chaleur
Sauver les gens
Et les maisons du feu !

Jeux didactiques.

Jeu didactique "Objets inflammables".
Cible: apprendre aux enfants à trouver parmi les objets dangereux ceux qui provoquent très souvent un incendie. Développer la pensée logique. Expliquez pourquoi vous avez choisi ces éléments particuliers. Disposez correctement les cartes en deux groupes.
Préparation: Il est nécessaire de sélectionner des images représentant des objets inflammables et ordinaires, ou d'imprimer celles proposées.
1 option de jeu: les cartes sont réparties entre les joueurs, les cartes doivent être divisées en deux groupes : les objets inflammables et les objets qui ne présentent pas de risque d'incendie.
Option de jeu 2 : L'enseignant dispose devant les joueurs plusieurs cartes, parmi lesquelles l'essentiel des objets inflammables (ou, à l'inverse, non dangereux). La tâche des joueurs est de trouver l'objet supplémentaire.

Jeu didactique « Ce qui est utile en cas d'incendie ».

Cible: apprendre aux enfants à trouver un objet qui peut être utile à un pompier pour éteindre un incendie. Explique ton choix. Développer la pensée logique.
Préparation: Il est nécessaire de préparer des images illustrant les objets qui peuvent être utiles en cas d'incendie et les objets qui ne sont pas nécessaires en cas d'incendie, ou d'imprimer ceux suggérés. Préparez les terrains de jeu sur lesquels les joueurs placeront les cartes.
1 option de jeu: "Loto". Le leader et 2 joueurs jouent.
Option de jeu 2: joué par 2 joueurs. Les cartes sont réparties à parts égales entre les joueurs, chaque joueur choisit parmi ses cartes celles qui lui conviennent (par exemple, celles qui seront utiles en cas d'incendie). Les cartes qui ne conviennent pas au joueur doivent être échangées avec le deuxième joueur. Vous pouvez les échanger de la manière suivante : expliquez pourquoi tel ou tel objet est nécessaire (ou pourquoi il n'est pas nécessaire) en cas d'incendie.

Jeu de rôle « Nous sommes des pompiers »

Tâches: Initier les enfants aux règles de sécurité incendie ; favoriser le développement de la prudence et de la prudence ; développer des compétences de communication dans le jeu, former des idées concrètes sur la construction ; cultiver le désir d’aider les autres.
Les rôles: pompiers, répartiteur, médecins, infirmières, médecins, victimes de l'incendie.
Actions de jeu: les pompiers reçoivent un appel concernant un incendie, il y a des victimes et une aide médicale est nécessaire. Le répartiteur signale l'appel aux pompiers, appelle le poste d'ambulance et signale les victimes de l'incendie.
Les pompiers enfilent des vêtements spéciaux (casques, insignes, etc.), se rendent au feu, sortent les victimes, sortent un tuyau et éteignent l'incendie.
Une ambulance arrive sur les lieux de l'incendie. Des médecins et des infirmières examinent les victimes, certaines sont transportées à l'hôpital.

Métier "coiffeur"

Donnez-moi des ciseaux, un peigne,
Il te coiffera.
Coiffeur surement
Vous donnera une coupe de cheveux moderne.

Jeux et exercices didactiques

Montrons à la poupée comment fonctionne un coiffeur

Objectifs:

    Clarifier les connaissances sur le métier de coiffeur ;

    Continuez à formuler l’idée de​​la nécessité de maintenir un corps propre et une apparence soignée.

Équipement: 2 poupées, attributs pour jouer au coiffeur.

Contenu du jeu.

L'institutrice apporte une grande poupée, qui dit qu'elle vient d'un autre jardin d'enfants, où les enfants ne savent pas jouer au coiffeur. L'enseignant demande d'aider la poupée, de lui dire et de lui montrer comment jouer à ce jeu.

L'enseignant précise avec les enfants quels objets sont nécessaires, comment préparer le lieu pour le jeu, et propose d'expliquer et de montrer les gestes du coiffeur. La portée des actions dépend des idées correspondantes des enfants.

Faisons de belles coiffures pour les poupées

Objectifs:

    Renforcer les compétences en matière de soins capillaires ;

    Précisez les noms des éléments requis pour cela ;

    Former le concept « d’apparence soignée ».

Équipement: poupées avec des cheveux de différentes longueurs, articles de soins capillaires.

Contenu de l'exercice.

L'enseignante attire l'attention des enfants sur l'aspect négligé des poupées (elles sont sans chaussettes ni chaussures, leurs cheveux ne sont pas peignés, etc.), leur demande de les ranger et de se coiffer. Elle précise quels articles sont nécessaires pour cela, attire l'attention sur le fait que les cheveux des poupées sont de longueurs différentes, leurs coiffures doivent donc être différentes. L'enseignant propose de rappeler quelles coiffures peuvent être réalisées à partir de cheveux longs et courts et montre quelques techniques ; Les enfants continuent de travailler.

Choisissez un arc par couleur

Objectifs:

    Entraînez-vous à faire un nœud ;

    Renforcer la connaissance des couleurs primaires;

    Continuez à vous faire une idée de propreté et de propreté.

Équipement: poupées en robes de différentes couleurs, nœuds de différentes couleurs.

Contenu du jeu.

L'enseignant attire l'attention sur le fait que les poupées ont une apparence négligée et propose de leur nouer des nœuds, mais de les assortir à la couleur de leurs robes.

Métier "Enseignant"

La cloche a sonné fort

Leçon commencée en classe

L'élève et le parent savent

Donnera une leçon.

(professeur) .

Jeux didactiques

« Déterminer le métier par sujet ».

Objectif : Consolider la compréhension du but et des fonctions des objets de travail, la capacité de les regrouper par mode d'utilisation.

Déroulement : Les enfants sortent à tour de rôle du sac les objets (louche, coton, pièces de monnaie, peigne, peinture, fils, seringue, etc., nécessaires à l'une ou l'autre activité professionnelle. Tâche : pour l'objet, nommer le métier en lequel il est utilisé.

« Qui travaille où ? »

Cible : pour clarifier les idées des enfants sur l’endroit où travaillent des personnes de différentes professions, comment s’appelle leur lieu de travail.

Jardin d'enfants;

professeur de l'école;

médecin - dans un hôpital, une clinique, un jardin d'enfants, une école ;

cuisinier - dans la cuisine, la salle à manger, le restaurant, le café... etc.

"Corriger l'erreur"

Cible : apprendre aux enfants à trouver et à corriger les erreurs dans les actions de personnes de diverses professions.

Le cuisinier soigne et le médecin cuisine.

Le concierge vend et le vendeur balaie.

Le professeur coupe les cheveux et le coiffeur vérifie les cahiers.

Le directeur musical fait la lessive, et la blanchisseuse chante des chansons avec les enfants... etc.

« Qui a besoin de quoi pour le travail ? »

Cible : développer et clarifier les idées des enfants sur les objets du monde environnant (matériaux, outils, équipements, etc., nécessaires au travail de personnes de différentes professions).

Le professeur - un pointeur, un manuel, une craie, un tableau noir...

Pour le cuisinier - une casserole, une poêle, un couteau, un coupe-légumes, un four électrique...

Le conducteur - une voiture, une roue de secours, de l'essence, des outils...

Professeur d'art - pinceaux, chevalet, argile, peintures. etc.

Collection de jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

"Dans le monde des métiers"

1. Métier « Chauffeur »

2. Métiers « Enseignant », « Assistant-enseignant »

3. Métiers « Militaire »

4. Métier « Cosmonaute », « Pilote »

5. Thème « Culture et traditions populaires »

6. Métiers maritimes

7. Profession « Musicien »

8. Métier « Formateur »

9. Métier "Couturière"

10. Les métiers du cirque

11. Métier « Enseignant »

12. Métiers « Écologiste »

13. Profession « Biologiste »

14. Métiers « Concierge », « Prévisionniste »

15. Profession « Ethnographe »

16. Profession « Vétérinaire »

17. Métier "Constructeur"

18. Métier "Agriculteur"

19. Métier « Voyageur »

20. Métier « Cuisinier »

21. Métier « Vendeur »

Liste de la littérature utilisée

  1. Baturina, par exemple. Collection de jeux pour le « Programme éducatif à la maternelle ». M.1974
  2. Vavilova E.N. "Apprenez à courir, sauter, grimper, lancer." M. 1983
  3. Volochina L.N. Kourilova T.V. "Jeux avec des éléments sportifs pour les enfants de 3 à 4 ans." M. 2004
  4. Galanov A.S. "Des jeux qui soignent pour les enfants de 3 à 7 ans." M. 2005
  5. Dmitriev V.N. "Jeux de plein air" M.1998
  6. Litvinova M.F. "Jeux folkloriques russes de plein air." M. 2004
  7. Penzulaeva L.I. "Jeux de plein air et exercices ludiques pour les enfants de 3 à 5 ans." M.2000
  8. Tepliouk S.N. « Activités de promenades avec de jeunes enfants. » M. 2005
  9. Timofeeva E.A. "Jeux de plein air avec des enfants d'âge préscolaire primaire." M.1986

Métier "Chauffeur"

Livre de comptage

Il y a des voitures dans le garage -

Volga, Tchaïka, Jiguli...

Chez qui récupérez-vous les clés ?

Mystère. Il connaît sans aucun doute le code de la route. Il démarre instantanément le moteur et s'enfuit dans la voiture... (chauffeur)

Cours d'éducation physique « Métiers ».Ils ont appuyé hardiment sur la pédale (en position debout, imitent l'appui sur la pédale) ont regardé à droite, à gauche (tourner la tête) et ont avancé (bip-bip, imitation du signal). A ceux qui, bien sûr, nous attendent (ils roulent en rond, tenant dans leurs mains un volant imaginaire).

Objectif : s'entraîner à marcher, en s'arrêtant à un signal ; développer une réaction à un signal, un sentiment d'équilibre, d'attention.

Progression du jeu

Une ligne est tracée d'un côté du site et les enfants s'alignent derrière. À l'autre extrémité de la plate-forme, un cercle est tracé - la place du conducteur.

Tournant le dos aux enfants, le chauffeur dit à haute voix : « Plus vous allez lentement, plus vous irez loin. Arrêt!"

En réponse à ces mots, les enfants se dirigent vers l'animateur, en faisant un pas pour chaque mot, pour le mot « Stop ! - arrête, fige. Après le mot « stop », le conducteur se retourne rapidement vers les enfants. Le chauffeur ramène celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter sur la ligne de départ. Ensuite, le conducteur tourne à nouveau le dos aux enfants et répète les mots de l'ordre. Les joueurs continuent de se déplacer depuis l'endroit où ils se sont arrêtés la première fois au mot « stop ». Ceux qui ont été envoyés par le pilote sur la ligne de départ commencent à partir de là.

L'enfant qui parvient à être le premier à se mettre dans le cercle avec le conducteur avant que le mot « stop » gagne. Il devient le conducteur.

Jeu de taxi

Objectif : apprendre aux enfants à bouger ensemble, à coordonner les mouvements entre eux, à changer de direction ; cultiver des relations amicales entre les enfants.

Matériel : cerceaux d'un diamètre de 1 mètre, drapeaux.

Progression du jeu

Les enfants se tiennent par deux à l'intérieur d'un grand cerceau, le tenant dans leurs mains au niveau de la taille : l'un d'un côté du bord, l'autre du côté opposé, l'un après l'autre. Le premier enfant est chauffeur de taxi, le second est passager. Les enfants marchent, courent autour de l'aire de jeux ou le long du chemin.

A l'arrêt indiqué par un drapeau ou un panneau de station de taxis, ils changent de rôle.

Option : les chauffeurs de taxi transportent les passagers vers un magasin, une gare, une école, etc.

Jeu de plein air « Voitures colorées »

Objectif : faire de l'exercice en marchant, en courant dans toutes les directions, en cercle les uns après les autres ; développer l'attention, la capacité à naviguer dans l'espace, la dextérité.

Inventaire : drapeaux de différentes couleurs (cerceaux, anneaux de lanceurs d'anneaux...).

Progression du jeu

Les enfants sont placés d’un côté du terrain de jeu – ce sont des voitures. Chaque enfant reçoit un drapeau d'une certaine couleur (bague, etc.).

L’enseignant se tient face aux enfants au centre de la cour de récréation, tenant à la main des drapeaux de différentes couleurs. L'enseignant lève un drapeau d'une certaine couleur, après quoi tous les enfants qui ont un drapeau de cette couleur se rendent au centre (conduisez dans toutes les directions, klaxonnez).

Lorsque l'enseignant lâche le drapeau, les voitures reprennent leur place dans le garage. Ensuite, l’enseignant lève un drapeau d’une couleur différente et le jeu reprend.

L'enseignant peut hisser un, deux ou les trois drapeaux à la fois ; peut remplacer le signal coloré par un signal verbal, par exemple : « Les voitures bleues partent et les voitures rouges rentrent au garage. »

Jeu de plein air « Des moineaux et une voiture »

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner, à se mettre en mouvement et à en changer au signal ; entraînez-vous à sauter d'un banc; développer la capacité de naviguer dans l'espace, la réaction, la dextérité ; capacités d'imitation.

Équipement et attributs :bancs (hauteur 10 – 15 cm), jantes Sparrow, volant.

Progression du jeu

Les limites du site sont délimitées ou marquées par des drapeaux. A une extrémité du site, des moineaux sont placés sur des bancs (les enfants sont assis ou debout sur des bancs), à l'autre extrémité une place pour une voiture (garage) est désignée. « Les moineaux ont volé », dit l'institutrice, et les enfants commencent à courir dans des directions différentes, agitant leurs bras ailés, sautant sur deux pattes, picorant les grains et l'herbe, s'accroupissant.

