Un pilote d'EVE Online propose 75 000 $ pour détruire un clan ennemi. Qui a besoin de ce guide et pourquoi ?

La méthode décrite ci-dessous peut être utilisée pour :

  • Attraper des caribous ennemis pendant une guerre de haute sécurité.
  • Avec quelques changements et ajouts pour attraper les killwraiths.

Ainsi, le wardeck ne se déroule pas comme prévu, le blob ennemi est trop gros, les CTA ne sont pas collectés ou il n'y a tout simplement rien à faire.
Nous rechercherons les mineurs ennemis et les agents coureurs.
Et ne nous laissons pas tourmenter par les doutes à ce sujet, une cible rouge clignotante est toujours une cible, peu importe sur quoi elle se trouve actuellement.
De plus, la destruction des caribous cause plus de dégâts au moral de l'ennemi que la destruction des joueurs PvP prêts aux pertes.
Pourquoi? Parce que le vaisseau PvP est radié à l'avance comme une perte possible, tandis que perdre un autre mobile Caribass est beaucoup plus douloureux car la perte est inattendue.
Surtout pour ceux qui vivent à Haysec.
Tout le monde caribise dans EVE, mais ils le font de différentes manières.
Nous nous intéressons aux caribous ennemis situés en haute sécurité. Parce que ils sont les moins préparés aux pertes, il leur semble qu'ils auront toujours le temps de s'échapper (optimistes :)), etc., etc.
Commençons.

I. Calcul des caribous ennemis basé sur les drains du bureau d'études.

Et nous trouvons une alliance avec nous en état de Wardek.
Prenons l'exemple des Nébulos.
Arrivé sans veille, appuyez sur Rechercher. (1)
Sélectionnez le type de recherche, dans ce cas alliance (2)
Nous saisissons les premières lettres du nom de l’alliance qui nous intéresse. (3)
On sélectionne parmi celle qui apparaît la corporation de l'alliance ennemie qui nous intéresse (4)

Sélectionnez Liste des sociétés pour voir quelles sociétés existent.
Et sélectionnez-en un (idéalement, vous devez tout vérifier).
Il est souhaitable que ce soit une entreprise avec une API connectée, car si l'API n'est pas connectée, alors certains des élans frais qui nous intéressent (ci-après, élan = perte d'un navire ou autre) peuvent ne pas être disponibles sur le bureau d'études.
Il est préférable d'effectuer une recherche spécifiquement par sociétés et non par alliance dans son ensemble, car ils auraient pu récemment rejoindre Ali, et l'élan survenu avant de rejoindre ne sera pas visible si vous considérez Ali dans son ensemble.
Par exemple, choisissons GreenSpace Inc.

Une fois sur la page de la société, cliquez sur Pertes (1)
Nous recherchons des vaisseaux Elk Miners (2) et Agent Runner (3) en haute sécurité.
Vous pouvez immédiatement ignorer tous les kills dans les bas, les zéros et les trous.
KB affiche les orignaux pour le mois, si dans le mois sélectionné il n'y a pas d'orignaux qui nous intéressent, alors nous changeons le mois et, si nécessaire, l'année et allons plus loin. (surligné en rouge - 01 mois 2012, c'est-à-dire dans ce cas vous devez mettre 12 jusqu'au 01 et 2011 au lieu de 2012, etc.). Cela vaut la peine d'examiner une profondeur ne dépassant pas un an.
Après avoir trouvé un drain qui nous intéresse, nous ajoutons le Persan à nos contacts et à notre liste de surveillance (n'oubliez pas de vérifier s'il a quitté le corps/alliance), j'écrirai plus tard sur la méthode de calcul et de capture.
Comment trouver des mineurs est évident ; avec les agentsrunners, c'est un peu plus difficile, mais aussi tout à fait réalisable.
Plus d’informations à ce sujet ci-dessous.

L'orignal numéroté (3) sur la photo ci-dessus est l'orignal de l'agentrunner.
Pourquoi est-ce si visible sur la photo suivante.
Tout d'abord, c'est Navi Scorpio. Il n'est pas souvent utilisé en PvP, du moins pour l'agentrunner, il est utilisé beaucoup plus souvent.
Deuxièmement, il est seul.
Troisièmement, un PNJ lui a également tiré dessus, il était donc en mission où il a été attrapé. (cette condition n'est généralement pas nécessaire puisque le coureur de l'agent peut également se coincer dans l'écrou).
Quatrièmement, cela se produit à Haysec.
La combinaison des facteurs ci-dessus permet de supposer avec une probabilité de 90% qu'il s'agissait d'un agent coureur arrêté pendant la guerre ou divorcé en mission.

II.Calcul du caribou ennemi. Deuxième méthode, EVE-WHO.

Allez sur http://evewho.com/
Nous sélectionnons la société/alliance qui nous intéresse

et obtenez une liste de pilotes.
En choisissant un pilote, nous obtenons des informations de base ainsi que des liens vers la quille et l'orignal.

Nous sommes plus intéressés par les pilotes avec un nombre minimum de quilles/élans.
Moins il y a de victimes, plus il est probable que cette personne se consacre exclusivement au caribou et ne sorte jamais du niveau de sécurité élevé.

Les joueurs PvP invétérés peuvent également covoiturer en highsec, mais ils sont plus difficiles à gérer et pendant la guerre ils abandonneront très probablement complètement le carbass, je vous conseille donc de commencer par des mineurs et de purs agents coureurs.

Ensuite, vous devriez regarder son SS : pour les agentsrunners, il est généralement supérieur à zéro, la même chose peut être dite pour les mineurs.
Si CC = 0, il s'agit très probablement d'un Persan qui siège constamment à la station dans un but quelconque, bien qu'il soit bien sûr possible qu'il s'agisse d'un pilote de cargo, vous ne devriez donc pas exclure complètement ces Perses.

III.Rechercher des caribous ennemis identifiés à l'aide d'agents de localisation.

Pour ce faire, vous aurez besoin d'agents capables de fournir des informations sur l'endroit où se trouve tel ou tel pilote.
De plus, ces agents doivent appartenir au corps dont vous disposez en termes de statut (réputation).

Afin de trouver un localisateur d'agents dans le système dont vous avez besoin, le moyen le plus simple est d'utiliser EVE-Agents.
Entrez le nom du système, définissez locator=YES et si le système a des localisateurs, il les affichera, sinon la page restera vide.
Prenons Heck comme exemple.

Personnellement, j'ai 2 agents disponibles ici, de Crusual Tribe et d'Aliastra.
L'agent de Crusual est un agent de premier niveau, sa distance de recherche est très limitée par rapport à l'agent de 4ème niveau d'Aliastra.

Les tarifs et la fréquence de recherche d'un localisateur d'agents peuvent être consultés via ses informations.

Si EVE-Agents n'est pas disponible pour une raison quelconque, il est possible d'utiliser la recherche d'agent intégrée au client.
D'une part, c'est plus pratique car vous pouvez filtrer les agents en fonction de leur distance par rapport au système dans lequel vous vous trouvez ; par contre, il n'y a pas de filtre de localisation, c'est-à-dire vous devrez examiner manuellement les informations de chaque agent.

Si vous avez déjà participé à ce jeu et que vous l'avez aimé, il est préférable de créer un dossier séparé pour les signets et d'y stocker tous les agents de localisation disponibles.
Cela vous permettra de ne plus perdre de temps sur les sites et les moteurs de recherche à l'avenir.

L'agent prend immédiatement les réclamations ; en fonction de leur nombre, vous pouvez deviner à quelle distance se trouve la cible.
S'il n'y a pas de prix dans les informations de l'agent, alors il n'est pas un localisateur.
Vous pouvez redemander à l'agent toutes les 30 minutes.
Le temps de recherche dépend de la distance de la cible.

Si l'agent refuse de chercher, alors soit l'agent n'est pas de niveau 4, soit le corps recherché est caché dans la VH.

Peu de temps après l'envoi de la demande, les informations seront envoyées.
Il viendra à la section Notifications/Agents. (même endroit que la poste)
Cela ressemblera à quelque chose comme ça
J'ai trouvé Iyteno 3 pour vous. De : Buedoupon AriqueEnvoyé : 31.03.2012 17:20J'ai trouvé votre sac à main. Il est dans le système Aphi, constellation d'Araz de la région de Kador. Cordialement,

Dans ce cas, le corps recherché était dans l'espace ; s'il avait été assis sur une station, on aurait indiqué laquelle.
N'oubliez pas que vous pouvez toujours demander sur le canal de l'alliance si quelqu'un peut percer le corps via le localisateur.