« La voiture bouge, volez vers vos nids ! - le professeur donne un signal. Un klaxon retentit et une voiture (l'enfant désigné) apparaît. Les moineaux ont peur et s'envolent, la voiture retourne au garage.

Métiers : « Éducateur », "L'assistant du professeur"

Mystère. Nous apprend la politesse, lit une histoire à voix haute. Ni enseignant, ni écrivain. C'est à nous -(éducateur)

Mystère Qui va aider le professeur ?Tout dans le groupe sera nettoyé,Il nourrira les enfants, les couchera,Est-ce que tout sera en ordre ?(L'assistant du professeur)

Livre de comptage « Il était une fois cent gars »Il était une fois une centaine de gars
Tout le monde est allé à la maternelle.
Tout le monde s'est assis pour déjeuner.
Et ils mangèrent cent côtelettes,
Et puis ils se sont couchés.
Recommencez à compter !

Livre de comptage "Nous jouons toujours ensemble"Nous jouons toujours ensemble et nous n’avons pas besoin de joueurs hostiles. Nous n'avons pas besoin de bagarreurs, nous n'avons pas non plus besoin de pleurnichards !

Jeu de plein air « Courez vers ce que je nomme »

Objectif : apprendre à courir en « troupeau » sans se cogner ; naviguer dans l'espace; mémorisez les noms des objets; apprendre à écouter le professeur.

Progression du jeu

Les enfants se tiennent près du professeur et écoutent ce qu'il dit. Le professeur explique : « Là où je te le dis, tu courras là-bas et tu m’attendras. » Puis il dit : « Un, deux, trois. Courez vers le bac à sable ! »

Les enfants courent en groupe vers le bac à sable. L'enseignant les suit, ne se précipite pas, laissant aux enfants le temps de se reposer. Il fait l'éloge du fait que tous les enfants ont couru correctement et dit :

"Un deux trois,

Courez à la véranda !

Les enfants courent vers la balançoire, puis vers la table, etc.

Jeu de plein air « Nous sommes des gars drôles »

Objectif : s'entraîner à courir avec accélération, en évitant le piège ; apprendre à prononcer un discours de manière expressive ; développer l'agilité et la vitesse; cultiver le courage.

Progression du jeu

Les enfants se tiennent debout d’un côté de l’aire de jeux ou contre le mur de la pièce.

Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé du site. Du côté des enfants, approximativement au milieu, entre les deux lignes se trouve un piège choisi par l'enseignant ou les enfants.

Les enfants récitent le texte en chœur :

"Nous sommes des gars drôles,

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper :

Un, deux, trois – attrapez-le ! »

Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et l'attrape les rattrape. Celui qui est touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et se tient près de la maison du piège.

Après deux à trois courses, les résultats du jeu sont résumés et un nouveau piège est sélectionné.

Jeu de plein air « Appeler par son nom »

Objectif : s'entraîner à attraper le ballon avec les mains, à lancer le ballon vers le haut ; développer la réaction, la dextérité, l'attention.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, écartés, au centre se trouve le conducteur avec le ballon. Il appelle bruyamment le nom d'un des enfants et lance lui-même le ballon verticalement vers le haut, en se déplaçant légèrement sur le côté. L'enfant nommé court rapidement dans le cercle et essaie d'attraper le ballon sans le laisser toucher le sol. Après avoir rendu le ballon au chauffeur, il retourne à sa place.

Le conducteur appelle le nom d’un autre enfant et lance le ballon, etc.

Option

Il n'y a pas de pilote dans le jeu. Après avoir attrapé le ballon, l'enfant crie le nom d'un autre enfant, lance le ballon et quitte le cercle ; la personne appelée attrape le ballon, crie le nom d'un autre enfant, lance le ballon et entre dans le cercle, etc.

Jeu de plein air « Trouvez un objet et restez silencieux »

Objectif : développer la capacité de naviguer dans l'espace ; développer l'attention et l'observation; cultiver l’endurance et l’honnêteté.

Matériel : pin's (drapeau, petite boule...).

Progression du jeu

L'enseignant montre l'épingle aux enfants et demande aux enfants de se détourner, de fermer les yeux et de ne pas regarder où il cachera l'épingle.

Une fois l’épingle cachée, l’enseignant demande aux enfants de se retourner et d’ouvrir les yeux. Cela me rappelle encore une fois qu'il ne faut pas prendre l'épingle quand je la vois ; Ne montrez pas aux autres enfants que vous savez où elle se trouve, mais courez vite vers l’enseignant et dites-lui à l’oreille où se trouve l’épingle, puis surveillez les autres.

Lorsque la plupart des enfants se rassemblent près de l'enseignant, on indique aux autres où l'épingle est cachée ou on peut leur demander les mots : « froid » - très loin de l'objet, « chaud » - regardez ici, « chaud » - s'approchant de l'objet. objets cachés...

L'enfant qui trouve l'épingle en premier devient le conducteur et va cacher l'épingle.

Jeu de plein air « Les gars ont un ordre strict »

Objectif : pratiquer la marche, la course, les formations en cercle, en ligne, en colonne ; développer l'orientation dans l'espace, la réaction à un signal ; apprenez à trouver votre place dans les rangs en fonction de la taille.

Progression du jeu

Les enfants marchent dans toutes les directions, au pas, en disant en rythme avec l'enseignant :

"Les gars ont un ordre strict,

Ils connaissent tous leurs endroits.

Eh bien, sonnez de la trompette, c'est plus amusant :

Tu-tu-tu, ta-ta-ta."

Le professeur donne le commandement « Alignez-vous selon votre taille ! » Les enfants courent jusqu'à l'endroit désigné et s'alignent. L'enseignant fait l'éloge ou fait des commentaires sur la construction.

En répétant le jeu, les enfants peuvent courir, ramper, sauter et, au signal, ils forment un cercle, une colonne, etc.

Métier "Militaire"

Poésie. je veux être un éclaireur

Après tout, je suis débrouillard et courageux.

Maman a caché les bonbons

J'ai cherché où - et je l'ai mangé ! Mystère. Il est de service dans la neige et dans la chaleur, Protégeant notre paix. Une personne fidèle à son serment est appelée... (militaire)

Jeu de plein air « Sortir du cercle »

Objectif : s'entraîner à lancer le ballon sur une cible en mouvement ; développer la réaction, la dextérité, l'œil.

Équipement : boule de diamètre moyen

Progression du jeu

Un cercle (rectangle) est dessiné sur l'aire de jeux, les enfants sont à l'intérieur du cercle. Devant la ligne, sur les côtés opposés du cercle, face à face, se trouvent deux pièges. Ils lancent le ballon à travers le cercle en essayant de toucher les enfants qui se déplacent à l'intérieur du cercle. Ceux qui sont touchés par le ballon sont considérés comme attrapés et sont éliminés du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants quittent le cercle. Les enfants restants sont déclarés adroits et de nouveaux pièges sont sélectionnés parmi eux.

Selon les règles du jeu, on ne peut pas dépasser les lignes du cercle, frapper la tête des enfants (viser les jambes, le torse) ; Pour le receveur qui tient le ballon, vous devez vous tenir le visage tourné pour voir le ballon voler.

Jeu "Protégez votre ami"

Objectif : s'entraîner à lancer le ballon vers la cible, à attraper le ballon ; développer la réaction, la dextérité, l'œil ; cultiver des relations amicales entre les enfants.

Équipement : gros ballon.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, un chauffeur est choisi, il se tient au centre du cercle et appelle son ami, dans le cercle. Les joueurs commencent à se lancer le ballon, essayant au moment opportun de frapper l’ami du conducteur, qui se cache derrière le dos du conducteur. Le conducteur ne permet pas que cela se produise, essayant tout le temps de se retourner pour faire face au ballon, de le voir, de frapper le ballon volant de quelque manière que ce soit - avec les pieds, les mains, la poitrine...

Celui qui frappe l'ami du conducteur avec le ballon devient le conducteur et défie son ami au jeu.

Jeu "Sentinelle"

Objectif : s'entraîner à marcher sur la pointe des pieds, tranquillement, en se faufilant ; développer la perception auditive, l'attention, l'orientation spatiale, l'endurance.

Aides : foulard (corde si nécessaire).

Progression du jeu

Un chauffeur - une sentinelle - est sélectionné et prend place au centre du cercle formé par les joueurs. La sentinelle a les yeux bandés. Les enfants se tiennent derrière la ligne d'un cercle (fait de corde). Le professeur pointe la main vers l'un des joueurs et il commence à s'approcher prudemment de la sentinelle, furtivement.

La sentinelle, ayant entendu des pas ou des bruissements, doit indiquer avec la main la direction d'où viennent ces bruits. S'il montre correctement, ils changent de place avec celui attrapé.

Si la sentinelle n'entend pas et se trompe, l'enfant parvient à entrer dans le cercle et gagne.

Exercice de jeu « Snipers »

Cible: développer les compétences de base pour toucher la cible, les yeux et la réaction à un signal. Matériel : paniers ou cerceaux, sacs de sable ou petites balles.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, chaque enfant tient un sac à la main. Au centre du cercle se trouve un panier ou des cerceaux (la distance entre la cible et les enfants ne dépasse pas 1 à 2,5 mètres).

Au signal du professeur, ils commencent à jeter dans le panier, remontent, sortent le sac et retournent à leur place. Les plus précis sont notés.

Effectuez des lancers avec la main droite et la main gauche, de la manière indiquée par l'enseignant : depuis l'épaule, par le bas, avec les deux mains depuis la poitrine.

Objectif : s'entraîner à lancer à distance avec la main droite et la main gauche ; développer des qualités de vitesse et de force. Matériel : sacs (poids 150 g).

Progression du jeu

Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, derrière la ligne, en ligne. Tout le monde a un sac à la main.

Au signal du professeur, le sac est lancé au loin. Tout le monde devrait remarquer où le sac est tombé.

Au signal, ils courent vers les sacs et s'arrêtent près d'eux, les prennent et les soulèvent au-dessus de leur tête. L'enseignant marque ceux qui ont jeté le sac le plus loin. Après cela, les enfants retournent derrière la file.

Le jeu « Dont l'équipe se construit plus rapidement »

Objectif : pratiquer des formations en cercle, en ligne, en colonne, sans pousser, trouver sa place en hauteur, être à égalité ; développer l'orientation spatiale, la réaction, la dextérité ; favoriser des relations amicales entre les enfants.

Progression du jeu

Les enfants comptent à rebours jusqu'au « 1er, 2e, 3e », s'alignent sur trois lignes, se souviennent des enfants de leur équipe et de leur place dans les rangs.

Au signal de l’enseignant, les enfants marchent dans tous les sens (courir, ramper, sauter).

Au commandement « Faites la queue ! - les enfants sont construits par leur équipe. A chaque fois l'enseignant change d'équipe, et les enfants s'alignent en fonction de l'équipe à un certain endroit.

La meilleure équipe de chaque formation est reconnue.

Jeu "Cercle"

Objectif : s'entraîner à marcher à deux, en coordonnant les mouvements ; développer la réaction, l'attention, l'orientation.

Progression du jeu

Les enfants qui jouent marchent par paires en cercle.

Au signal du professeur (sifflet, applaudissement), le dernier binôme de la colonne se sépare : l'un marche rapidement vers la gauche, le second vers la droite (ou court) le long de la colonne. Ils dépassent tout le monde et se placent devant la colonne. Un signal est donné et la dernière paire effectue la même action. Les signaux sont donnés lentement au début, et souvent une fois que les enfants ont compris le contenu de la tâche.

Si les enfants n'ont pas maîtrisé la tâche, le jeu se joue en premier, debout en colonne sur place.

Les professions "Cosmonaute", "Pilote"

Livre de comptage

Un deux trois quatre cinq

Nous devrions lancer des fusées !

Qui n'a pas touché la fusée ?

Il était en retard pour le départ !

Livre de comptage. Pour nous transporter vers des planètes

Nous avons construit des fusées

Un deux trois -

Vous volerez aujourd'hui !

Livre de comptage

Il y avait un astrologue sur la lune,
Il comptait les planètes.
Mercure - un, Vénus - deux, monsieur,
Trois - Terre, quatre - Mars.
Cinq est Jupiter, six est Saturne.
Sept est Uranus, huitième est Neptune,
Neuf - le plus éloigné est Pluton.
Si vous ne le voyez pas, sortez !

Jeu d'extérieur "Avions"

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner ; apprendre à écouter attentivement le signal, à commencer à bouger en fonction du signal ; développer l'orientation spatiale et la dextérité.

Progression du jeu

Les enfants s'alignent (éparpillés) sur un côté de l'aire de jeux. L'enseignant montre comment démarrer le moteur, comment voler, et seulement après cela donne l'ordre : « Préparez-vous pour le vol. Démarrez les moteurs ! Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs bras devant leur poitrine, en prononçant le son « r-r-r... »

Après le signal « Volons ! », les enfants écartent les bras sur les côtés (comme les ailes d'un avion) ​​et volent en se dispersant dans différentes directions.

Le professeur dit :

"L'avion vole, vole,

Un pilote courageux est assis à bord !

Au signal « Atterrissage ! » - les enfants retournent à leur place.

Option

Les enfants sont alignés en 3-4 colonnes à différents endroits du site, signalés par des drapeaux. Au signal, ils volent dans toutes les directions, au signal « Atterrissage ! », prennent place dans les colonnes, et s'accroupissent. L'enseignant note quelle colonne a été construite le plus rapidement.

Jeu de plein air « Des fusées rapides nous attendent... »

Objectif : s'entraîner à marcher en cercle, à se tenir la main, à maintenir sa forme, tout en courant ; développer la capacité de naviguer rapidement dans l'espace, la dextérité, l'imagination ; apprendre à prononcer un poème de manière expressive.

Équipement : bancs ou cerceaux d'un diamètre de 1 mètre.

Progression du jeu

Les contours des fusées pour 3-4 enfants sont dessinés le long des bords du site (des bancs sont placés ou des cerceaux sont placés). On discute du nombre d'enfants qui devraient se trouver dans chaque fusée. Le nombre total de sièges dans les fusées ne doit pas être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, se tenant la main, marchent en cercle en disant : « Des fusées rapides nous attendent. »

Pour des balades sur les planètes.

Tout ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n’y a pas de place pour les retardataires !

Au dernier mot, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées disent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils verront. Après cela, tout le monde forme à nouveau un cercle et le jeu se répète.

Tâche de jeu "Parachutistes"

Objectif : s'entraîner à sauter jusqu'à un endroit désigné avec un atterrissage doux et précis sur les deux pieds ; développer la dextérité, le sens de l'équilibre, l'attention.

Équipement : bancs (15 – 35 cm de hauteur), cerceaux d'un diamètre de 50 – 80 cm.

Progression du jeu

Bancs - les avions sont placés parallèlement à une distance de 40 à 60 cm les uns des autres. A une extrémité du banc il y a des cerceaux au sol (des cercles sont dessinés), devant l'autre extrémité, en colonnes, les uns après les autres, il y a des enfants parachutistes.

Les parachutistes marchent le long des bancs et sautent du bout du banc dans le cerceau, doucement, sur les deux pieds en même temps.

Les meilleurs enfants qui atteignent exactement la cible sont récompensés. Vous pouvez éloigner le cerceau du banc, augmentant ainsi la distance de saut.

Possibilités

* Marchez à deux sur les bancs en vous tenant la main ; sauter en même temps.

* Lorsque vous atterrissez en cercle, sautez immédiatement hors de celui-ci.

"Culture et traditions populaires"

Livre de comptage

Nuit noire, chat noir

J'ai sauté dans une cheminée noire.

Il y a du noir dans la cheminée

Cherchez le chat !

"Troupeau" (Jeu folklorique russe)

Cible: développer la capacité des enfants à réciter de la poésie en chœur au même rythme.

Inventaire: masque de loup, corne pour bergère

Progression du jeu

Mystère: "Un manteau de fourrure et un caftan parcourent les montagnes et les vallées."

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

"Berger, berger,

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

Le berger chasse les moutons dans le pré, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Au signal du berger : « Loup ! - tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger fait obstacle au loup et protège les brebis. Tous ceux qui sont attrapés par le loup quittent la partie.

Pendant la course, les moutons ne doivent pas retourner dans la maison d'où ils sont partis. Le loup n'attrape pas les moutons, mais les tue avec sa main. Le berger ne peut que protéger la brebis du loup, mais il ne doit pas la retenir avec ses mains.

"Les abeilles et les hirondelles"(Jeu folklorique russe)

Objectif : développer la capacité à agir sur un signal.

Matériel: masque d'hirondelle.

Progression du jeu

Devinette : « Le poilu bourdonne, vole pour quelque chose de sucré » (abeille)

Les joueurs - les abeilles - volent dans la clairière et chantent :

"Les abeilles volent,

Le miel est en cours de collecte !

Zoomez, zoomez, zoomez !

Zoomez, zoomez, zoomez !

L'hirondelle s'assoit dans son nid et écoute leur chant. A la fin de la chanson, l'hirondelle dit :

"L'hirondelle s'envole et attrape l'abeille."

Avec le dernier mot, elle s'envole du nid et attrape les abeilles. Le joueur attrapé devient une hirondelle, le jeu se répète.

Les abeilles doivent voler partout sur le site. Le nid d'hirondelle doit être sur une colline.

"Nous vendons des pots"(Jeu folklorique tatare)

Objectif : adopter une attitude respectueuse envers la culture des peuples de l'Oural.Matériau : calotte.

Techniques méthodiques :un moment de surprise - apporter une calotte, examiner la coiffe tatare, ornement national.

Progression du jeu

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants du pot, agenouillés ou assis sur l’herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot se trouve un joueur - le propriétaire du pot, les mains derrière le dos. Le conducteur se tient derrière le cercle.

Le chauffeur s'approche de l'un des propriétaires du pot et entame une conversation :

« Hé, mon pote, vends le pot !

Achète-le.

Combien de roubles dois-je vous donner ?

Donnez-moi trois (un, deux)"

Le conducteur touche la main du propriétaire du pot à trois reprises et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre. Celui qui court plus vite vers un espace vide du cercle prend cette place, et celui qui est en retard devient le conducteur.

Vous êtes uniquement autorisé à courir en cercle sans le traverser. Les coureurs n'ont pas le droit de toucher les autres joueurs. Le conducteur commence à courir dans n’importe quelle direction. S'il a commencé à courir vers la droite, celui qui est taché devrait courir vers la gauche.

"Clapets" (Jeu folklorique tatare)

Objectif : développer l'orientation dans l'espace, s'entraîner à courir.

Progression du jeu

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m. Tous les enfants s'alignent près d'une des villes sur une seule ligne : la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant avec la paume vers le haut.
Le pilote est sélectionné. Il s'approche des joueurs debout près de la ville et prononce les mots :

"Clap et clap est le signal

Je cours et tu me suis !

Avec ces mots, le conducteur donne une légère tape sur la paume de quelqu'un. Le chauffeur et le taché courent vers la ville opposée. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et celui qui est à la traîne deviendra le conducteur.
Jusqu'à ce que le conducteur touche la paume de quelqu'un, vous ne pouvez pas courir. En courant, les joueurs ne doivent pas se toucher.

"Saute saute" (Jeu folklorique tatare)

Objectif : développer la capacité à agir sur un signal ; entraînez-vous à sauter sur une jambe (droite et gauche).

Progression du jeu

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol et à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.
Le conducteur dit : « Saute ! » Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en rond), en sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur du prochain match.
Vous ne pouvez pas vous pousser hors des cercles. Deux joueurs ne peuvent pas être dans le même cercle. Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme appartenant à celui qui l'a rejoint plus tôt.

"Yourte" (Jeu folklorique bachkir)

Objectif : développer la capacité de naviguer dans l'espace.

Matériel : foulards avec ornements bachkirs, une photo d'une yourte, 4 chaises.

Techniques méthodiques : examen d'un tableau représentant une yourte - une ancienne demeure du peuple bachkir. Examen de l'ornement bachkir sur les mouchoirs.

Progression du jeu

Le jeu implique quatre sous-groupes d'enfants, chacun formant un cercle aux coins du site. Au centre de chaque cercle se trouve une chaise sur laquelle est accrochée un foulard à motif national. Se tenant la main, tout le monde marche en quatre cercles à pas alternés et chante :

« Nous, les gars joyeux, nous rassemblerons tous en cercle. Jouons, dansons et courons vers le pré. »

Sur une mélodie sans paroles, les gars avancent à pas alternés dans un cercle commun. A la fin de la musique, ils courent rapidement vers leurs chaises, prennent un foulard et l'enfilent sur leur tête en forme de tente (toit), il s'avère que c'est une yourte.

Lorsque la musique se termine, vous devez rapidement courir vers votre chaise et former une yourte. Le premier groupe d'enfants à construire une yourte gagne.

Métiers maritimes

Des énigmes Qui navigue sur un bateau vers une terre inconnue ? Il est joyeux et gentil. Quel est son prénom? (Marin)

Il est loin de tous ses proches, il conduit les navires vers la mer. Le courageux marin a visité de nombreux pays...(capitaine)

Pour qu'une ambulance puisse traverser le pont en toute hâte, elle répare les supports dans l'eau. Toute la journée, encore et encore, en plongeant profondément...(plongeur)

Jeu "Signal ABC"Objectif : développer l'attention, la coordination des mouvements, la capacité à naviguer dans l'espace. Inventaire : drapeaux

Déroulement du jeu Je devrais prendre les drapeaux dans mes mains -
Et je peux tout écrire.
Il existe un tel alphabet
Mer merveilleuse.
Nous apprendrons à exécuter les soi-disant « commandes silencieuses », qui sont données à l'aide de drapeaux spéciaux ; rappelez-vous l'alphabet des signaux.
Bras tendus vers l'avant - l'équipe forme une colonne.
Sur les côtés, tenez-vous étalé.
Haut la main - signalez « danger », vous devez vous accroupir.
Levez les mains - le commandement « le danger est passé », vous pouvez vous lever.

Jeu de plein air « La mer est agitée »

Objectif : s'entraîner à maintenir l'équilibre après avoir couru et sauté ; développer la réaction, la capacité de naviguer dans l'espace, l'attention, l'imagination ; consolider les connaissances sur le sujet.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle et rappellent ensemble quelles figures peuvent être représentées sur le thème « Mer », en leur montrant :

  • « algues » - position de base, bras levés ;
  • « tortues » - debout à quatre pattes, soutenues par les bras pliés ;
  • « étoile de mer » - debout, couché, bras et jambes écartés ;
  • « Poulpe » - allongé sur le dos, les bras et les jambes tendus ;
  • « cailloux » - asseyez-vous, en groupe, en baissant la tête ;
  • "poisson" - allongé sur le ventre, levez les épaules, les jambes tendues au-dessus du sol, pliez les bras jusqu'aux épaules, etc.

Un requin est sélectionné par le lecteur et se dirige vers le coin de la zone. Les enfants courent les uns après les autres en cercle en disant : « La mer est agitée - une fois ! (saut)

La mer est inquiète - deux ! (saut)

La mer est agitée - trois ! (saut)

Figurine marine - gelez !

Les enfants s'arrêtent et se figent dans n'importe quelle figure. Au mot « geler », le requin nage, cherche une silhouette qui se balance et l'emporte avec elle. Le professeur, lorsque le requin nage près des personnages, dit :

"Si le chiffre oscille,

La figurine sera avalée par un requin !

Après 2 à 3 tentatives, les résultats sont résumés, un nouveau pilote est sélectionné et le jeu continue.

Jeu d'extérieur "Poisson rouge"

Objectif : s'entraîner à courir dans toutes les directions ; développer la dextérité, la vitesse, l'orientation ; apprendre à coordonner les mouvements les uns avec les autres.

Progression du jeu

Le conducteur est choisi - le pêcheur, le reste des joueurs sont des poissons.

Les poissons courent éparpillés sur le site, esquivant le pêcheur. Après avoir attrapé un poisson, le pêcheur le prend par les mains, formant un « filet » et ils continuent à attraper le poisson ensemble. Si le poisson suivant finit dans le filet – entre les mains des enfants, il est considéré comme attrapé et rejoint les attrapeurs. Plus vous attrapez de poissons, plus le filet est long, plus il est facile à attraper.

Le dernier joueur restant sera le plus adroit – le « poisson rouge ».

Jeu d'extérieur "Canne à pêche"

Objectif : s'entraîner à sauter, par-dessus une corde, depuis un endroit ; développer la dextérité, la réaction, la coordination.

Inventaire: corde de 3 à 3,5 mètres de long.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle - ce sont des poissons. Au centre du cercle se trouve l'enseignant - c'est un pêcheur, dans ses mains il a une canne à pêche à la corde (au bout de laquelle on peut attacher un sac de sable).

L’enseignant fait tourner la corde en cercle juste au-dessus du sol et les enfants sautent au-dessus de la corde en essayant de ne pas la laisser toucher leurs pieds.

Tout d'abord, l'enseignant montre et explique aux enfants comment sauter : poussez fort et relevez les pieds.

Si la canne à pêche tourne autour des jambes d'un des enfants qui n'a pas eu le temps de sauter par-dessus et que le jeu s'arrête, alors ce poisson est considéré comme attrapé et laisse le jeu de côté.

Après 2 à 3 poissons capturés, un nouveau pêcheur est sélectionné et le jeu continue.

Jeu de plein air « Pêcheurs et poissons »

Objectif : s'entraîner à sauter d'un endroit, en courant à travers une corde ; développer les qualités de vitesse-force, d'agilité, de réaction ; cultiver le courage.

Équipement : corde de 4 à 5 mètres de long.

Progression du jeu

Pour le jeu, deux chauffeurs sont choisis - des pêcheurs, le reste des enfants sont des poissons. Des pêcheurs, debout sur différentes rives, tendent un filet - une corde - sur la rivière (au milieu de la salle). Les poissons nagent et s'ébattent sur la moitié de la salle ; et les poissons les plus courageux et les plus rusés nagent jusqu'à un filet tendu à faible hauteur (de 5 à 40 cm) et sautent par-dessus de l'autre côté. Lorsque tous les poissons ont dépassé cette hauteur et se trouvent de l’autre côté, les pêcheurs tirent la corde plus haut. Un enfant qui touche la corde en sautant est considéré comme attrapé et quitte le jeu. Les poissons sont rusés et, voyant que la corde est tendue haut, ils peuvent ramper dessous de n'importe quelle manière, en essayant de ne pas toucher la corde.

Au signal du professeur, les résultats sont récapitulés, de nouveaux pilotes sont sélectionnés et le jeu continue.

Option. Les pêcheurs se dirigent vers le fond de la salle, tendent la corde et se dirigent lentement vers le poisson en gardant la corde tendue.