IV. Attraper les mineurs ennemis.

Ainsi, vous avez réussi à identifier une cible potentielle, elle est en ligne et dans l'espace.
Pour commencer, à propos de quoi Ça ne vaut pas la peine de le faire, jamais :

  • Entrez et approchez même du système cible par n'importe quel pilote de son alliance à moins de 2 sauts avant le début du tir. (Quand un mineur voit quelqu'un de votre société/alliance dans la région, il s'ennuie immédiatement ou panique, la même chose dans 9 cas sur 10 s'applique aux agentsrunners)
  • Recherchez comme cible un Persan qui faisait partie de notre alliance mais qui l'a quittée relativement récemment. En principe, cela peut fonctionner, mais les chances que vous soyez brûlé sont encore assez élevées. Et cela ne fonctionnera certainement pas plus d'une fois.
  • Attendez dans un système qui se trouve sur un chemin direct entre Heck ou Jita et le système cible. Parce que quelqu'un de son équipe ennemie peut vous remarquer simplement en survolant et avertir la cible. Trouvez un autre système où vous pouvez attendre le moment.
    Prenons par exemple le système Klaevik. (Une fois qu'ils ont fusionné deux orcs ennemis et quelques carcasses là-bas, je vais essayer de vous dire comment cela a été fait et pourquoi cela a été fait de cette façon).
    Tout d’abord, j’ai pris l’avion avec mon Alt et j’ai vu un groupe de mineurs C7 assis sur le quai. Je me suis connecté, déconnecté, connecté, débloqué... personne n'est venu pour l'exploiter....
    Ceux. Je leur ai fait peur, et cela aurait pu être si grave qu'ils n'auraient pas quitté le quai ce jour-là et auraient peut-être changé d'endroit.
    Apparemment, nous leur avons fait suffisamment peur pour vérifier l'histoire du Persan apparu dans le système et Alt a été identifié. Finalement, je suis parti pour Hek dans une frustration totale, après avoir cependant d'abord trouvé des yeux neutres sur le nubolet (le succès de les opérations dépendent de la présence de tels yeux à 50 pour cent).
    Ces yeux neutres ont survolé les ceintures, ont hoché la tête et ont hoché la tête. Et à la fin, ils ont attendu que l'orque entre dans l'andok et ont remarqué vers quelle ceinture l'orque allait.
    A ce moment, notre petite bande de l'inter (dans une telle bande il devrait toujours y avoir un inter et environ 40% du succès lui est dû car il se déforme rapidement et attrape de loin) un couple de castors, Celestis et Thrasher se sont déplacés quitta Hek et se dirigea vers Klaevik.
    Nous sommes rapidement passés par le système Orduin (2) et avons débuté dans le système Engosi (3), en évitant délibérément le système Ridoner (1). Le pilote automatique trace un chemin à travers les systèmes Orduin et Ridoner, et ce sont les endroits les plus logiques pour poser les yeux, et ceux qui se dirigent vers Klaevik peuvent les traverser.
    Alors que le système Engosi est un peu en périphérie.

Pendant que nous y arrivions, notre éclaireur a déterminé sur quelle ceinture se trouvaient les cibles.
Nous passons dans le système Atonder et nous rassemblons à la noix de Klaevik.
L'absence totale d'étrangers dans les lieux nous donne l'occasion d'attendre le castor qui est à 1 saut derrière.
Notre éclaireur se déconnecte du système Klaevik pour éviter toute exposition
L'Inter va à Klajevik et se déforme jusqu'à la ceinture spécifiée à zéro (vous ne devriez pas le sortir avec un éclaireur car ces 90 % signifient qu'il s'allumera, un bon inter a une vitesse de distorsion élevée et un long diss, c'est pourquoi il est nécessaire)
Immédiatement derrière l'inter, toute la bande passe, se téléporte jusqu'à la même ceinture et attrape les cibles.
En conséquence, les cibles éclatent joyeusement, rapportant à C7 plus de 2 saindoux de pertes http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_owned&kll_id=12909682 , les yeux neutres restent éteints et sont prêts pour de nouveaux exploits, le compte PvP est reconstitué de 100kk grâce à la vente du butin de faction de l'un des orcs.
Nous retournons à Heck de bonne humeur et nous nous séparons.

V. Attraper les coureurs d'agents ennemis.

Comme pour attraper les mineurs, tout commence avec des agents de localisation et des yeux neutres.
Si un agent vous a écrit qu'un Persan est assis sur le quai d'une gare, vérifiez immédiatement s'il y a 4 agents à cette gare.
S’ils existent, il s’agit avec une forte probabilité de la base de l’agentrunner.
Si un agent écrit qu'il est dans l'espace, alors il est probablement en train de fabriquer un bol et son agent se trouve, s'il n'est pas dans le même système, du moins à un saut de celui-ci, dans de très rares cas à moins de 2.

Nous envoyons nos yeux dans le système, déterminons ce que fait la personne et où se trouve son agent.
Si vous l'avez trouvé sur le quai de la gare avec le 4ème agent, alors il est ici.

Après avoir calculé le type de navire, nous préparons le groupe approprié.
Les points suivants doivent être pris en compte :

  • L'agentrunner a très probablement un tank actif, c'est-à-dire Quelques neutres ne feront pas de mal.
  • Tanké pour les dommages de profil (c'est-à-dire s'il est en matarium, alors il n'y aura certainement pas de trou dans l'explosif, tout comme en thermique dans le cas du gelentia).
  • Très probablement équipé de drones bien pompés.

Pendant que le gang rassemblé arrive sur place (en 2 sauts à la périphérie, ce n'est pas une mauvaise idée de se cacher dans des mobiles caribass bas et chers, ne descendez pas bas).
Les yeux calculent dans quel système le corps se déverse dans le bol... et il existe alors plusieurs options.

  • Si les yeux sont suffisamment gonflés pour scanner avec des bouchons, alors connaissant le type de navire, scannez-le sur le bol, puis l'inter-gang arrive derrière lui et la cible meurt joyeusement sous le signe non écrit.
  • Si les yeux ne sont pas suffisamment gonflés, alors l'inter devra caler l'écrou dans lequel l'agentrunner est parti en espérant qu'il n'y a pas d'yeux et qu'il pourra le reprendre à son retour chez l'agent.
    Dans ce cas, le ganga sera mieux positionné de manière à ce qu'il passe par le système où est fabriqué le bol.
    Les mobiles Caribai sont souvent assez épais et il est fort probable qu'ils repoussent dans l'écrou, donc quelqu'un avec du diesel devrait l'attendre de l'autre côté.
    En dernier recours, vous pouvez procéder différemment - après que le gank ait intercepté le but de l'inter (intercepté avec une mêlée et au moins un filet puisque les mobiles de Caribay sont parfois AB), l'inter se désagrègera et attendra soit un œuf, soit un signal d'entrer dans la noix pour garder le but de l'autre côté pendant que le reste du gang se désaggro.

VI.Conclusion

Pour attraper des caribous ennemis, vous avez besoin de :

  • Agents de localisation
  • Éclaireur neutre
  • Inter.
  • Gank petit, mobile et infligeant des dégâts.
  • Elaboration de l'approche (des yeux neutres peuvent regarder à travers les systèmes voisins et sélectionner celui qui convient).
  • Beaucoup de patience (une activité proche de la pêche).

N'hésitez pas à demander à percer le persan dans le canal Ali et à en tirer les gens.

Les méthodes décrites ci-dessus peuvent également être utilisées pour capturer les droits de mise à mort.

L'objectif principal de l'univers EVE Online est le pouvoir dans toutes ses manifestations. Par exemple, vous pouvez acquérir un pouvoir de marché dans un système spatial, une constellation ou même une région. Vous pouvez acquérir une supériorité militaire ou une domination politique, à la fois sur un seul système spatial et sur une région entière composée de dizaines de systèmes.

Dans le mmorpg spatial EVE Online, il existe de nombreux styles de jeu qui vous permettent de réaliser telle ou telle chose - du PVP extrême à l'exploitation minière mesurée et calme (extraction de minerais utiles d'astéroïdes). Dans tous les cas, pour le développement réussi et rapide d'une société d'acteurs, ainsi que pour l'obtention de revenus importants, des actions conjointes de différents types d'acteurs sont nécessaires.

Vous n'avez pas encore de compte? Dépêchez-vous, inscrivez-vous sur EVE Online et commencez à écrire l'histoire de ce monde avec le reste de la communauté russophone !

Richesse, pouvoir, influence !

Il existe des centaines de façons de passer votre temps dans le monde d'EVE Online, et beaucoup d'entre elles n'ont même pas encore été inventées, et vous pourriez vous retrouver à l'origine de nouvelles tactiques militaires ou de nouvelles méthodes de domination économique ! Peu importe ce que vous préférez, dans tous les cas, vous trouverez votre place dans l'univers EVE Online.

La devise dans EVE Online est les crédits intergalactiques ( ISK). Comme vous le savez, l’argent est la racine de tout pouvoir. Il existe de nombreuses façons d'obtenir des ISK, et les pilotes inventent et trouvent constamment de nouvelles façons. Voici quelques-uns des plus courants et facilement accessibles :

Extraction minière

Exploiter les principales ressources d'EVE Online - les minéraux - signifie extraire des astéroïdes dans les ceintures d'astéroïdes que l'on trouve dans n'importe quel système spatial. Tout d'abord, vous recevez du minerai brut d'un type ou d'un autre, en fonction de l'astéroïde sélectionné. Après quoi ce minerai doit être traité dans des usines spéciales situées dans les stations. Les minéraux ainsi obtenus peuvent être vendus ou mis en production en construisant des navires et des modules pour eux.

Missions d'agent PNJ

Chaque société de PNJ travaillant pour le gouvernement d'une faction de PNJ particulière dans EVE compte de nombreux agents prêts à embaucher des pilotes pour effectuer certaines tâches. Plus vous inspirez confiance dans une certaine entreprise, plus les agents voudront travailler avec vous et payer plus d'ISK.

Exploration des anomalies spatiales et des trous de ver

L'espace EVE Online regorge de secrets et d'inconnu. Vous découvrirez peut-être une base secrète de pirates ou un ancien laboratoire de recherche, et un trou de ver pourrait vous conduire à un système jusqu'alors inconnu aux richesses incalculables.

Sciences et recherche

Les scientifiques de l'univers EVE Online recherchent et inventent des plans. Cela permet d'utiliser les conceptions existantes avec une plus grande efficacité et des coûts de production inférieurs, et ouvre également la possibilité d'obtenir des copies rares et très précieuses. Les dessins inventés par les scientifiques peuvent coûter très cher, car eux seuls connaissent tous les secrets de la construction de navires et de modules rares et de haute technologie.

Production

Toute production implique la construction d'un module ou d'un navire particulier selon les dessins. Le constructeur sait utiliser efficacement les convoyeurs végétaux, ce qui lui permet d'économiser des ressources lors de la construction.