Métier "Musicien"

Compter les livres.

Le lapin sautait sur la pelouse,

Le loup jouait de la balalaïka.

Et sur la pipe il y a un renard,

De tels miracles !

Croyez-le ou non, allez y jeter un œil !

Lors d'un carnaval amusant

Ils ont dansé près du sapin de Noël

Souris avec chat

Cuisiner avec une cuillère

Deux éléphants avec un accordéon

Reine et bouffons

Venez danser avec eux !

Do-re-mi-fa-sol-la-si !
Le chat prend un taxi
Et les chatons se sont accrochés.
Et nous avons eu un tour gratuit ! Mystère. S'il agite un mince bâton, la chorale sur scène chantera. Ni un sorcier, ni un jongleur. Qui est-ce? (Conducteur)

Jeu "Confusion"Objectif : développer l'attention, la pensée logiqueLes enfants doivent écouter attentivement le poème et dire ce qui ne va pas.L'artiste a mesuré la température, le constructeur a magnifiquement joué de la flûte, le médecin a construit un mur de briques, le cuisinier a peint un tableau. Le musicien a cuisiné une très savoureuse soupe aux choux. Trouvez rapidement mes erreurs, choisissez les bonnes réponses !

Jeu "Blind Man's Bluff avec une cloche"

Objectif : apprendre à jouer en respectant les règles ; développer l'orientation spatiale, l'attention auditive, la dextérité.

Attributs : écharpe, cloche

Progression du jeu

Le conducteur est choisi à l'aide du livre de comptage - colin-maillard. Il se tient au milieu de l'estrade, il a les yeux bandés, il se retourne plusieurs fois sur lui-même pour ne pas savoir à qui il tourne le dos et à qui il fait face. Tous les enfants s'enfuient et le colin de l'aveugle essaie d'attraper quelqu'un. Pour que l'aveugle sache où sont les enfants, ils battent tout le temps dans leurs mains, et il marche dans cette direction. Lorsqu’ils voient un danger (porte, mur, banc, etc.), les joueurs doivent avertir l’aveugle avec le mot : « Feu ! Les joueurs intelligents évitent le buff de l'aveugle et l'enfant capturé devient le buff de l'aveugle.

Possibilités

* Zhmurka marche en cercle, un enfant avec une cloche court autour de lui. Zhmurka, écoutant le son, essaie de l'attraper

* Un enfant attrapé ne devient un mordu d'aveugle que si le conducteur le reconnaît à ses vêtements, à sa voix et l'appelle par son nom.

Jeu "Joyeux Tambourin"

Objectif : développer la motricité fine, la dextérité ; apprendre à réciter le texte d’une comptine au même rythme, tous ensemble ; entraînez-vous à sauter.

Inventaire : tambourin.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, se passant le tambourin, de main en main, se tournant en disant une comptine : « Tu cours, joyeux tambourin,

Vite, vite, affaire !

Qui a un tambourin joyeux ?

Celui du cercle dansera pour nous ! Arrêt!"

Au signal « Stop ! », l'enfant qui a terminé la comptine danse en cercle au rythme des applaudissements des enfants et des battements du tambourin.

Après avoir dansé, l'enfant forme un cercle et le jeu continue.

Jeu "Circulation Interdite"

Objectif : développer l'attention, la coordination, l'orientation spatiale, la réaction ; entraînez-vous à faire les exercices.

Progression du jeu

Les enfants se tiennent en ligne (demi-cercle), devant le conducteur - chef d'orchestre (chorégraphe). Le conducteur montre quel mouvement est interdit, par exemple mettre les mains sur votre ceinture. Avec le conducteur, ils effectuent simultanément les mouvements qu'il montre.

Celui qui a effectué le mouvement interdit - en mettant ses mains sur sa ceinture - quitte le jeu.

Au début, le conducteur effectue le mouvement à un rythme lent, après quoi le rythme devient plus rapide.

L'enseignant est souvent le conducteur, montrant le mouvement aux enfants en disant : « Mains sur la ceinture, mains sur les épaules, mains en avant, accroupissez-vous », etc.

Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en arrêtant d'afficher des mouvements et en donnant uniquement des commandes avec votre voix.

Concours musical « Les animaux qui chantent »

Les enfants sont répartis en équipes de 2 à 3 personnes.
L'animateur invite les enfants à imaginer qu'ils sont des animaux qui aiment chanter, mais ne savent pas parler humainement.
Il faut chanter en chœur : miaou, aboiement, grognement, etc. Par exemple, « Un sapin de Noël est né dans la forêt ». Celui qui accomplit mieux la tâche gagne.

Métier "Formateur"

Livre de comptage

Nous avons joué au volley-ball

Jeu de dames, tennis, basket-ball.

Saut à la perche ensemble

Nous avons nagé ensemble après !

Êtes-vous un champion de course à pied ?

Sortez du cercle !

Tâche de jeu « Le long du chemin sur une jambe »

Objectif : s'entraîner à sauter sur une jambe (droite, gauche) le long de la piste ; développer la coordination, le sens de l'équilibre, la dextérité.

Équipement : deux cordes de 5 à 4 mètres de long, un ballon.

Progression du jeu

Sur la cour de récréation, l'enseignant trace un chemin de 5 à 4 mètres de long et 50 cm de large. Dans le hall, le chemin est aménagé avec des cordes. L'enseignant invite les enfants à se tenir les uns après les autres d'un bord du chemin et à sauter le long du chemin sur une jambe jusqu'au bout du chemin, à y prendre le ballon, à le frapper 3 à 5 fois, à le poser et à revenir en marchant. ou courir jusqu'à la fin de la colonne.

Il faut sauter alternativement sur le pied droit, puis sur le gauche.

À la fin du chemin, il peut y avoir différentes tâches : ramper, atteindre la cible, lancer l'anneau...

Jeu "Sauteurs"

Objectif : s'entraîner à sauter sur deux jambes d'avant en arrière, par-dessus des objets ; développer la dextérité et la réaction; cultiver le courage.

Matériel : corde de 5 à 8 mètres de long (sacs, cubes, bâtons).

Progression du jeu

Le cordon est disposé en cercle (tiré). Les joueurs se tiennent derrière lui et s'ouvrent. Le pilote sélectionné se place à l'intérieur du cercle. Les enfants commencent à sauter dans le cercle, mais lorsque le conducteur s'approche, ils en sautent, en arrière, sans se retourner et sans toucher la corde avec leurs pieds.

Le conducteur court à l'intérieur du cercle dans différentes directions, essayant de toucher avec sa main les enfants qui ont sauté dans le cercle. Ceux qui sont attrapés s’écartent. Quiconque saute différemment est considéré comme un perdant et est éliminé du jeu avec ceux attrapés.

Au signal du professeur « Stop, jeu », les résultats du jeu sont résumés, un nouveau piège est sélectionné et le jeu continue.

Jeu "Pioneerball"

Objectif : apprendre à jouer en équipe ; entraînez-vous à lancer le ballon par-dessus un filet de volley-ball et à attraper le ballon ; développer la vitesse, l'agilité, la réaction, orientation; favoriser des relations amicales entre les enfants.

Équipements : gros ballons, filet de volley (corde).

Progression du jeu

Les enfants sont divisés en deux équipes et se tiennent de part et d’autre d’un filet de volley-ball tendu. Chaque équipe dispose d'un ballon sur le terrain.

Au signal de l’enseignant, les enfants commencent à lancer des balles par-dessus le filet.

Le but du jeu est de lancer rapidement des ballons par-dessus le filet du côté de l'autre équipe, sans laisser deux ballons rester sur le terrain d'une équipe. S'il y a deux balles sur le terrain en même temps, cette équipe reçoit un point de pénalité.

L'équipe avec le plus de points de pénalité est considérée comme perdante.

Tâches de jeu « École de balle »

Cible. Entraînez-vous au contrôle du ballon : lancer, attraper, frapper le ballon au sol, au mur. Développer la coordination, la dextérité, l'œil, la réaction. Équipement : ballons moyens et petits.

Progression du jeu

Un petit ballon est offert pour le jeu. Les enfants jouent un par un, deux par deux ou en petits sous-groupes.

Pendant le jeu, l'enfant qui s'est trompé passe le ballon à un autre.

En poursuivant le jeu, il recommence par l'exercice sur lequel il s'est trompé.

Types d'exercices :

  1. Lancez le ballon et, pendant qu'il vole, frappez dans vos mains devant vous et attrapez le ballon.
  2. Frappez le ballon au sol, frappez dans vos mains, attrapez le ballon.
  3. Tenez-vous face au mur à une distance de 2-3 pas de celui-ci, frappez le ballon contre celui-ci et, en vous accroupissant, (en vous tournant rapidement autour de vous) attrapez le ballon.
  4. Lancez une balle contre un mur, laissez-la toucher le sol, rebondissez dessus, puis attrapez la balle.
  5. Frappez le ballon au sol jusqu'à 10 fois avec la main droite, puis avec la gauche.
  6. Lancez et attrapez une petite balle avec une main.
  7. Lancez-le au sol et attrapez une petite balle avec une main.

Jeu "Nous sommes des athlètes"

Objectif : former une posture correcte ; entraînez-vous à maintenir une posture correcte lorsque vous effectuez des exercices ; développer les mouvements d'imitation, la coordination, le sens de l'équilibre ; consolider les connaissances sur différents sports.

Progression du jeu

Les enfants sont alignés selon leur taille. Ils se tiennent magnifiquement, allongés. Ils participent à des compétitions en colonne, marchent, maintiennent une posture correcte.

Les enfants sont des athlètes, l'enseignant est le juge principal de la compétition. Les athlètes concourent dans différents sports, le juge évalue les performances des athlètes et peut les retirer de la compétition pour mauvaise exécution des exercices. « Le concours commence ! » annonce le professeur.

  1. Athlétisme.Les coureurs entrent dans le stade. Les enfants courent facilement et magnifiquement les uns après les autres en cercle, en maintenant leur posture et leur distance. "Le gagnant de ce type de concours est..." (nomme les noms de 2-3 enfants).
  2. Monter à cheval. Les enfants prennent d'abord la position des cavaliers (demi-accroupis, jambes plus larges que les épaules, bras fléchis au niveau de la taille, mains en poings - « tenant les rênes », dos droit). Après cela, ils commencent à effectuer des sauts dans toute la salle, dispersés.
  3. Gymnastique. Les enfants effectuent l'exercice « Avaler », d'abord debout sur leur jambe droite, puis sur leur gauche.
  4. Long saut. En ligne, face à l'enseignant, au signal, ils effectuent un saut en longueur et atterrissent doucement sur les deux pieds.
  5. Natation. Les enfants sont allongés en cercle, sur le ventre, le visage au centre du cercle, les paumes sous le menton. Effectuez des mouvements de nage en brasse.

Les enfants peuvent effectuer des mouvements d’autres sports s’ils le souhaitent.

L'enseignant est tenu de célébrer les vainqueurs de chaque sport, d'encourager les enfants incertains et de les aider.

Profession "Couturière", "Créatrice de Mode"

Compter les livres.

Ivan a trois caftans,

Ivan a trois caftans

Jaune, rouge, bleu

Choisissez-en un pour vous-même !

Il était une fois un gilet,
Trois boucles et deux poignets.
Si on les compte ensemble,
Trois et deux, bien sûr, cinq !
Mais savez-vous quel est le secret ?
Le gilet n'a pas de poignets ! Mystère . Un touche-à-tout nous coudra une veste et un pantalon. Ni coupeur, ni tisserand. Qui est-elle, dis-moi ? (Couturière)

Jeu "Perles"

Objectif : s'entraîner à bouger en « chaîne » - se tenir la main, sans rompre la chaîne, coordonner les mouvements entre eux, répéter les mouvements d'un adulte et réciter un poème avec lui.

Progression du jeu

Un adulte commence le jeu, marche et répète : « J'enfile des perles sur un fil », prenant les enfants volontaires par la main, les autres montent, prennent le dernier enfant par la main, formant une longue chaîne de perles.

Dire avec les enfants : « Comment nous avons collecté des perles,

Collecté, collecté...

(entraîne la chaîne lentement en ligne droite)

Perles, perles

Belles perles.

Ils ont été collectés par ficelle

(entraîne la chaîne en douceur d'un côté à l'autre)

Perles, perles

Belles perles.

Comment nous avons bouclé les perles,

Bouclé, bouclé

(tourne lentement, entortillant la chaîne sur elle-même)

Perles, perles

Belles perles.

Il s'arrête et dit : « Nous avons joué et joué avec les perles, mais le fil s'est emmêlé et s'est cassé. Bah, tara-rah ! Les perles roulaient au loin, dans toutes les directions ! Les enfants courent partout dans la cour de récréation et s'accroupissent.

« Nous devons à nouveau rassembler toutes les perles sur un fil ! » - l'enseignant, s'approchant de l'enfant, le touche en disant : « J'ai trouvé une perle », le prend par la main, ils passent au suivant, etc.

Le jeu recommence.

Option. Les enfants marchent en cercle, se tiennent la main et prononcent le texte.

Jeu "Trouvez votre couleur"

Objectif : apprendre aux enfants à agir rapidement sur un signal, apprendre aux enfants à naviguer dans l'espace, à développer la dextérité et l'attention.

Inventaire : drapeaux de différentes couleurs.

Progression du jeu

L'enseignant distribue des drapeaux de 3 à 4 couleurs aux enfants. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se tiennent à différents endroits de la pièce, à proximité de drapeaux de certaines couleurs.

Après que l'enseignant ait dit : « Allez vous promener », les enfants se dispersent dans la cour de récréation dans différentes directions.

Au signal « Trouvez votre couleur », les enfants se rassemblent près des drapeaux de la couleur correspondante. L'enseignant veille à ce que les enfants s'éloignent de leurs drapeaux, parcourent toute la cour de récréation ; le drapeau doit être tenu verticalement dans la main devant la poitrine ou avec le bras tendu vers le haut.

Possibilités

* Au lieu de drapeaux, chacun peut recevoir un cube, un cercle ou un ruban d'une couleur différente, qu'il utilisera pour trouver son drapeau.

* Les enfants se rassemblent à côté de l'enfant nommé en fonction de la couleur de ses vêtements. Par exemple : « Celui qui a une couleur blanche (T-shirt, chaussures, chaussettes, nœud, etc.) se rassemble près de Valya. Ceux qui ont du bleu se rassemblent près d’Olia. Valya et Olya vérifient la couleur des enfants qui montent. Si l'enfant n'a pas de couleur nommée, il se place à côté de l'enseignant.

Jeu "Aiguille, fil, nœud"

Objectif : s'entraîner à courir, contourner les obstacles - « serpent » ; développer la dextérité, l'attention et la capacité de naviguer dans l'espace.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, ouverts. Trois enfants sont sélectionnés et se tiennent l'un après l'autre au centre du cercle - une aiguille devant, un fil derrière et un nœud derrière.

La tâche de ces enfants est de ne pas prendre de retard, de ne pas se perdre, de ne pas se perdre, mais de se courir après les uns les autres tout le temps. L'aiguille conduit les enfants à travers le cercle, autour du cercle, courant autour des enfants comme un « serpent ». Si l'aiguille parvient à se détacher du fil et du nœud, ou si le nœud est perdu, le jeu s'arrête, d'autres sont sélectionnés et le jeu continue.

Tâches de jeu « Marcher avec des chapeaux »

Objectif : former une posture correcte ; entraînez-vous à marcher avec une charge sur la tête, en maintenant une posture correcte ; développer la coordination, l'attention, le sens de l'équilibre, la dextérité.

Matériel : sacs de sable (poids 200 - 300 grammes).

Progression du jeu

Les enfants mettent des poids légers sur la tête - des « chapeaux » (sacs de sable). Après avoir vérifié la posture des enfants, l’enseignant donne le signal de marcher. Les enfants marchent à un rythme normal dans la salle, en colonne, un à la fois, en maintenant une posture correcte.

Le gagnant est celui dont le « chapeau » n'est jamais tombé, et en même temps il n'a pas rompu sa posture. En marchant, vous ne devez pas tenir le « chapeau » avec votre main. Celui qui laisse tomber son « chapeau » le ramasse, se place au bout de la colonne et continue le jeu.

Options de jeu. Au lieu de la marche régulière, des types de marche sont utilisés : sur la pointe des pieds, pas de côté, en arrière, marche avec des obstacles - enjamber des objets, sur un banc de gymnastique, le long d'une ligne sinueuse, etc.

Les métiers du cirque

Gymnastique des doigts « Cirque ».C'est toujours amusant au cirque, (L'enfant marche avec ses doigts sur la table)Nous y allons maintenant. Nous y verrons des gymnastes, (Il plie les pollens un à un, listant les noms des métiers du cirque)Des acrobates, des hommes forts, de nombreux clowns rigolos, des dresseurs d'animaux.

Jeu "Carrousel"

Objectif : s'entraîner à marcher, courir en cercle, se tenir la main, maintenir la forme d'un cercle, coordonner les mouvements les uns avec les autres ; apprendre à prononcer le texte d'un poème de manière expressive.

Progression du jeu

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main, se tournant l’un après l’autre. Ils marchent en récitant le texte :

« Le carrousel tourne

Et ils se précipitèrent avec le vent,

Au début, à peine, à peine,

Le carrousel commença à tourner.

Et puis cours, cours,

On fonce vite, avec la brise !

Je me suis retourné, je me suis retourné,

Et puis ils se sont arrêtés.

Selon le texte, les enfants marchent d’abord lentement, puis courent et s’arrêtent.

Répétez le jeu, allez dans l'autre sens.

Possibilités

* Le jeu peut être joué en tenant d'une main une corde dont les extrémités sont nouées.

* Le jeu peut être joué avec des cerceaux. Chaque personne tient deux cerceaux d’une main et de l’autre, formant un cercle fermé.

* Utilisez un autre poème :

"À peine, à peine, à peine,

Les carrousels tournent

Et puis cours, cours,

Tout le monde court, court, court.

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux,

Le jeu est terminé!"

Jeu "Animateurs"

Objectif : s'entraîner à marcher en cercle de différentes manières, démontrer des exercices, inventer des exercices ; développer la coordination des mouvements, la débrouillardise, l'attention.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle. L'enseignant désigne l'un des enfants comme animateur. Il est au milieu du cercle. Les enfants marchent en cercle, en marchant (sur la pointe des pieds, de côté, etc.), en disant :

"Dans un cercle pair, l'un après l'autre,

Nous y allons étape par étape.

Restez immobiles, ensemble,

Faisons-le... comme ça.

A la fin du texte, les enfants s'arrêtent à bout de bras, face à face en cercle. L'animateur montre du mouvement et répète tout après lui. Ensuite, l'artiste choisit quelqu'un à sa place et le jeu continue.

Chaque artiste doit proposer lui-même des mouvements et ne pas répéter ceux qui ont déjà été montrés devant lui.

Jeu "Chien dressé"

Objectif : s'entraîner à lancer le ballon à deux et à attraper le ballon ; développer la réaction, la dextérité, l'orientation.

Équipement : gros ballon, bandeau pour chien.

Progression du jeu

Les enfants sont répartis par trois. Deux d'entre eux se font face, à une distance de 2 à 3 mètres, commencent à se lancer le ballon et à l'attraper. Le troisième, un chien, se tient entre les couples et essaie d'attraper le ballon volant ou de le toucher avec sa main. Le chien, après avoir attrapé le ballon ou l'avoir touché avec sa main, change de place avec celui qui a lancé le ballon et le jeu continue.

Le chien peut rattraper à la fois la balle roulée et celle lancée sans succès par le propriétaire, dans ce cas les enfants changent également de place (le propriétaire devient le chien).

Jeu "Bom"

Objectif : former une posture correcte - rester intelligent, beau ; développer l'attention, consolider le comptage.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle en adoptant la bonne posture.

L'enseignant donne le signal « Comptez jusqu'à 6 » et appelle le nom de l'enfant qui va commencer à compter. Les enfants commencent à compter : « 1,2,3,4,5... », et au lieu de 6, ils doivent prononcer le mot « Bom », après quoi le comptage recommence : « 1,2,3,4, 5...Bom», etc.

Les enfants prononcent chaque compte en payant dans l'ordre. Le rythme de parole va de lent à rapide. Un joueur inattentif qui prononce un chiffre au lieu de « Bom » quitte la partie.

L'enseignant peut changer le numéro, attribuer le nom d'un autre enfant qui commence à compter. Les enfants qui n'ont pas commis d'erreur en comptant sont notés.

Métier "Enseignant"

Mystère. La cloche a sonné fort et le cours a commencé dans la salle de classe. L'élève et le parent savent - Donnera la leçon... (professeur)

Cours d'éducation physique « Étudiant »Un étudiant se tenait à un carrefour de la route(Debout, mains sur la taille, jambes jointes)Où est la droite, où est la gauche ?(Tourne le corps vers la droite et la gauche)Il ne pouvait pas comprendre.(hausse les épaules, bras le long du corps). Soudain, l'étudiant s'est gratté la tête :(Gratte-toi la tête avec ta main droite)Avec la même main(Montrer la main droite. Imitation d'écriture en l'air.
Imitation de lancer une balle devant soi, soit avec la main droite, soit avec la main gauche.
À qui il a écrit, (Imitation de tourner les pages avec l'index
doigt de la main droite)
Et il a lancé la balle, et il a feuilleté la page, et il a tenu la cuillère,(Imitation de tenir une cuillère dans la main droite)Et il a balayé les sols.(Imitation de balayer les sols avec un balai)La victoire! Il y eut un cri de jubilation.(Levez la main droite)Où est juste et où est laissé l'étudiant a reconnu.Pointez avec la main droite vers la droite, avec la gauche - vers la gauche. Pointez-vous vers vous-même avec les deux mains.

Jeu "Cours"

Objectif : s'entraîner à sauter de différentes manières : sur 2 jambes, 1ère jambe, jambes sur les côtés - ensemble ; développer la coordination, la dextérité, le sens de l'équilibre, l'œil.

Attributs : cailloux plats ou boîtes (comme des rondelles de hockey).

Progression du jeu

Sur un terrain plat ou un chemin pavé, les enfants dessinent des classes à la craie ou avec un bâton (au sol) - des figures géométriques d'une certaine configuration, les règles du jeu et les types de sauts en dépendent. Mais le principe du jeu est le même : les enfants lancent des objets plats dans les salles de classe : cailloux, cartons - et sautent de classe en classe sur une ou deux jambes.

Les cours sont ordinaires.

Un grand rectangle est dessiné, divisé en carrés égaux par une ligne longitudinale et trois lignes transversales, au sommet desquelles est dessiné un demi-cercle - "feu".

L'enfant jette un caillou dans le premier compartiment du rectangle et s'il le touche, il saute sur une jambe dans cette classe, s'arrête, se tient sur ses deux jambes, prend le caillou et continue à nouveau de sauter sur une jambe sans s'arrêter dans toutes les étapes suivantes. cours, en essayant de ne pas marcher sur la ligne. Après avoir sauté de la dernière huitième année, il lance à nouveau un caillou, mais cette fois en deuxième année. Puis il saute sur une jambe jusqu'à la première classe, de là à la seconde, s'arrête, debout sur les deux jambes, prend un caillou et continue de sauter sur une jambe vers les classes suivantes. Après cela, l'enfant lance un caillou au 3ème, au 4ème, etc. notes et enfin à la dernière année.

C'est là que le jeu se termine. Si l'enfant souhaite continuer à participer au jeu, il recommence.

Si un enfant marche sur la ligne lors d'un saut ou ne frappe pas la classe souhaitée avec un caillou, le droit de lancer le caillou est transféré à la suivante. Si le caillou tombe dans le demi-cercle « feu », l'enfant doit recommencer le jeu, c'est-à-dire lancer un caillou depuis la première année.

Jeu "Jours de la semaine"

Objectif : pratiquer des sauts en hauteur depuis un endroit, un élan ; développer les qualités de vitesse et de force, l'agilité, la coordination ; cultiver la persévérance et le courage ; fixer les noms des jours de la semaine.

Inventaire: cordon (longueur 4 - 5 m), supports.

Progression du jeu

Une corde est tirée au centre de la zone à une hauteur de 10 à 15 cm.

Les enfants se tiennent à une distance de 3 à 4 m en face du cordon, par paires en colonne. Après avoir nommé le premier jour de la semaine (lundi), ils se dirigent vers la corde, sautent par-dessus par paires et se dirigent de l'autre côté de la salle. Pour mardi, mercredi, etc. Le cordon est surélevé de 5 à 10 cm.

Lorsque la hauteur de la corde atteint 40 à 50 cm, les enfants effectuent des sauts en courant. Les enfants qui touchent la corde et n’effectuent pas le saut correctement sont éliminés du jeu.

Le dernier jour de la semaine – « dimanche » – est considéré comme le jour des gagnants (il faut sauter de 50 cm de hauteur depuis un endroit ou un élan selon les indications du professeur).

Après avoir désigné les gagnants, le jeu peut recommencer.

Jeu "Dix vitesses"

Objectif : s'entraîner à lancer le ballon à deux de différentes manières, et à attraper le ballon ; apprendre à coordonner les mouvements les uns avec les autres ; développer l'œil, la réaction, la coordination; favoriser des relations amicales entre les enfants.

Équipement : ballons de taille moyenne.

Progression du jeu

Les enfants se tiennent par paires, face à face (à une distance de 1 à 2,5 mètres). Au signal, ils commencent à se lancer le ballon d'une manière donnée (avec les deux mains par le bas, depuis la poitrine, depuis la tête, selon la distance entre les enfants), en essayant de ne pas laisser tomber le ballon.

Le gagnant est le duo qui réalise 10 passes rapidement, sans lâcher le ballon.

Jeu "Deux et Trois"

Objectif : apprendre à maintenir une posture correcte en marchant et en courant ; pratiquer des formations par paires ou par trois ; développer l'attention, la dextérité et la capacité de naviguer dans l'espace.

Progression du jeu

Les enfants marchent ou courent dans toutes les directions. Au signal du professeur « Deux ! Ils forment des paires avec n'importe quel enfant à proximité, se tiennent la main et courent vers un endroit convenu à l'avance (drapeau, arbre), où ils s'alignent deux par deux dans l'ordre dans lequel ils courent. Si l'enseignant dit « Trois ! », alors les enfants se mettent par trois et courent ensuite vers le site de formation.

L'enseignant évalue la formation et note les enfants qui maintiennent une posture correcte.

Profession "Écologue"

Compter les livres

Les abeilles ont volé dans le champ,

Ils bourdonnaient, ils bourdonnaient,

Les abeilles se sont assises sur les fleurs,

Nous jouons, vous conduisez !

La souris fait le ménage

Il balaie son trou.

Arrêtez de laver le trou de la souris,

Sortez, vous conduirez !