Artisanat de commerce

Les hommes d'affaires gagnent des ISK en revendant tout ce qu'ils peuvent acheter sur le marché dans l'univers EVE Online. Ils s'entendent mieux avec les courtiers du marché, sont capables de négocier des baisses d'impôts, de signer des dizaines de contrats et de passer des centaines d'ordres d'achat ou de vente.

Chasse aux primes

Des récompenses sont accordées pour la destruction des navires des sociétés pirates. Plus le pirate est dangereux, plus vous recevrez de récompense pour sa destruction. De plus, il peut s'agir aussi bien de personnages non-joueurs (personnage non-joueur, PNJ) que de vrais pilotes.

Le piratage

Les pirates tentent de s'emparer de la propriété des autres pilotes par tous les moyens possibles. Il peut s'agir soit de simples vols, soit d'opérations complètes visant à saisir les marchandises transportées et à détruire leur escorte.

Dans ce guide, j'examinerai le PVP dans les systèmes Security Status 0.0. Malgré le fait que bon nombre des problèmes dont j'ai discuté ici sont vrais pour le PVP dans l'empire (systèmes SS 0.5 et supérieurs) et lowsec (systèmes SS 0.1 - 0.4), ces problèmes ont toujours été considérés du point de vue du combat dans SS 0.0. systèmes. Ce guide est destiné aux pilotes qui ne sont plus confus par les noms des modules, qui n'ont pas encore plongé dans le merveilleux domaine d'EVE - PVP, mais qui réfléchissent déjà à le faire.


Table des matières Qui a besoin de ce manuel et pourquoi Questions générales

  • philosophie de combat
  • choisir la race d'un personnage
  • principes de choix des tactiques
  • principes de choix des navires
  • principes de sélection d'ajustement
  • aperçu
  • carte
  • locale
  • scanner
Navigation à travers les systèmes CC 0.0
  • sélection d'itinéraire
  • les camps et leur passage
  • rechercher des rivaux
La bataille
  • "agra"
  • éviter la bataille
  • entrer dans la bataille
  • lutte
    • à la porte
    • sur andok
    • loin de tous les objets
    • dans la ceinture d'astéroïdes
    • tournoi
  • quitter la bataille
Flotte
  • flotte et ses objectifs
  • choisir un rôle dans la flotte
  • sélection du navire et adéquation au rôle
  • déplacer une flotte, entrer en bataille dans une flotte
  • quitter la bataille dans la flotte
  • combat naval
    • le commandant
    • noyau de flotte
      • navires lourds
      • "anti-support"
    • soutien
    • avant-garde
    • tapis
    • plaqueur
    • électronique
    • "bagatelle"
Conclusion

Qui a besoin de ce guide et pourquoi ?

Le premier et principal objectif est d’augmenter le niveau global de PVP des joueurs russophones. Dans ce guide, j'examinerai le PVP dans les systèmes Security Status 0.0. Malgré le fait que bon nombre des problèmes dont j'ai discuté ici sont vrais pour le PVP dans l'empire (systèmes SS 0.5 et supérieurs) et lowsec (systèmes SS 0.1 - 0.4), ces problèmes ont toujours été considérés du point de vue du combat dans SS 0.0. systèmes. Ce guide est destiné aux pilotes qui ne sont plus confus par les noms des modules, qui n'ont pas encore plongé dans le merveilleux domaine d'EVE - PVP, mais qui réfléchissent déjà à le faire. Il s’agit généralement de pilotes ayant au moins deux mois d’expérience dans le jeu.

Questions générales Philosophie du combat

Aussi étrange que cela puisse paraître à certains, une telle philosophie existe. Pourquoi est-ce nécessaire ? En tant que philosophie, elle définit les principes de perception, de traitement de l'information et de prise de décision en situation de combat.
Tout d'abord, je note que le PVP est une compétition pour atteindre des objectifs fixés ; l'essence du PVP est que les rivaux se fixent souvent des objectifs mutuellement exclusifs et s'efforcent de les atteindre. Le PVP n'est pas un combat dans lequel vous tuez quelqu'un ou il vous tue, ce n'est pas de la violence en soi, c'est juste une compétition. Oui, nous admettons honnêtement que les participants ne s'affrontent pas toujours par désir et accord mutuels, mais en même temps, la formation d'une situation de combat peut être prédite, et vous pouvez toujours prendre des mesures pour éviter une situation de combat si vous avez l'intention de le faire. . En termes simples : si vous êtes membre d'une société PNJ et ne quittez pas les systèmes avec un CC élevé, alors la probabilité de situations de combat pour vous tend personnellement à zéro, mais en devenant simplement membre de la société des joueurs, vous acceptez déjà que, selon les règles du jeu, vos navires peuvent attaquer en déclarant la guerre, et si vous êtes entré dans le système SS en dessous de 0,5, alors n'importe quel pilote peut vous attaquer en toute impunité.
Donc - la concurrence. À quoi les gens s’affrontent-ils dans des situations de combat ? Ils rivalisent pour atteindre leurs objectifs. Ce qui est intéressant, c'est que les objectifs des participants à la bataille peuvent être très différents, et leur cercle ne se limite pas du tout à « abattre/fuir ». Bien entendu, les objectifs doivent être adaptés aux conditions de la situation et fondamentalement réalisables. On arrive ainsi à une évidence : avant de se fixer un objectif, il faut évaluer la situation de combat et la possibilité de son influence sur son évolution. Et ce n’est qu’après avoir évalué la situation que nous pouvons commencer à y fixer nos objectifs. Il peut y avoir plus d’un objectif, mais, en règle générale, tous les objectifs peuvent être classés hiérarchiquement – ​​classés par importance. Nous arrivons ici à un principe important qui affecte votre satisfaction à terminer une situation de combat : quels que soient les résultats obtenus par votre adversaire, vous gagnez la situation de combat si vous atteignez votre objectif principal.

Exemples:
- vous avez rencontré un navire solitaire, volant pour ses occupations et évitant les collisions de combat, fixez-vous pour objectif de "détruire le navire", de l'attraper et de le détruire - l'objectif a été atteint, vous avez gagné ;
- vous volez pour vos affaires, en évitant les situations de combat, mais vous rencontrez un navire qui vous attaque, votre objectif dans cette situation de combat est « d'éviter le combat en continuant à vous déplacer vers votre destination », vous réussissez à éviter le combat et à échapper à la poursuite - tu as gagné;
- vous tombez par la porte et voyez que des forces supérieures vous y attendent, votre objectif est de "sauver le navire en poursuivant son mouvement", vous accélérez et vous dirigez vers les points suivants, les atteignez et entrez avec succès, la poursuite a pris du retard - vous avez gagné dans cette situation de combat.

C'est la première et la plus importante chose, je le répète :
Le PVP est une compétition pour atteindre vos objectifs en situation de combat. Vous gagnez une situation de combat si vous y atteignez vos objectifs. La victoire n'est pas affectée par le résultat obtenu par votre adversaire, sauf si votre objectif est de l'en empêcher. Comprendre et utiliser ces principes vous donne la possibilité de gagner absolument toutes les situations de combat, car... Vous déterminez vous-même les règles de la victoire.

Le deuxième principe important du combat est que celui qui a le plus fort esprit combatif ici et maintenant gagne. Il n’est pas nécessaire de chercher bien loin des exemples ; beaucoup de gens savent ce qu’ont enduré les pilotes de l’Alliance rouge lorsqu’ils ont dû littéralement reconquérir une place sur la carte occupée par leurs rivaux ; cela est impossible sans un moral élevé. Il existe un exemple opposé : l'alliance ASCN, la même alliance qui possédait autrefois le plus grand territoire, possédait le plus grand nombre d'avant-postes dans les années zéro et construisait le premier titan. Le moral de cette alliance a été détruit avec ce tout premier titan, mais pour être précis, avec la destruction du titan, la faiblesse de l'esprit combatif est tout simplement devenue évidente pour les pilotes de l'alliance, ils ne pouvaient plus tromper eux-mêmes avec des contes de fées sur leur force - l'alliance est morte.

Le combat dans EVE (et tout combat en général) est un combat sur le plan spirituel, on pourrait dire que c'est une rivalité psychologique. Imaginez une araignée assise au centre de la toile, attendant une abeille. L'abeille se prend dans la toile, commence à bourdonner bruyamment et éclate, pour elle c'est une grande tragédie, et l'araignée calmement et inévitablement... mange. Une abeille peut-elle tuer une araignée ? Peut-être, mais son désir de résister est brisé par sa soif de vie et sa peur. Toute action dirigée contre l’esprit combatif de votre adversaire, le rendant découragé, le privant du désir de résister, vous mène à la victoire sur lui. Si vous gardez un esprit combatif élevé, alors vous êtes invincible. Mais il y a ici une subtilité : il est impossible de maintenir indéfiniment un moral élevé si vous perdez plus souvent dans des situations de combat que vous ne gagnez. Malgré toute relation publique, même la personne la plus stupide qui vend les produits de cette relation publique connaît sa valeur au fond, et lorsqu'elle se rendra compte que ceux qui l'entourent connaissent également sa valeur, son moral sera brisé. Par conséquent, efforcez-vous toujours d'admettre vos erreurs, travaillez pour que votre évaluation de vous-même et de vos capacités soit aussi proche que possible de la réalité - c'est la meilleure protection contre une baisse de moral, nous devons connaître notre valeur et ne pas hésiter à parler à ce sujet, dans ce cas, nous comprendrons que nous avons encore de la place pour grandir et que nous deviendrons le bon combattant. Le bon combattant est une araignée qui ne combat pas sa proie, mais la mange.

Sélection de la race d'un personnage

Le premier et principal critère de choix d’un personnage qui doit vous concerner est que ce personnage vous plaise. Vous devriez aimer son portrait et ses attributs. Malgré le fait que les personnages Caldari Acura soient très à la mode aujourd'hui, je note que dans environ un an et demi, vous serez probablement complètement confus quant à la « fausseté » de vos attributs initiaux, la principale exigence pour eux est que la perception ne soit pas être sous-estimé. Pourquoi? Parce que cet attribut est utilisé pour le plus grand nombre de compétences requises par un combattant, mais cela ne veut pas dire que vous n'avez pas besoin de charisme ou de mémoire, n'oubliez pas que les attributs secondaires affectent également la vitesse d'apprentissage, le charisme est nécessaire pour les compétences navales, pour les compétences pour tout Pour les drones, le principal est la mémoire, pour l'ingénierie, la mécanique, la navigation et l'électronique, le principal est l'intelligence, et pour les compétences sur les navires T2 - la volonté (rappelez-vous encore lorsque vous passez au parfait). Par conséquent, s'il s'agit de votre personnage principal et unique, je recommande de réduire le charisme, d'augmenter un peu la perception et de rendre les attributs restants à peu près les mêmes. Dans chaque course, vous pouvez créer un combattant normal. Ayant un peu perdu en vitesse d'apprentissage des compétences en matière de canons et de missiles, vous rattraperez l'essentiel de ce temps en compétences de support, et après un an et demi, lorsque toutes les compétences nécessaires auront été acquises, cela ne sera plus particulièrement important à vous combien de points de compétence Vasya avait devant vous, parce que vous saurez qu'en PVP, ce ne sont pas les points de compétence, les vaisseaux et modules sympas qui règnent, mais le moral, l'évaluation correcte des situations de combat et la rapidité de prise des bonnes décisions.

Principes de choix des tactiques

Le principe de base du choix des tactiques est que les tactiques doivent correspondre à votre personnage, vous devez aimer combattre en utilisant exactement cette tactique. Il n’existe pas de tactique universelle, la beauté d’EVE est qu’il y aura toujours des contre-tactiques, mais si vous choisissez les bonnes conditions de combat, vous obtiendrez un avantage décisif. De là découle la règle principale d'un combattant : votre tactique est la meilleure si vous savez choisir les bonnes conditions pour son utilisation. Cette règle a une conséquence importante : il n'y a pas de meilleurs navires ni de meilleurs exploits, mais il existe de meilleurs pilotes de chasse qui utilisent correctement les tactiques. En utilisant les caractéristiques des navires, nous pouvons atteindre la plus grande efficacité de nos tactiques, mais si les tactiques sont mauvaises, alors aucun navire ni aucun ajustement ne nous assureront la victoire.

Principes de choix des navires

Le principe de base du choix d'un navire ressemble à ceci : votre navire doit être le plus efficace pour mener la bataille en utilisant la tactique que vous avez choisie. Les navires de chaque race ont certaines caractéristiques qui distinguent ces navires dans un certain groupe général en termes de tactiques de combat. Court:

Amar- c'est les meilleurs dégâts aux boucliers (EM), le meilleur optimal en combat rapproché, tanking sur blindage, faible vitesse (une caractéristique du tanking blindage - plaques, réduction de la vitesse et de la maniabilité). Récemment, des missiles de mêlée ont été ajoutés pour la moitié des navires T2, mais ils ne se sont pas encore généralisés : apparemment, les Amarrs ne font encore que se gonfler des missiles. Des lentilles infinies peuvent être chargées dans des lasers - il n'y a aucun problème avec l'approvisionnement en munitions. Le changement de type de lentilles dans les lasers s'effectue instantanément (pour les autres courses, la recharge prend 10 secondes). L'énergie du vaisseau est utilisée pour le tir ; pas d'énergie signifie pas de tir.

Caldari- meilleurs dégâts moyens : le bouclier et l'armure ont la résistance totale la plus faible à ce type de dégâts, en prenant en compte les dons les plus courants en PVP. Cela signifie que chaque combattant veut couvrir les trous de son tank, et l'inconvénient du cinétique est qu'il n'est pas trop bas pour le couvrir en premier lieu, mais pas trop haut pour que le donneur de dégâts l'ignore. Le bouclier du char Caldari, donc leurs vaisseaux ont beaucoup d'emplacements moyens, mais le problème vient de la vitesse, parce que... s'il manque d'emplacements inférieurs, vous devez choisir entre augmenter les dégâts infligés (mods de dégâts) et la vitesse (nano fit). Il existe un type d'arme secondaire - les hybrides, qui peuvent être considérées à la fois comme un avantage et un inconvénient. De plus, les Caldari possèdent les navires canons à plus longue portée - cela ne peut pas non plus être évalué sans ambiguïté. Les meilleurs « électroniques de commutation » sont les brouilleurs. L'énergie du navire n'est pas utilisée pour tirer des roquettes, il est donc impossible d'arrêter le tir du lanceur de fusées en le privant d'énergie.

Minmatar- les vaisseaux les plus rapides, nombre à peu près égal d'emplacements moyens et inférieurs, cela donne une certaine polyvalence dans le choix du type de tank et permet d'éviter le dilemme « nano ou dégâts » lors du tanking avec un bouclier (on met à la fois nano et dégâts !) , mais, comme tous les généralistes, ils perdent en spécialisations - pas le meilleur char sur bouclier ni le meilleur char sur blindage, le DPS le plus bas (dégâts par seconde), mais la frappe alpha la plus élevée (dégâts infligés par un seul tir), qui fait du Tempest le navire de dégâts naval optimal. Tout comme les missiles, les mitrailleuses et l'artillerie Minmatar n'ont pas besoin d'énergie pour tirer.

Gallente- le DPS le plus élevé à la distance de combat la plus basse (blasters), le rejet complet des missiles (la plupart des navires n'ont pas d'emplacements pour lanceurs de missiles), les meilleurs drones (navires avec bonus pour drones). Un char est généralement blindé, ce qui réduit encore une fois sa vitesse et sa maniabilité. Les amortisseurs ne sont pas les pires composants électroniques du jeu : ils réduisent la vitesse et/ou la portée de visée. Le tir nécessite l'énergie du vaisseau, mais en moindre quantité que les lasers Amarr.

À une certaine époque, l'auteur a longtemps été tourmenté par le choix d'une race de navires (né Caldari - Sivir). L'auteur s'intéressait peu à l'apparence des navires, il n'aimait que les navires Minmatar, il pensait inconsciemment que le choix de la race navale devait dépendre des tactiques de combat préférées, mais l'auteur n'avait pas encore formulé de préférences tactiques, donc il C'était difficile de choisir les vaisseaux, il a un peu balancé les vaisseaux Caldari - pas alors, puis les Amarr - pas ça, les Minmatar... et j'ai réalisé que malgré l'aspect disgracieux des "Minmatar", ce sont les plus efficaces dans leurs tactiques de combat préférées. Je le répète, le choix du navire doit être dicté par la tactique choisie si l'on se soucie de l'efficacité de la bataille. Au fil du temps, en maîtrisant de nouvelles tactiques de combat, nous améliorerons les navires qui nous permettront d'être les plus efficaces dans la mise en œuvre de ces tactiques.

Principes de choix d'un ajustement

Nous devons sélectionner un navire à peu près de la même manière qu'un navire, en fonction de la tactique de combat choisie. Cela signifie que si nous choisissons la tactique de combat « faire pivoter l'orbite de 18 km tout en tirant sur la cible », alors installer deux plaques dans les fentes inférieures est un mauvais choix, car nous perdrons de la vitesse et de la maniabilité, ce qui permettra à la cible soit de s'approcher de nous à distance du filet et de tirer, soit de briser la distance et de quitter la bataille - dans les deux cas, la bataille sera perdue, la seule différence réside dans les conséquences pour nous. Si notre tactique consiste à « arriver à bout portant, passer sous le filet et tirer », alors installer de l'artillerie (ou son équivalent dans d'autres courses - railguns et lasers à faisceau) sera également un mauvais choix, car Il existe des armes qui sont plus efficaces à une telle distance - mitrailleuses, blasters, lasers à impulsions, si nous voulons tirer sur une cible de loin, alors les armes à longue portée et les mods de dégâts, même au détriment du tanking, sont le meilleur choix . Vous ne devriez pas avoir de modules supplémentaires que vous installerez sur le navire selon le principe du « juste pour l'avoir », il y aura toujours un module qui augmentera l'efficacité de la tactique choisie (pas besoin d'installer un rayon tracteur sur un navire de guerre) , cherchez-le, vous le trouverez certainement, Quickfit et EFT peuvent vous aider. Vous ne devez pas placer des armes de différents types et différentes distances de combat sur le navire en même temps, une telle installation vous permettra de ne pas « frapper fort de loin et de près », mais de « frapper durement tout le monde », les dégâts doivent toujours être concentrés sur une seule cible, parce que la cible est toujours tankée et a une limite de dégâts tankables par seconde, plus vous dépassez cette limite, plus elle mourra vite et moins vous recevrez vous-même de dégâts.

Aperçu

L'aperçu est le même tableau transparent sur lequel vous voyez les objets proches (navires, conteneurs, structures locales, etc.) et les objets du système stellaire (stations, portes, planètes, lunes, ceintures d'astéroïdes, balises système, etc.). L'importance de cet outil est difficile à surestimer. L'aperçu dispose de paramètres qui vous permettent de le personnaliser de manière très flexible, en filtrant les objets affichés, en les mettant en évidence, en les marquant avec des icônes, en affichant des colonnes avec des informations supplémentaires (vitesse, distance, données sur l'alliance, type d'objet), etc. Les paramètres peuvent être enregistrés, obtenant ainsi de nombreux ensembles différents pour toutes les occasions. Je ne vais pas m'y attarder en détail, chercher des manuels spécialisés et les étudier, donner des coups de pied à des camarades plus expérimentés, les laisser partager leur expérience.