Les oiseaux chantaient et chantaient,

Soudain, ils ont décollé et se sont envolés

Jeu d’extérieur « Sticky Stumps »

Objectif : s'entraîner à courir dans tous les sens, en esquivant, sans se cogner ; développer la dextérité et l'orientation; apprendre à jouer en suivant les règles.

Progression du jeu

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes inégaux. La plupart d'entre eux représentent des papillons et des insectes. Les joueurs du plus petit sous-groupe se dispersent dans la zone et s'accroupissent. Ils représentent des souches collantes. Les souches ne sont pas autorisées à se lever, à sauter ou à se déplacer dans la zone ; ils peuvent s'étendre et agiter leurs bras en forme de brindille, essayant de toucher les papillons et les insectes qui courent et volent autour d'eux. Celui qui est touché par le moignon est considéré comme attrapé, il se transforme en moignon, s'accroupit et l'enfant qui était un moignon se transforme en papillon.

S'il reste peu de papillons, le jeu se termine.

Jeu de plein air « Forestier et sapins de Noël »

Objectif : formation d'une posture correcte ; entraînez-vous à faire des cercles, à courir sur la pointe des pieds dans toutes les directions ; développer la dextérité, l'orientation, la réaction.

Les attributs: coiffe de forestier (chapeau, casquette, etc.).

Progression du jeu

Ils choisissent un chauffeur - un « forestier », le reste des enfants - des « arbres de Noël ». Le forestier se rend à un endroit désigné à l'avance : la maison. Les « arbres de Noël » s'approchent du mur et prennent position : debout, pieds joints, dos au mur, bras sur les côtés - vers le bas, paumes vers l'avant, doigts écartés, appuyant les talons, les fesses, le dos, la tête contre le mur.

L'enseignante raconte aux enfants un conte de fées : « Il y avait beaucoup de sapins de Noël dans la forêt. Quand le forestier dormait, ils dansaient, couraient et jouaient. Lorsque le forestier s'est réveillé, les arbres de Noël se sont rapidement mis en place et se sont tenus droits et beaux. Le forestier n’aimait pas les arbres de Noël inégaux.

Au signal « Le forestier se repose », les enfants du sapin de Noël s'éloignent du mur et se mettent à courir, à tourner sur la pointe des pieds et à danser.

Au signal « Le forestier arrive », le « forestier » va vérifier la forêt, et les « sapins de Noël » courent jusqu'au mur et prennent la bonne position de départ. Le forestier examine chaque arbre de Noël et « coupe » les arbres de Noël inégaux et laids et les emmène avec lui (emmène les enfants qui se tenaient mal) chez lui.

Lorsqu'ils s'éloignent du conducteur et occupent de l'espace libre contre le mur, les enfants ne se poussent pas et ne se cèdent pas.

Possibilités

* Lorsqu'un forestier entre dans la forêt, les enfants ne doivent pas courir jusqu'au mur, mais s'arrêter n'importe où dans le couloir et adopter la bonne posture.

* Les enfants prennent la position de posture correcte, debout par paires, dos à dos.

Profession "Biologiste"

Compter les livres

La souris fait le ménage

Il balaie son trou.

Arrêtez de laver le trou de la souris,

Sortez, vous conduirez !

Les oiseaux chantaient et chantaient,

Soudain, ils ont décollé et se sont envolés

Conduisez-vous dans la forêt, construisez des nids !

Jeu extérieur

"Oiseaux dans les nids"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher et courir dans tous les sens, sans se cogner, leur apprendre à agir sur un signal, à s'accroupir profondément ; développer des compétences d'imitation; capacité à naviguer dans l'espace, dextérité.

Équipements et attributs : cerceaux, bandeaux oiseaux.

Progression du jeu

Les enfants sont assis sur des chaises placées dans différents coins de la pièce - ce sont des nids. Au signal, tous les oiseaux volent vers le milieu de la pièce, se dispersent dans différentes directions, s'accroupissent, picorent la nourriture, volent à nouveau en battant des bras et des ailes, en gazouillant...

Au signal « Oiseaux, allez à leurs nids ! - retourner à leur place. Possibilités

Vous pouvez utiliser des cerceaux posés au sol, et sur le chantier ceux-ci peuvent être des cercles dessinés au sol.

Vous devez sauter hors du nid.Deux ou trois oiseaux peuvent vivre dans un nid.

Jeu d'extérieur "Carassin et brochet"

Objectif : s'entraîner à courir dans tous les sens, sans se cogner, et à faire des squats ; développer la dextérité et l'orientation spatiale.

Attributs : bandeaux de brochet, poisson.

Progression du jeu

Un enfant est choisi par le brochet. Le reste des joueurs est divisé en deux groupes : l'un d'eux - les cailloux - forme un cercle, s'assoit par terre, les jambes pliées et les mains jointes autour de ses genoux. Un autre sous-groupe est celui des carassins, qui nagent en cercle. Le brochet est derrière le cercle.

Au signal du professeur : « Le brochet nage ! » - Elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper le carassin. Le carassin se précipite pour prendre rapidement place derrière quelqu'un qui joue et s'assoit (le carassin se cache du brochet derrière les cailloux). Le brochet attrape ces carassins qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Les enfants attrapés sortent du cercle.

Après avoir compté les prises, un nouveau brochet est sélectionné. Les enfants des sous-groupes changent de place, le jeu se répète.

Jeu de plein air « Lièvre sans abri »

Objectif : s'entraîner à courir en cercle les uns après les autres, à courir dans toutes les directions, à sauter ; développer la dextérité, la réaction à un signal, l'orientation rapide dans l'espace.

Équipement : cerceaux d'un diamètre de 60 cm.

Progression du jeu

Sur l'aire de jeux, les cercles sont tracés dans un grand cercle (des cerceaux sont disposés) un cercle de moins que le nombre d'enfants qui jouent.

Au signal de l'enseignant « Les lapins marchent » - les enfants courent en cercle, les uns après les autres ou se dispersent, sautent, grignotent de l'herbe. Au signal « Occupez la maison », les enfants forment l'un des cercles. Au lièvre laissé sans maison, le professeur dit : « Ne bâille pas, lapin, occupe vite la maison, sinon le loup te mangera !

Le jeu se répète à nouveau.

Jeu d'extérieur "Chouette"

Objectif : s'entraîner à courir dans toutes les directions ; développer des mouvements d’imitation, une réaction à un signal et un sens de l’équilibre.

Équipements et attributs : mur de gymnastique, bandeau hibou.

Progression du jeu

Un hibou est choisi parmi les enfants qui jouent. Le reste des enfants sont des oiseaux, des coléoptères, des souris, des papillons... La chouette grimpe à un arbre (3ème - 4ème rail du mur de gymnastique), et tous les autres enfants volent, courent, rampent.

Au signal « Nuit », tous les enfants se figent à leur place. La chouette descend de l'arbre et vole lentement autour d'eux, imitant la voix de la chouette, effrayant les enfants : « Uh-uh-uh ! Quel que soit l'enfant qui bouge, la Chouette l'emmène chez lui, il est considéré comme mangé par la chouette.

Au signal « Jour ! » - la chouette grimpe à nouveau dans l'arbre et les enfants commencent à bouger.

Après 2 à 3 tentatives, les résultats sont résumés, un nouveau hibou est sélectionné et le jeu continue.

Jeu « Le petit lapin blanc est assis »

Objectif : apprendre aux enfants à écouter le texte et à effectuer des mouvements en accord avec le texte ; entraînez-vous à sauter et à courir ; développer les capacités d'imitation, apporter de la joie aux enfants.

Attributs : bandeaux lapin.

Progression du jeu

Les enfants sont assis sur des chaises ou des bancs d’un côté de l’aire de jeux.

L'enseignant dit que ce sont des lapins et les invite à courir dans la clairière, à former un cercle et à s'asseoir.

Le professeur dit le texte :

"Le petit lapin blanc est assis

Et il remue les oreilles.

Comme ça, comme ça

(les enfants bougent leurs mains en les portant à leur tête)

Il remue les oreilles.

Il fait froid pour que le lapin s'assoie

Nous devons nous réchauffer les pattes.

Applaudissez, applaudissez, applaudissez, applaudissez,

Nous devons nous réchauffer les pattes.

(les enfants frappent dans leurs mains)

Il fait froid pour que le lapin reste debout

Le lapin a besoin de sauter,

Skok-skok, skok-skok,

(les enfants sautent sur les deux jambes, sur place)

Le lapin doit sauter. »

Le professeur montre un jouet

(ours, renard, loup) –

"Quelqu'un a fait peur aux lapins,

Les lapins ont sauté... et se sont enfuis ! » - les enfants courent vers leur place.

Jeu d'extérieur "Lièvres et loups"

Objectif : apprendre aux enfants à écouter attentivement le professeur, à effectuer des sauts et autres actions conformément au texte ; apprendre à naviguer dans l'espace, trouver sa place, développer vitesse et agilité.

Les attributs: bandeaux de loups et de lièvres.

Progression du jeu

L'un des joueurs est choisi pour être un loup, les autres enfants se font passer pour des lièvres. D'un côté du site, les lièvres se construisent des maisons (dessinez des cercles). Au début du jeu, les lièvres se tiennent dans leurs maisons ; le loup est à l'autre bout du site (dans le ravin).

Le professeur dit : « Les lapins sautent, skok-skok, skok-skok,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoutez attentivement : Un loup arrive-t-il ?

Les lièvres sautent hors des maisons, sautent sur deux pattes, grignotent de l'herbe, s'ébattent, regardent autour d'eux pour voir si un loup arrive.

Au signal « Le loup arrive ! - les lièvres s'enfuient, le loup essaie de les attraper (toucher).

Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Tâche de jeu « Mesurer la longueur du serpent »

Objectif : pratiquer les sauts en longueur debout ; développer des qualités de vitesse et de force ; cultiver la persévérance et l’envie de gagner.

Équipement : corde de 3 à 5 mètres de long.

Progression du jeu

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes et alignés en colonnes.

Au centre du site, depuis la ligne où se tiennent les enfants, une corde - un serpent - s'étend vers l'avant. La tête du serpent est indiquée par un nœud à une extrémité de la corde.

Au signal, les premiers des colonnes commencent à effectuer des sauts en longueur debout le long de la corde serpent (d'un côté et de l'autre), saut après saut, jusqu'à son extrémité.

Les enfants de l'équipe ou l'enfant lui-même comptent à voix haute le nombre de sauts effectués. Celui qui fait le moins de sauts jusqu'au bout de la corde est considéré comme le vainqueur.

Jeu de plein air « Attrape la grenouille ! »

Objectif : s'entraîner à sauter d'un squat vers l'avant et vers le haut ; développer l'agilité, l'endurance, l'imitation des mouvements, l'orientation.

Attributs : les bandeaux vont grenouille.

Progression du jeu

Tous les enfants, debout dispersés, prennent une position accroupie avec un appui sur leurs mains, écartant largement les genoux. Le pilote choisi est également une grenouille et prend la même position de départ.

Au signal du professeur « Attrape la grenouille ! » - les enfants commencent à se déplacer dans la salle en sautant en avant (en avançant les bras le long du sol, en sautant pour relever les jambes), le piège saute aussi et les rattrape. La grenouille attrapée devient le leader (ou, par accord, laisse le jeu de côté). La dernière grenouille capturée est considérée comme la plus forte, la plus adroite et la plus rapide – la gagnante.

Pendant le jeu, il est interdit aux grenouilles de se lever et de courir.

Jeu d'extérieur "Sly Fox"

Objectif : s'entraîner à courir avec esquive et accélération ; développer l'attention, la dextérité, l'orientation spatiale, la vitesse.

Progression du jeu

Les enfants qui jouent forment un cercle. Le professeur demande à chacun de fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, l’enseignant fait le tour du cercle (dans le dos des enfants) et touche l’épaule d’un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est le renard rusé - si elle se trahira d'une manière ou d'une autre.

Les joueurs demandent trois fois en chœur (avec un court intervalle), d'abord à voix basse, puis plus fort : « Renard rusé, où es-tu ? », tandis que tout le monde se regarde.

Lorsque tous les joueurs (y compris le renard rusé) demandent pour la troisième fois : « Renard rusé, où es-tu ? - le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit : « Je suis là !

Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Attrapé, c'est-à-dire ceux que le renard a touchés avec sa main s'écartent.

Au signal « Courez en cercle ! » - les enfants forment à nouveau un cercle, le vieux renard en choisit un nouveau et le jeu recommence.

Jeu de plein air « Migration des oiseaux »

Objectif : s'entraîner à monter les escaliers sans manquer de lattes ni s'affaisser ; en grimpant sur des cubes, des bancs ; développer la coordination, la dextérité, l'orientation rapide dans l'espace, l'imitation des mouvements.

Équipement : mur de gymnastique, cubes, bancs.

Progression du jeu

Les enfants sont dispersés à une extrémité de la cour de récréation, ce sont des oiseaux.

A l'autre bout du site il y a un mur de gymnastique, des cubes, des bancs - ce sont des arbres.

Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » - les oiseaux volent avec les ailes déployées (les enfants courent dans l'aire de jeux les bras levés sur les côtés).

Au signal « Tempête ! - les oiseaux volent vers les escaliers, les cubes, les bancs - ils se cachent de la tempête dans les arbres.

Lorsque l'enseignant dit : « La tempête s'est arrêtée », les oiseaux descendent et s'envolent à nouveau.

Option.

Les oiseaux s'envolent vers des régions plus chaudes, pour cela ils se rassemblent en groupes, chaque troupeau a son propre chef (nommé par l'enseignant). Les oiseaux volent derrière le leader en groupe, en colonne, répétant la direction du mouvement après lui.