Carte

La carte nous permet de trouver des groupes d'adversaires, de déterminer le lieu des batailles, etc. Il dispose de divers filtres qui vous permettent d'obtenir des informations sur l'état des systèmes, il suffit de regarder quels filtres sont là, vous devrez décider vous-même de ceux dont vous avez besoin. D'après ma propre expérience, je peux dire que dans différentes situations, absolument tous les filtres sont nécessaires ; il n'y en a tout simplement pas de inutiles.

Locale

Le chat local est un canal appelé « Local », celui qui ne peut pas être fermé. Ce canal doit être positionné de manière à ce que vous puissiez voir autant de pilotes que possible dans ce canal – tous ces pilotes sont dans le même système que vous. Les pilotes peuvent avoir une icône colorée qui correspond à vos paramètres de présentation. Si la politique de votre alliance n'interdit pas d'attaquer les pilotes, alors ils sont potentiellement vos rivaux. Je pense qu'il convient de mentionner que les informations sur le pilote, qui s'ouvrent via l'élément de menu Afficher les informations lorsque vous faites un clic droit sur le nom du pilote, peuvent servir de base à une évaluation de base de son principal type d'activité, le niveau de connaissance de ses compétences et, par conséquent, ses qualités de combat. Certes, on n’a pas toujours le temps de procéder à une telle évaluation et elle peut différer considérablement de la réalité. Dans ce cas, seule l’expérience nous aidera.

Scanner

Un scanner est un appareil qui vous permet d'obtenir des informations primaires sur les navires ennemis et de trouver leur emplacement dans le système. Je ne donnerai pas de description du travail avec le scanner, il existe de très bons tutoriels sur ce sujet. Je noterai seulement qu'un scanner est l'un des principaux outils tactiques d'un combattant et que la capacité de bien l'utiliser est la clé de votre succès dans les situations de combat.

Navigation dans les systèmes CC 0.0 Sélection d'un itinéraire

Si l'on recherche un combat en solo ou en petit groupe, alors il serait logique de concevoir le parcours de manière à obtenir le plus grand nombre de situations de combat. Nous en trouverons le plus grand nombre dans les systèmes très peuplés et sur les itinéraires fréquemment empruntés. Nous pouvons obtenir toutes ces informations grâce à la carte de la galaxie, en appliquant les filtres appropriés (par le nombre de pilotes dans l'espace au cours de la dernière demi-heure et par le nombre de sauts au sein des systèmes). Si votre objectif n'est pas d'éloigner les cibles de leur habitat, essayez de ne pas suivre toujours le même itinéraire, car... cela conduit à l'habituation des cibles, elles se souviennent de vous et se cachent à l'avance, évitant ainsi le combat, et nous nous efforçons d'obtenir le plus grand nombre de situations de combat.

Les camps et leur passage

Un camp est un groupe de navires à la porte avec des moyens d'interception de cibles - des perturbateurs de distorsion mobiles et des intercepteurs.
Si vous rencontrez un camp ami, alors vous n'aurez aucun problème à passer, mais ses moyens d'interception peuvent être utilisés pour attraper vos cibles si, par exemple, elles sont amies avec ce camp, mais pas amies avec vous.
Si vous rencontrez un camp hostile, le choix vous appartient : combattre, dépasser ou changer de route.

Quelques conseils pour passer les camps :

Otvarp. Si le camp ne dispose pas de navires avec une vitesse de verrouillage de base élevée (intercepteurs, autres frégates avec boosters de capteurs), alors vous pouvez simplement vous déformer.
- Retour à la porte. Vous restez invisible à la porte pendant un certain temps, puis vous la franchissez à vitesse maximale. Pour ce faire, nous utilisons le pilote automatique et le MWD, définissons avec le pilote automatique un point de cheminement vers le système que vous venez de quitter, l'allumons et attendons que le navire commence à prendre de la vitesse, allumons immédiatement le MWD et attendons que le navire saute dans la porte. Dès l'apparition du message « JUMPING », le pilote automatique doit être éteint. Pourquoi le pilote automatique ? Car c'est lui qui enclenchera le saut dès que la distance nécessaire au saut sera atteinte. Cependant, même le pilote automatique ne fonctionne parfois pas.
- Retirer l'intercepteur. S'il n'y a qu'un ou deux intercepteurs dans le camp et que tous les autres navires vous sont initialement inférieurs en vitesse, il n'y a pas de navires avec des mailles à longue portée (Stasis Webifier - Rapier, Huginn ou Hyena) ou avec des brouilleurs, alors vous pouvez échappez-vous du camp en attaquant cet unique intercepteur. La technique est simple : nous activons l'accélération sur un objet, commençons immédiatement à verrouiller les intercepteurs, activons les canons sur le plus dangereux et voyons ce qui se passe. Dans la plupart des cas, l'intercepteur cessera de poursuivre, car en poursuivant sa poursuite, il risque d'être abattu, et le soutien de camarades plus lourds est trop loin de lui. Si l'intercepteur n'abandonne pas sa poursuite, notre tâche est alors de le tuer à distance du camp, mais pas à plus de 150 km, car à cette distance et au-delà, ses camarades peuvent simplement se précipiter vers lui.

Rechercher des rivaux

Notre objectif principal en tant que combattant est de maximiser le nombre de situations de combat. Je m'attarderai plus en détail sur la situation de combat elle-même. Une situation de combat est une situation dans laquelle nous pouvons fixer des objectifs à notre adversaire. Une condition importante pour une situation de combat est la présence d'un adversaire ; sans lui, une situation de combat est impossible. Par conséquent, la recherche de rivaux est l'objectif principal d'un combattant. Si un adversaire est trouvé, une situation de combat est trouvée, vous pouvez vous y fixer des objectifs et commencer à les atteindre, en montrant vos qualités de combattant. Pour trouver des adversaires, nous disposons de trois outils les plus importants : une carte, un chat local et un scanner. En plus de ces trois outils, il existe différentes manières de trouver un adversaire. En principe, toute source d'information qui nous conduit à une situation de combat est utile - forums, chat d'alliance entre canaux de renseignement, agents de sécurité, canaux généraux, etc.

Bataille "Agra"

Le concept « aggra » (aggra, agro, aggro) est l'un des concepts clés des mécaniques de combat d'EVE (pas des concepts clés, nous ne l'envisageons pas ici). "Agra" se décline en cinq types, nous ne nous intéressons actuellement qu'à un seul d'entre eux - le temps pendant lequel vous ne pouvez pas franchir les portes entre les systèmes et entrer dans les stations d'accueil. En termes simples, c'est le temps pendant lequel vous ne pouvez pas quitter l'espace d'un système donné, quoi qu'il arrive, en langage EVE - vous ne pouvez pas changer de session. La durée de l'aggro est comptée par un timer spécial, la durée est de 60 secondes. La condition pour activer cette minuterie est une attaque contre n'importe quel objet dans l'espace. Une attaque signifie l’activation de tout module ou drone causant des dommages à tout objet dans l’espace. Un tel objet peut être n'importe quoi, depuis un conteneur ou une porte à proximité, jusqu'au membre de votre co-corps.
Pourquoi l’agriculture est-elle importante pour nous ? Selon la situation, Agra peut nous gêner ou nous aider. Si l'adversaire tente de quitter la bataille, la présence d'aggro le prive de la possibilité de sauter par la porte ou de se cacher dans la station avant son expiration. Si nous voulons quitter la bataille ou séparer nos adversaires, alors après avoir attendu que l'adversaire (ou une partie des adversaires) reçoive l'aggro (nous attaque), nous pouvons franchir la porte, quitter la bataille ou diviser les adversaires (ceux avec aggro, ils n'entreront pas dans la porte, mais quelqu'un sans aggro peut entrer et nous donner une situation de combat différente, plus avantageuse). Comprendre et savoir utiliser l'aggro est une des clés de la victoire en situation de combat.

Éviter le combat

Il existe souvent des situations de combat dans lesquelles votre objectif est simplement de survivre : préserver le navire. Vous pouvez éviter un combat en utilisant le mécanisme d'aggro ; vous n'avez pas non plus besoin d'attendre pour rencontrer votre adversaire, en vous limitant à le voir uniquement sur le scanner. Si vous avez un avantage en termes de vitesse, vous pouvez simplement gagner de la distance. Mais avec tout cela, il est important de comprendre que dans toutes les situations de combat, il n'est pas nécessaire de détruire les navires ennemis ; souvent une simple survie, surtout si l'adversaire (ou le groupe d'adversaires) est évidemment plus fort que vous ici et maintenant - c'est votre victoire. Ne vous engagez pas dans la bataille si vous n'êtes pas sûr de votre victoire.

Entrer dans la bataille

Une caractéristique importante du combat est que le combat peut toujours être évité si des mesures sont prises à l’avance. Une conclusion très importante en découle : vous devez faire en sorte que vos adversaires veuillent vous combattre. Dans la grande majorité des cas, la supériorité numérique effraie vos adversaires, votre point fort doit donc être une bonne organisation, des calculs précis et un moral élevé. La clé de la victoire est le bon choix du lieu ; la tactique dépend considérablement du lieu de la bataille, et ce qui constitue un avantage à un endroit peut s'avérer être un désavantage conduisant à une défaite dans un autre.