Au signal « Tempête ! - accroupis, blottis les uns contre les autres ; Ils s'intègrent dans leur troupeau à un endroit prédéterminé.

Les professions"Concierge", "Prévisionniste"

Livre de lecture "Concierge"

La neige tombe sur les maisons

L'hiver est de nouveau revenu chez nous !

Froid, congères, verglas...

Vous êtes concierge, vous venez conduire !

Synoptique
Il nous dit :
« Attention, glace !
Il pourrait neiger le matin
Soyez très prudent!
Moins sept, vent d'est.
Mettez vos manteaux de fourrure, les enfants !
Le soir, attention !
Nous attendons un temps plus froid.

Jeu de plein air « Soleil et Pluie »

Objectif : apprendre aux enfants à marcher et courir dans tous les sens, sans se cogner, leur apprendre à agir sur un signal ; développer la réaction, la dextérité; capacité à naviguer dans l'espace.

Attributs : grand parapluie coloré.

Progression du jeu

Les enfants sont assis sur des chaises (bancs).

Le professeur dit : « Ensoleillé ! Aller se promener!" Les enfants marchent et courent autour de l'aire de jeux. Après les mots « Pluie ! Dépêchez-vous, rentrez chez vous ! », courent-ils chez eux.

Possibilités

* Au lieu de maisons (chaises), vous pouvez utiliser un grand parapluie ; lors d'une promenade, vous pouvez inviter les enfants à cueillir des fleurs, à sauter et à marcher à deux.

* Le jeu peut être compliqué en plaçant des maisons (3-4 chaises chacune) à différents endroits de la pièce. Les enfants doivent se souvenir de leur maison et y courir dès qu’un signal leur est donné.

* Quand il pleut, les enfants se cachent sous un parapluie tenu par un enseignant.

Jeu d'extérieur "Boules de neige"

Objectif : s'entraîner à lancer sur une cible mobile ; développer l'œil, la précision, la réaction, la dextérité ; capacité à naviguer dans l'espace.

Attributs : balles synthétiques (paralon, chiffon), neige, si le jeu se joue à l'extérieur.

Progression du jeu

La salle est divisée en deux à l'aide d'une corde avec des drapeaux (bancs). Les enfants sont répartis en 2 équipes, chacune dispersée dans sa moitié de salle. Chaque enfant a des balles molles - des « boules de neige » dans ses mains. Au signal, les enfants commencent à lancer des boules de neige sur leurs adversaires, essayant de frapper ou d'esquiver les balles volantes. Vous ne pouvez pas aller de l'autre côté chercher des boules de neige, vous ne pouvez les récupérer que dans votre propre moitié.

Profession"Vétérinaire"

Livre de comptage.

Tili-tili, tili-bom,

Un lapin a renversé un pin avec son front.

Je suis désolé pour le lapin

Le lapin porte un cône.

Dépêche-toi et cours dans la forêt

Donnez une compresse au lapin.

Jeu d'extérieur « Chatons et chiots »

Objectif : s'entraîner à monter des escaliers, à grimper sur un banc, à ramper à quatre pattes ; développer les mouvements d'imitation, la coordination, la dextérité, la réaction.

Équipements et attributs : mur de gymnastique, bancs, bandeaux pour chatons et chiots.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, l'autre des chiots. Les chatons sont situés près du mur de gymnastique, les chiots sont de l'autre côté de la pièce, accroupis derrière les bancs - la « clôture ».

L'enseignante invite les chatons à courir dans la cour avec légèreté, douceur et à jouer avec les pattes des uns et des autres.

Au signal du professeur « Les chiots courent ! », les chatons courent vers les escaliers, montent dessus, et les chiots, grimpant par-dessus le banc, courent après les chatons et aboient. Les chiots retournent à leur place.

Après 2 à 3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Jeu de plein air « Les oiseaux blessés »

Objectif : s'entraîner à sauter sur une jambe ; développer la force musculaire des jambes, la coordination, le sens de l'équilibre, l'agilité.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en deux équipes, debout en rangs devant les lignes, face à face, face au centre à une distance de 2 à 3 mètres.

Les enfants de leur équipe se tiennent à l'écart et ne se touchent pas.

Au signal, les enfants des deux équipes, en même temps, commencent à effectuer des sauts sur une jambe (à droite) en place, et la deuxième jambe est repliée en arrière et maintenue fermement par la cheville par l'enfant.

Les enfants qui ont perdu l’équilibre et se tiennent sur deux jambes quittent la compétition et s’écartent. Après un certain temps, lorsque la plupart des enfants sont partis, le saut s'arrête, on calcule quelle équipe a le plus d'enfants et cette équipe gagne. Le jeu se répète, les enfants sautent sur leur pied gauche. Les résultats sont également résumés et l'équipe gagnante est notée.

Profession"Ethnographe"

Jeu extérieur"Bonjour! - Rattraper!

Objectif : s'entraîner à marcher en ligne, à courir ; développer la vitesse, la dextérité, l'orientation spatiale ; cultiver des relations amicales entre les enfants.

Déroulement du jeu :

Des lignes sont tracées de différents côtés du site, les enfants sont répartis en deux sous-groupes et alignés derrière les lignes, en rangs, face à face. Au signal, les enfants d’une file vont rendre visite à l’autre. L'enseignant donne des instructions sur la façon de marcher (sur la pointe des pieds, de côté, à reculons, en position accroupie, etc.) pour visiter. Lorsque les enfants viennent leur rendre visite, ils saluent leurs propriétaires, leur disent au revoir et rentrent chez eux en courant. Un autre sous-groupe vient nous rendre visite.

Option:

Les hôtes rattrapent les invités en fuite après que ceux-ci leur ont tourné le dos et ont dit : « Rattrapez-vous ». Les enfants attrapés quittent le jeu. Après 4 à 3 tentatives, l'enseignant constate l'équipe la plus amicale.

Jeu extérieur"C'est ennuyeux, c'est ennuyeux d'être assis comme ça..."

Objectif : s'entraîner à courir sans se cogner, en esquivant ; développer l'attention, la dextérité et la capacité de naviguer dans l'espace.

Équipement : bancs.

Déroulement du jeu :

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes, assis sur des bancs l'un en face de l'autre (distance 6 - 15 mètres) à différentes extrémités de la salle, face à face. Tout le monde dit ensemble : « C'est chiant, c'est chiant de s'asseoir comme ça,

Tout le monde se regarde...

N'est-il pas temps d'aller courir ?

Et changez de place !

Au dernier mot, les enfants se lèvent et courent de l'autre côté.

Le professeur note l'équipe rapide et sympathique.

Jeu extérieur"Endroit vide"

Objectif : exercice de course à pied ; développer la vitesse, l'agilité, la réaction, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle. Un chauffeur est choisi, il sort du cercle en disant : « Je fais le tour des maisons

Et je regarde par les fenêtres,

j'irai dans un

Et je frapperai doucement.

Après les mots « Je vais frapper », le conducteur s'arrête, regarde par les fenêtres (« les fenêtres » sont les mains des enfants posées sur la ceinture) de l'enfant à côté duquel il se tient, frappe à l'épaule, l'invite : « Allons courez vers la course », et tous deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Une case vide reste dans le cercle, celui qui l'atteint en premier reste dans le cercle, et le retardataire devient le conducteur et le jeu continue.

Option:

En courant autour du cercle, les enfants, s'étant rencontrés, s'arrêtent et s'embrassent : « Bonjour ! et chacun continue de courir dans sa propre direction, essayant de prendre un espace vide dans le cercle.

Jeu extérieur"Acacia"

Objectif : s'entraîner à marcher au hasard, en formations en ligne ; développer l'orientation, la dextérité, la vitesse ; favoriser de bonnes relations entre les enfants.

Progression du jeu

Les enfants sont répartis en deux équipes, se placent en rangs face à face, se tiennent la main (en posant leurs mains sur les épaules de ceux qui se tiennent à côté d'eux...), s'alignent le long de la ligne, formant une clôture - une clôture. Au signal, ils marchent, marchent, se dispersent (courent, rampent...).

Au signal "Pelten" - ils s'alignent dans leur position d'origine.

L'équipe qui a réalisé l'exercice rapidement et correctement est notée.

Profession"Constructeur"

Jeu de plein air « Trouve ta maison »

Objectif : s'entraîner à courir dans tous les sens, sans se cogner ; développer l'orientation spatiale, la dextérité, la réaction à un signal ; apprendre à s'entraider, trouver une maison.

Matériel : cubes ou cerceaux.

Progression du jeu

L'enseignant dispose des cubes (cerceaux) sur le sol en cercle. Les enfants se tiennent près des cubes. Au signal du professeur, ils se dispersent dans la salle, au signal « Trouvez votre maison ! - courez vers les cubes. Les enfants devraient courir plus loin des cubes.

Option

* Il peut y avoir deux ou trois maisons, par exemple un arbre ou un banc, les garçons vivent dans l'une, les filles vivent dans l'autre. L'enseignant note quelle équipe a trouvé sa maison le plus rapidement.

Jeu d'extérieur "Coins"

Objectif : s'entraîner à courir d'un endroit à un autre, sans se cogner, en esquivant ; développer l'orientation, la dextérité, la vitesse, la réaction.

Matériel : gros cônes ou briques.

Progression du jeu

Il est préférable de jouer au jeu dans une zone où se trouvent de nombreux arbres - des coins proches les uns des autres. Vous pouvez placer au hasard des cônes ou des briques pour représenter des arbres.

Un piège est sélectionné et il se place au centre du site. Les joueurs prennent place près des arbres, un enfant à la fois. Trap s'approche d'un des enfants et lui demande : "Masha, donne-moi ton coin." Masha refuse de céder le coin et le piège va au prochain enfant. A ce moment, le reste des enfants change de place, le piège tente de prendre la place de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans coin devient un piège.

Si le conducteur ne parvient pas à occuper un virage pendant une longue période, l'enseignant donne le signal « Tout le monde court » - les enfants changent simultanément de place, le conducteur prend le coin de quelqu'un d'autre.

Jeu d'extérieur "Clés"

Objectif : s'entraîner à courir dans tous les sens, sans se cogner, sans esquiver ; développer la réaction à un signal, la dextérité et la capacité de naviguer dans l'espace.

Matériel : cerceaux de petit diamètre.

Progression du jeu

L'enseignant dispose les cerceaux en un grand cercle (dessine des cercles), un de moins que le nombre d'enfants qui jouent. Les enfants forment des cerceaux - des maisons, le conducteur reste sans maison, se trouve au milieu du cercle.

Le chauffeur s'approche de n'importe quelle maison et demande à la personne qui se trouve dans la maison : « Où sont les clés de votre maison ? La personne debout dans la maison répond : « Allez voir Seryozha, demandez-lui. » Le chauffeur se rend à Seryozha, tous les enfants courent à ce moment-là de leur maison à une autre maison, et le chauffeur doit avoir le temps d'occuper la maison libre.

Un enfant laissé sans maison devient chauffeur et part chercher la clé.

Profession"Fermier"

Fermier
je vais vous le dire les gars
Un agriculteur est ce qu'il est.
Il cultive des tomates pour nous.
Il est occupé à travailler tous les jours !
Les oiseaux chantent fort,
Sur les branches des bouleaux indigènes,
Le fermier sème du seigle, du blé,
Et du sarrasin et de l'avoine.
Il grandit dans un vaste champ
Beaucoup de légumes différents -
Du chou aux haricots
Pour les salades et le bortsch.
Engrais et plantes -
Après tout, la terre aime la sueur !
L'agriculteur fournit des légumes verts
Nous sommes avec vous toute l'année.

Relais "Récoltons"

Les enfants s'alignent en 2 colonnes derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté du site, une deuxième ligne est tracée, derrière laquelle sont disposées des mannequins de légumes en fonction du nombre de participants. Les premiers joueurs de chaque équipe tiennent à la main un chariot dans lequel ils ramasseront des légumes. Au signal du professeur, les premiers joueurs courent avec une charrette vers les légumes, prennent n'importe quel légume dans la charrette et reviennent en courant, passent la charrette au suivant et se placent au bout de la colonne. Les autres joueurs répètent la même chose jusqu'à ce que tous les mannequins soient récupérés. L'équipe dont le dernier joueur est le premier à courir avec le chariot jusqu'à la ligne de départ gagne.

Le jeu peut être rendu plus difficile en plaçant des obstacles sur la manière dont les enfants doivent courir en portant des mannequins de légumes.

Jeu "Lapins"

Objectif : s'entraîner à ramper sous des arches, à grimper sur des bancs, à courir dans tous les sens sans se cogner, à sauter sur deux jambes ; développer la dextérité, l’orientation et les capacités d’imitation.

Équipement : bancs (hauteur -35 cm, longueur -2 m) ou arches (hauteur -50 - 60 cm), bandeaux lapin.

Progression du jeu

D'un côté de la parcelle se trouvent des arcs (bancs) - ce sont des cages à lapins. De l'autre côté se trouve la maison du gardien. Au milieu se trouve une pelouse où les lapins peuvent se promener.

Les enfants s'assoient derrière les arches - "les lapins sont assis dans une cage". Le soigneur-éducateur s'approche des cages, laisse les lapins se promener et manger de l'herbe. Les enfants, les uns après les autres, rampent sous les arches, sautent sur le pré et s'ébattent.

Au signal « Courez dans la cage ! - les lapins reprennent leur place en rampant sous les arches.

Dans le jeu, vous pouvez utiliser des cerceaux ou des chaises verticaux (les enfants rampent entre les pieds de la chaise).