Combat à la porte

La première caractéristique des combats à la porte est l'utilisation active du mécanisme «aggra», la deuxième caractéristique est la sortie de la porte à 15 km de celle-ci. Agra vous permet de diviser vos adversaires en groupes pour détruire leurs navires pièce par pièce. Une distance de 15 km jusqu'au portail est l'occasion de retenir votre adversaire, de ne pas lui permettre d'atteindre le portail et de vous fuir.
Les portes ont une caractéristique supplémentaire : vous pouvez observer votre adversaire presque en toute sécurité si vous êtes à moins de 2 500 m des portes ; au premier danger, vous entrez simplement dans celles-ci et vous vous dirigez quelque part. Une bonne méthode pour contrer cela est de « cogner ». Une bosse est une frappe accélérée de la coque de votre navire sur le navire d'un adversaire. La bosse n'active pas l'aggro, mais elle donne de la vitesse au vaisseau auquel elle a été appliquée, ce qui le fait s'éloigner de la porte et rend impossible tout saut dedans. La meilleure méthode pour éviter une collision est de survoler la porte sur une orbite de 500 m. Dans 99 % des tentatives de collision, le pare-chocs ratera simplement votre vaisseau et vous resterez toujours près de la porte en toute sécurité. Mais dans tous les cas, mieux vaut surveiller la vitesse de vos adversaires (dans l'aperçu vous pouvez afficher la colonne correspondante) pour que la bosse ne vous surprenne pas.
La bataille à la porte est la bataille la plus courante ; je pense que je ne me tromperai pas si je dis que plus de la moitié de toutes les batailles dans les systèmes SS 0.0 ont lieu à la porte.

Sur l'andok

Les caractéristiques du combat sur l'andok d'une station sont l'utilisation active du mécanisme d'aggro et la capacité de restaurer rapidement le bouclier et l'énergie (charge du condensateur) et de réparer l'armure et la structure par l'amarrage, les réparations et l'andok ultérieur depuis la station. dans de nombreux cas, le combat sur l'andok n'est possible qu'avec le désir de ceux qui ont la possibilité d'accoster à la station, donc si l'adversaire ne montre pas le désir de se battre (ne vous attaque pas), alors la bataille ne se déroulera probablement pas avoir lieu. Vous devez également prendre en compte la possibilité d’un désamarrage massif des adversaires pour aider leur camarade.

Loin de tous les objets

Dans les combats spatiaux, les conditions sont presque toujours dictées par des navires plus rapides. Par conséquent, si vous n’avez pas confiance en votre char ou en votre vitesse, il vaut mieux ne pas combattre dans l’espace. L'avantage en vitesse vous permet de quitter la bataille à tout moment opportun, ce dont est privé un navire qui ne possède pas cet avantage.
Le combat dans l'espace n'est possible que dans deux cas :
1) Il s’agit d’un combat truqué.
2) Vous avez trouvé votre adversaire (ou il vous a trouvé) à l'aide de tests d'analyse.
Par conséquent, les batailles dans l’espace sont des batailles rares dans les systèmes SS 0.0.

Dans la ceinture d'astéroïdes

Une bataille dans une ceinture d'astéroïdes est une bataille dans l'espace, à la seule différence que les habitants indigènes de cette ceinture d'astéroïdes peuvent y participer. La particularité est qu'ils attaquent le plus souvent celui qui a volé en premier jusqu'à la ceinture, alors préparez-vous à les tanker si c'est vous. De plus, si la bataille se déroule à proximité de rochers, votre navire peut s'y emmêler et perdre sa direction et sa vitesse, et une perte de vitesse est presque toujours une augmentation des dégâts reçus des adversaires (lire les guides sur les tourelles et les missiles , la dépendance y est décrite) .

Tournoi

Un tournoi est une bataille avec des restrictions supplémentaires sur les capacités du pilote. En règle générale, les conditions de combat dans un tournoi diffèrent considérablement des conditions d'une bataille réelle ; à titre d'exemple, je n'en donnerai que quelques-unes :
- les restrictions sur les modules utilisés réduisent les capacités de combat du pilote ;
- la restriction de quitter la bataille permet de ne pas installer de modules qui empêchent la distorsion sur le navire et, par conséquent, grâce aux emplacements libérés, vous pouvez améliorer le char bouclier ou installer des composants électroniques supplémentaires ; la vitesse au combat devient moins importante Pour la victoire;
- la restriction de l'écart de distance rend presque toujours impossible la division des forces des adversaires, c'est-à-dire nous devons nous battre mur à mur, mais le point positif ici est que les forces de nos adversaires ne nous sont pas numériquement supérieures ;
Une bataille de tournoi est une bataille en espace ouvert, et nous savons déjà que les batailles en espace ouvert sont les plus rares dans les systèmes SS 0.0. De plus, se retirer d'une bataille de tournoi est presque toujours une perte selon les règles du tournoi.

Sortie du combat

Nous sommes donc entrés dans la bataille, mais avons vu que le processus de bataille était hors de notre contrôle, nous devons quitter la bataille pour ne pas perdre notre navire (si la perte n'est pas notre objectif). La méthode de sortie dépend considérablement du lieu de la bataille. Les plus couramment utilisés :
1) Gagner de la distance en dépassant la portée des armes de l’adversaire et éventuellement en se déformant.
2) Attendez la fin de « agra » et partez vers la porte ou accostez à la gare.
La compétence responsable de la sortie du combat - le tir - est la deuxième compétence qu'un combattant développe après la capacité de manœuvrer au combat.

Flotte

La flotte et ses objectifs

Mettons-nous d'accord sur les termes. Une flotte est un groupe de navires unis par un seul commandement et en lui-même une division claire en deux sous-groupes : le noyau et le soutien de la flotte. Malgré le fait que le mécanisme de jeu vous permet de créer une flotte sans aucune restriction, dans ce guide, j'utiliserai le terme « flotte » pour désigner exactement ce qui précède.
Alors, pourquoi allons-nous dans la marine ? La réponse est évidente : améliorer qualitativement nos capacités grâce à une répartition claire des rôles et à une meilleure coordination. En règle générale, une flotte est un groupe de navires de 10 ou plus, car dans un tel groupe, il devient possible de couvrir le plus grand nombre de rôles en attribuant des navires distincts à chacun d'eux. Un groupe plus petit oblige ses membres à combiner les rôles, ce qui affecte l'efficacité de l'exécution. A l'extrême, une flotte peut être composée d'un seul pilote qui y remplira tous les rôles nécessaires... essayez d'équiper un navire pour toutes les occasions, et vous comprendrez de quoi je parle.
Le but de la flotte, en règle générale, est de combattre avec des forces comparables de rivaux, presque toujours ces forces sont également combinées en une flotte.

Choisir un rôle dans la flotte

La flotte permet une spécialisation étroite dans un rôle choisi, ce qui signifie pour nous que nous pouvons faire ce que nous aimons et faisons de mieux. En d’autres termes, si vous êtes le plus performant dans un rôle qui vous attire, alors vous jouerez presque toujours ce rôle particulier dans la Marine – n’est-ce pas une bonne incitation à exceller ? Trois principes importants pour choisir votre rôle dans la flotte :
1) La Marine doit avoir besoin de ce rôle.
2) Vous devriez aimer jouer le rôle.
3) Vous devez être capable de remplir ce rôle avec une qualité suffisante.
La nécessité d'un rôle dans la flotte est déterminée par les tâches qui sont définies pour la flotte au moment de son assemblage. Dans la plupart des cas, le commandant de flotte peut vous dire si ce rôle particulier est nécessaire. Si vous aimez le rôle choisi, vous vous efforcerez de le remplir du mieux possible - c'est la garantie que la prochaine fois vous obtiendrez le même rôle.

Sélection du navire et adéquation au rôle

La spécialisation de rôle nous donne la possibilité d'utiliser des navires spécialisés dotés de bonus pour remplir un certain rôle. La particularité de l'équilibre EVE est que tout en ayant un avantage dans certaines spécialisations, un vaisseau présente toujours des inconvénients importants dans toutes les autres spécialisations, mais l'avantage obtenu est qualitatif, c'est-à-dire aucun nombre raisonnable de navires non spécialisés ne pourrait surpasser un spécialiste. Ce qui précède constitue la base de l'avantage qualitatif d'une flotte avec une division interne des rôles par rapport à une flotte qui ne dispose pas d'une telle division interne. Votre choix de rôle et d'aptitude doit être subordonné à une seule chose : la meilleure performance du rôle dans la flotte. Si vous êtes un plaqueur, votre vaisseau doit être équipé pour capturer la cible le plus rapidement possible et la maintenir le plus longtemps possible ; si vous êtes un brouilleur électronique, vous devriez alors être capable de désactiver rapidement les vaisseaux ennemis de la bataille. mieux et plus rapidement que son électronique, si vous êtes un "marchand de dégâts", alors ils doivent infliger des dégâts tout simplement gigantesques - la survie de la flotte au combat en dépend, si vous êtes un secret, vous devez avoir une vitesse de déplacement maximale dans un état caché, mobilité pour changer rapidement de position, temps de numérisation minimum pour les échantillons numérisés, etc.

Déplacer la flotte, entrer en bataille dans la flotte

Une flotte est un groupe de navires avec une spécialisation, donc l'ordre de mouvement de la flotte doit assurer son déploiement le plus rapide et l'entrée de ses navires dans leur rôle, de plus, certains rôles de la flotte sont déjà remplis en marche :
1) Commandant - ici, je pense, il n'est pas nécessaire d'expliquer grand-chose - le commandement général de la flotte.
2) La reconnaissance est un groupe de navires - l'avant-garde de la flotte, les yeux et les oreilles de toute la flotte.
En règle générale, la reconnaissance explore tous les systèmes environnants le long de la route de la flotte à la recherche de situations de combat, à moins que la flotte n'ait un objectif précis et ne se dirige pas vers une situation de combat déjà connue. Le reste de la flotte se déplace en un seul groupe. Sauf décision contraire du commandant de la flotte, vous économiserez beaucoup d'émotions au commandant et au renseignement si vous êtes toujours dans la foule de vos camarades, de plus, cela vous permettra d'éviter de vous retrouver dans une situation de combat loin de la flotte, où votre spécialisation étroite fait presque toujours de vous une cible facile pour n'importe quel navire de chasse.
Quitter et entrer en combat dans la marine diffère du combat extérieur dans le sens où vous devez entrer en combat sur commandement et non sur votre préparation personnelle. Cela signifie que lorsque la commande arrive, vous devez être prêt. Si la reconnaissance vous accompagne sur un canal vocal commun, alors tous ses rapports ne sont pas moins importants pour vous que pour le commandant de flotte ; cela permet de naviguer dans la situation de combat et de prédire son évolution, ce qui vous permettra de remplir au mieux votre rôle. .

Sortie de bataille dans la flotte

La seule condition pour que vous quittiez la bataille dans la flotte est l'impossibilité de continuer à remplir ce rôle. Votre vaisseau est éteint électroniquement, est détenu par des plaqueurs hors combat, vous subissez des dégâts critiques - ce sont toutes des situations dans lesquelles vous pouvez être intrigué par les questions de votre propre survie, car... dans la plupart des cas, dans cet état, vous êtes inutile à la flotte (mais pas toujours, car être une cible pour les plaqueurs et l'électronique est également utile). Si vous quittez la bataille, informez-en si possible le commandant dans le chat vocal - il doit savoir sur quelles forces il peut compter dans cette bataille.

Combat naval

Mener des combats dans la flotte est l'accomplissement du rôle assumé. Énumérons les principaux rôles dans la flotte et découvrons ce qu'ils sont. Permettez-moi tout de suite de faire une réserve : ce ne sont pas tous les rôles possibles dans la flotte, mais ceux listés ci-dessous sont presque toujours présents. De plus, il existe des rôles qui ne nécessitent pas de navire ou d'ajustement spécial, mais qui sont purement informatifs et de coordination, ici chaque flotte a une marge de créativité. Discuter du rôle des vaisseaux capitaux (dreadnoughts, porte-avions et titans) dépasse le cadre de ce guide.

Le commandant

Le commandant est le chef de la flotte. Il serait faux de supposer que le commandant doit prendre toutes les décisions lui-même, mais dans tous les cas, il est responsable de la réalisation des objectifs de la flotte. Cette responsabilité est la réputation. Étant donné que dans EVE il n'existe aucune méthode de jeu permettant de forcer les pilotes à rejoindre une flotte avec un commandant spécifique, tous les pilotes ont une certaine liberté dans le choix d'un commandant de flotte, c'est-à-dire Ils essaient de ne pas s'adresser à un commandant malchanceux. C'est une attitude tout à fait correcte, pourrait-on dire, un feedback pour le commandant de flotte, le moral des pilotes à la fin d'une opération de flotte est une évaluation pour le commandant. Les autres fonctions du commandant sont évidentes, je ne m'y attarderai pas.

Noyau de la flotte

Navires lourds

Les navires lourds sont des cuirassés. Leur rôle principal, en règle générale, est d'infliger un maximum de dégâts à des cibles spécifiées et de subir des dégâts de la flotte adverse. En conséquence, ils doivent simultanément prendre des mesures pour capturer des cibles et activer leurs canons sur la cible. La caractéristique de la bataille navale est la quantité de dégâts instantanés, c'est-à-dire la force d'une salve de la flotte. Avec une coordination idéale, les navires lourds (s'il y en a suffisamment dans la flotte) peuvent tuer chaque cible avec la première salve, ainsi, en théorie, une fois suffit pour chaque salve de navire lourd de la flotte adverse. Le taux de dégâts de salve le plus élevé est possédé par le navire Minmatar Tempest, armé d'une artillerie T2 de 1400 mm, c'est ce fait qui lui a valu la renommée du meilleur navire naval. navire. Mais cela ne signifie pas que les navires d'autres races sont pires, dans un combat réel, en plus des dégâts de base du canon, cela affecte l'efficacité des navires lourds. est influencé par plusieurs facteurs différents - la distance jusqu'à la cible, sa la vitesse angulaire, la puissance de son char, la simultanéité des salves de navires, la vitesse de prise de décision du désignateur de cible, etc. Ainsi, il s'avère que si la cible n'a pas été tuée par la première salve, alors les restes de son char s'achèveront, donnant la possibilité de tirer sur la cible suivante, non pas du tout des Tempêtes, mais de certains Megatrons ou Armageddons qui ont un fréquence de tirs plus élevée. Le plus important : il ne peut pas y avoir de flotte sans noyau, donc sa formation commence généralement par des navires lourds, et seulement s'il y en a un nombre suffisant, la collecte de navires pour d'autres rôles commence.

Anti-support

L'anti-soutien est la protection des navires lourds contre le soutien des flottes rivales. Ce groupe comprend tous les rôles axés sur la neutralisation efficace de tous les rôles de soutien de la flotte adverse. En règle générale, l'anti-soutien se déplace avec le noyau de la flotte, de sorte que les exigences en matière de vitesse et de maniabilité de ses navires sont au niveau de celles des navires lourds. En termes simples, l'anti-soutien est la protection des navires lourds, qui doivent être situés à côté d'eux et travailler contre le soutien de la flotte adverse. Neutraliser les plaqueurs, l'électronique et les petites choses de l'adversaire est la tâche de l'anti-soutien. Dans l'argot des joueurs, anti-support est « anti-support », de l'anglais. antisupport.

Soutien

Une flotte efficace est impensable sans navires de soutien. Les navires rapides et maniables des classes « croiseur » et « frégate » sont capables d'effectuer un grand nombre de tâches, offrant au noyau de la flotte la possibilité d'atteindre l'objectif principal de l'opération. Pour comprendre l'importance du soutien de la flotte, il suffit de savoir que, toutes choses égales par ailleurs, une bataille entre deux flottes de même taille, dont l'une est entièrement composée de navires lourds, et la seconde est équilibrée par le soutien, sera la plupart du temps se terminera probablement par la victoire de la flotte équilibrée, car neutraliser les navires avec l'électronique, retenir une cible détruite avec des plaqueurs, faire de la reconnaissance, amener les navires lourds à la distance de combat optimale - tout cela est assuré par les navires de soutien. Vous trouverez ci-dessous les principaux rôles de support :

Avant-garde

L'éclaireur à l'avant-garde est le pilote qui est le premier à entrer dans les systèmes le long de la route de la flotte, en ne dépassant pas 2 systèmes en avant. Je ne pécherai pas contre la vérité si je dis qu'il s'agit du deuxième rôle après celui du commandant de la flotte, dont dépendent les conditions initiales de la situation de combat. La reconnaissance d'avant-garde est les yeux de la flotte et de son avant-garde. Les commandants inexpérimentés envoient souvent des nouveaux arrivants à l'avant-garde sur des navires bon marché, cela est logique, car cela ne vous dérange pas de perdre un navire bon marché, et la perte d'un nouveau venu inexpérimenté est presque imperceptible pour la flotte. En conséquence, ces commandants reçoivent des informations incomplètes sur les systèmes sur lesquels opère l'avant-garde ; pire encore, un pilote inexpérimenté peut perdre de vue des informations clés, ce qui pourrait bien conduire à des conditions initiales défavorables de la situation de combat et à la perte de la bataille. De plus, imaginez une situation dans laquelle un Rifter solitaire connecté au système commence à attaquer des navires comme un bouledogue, pour lequel lui seul est totalement inoffensif. Tout pilote qui prend la peine de réfléchir à un comportement aussi étrange en arrivera à la conclusion que dans le système voisin, ce bouledogue bénéficie d'un soutien puissant, qui n'attend que que quelqu'un s'implique dans une bataille contre ce bouledogue.
La meilleure reconnaissance d'avant-garde est un pilote possédant une vaste expérience des batailles en solo réussies, capable d'évaluer rapidement et correctement la situation et de signaler tout ce qui est important pour la flotte. Les exigences minimales pour un navire de reconnaissance d'avant-garde sont une vitesse élevée (de 4 à 6 km/s) et un tankage modéré. L'éclaireur d'avant-garde dispose toujours d'au moins une minute pour recevoir le soutien de la flotte s'il se trouve dans une situation de combat - 30 secondes après être entré dans le système avec des adversaires, s'en éloignant pour revenir à la porte et encore 30 secondes d'invisibilité restante après avoir quitté cette porte Pendant ce temps, le soutien de la flotte aura presque toujours le temps de venir à la rescousse.
Il arrive que des pilotes de frégates furtives (opérations secrètes) soient envoyés à l'avant-garde ; ces pilotes peuvent bien effectuer des tâches de reconnaissance, mais cela ne suffit pas pour l'avant-garde. Une bonne avant-garde n'est pas seulement une reconnaissance, c'est aussi l'occasion de déclencher une bataille et de tenir bon jusqu'à l'arrivée du soutien de la flotte. Il s'ensuit que la meilleure avant-garde pour une flotte est constituée de 1 à 2 pilotes expérimentés sur des navires de la classe Heavy Assault Cruiser ou Recon.
Rôle préféré de l'auteur.

Secret

Covert Ops est presque une pure reconnaissance ; ce rôle n'implique pas d'influence directe sur les navires de la flotte adverse. Les capacités secrètes requises par la flotte sont la reconnaissance des lunes avec POS (POS), d'autres objets bien protégés, la numérisation de l'espace ouvert afin de rechercher des navires ennemis et de lancer leur flotte vers eux, de positionner la flotte au début de la bataille, c'est-à-dire fonctionner comme un phare. Pour remplir ce rôle, seuls 4 navires sont idéaux, un pour chaque race. De plus, les navires de la classe Force Recon équipés d'un Covert Ops Cloacking Device II peuvent également jouer le rôle de couverture, à la différence que ces navires ont une vitesse de balayage 2 à 3 fois inférieure à l'aide de sondes de balayage, mais avec en même temps, ils disposent d'une certaine puissance de feu, de capacités modérées de tanking et de guerre électronique, ce qui leur donne la possibilité de maintenir une seule cible jusqu'à l'approche du soutien de la flotte.