Course de relais « Planter des pommes de terre »

Objectif : s'entraîner à courir en disposant et en collectant des objets ; développer la dextérité et la coordination; cultiver la volonté de gagner.

Matériel : cerceaux, cubes, seaux.

Progression du jeu

Les enfants sont répartis en 2 à 3 équipes de 5 à 6 personnes chacune. Ils s’alignent en colonnes devant la file. Devant chaque équipe, à une distance de 2 mètres, se trouvent 3 cerceaux - « lits ». Les premiers de l'équipe ont des seaux avec 3 cubes - des « pommes de terre » dans leurs mains.

Au signal, les premiers des colonnes courent chacun vers leur lit et mettent un cube dans chaque lit, reviennent en courant vers l'équipe et passent le seau au suivant, qui court récupérer les cubes, puis donne le seau au le prochain, etc.

L'équipe qui finit de planter et de récolter les pommes de terre en premier gagne.

Selon les règles, si un dé est lancé ou placé devant le cerceau, vous devez revenir en arrière et le placer correctement.

Jeu de plein air « Arrêtez, cheval ! »

Objectif : s'entraîner à maintenir une posture correcte, à courir dans toutes les directions sans se cogner, à éviter le piège ; développer la dextérité, la réaction et la capacité de naviguer dans l'espace.

Progression du jeu

Le joueur se situe à différents endroits de la salle (zone). Le conducteur est choisi - le « berger ». Il récupère l'épingle et se place au milieu de la salle (zone). Au signal « Courez, cheval ! les enfants se dispersent dans des directions différentes, et le berger essaie de rattraper l'un des joueurs, de se moquer de lui (toucher les épingles) et de dire « Arrête, cheval ! Celui qui est gêné s'écarte et adopte la position de posture correcte dans la position principale. Une fois que 4 à 5 « chevaux » sont attrapés, un nouveau conducteur est sélectionné et le jeu est répété.

Règles du jeu.

1. Vous ne pouvez courir qu'au signal « Courez, cheval !

2. Les joueurs épuisés se déplacent vers l'endroit désigné et adoptent la bonne posture.

3. Le salage doit être fait avec soin.

Option de jeu.

Aux extrémités opposées du hall (site), il y a deux lignes ; au signal « Cours, petit cheval ! les enfants tentent de courir vers la ligne opposée et le conducteur tente de gifler l'un des enfants.

Profession"Voyageur"

Jeu de plein air « Écureuils dans la forêt »

Objectif : s'entraîner à monter les escaliers, à grimper sur des bancs, à sauter, à courir ; développer la dextérité, l'orientation spatiale, la vitesse ; cultiver le courage.

Équipement et inventaire : mur de gymnastique, bancs, cubes ; cerceau.

Progression du jeu

Un chasseur est choisi. Il se tient dans une maison, un cercle (cerceau) dessiné au bout du site. Le reste des joueurs sont des écureuils, ils sont placés sur des échelles, des cubes, des bancs - des arbres. Les écureuils s'ébattent, courent d'arbre en arbre, changeant de place.

Au signal du professeur « Attention chasseur dans la forêt ! », les écureuils se cachent dans un arbre, le chasseur les attrape - les touche avec sa main.

Sont considérés comme attrapés les écureuils que le conducteur a touchés avec sa main alors qu'ils étaient au sol, ainsi que ceux qui sont restés à leur place et n'ont pas traversé. Ils se rendent chez le chasseur.

A la fin du jeu, l'enseignant note ces écureuils qui étaient courageux et adroits.

Pendant le jeu, assurez-vous que les enfants ne sautent pas d'une hauteur non autorisée.

Jeu de plein air « Les singes et le chasseur »

Objectif : s'entraîner à monter des escaliers, à monter sur des bancs ; apprendre à inventer, montrer des exercices ; développer la débrouillardise, la dextérité, la réaction, la capacité à naviguer dans l'espace ; cultiver des relations amicales entre les enfants.

Équipements et attributs : mur de gymnastique, bancs (hauteur -15 - 20 cm), bandeaux de singe.

Progression du jeu

Les enfants se faisant passer pour des singes sont placés sur des escaliers, des bancs et dans des arbres. Il y a un chasseur de l'autre côté du site. Le chasseur sort au milieu de la zone, fait une sorte d'exercice et se cache dans sa maison. Les singes descendent des arbres, sortent au milieu et répètent l'exercice montré par le chasseur.

Au signal « Le chasseur arrive ! - les singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Le chasseur attrape les singes qui n'ont pas réussi à grimper à l'arbre et les lui emmène.

Après 2 à 3 tentatives, les résultats sont résumés et un nouveau chasseur est sélectionné.

A un plus jeune âge, le rôle du chasseur est joué par l'enseignant, il n'est pas permis de sauter de la hauteur interdite des escaliers.

Jeu "Ay dans la forêt"

Objectif : s'entraîner à marcher, courir en cercle, se tenir la main, coordonner les mouvements les uns avec les autres ; développer l'attention, la mémoire auditive, l'endurance.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, se tiennent la main, le conducteur entre au milieu du cercle et se couvre les yeux avec ses paumes. Les enfants marchent en cercle en disant :

"Nina, tu es dans la forêt maintenant

Nous vous appelons - "Ay-oo-oo"

N'ouvre pas les yeux

Découvrez qui vous a appelé.

Ils s'arrêtent, l'enseignant montre du doigt l'un des enfants, qui appelle le chauffeur par son nom. Le chauffeur, sans ouvrir les yeux, tente de deviner qui l'a appelé. Si vous devinez bien, ils changent de place avec cet enfant, il reste à nouveau conducteur, le jeu se répète, les enfants tournent en rond dans l'autre sens.

Jeu extérieur"Chasseurs et gibier"

Objectif : s'entraîner à lancer sur une cible ; développer l'œil, la réaction, la dextérité, les mouvements d'imitation.

Équipement : ballons de taille moyenne, bancs.

Progression du jeu

3 à 4 chasseurs sont sélectionnés, ils se cachent balles à la main derrière des buissons (bancs) d'un côté du site. Le reste des joueurs se tient de l’autre côté.

Au signal, les joueurs (ils se font passer pour du gibier) sortent au centre du site pour se promener et s'ébattre en illustrant les habitudes du gibier choisi (élan, loup, ours, lièvres, etc.).

Au signal « Chasseurs » du professeur, le jeu s’arrête, se fige, le regard tourné vers les chasseurs. Les chasseurs lancent des balles sur le gibier ; le gibier peut s'accroupir et esquiver la balle volante, mais pas s'enfuir. Ceux capturés vont chez les chasseurs, les autres retournent en courant vers les limites du site. Lors de la deuxième tentative, les enfants font semblant de jouer à un jeu différent.

Jeu "Diffuser"

Objectif : pratiquer des formations en binôme, coordonner les mouvements ; développer la dextérité; cultiver des relations amicales entre les enfants.

Progression du jeu

Les joueurs se placent par paires, se font face, joignent les mains et les lèvent.

Les couples forment une colonne, un couloir se forme sous leurs mains levées. Un enfant qui n'a pas assez de paire se rend au début du « ruisseau » (colonne) et, marchant sous les mains des enfants, le long du couloir, en choisit une paire, prend l'enfant qu'il aime, et ils vont à le bout de la colonne sous les mains des enfants.

Un enfant laissé sans partenaire se rend au début du ruisseau et, passant sous les mains jointes des enfants, emmène avec lui celui qu'il aime, etc.

Profession"Cuisiner"

Livre de comptage

Cuisinons des cerises et des framboises,

Prunes, pommes, sorbier des oiseleurs.

Qui va essayer la compote ?

Il vient conduire maintenant !

Cours d'éducation physique « Métiers ».Allez, donne-nous à manger.(placer paume sur paume) -Viande, œufs, fruits secs(recourbe les doigts)Et puis il s'avérera - Nourriture très savoureuse(tapoter le ventre).Appuyez hardiment sur la pédale(simuler l'appui sur la pédale)J'ai regardé à droite, à gauche(tourne la tête)Et allons de l'avant. A ceux qui bien sûr nous attendent(ils roulent en cercle, tenant dans leurs mains un volant imaginaire).Lavez-vous les cheveux rapidement(imite se laver les cheveux avec du shampoing).Peigné et séché(peignez d'abord la tête avec vos doigts, puis caressez-la).Prenez des ciseaux et un peigne(montre des ciseaux et un peigne avec les doigts).Alors on s'est fait coiffer(bras sur les côtés, comme pour s'exhiber).

Jeu "Comestible - Non comestible"

Objectif : s'entraîner à attraper le ballon, à le lancer avec le professeur ; développer la réaction, la dextérité, la capacité d'entendre un signal et d'être attentif.

Équipement : ballon de diamètre moyen.

Progression du jeu

Les enfants forment un cercle, les bras tendus, l'enseignant au centre avec un ballon dans les mains. Il prononce le mot et lance la balle à l'un des enfants. Si ce mot signifie comestible, l'enfant doit attraper la balle ; s'il n'est pas comestible, l'enfant ne peut pas attraper la balle. Si l'enfant a commis une erreur et a attrapé le ballon alors que le mot signifiait non comestible, il quitte le jeu.

A la fin du jeu, l'enseignant constate des enfants attentifs et adroits.

Profession"Vendeur"

Mystère. Tous les produits sont exposés : Légumes, noix, fruits. Tomate et concombre, Offres... (vendeur)

Jeu d'extérieur "Cadeaux"

Objectif : développer les capacités d'imitation, l'orientation spatiale, la dextérité, la réaction à un signal ; entraînez-vous à marcher en cercle, à vous tenir la main, à maintenir sa forme.

Progression du jeu

Se tenant la main, les enfants forment une danse en rond, l'un des enfants se tient au milieu de la danse en rond et les autres marchent en cercle en disant :

"Nous avons apporté des cadeaux à tout le monde,

Celui qui le veut le prendra.

Ici tu as une poupée avec un ruban brillant,

Cheval, toupie et avion"

A la fin des mots, les enfants s'arrêtent et la personne debout dans le cercle nomme lequel des cadeaux répertoriés il souhaite recevoir.

S'il nomme un cheval, les enfants décrivent comment le cheval galope : ils courent en cercle, l'un après l'autre, les bras tendus vers l'avant, en sautant ; si c'est une poupée, ils dansent sur place, face au centre du cercle, sautant en rythme, agitant les bras ; si c’est une toupie, ils tournent sur place, accroupis au bout ; s'il y a un avion, ils imitent le vol et l'atterrissage de l'avion.

En représentant tel ou tel jouet, les enfants prononcent les mots correspondants :

« Notre cheval galope, clop, clop, clop,

Le bruit des pas rapides se fait entendre.

Poupée, poupée, danse,

Agitez le ruban rouge.

C'est ainsi que tourne la toupie,

Il bourdonna et s'allongea sur le côté.

L'avion vole, vole,

Un pilote courageux est assis à bord.

Un enfant debout en cercle choisit le suivant pour continuer le jeu après avoir choisi une fois un cadeau.

Jeu de plein air « Ma drôle de boule qui sonne »

Objectif : s'entraîner à sauter sur deux jambes sur place, en mouvement ; apprenez à être attentif, à écouter le texte et à ne vous enfuir que lorsque les derniers mots sont prononcés.

Progression du jeu

Les enfants se tiennent en ligne devant l'enseignant, il leur montre avec quelle facilité et avec quelle hauteur le ballon saute si vous le frappez avec votre main.

Ensuite, l'enseignant invite tous les enfants à sauter en même temps avec le ballon en disant :

« Ma boule joyeuse et qui sonne,

Où as-tu commencé à galoper ?

Jaune, rouge, bleu,

Je ne peux pas te suivre ! »

Ayant fini, il dit : « Je vais me rattraper maintenant ! » Les enfants arrêtent de sauter et s'enfuient du professeur vers un certain endroit (chaises, derrière la ligne, etc.).

Prononcez le texte du poème à un rythme rapide qui correspond aux sauts des enfants.

Jeu "Magasin de jouets"

Objectif : former une posture correcte ; entraînez-vous à maintenir une posture correcte lorsque vous effectuez divers exercices et que vous vous tenez contre un mur ; développer la dextérité, la coordination, la vitesse, l'orientation, l'imitation des mouvements.

Progression du jeu

Les enfants sont des « jouets », ils se tiennent dos au mur - dans la vitrine d'un magasin de jouets et prennent la position de posture correcte.

Au signal (vous pouvez utiliser un accompagnement musical), les enfants courent vers le milieu et imitent les mouvements des différents jouets proposés par le professeur.

Éducateur : « Regardez les courageux soldats que nous avons dans le magasin ! - les enfants marchent, défilent dans la salle, et se tiennent à nouveau contre le mur.

  1. "Poupées habillées."Les enfants d'un pas haché, sans plier les genoux, écartant les bras tendus sur les côtés, marchent vers le centre, s'inclinent et reviennent vers le mur.
  2. "Yula."Les enfants tournent sur la pointe des pieds, plient leurs bras sur leurs épaules, s'accroupissent et maintiennent leur équilibre.
  3. "Oursons."Marcher sur les bords extérieurs des pieds, lourdement, maladroitement, en arrondissant les bras.
  4. "Des balles."Sauter sur la pointe des pieds, facilement, en rythme.
  5. "Chatons."Ils rampent à quatre pattes, sans se cogner.

À la fin de chaque exercice, les enfants reviennent au mur en adoptant la bonne posture. L'enseignant, en parcourant les « vitrines », remarque ceux qui se tiennent correctement et corrige ceux qui ont pris la mauvaise position.