Takler

Le rôle du plaqueur est de maintenir la cible à l'aide de dispositifs qui privent la cible de la capacité de se déformer (Warp Disruptor). Habituellement, si une situation de combat se déroule d'une manière qui n'est pas favorable à l'une des parties, alors ce camp cherche à s'échapper de la bataille ; la tâche des plaqueurs est d'empêcher leurs adversaires de s'échapper de la bataille ou de s'en retirer. À cet égard, les exigences pour les navires et l'équipement des plaqueurs sont les suivantes : un dispositif Warp Disruptor (ou ses modifications), une vitesse pour atteindre rapidement la portée de fonctionnement de ces dispositifs et la capacité de survivre sous le feu anti-soutien ennemi. Un plaqueur ne peut survivre que grâce à un seul facteur : la vitesse et la maniabilité. On peut dire qu'un plaqueur est la première étape dans la carrière de combat d'un pilote, car... la capacité de manœuvrer au combat est la première compétence d'un pilote de combat.

Électronique

La tâche du groupe de guerre électronique de la flotte est de neutraliser la guerre électronique et, si possible, les navires lourds des rivaux. La première tâche consiste à neutraliser la guerre électronique, la seconde à en neutraliser le noyau. Pourquoi donc? Parce que si vous commencez d'abord par neutraliser le noyau de la flotte, alors les navires de guerre électronique adverses auront la possibilité de neutraliser notre guerre électronique puis de neutraliser notre noyau, il s'avère donc que la guerre électronique de votre flotte ne terminera pas sa tâche, en cours de neutralisation. Le facteur principal ici est une bonne coordination au sein du groupe, qui permet de ne pas dupliquer les cibles, et la rapidité de prise d'une cible ; le facteur vitesse joue un rôle clé, car vous devez désactiver la guerre électronique de vos adversaires avant qu'elle ne vous fasse la même chose. Le danger exceptionnel des navires de guerre électronique en fait la première cible de presque toutes les batailles. Habituellement, la bataille commence par la destruction des navires de guerre électronique ennemis Caldari (Sensor Jammer) et Gallentean (Sensor Dampener et Warp Disruptor); l'électronique Amarr (Tracking Disruptor et Energy Neutralizer) est moins dangereuse et moins couramment utilisée, et l'électronique Minmatar (Stasis Webifier et Target Painter) n'éteignent pas d'eux-mêmes les navires de la bataille.

Bagatelle

Ce groupe peut inclure tous les autres rôles joués par les navires légers (Frégate) et moyens (Cruiser). En règle générale, la tâche de ce groupe est de venir rapidement en aide aux éclaireurs, de détruire la guerre électronique neutralisée de l'ennemi, de protéger la flotte des plaqueurs, d'engager l'ennemi dans la bataille avant l'approche de la flotte, etc. En règle générale, la plupart des navires de ce groupe peuvent remplir plusieurs rôles et constituent une réserve universelle pour le commandant. Un analogue des « petites choses » de la flotte dans la vraie vie - les Forces aéroportées et le Corps des Marines - s'emparant et tenant une tête de pont pour les forces principales, un soutien dans des opérations particulièrement difficiles, des tâches de soutien, etc.

Conclusion

Ce que vous avez lu est important pour un combattant, mais ce n’est pas tout ce qui peut faire de lui un succès. Si ce qui est écrit vous paraît naturel, vous pourrez alors décider vous-même dans quelle direction il est préférable pour vous d'évoluer dans ce merveilleux domaine du jeu EVE.
En conclusion, je remercie tous ceux qui m'ont donné et continuent de me donner l'opportunité de profiter du PVP.
Je remercie mes camarades - la société Xenobytes, c'est un grand plaisir et un honneur pour moi de jouer avec vous, vous êtes les meilleurs.

Un merci spécial à Dalilah pour son souci constant de notre société, ainsi que pour avoir proposé de rédiger ce petit guide.

Les dons et remerciements ISK sont acceptés pour le personnage d'EVE Svetogor.
© Toute réimpression de ce texte à des fins non commerciales est la bienvenue avec référence à l'auteur, à condition que le texte reste inchangé. L'utilisation commerciale de ce texte ou sa modification lors de la réimpression sans le consentement écrit de l'auteur est interdite.

688

Il est important de comprendre une chose : EVE n'est pas un jeu difficile
C'est difficile à comprendre et difficile à maîtriser, mais ce n'est pas difficile à jouer. Du moins, pas plus difficile que n'importe quel autre jeu.

Tout d’abord, la difficulté réside dans le fait que ce n’est pas similaire à ce à quoi vous avez joué auparavant. Absolument.

L'hostilité envers les débutants est ici volontaire, une sorte d'exclusion de ceux qui ne peuvent pas gérer le jeu.

De retour à ce jeu, après une pause d'un an et demi, j'ai décidé d'oublier tous mes pilotes, toutes leurs compétences acquises et de repartir de zéro, en décrivant quoi et comment faire.

Voici le premier résultat. Je décrirai les erreurs que j'ai commises au départ dans le cadre d'un guide des missions de formation. Allons-y.

Après la première connexion, on vous expliquera comment utiliser l'interface, comment voler, comment se déformer, comment passer l'hypergate, etc. Ce ne sont que les bases du management, rien de plus.

Les premiers agents vous apprendront à jouer (ce sont des PNJ qui se trouvent sur les stations spatiales), qui sont répartis en métiers : Recherche, Armée, Stage Avancé de Combat, Commerce, Production.

Après ma première rencontre avec Eva, basée sur l'expérience d'autres MMO, j'ai pensé qu'ils me laisseraient choisir la classe dans laquelle je jouerais. C'est ma première erreur.

La première chose que vous devez faire est d’accomplir les tâches de tous ces agents. D'une manière globale, l'ordre de passage n'a pas d'importance. Mais la difficulté de passer, surtout pour ceux qui jouent pour la première fois, est très variable.

Ma deuxième erreur, il y avait un manque de compréhension des principes de l’apprentissage. Comme vous tous, je suis habitué au fait qu'en formation, on montre du doigt ce qu'il faut acheter, ce qu'il faut apprendre, ce qu'il faut installer, etc.

Ils vous diront tout en général, mais vous devez couvrir les détails vous-même.

Ma troisième erreur, conséquence de la première erreur. J'ai commencé avec l'Armée et après un passage en sueur, décidant que je me spécialisais dans la classe, j'ai continué dans les quêtes. Puis ils m'ont cruellement courbé, me laissant sans argent, sans biens et sans bateau. Je me suis réveillé à la gare, complètement aha, je me suis assis et j'ai pensé : c'est tout ? Qu'est-ce que je dois faire, bordel ?!))

Bref, l'algorithme au départ est le suivant : on passe par tous les agents de formation. Après avoir terminé les missions du prochain agent, il dit que votre formation est terminée et vous propose de voler vers un putain d'endroit, vers un autre agent, pour accomplir des tâches. Je dirai tout de suite que tous les agents de formation, après avoir terminé leurs chaînes de quêtes, proposent de s'envoler vers Sisters of Eve. IGNORER.

  1. Balayage
  2. Production
  3. Commerce
  4. Armée
  5. Cours avancé de combat

P. 1-3 est PVE. Pendant l'exécution, vous recevrez de nombreux vaisseaux, compétences et modules normaux. Au cours du processus, vous vous habituerez plus ou moins à ce qui se passe autour de vous, vous mangerez (acquérirez des compétences) et passerez facilement les branches PvP avec les points 4 à 5 des PNJ. Lors du passage, n’hésitez pas à acheter vous-même des compétences sur la plateforme d’échange de la station et à les enseigner. Vous rencontrerez le problème du fait qu'il existe de nombreuses compétences et la question se posera naturellement : que dois-je enseigner ? Regardez Certificats (le deuxième onglet après les compétences, dans le menu des compétences du profil), là les compétences sont regroupées par domaines et profondeur d'études (Compétences initiales > niveau d'études plus avancé + nouveaux > et ainsi de suite). N’hésitez pas non plus à « vous asseoir » pendant quelques jours pendant que vous apprenez vos compétences. Passons maintenant aux quêtes de chaque branche. Le guide a été copié des forums Eva. Selon le choix de la faction, les objets et compétences délivrés, ainsi que les tâches elles-mêmes, peuvent légèrement changer. N'oubliez pas de sauvegarder les coordonnées des Sisters of Eve après avoir complété la branche (clic droit - enregistrer les coordonnées), afin que plus tard, après avoir complété toutes les branches, vous ne la perdiez pas.

Numériser (+/-)

Anomalies spatiales

1 sur 5

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Obtenez les éléments suivants :

Objet : 1 x Preuve de découverte : Anomalies (1,0 m³)

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 5 heures et 53 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: après avoir quitté le quai, vous verrez un diamant vert dans l'espace (si vous n'avez pas eu le temps ou ne le voyez pas, allumez le scanner embarqué, il l'affichera à nouveau) et vous y déformerez. Un conteneur avec un document vous y attend. Prends-le et reviens.

2 sur 5

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis :

Récompense

Bonus d'achèvement

Procédure pas à pas: sautez jusqu'à la porte, puis à travers elle vous arriverez à la seconde. Avant de faire cela, sortez les déchets de leur conteneur, sinon ils ne vous laisseront pas entrer. Ensuite, vous serez conduit à trois points lors d'une visite guidée (à gauche, vous pourrez voir les ruines du 14ème siècle). Après l'excursion pleine d'impressions, retour à la base.

3 sur 5

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Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x Preuve de découverte : Données (1,0 m³)

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 6 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: Chargez le lanceur de bouchons, sortez du quai, lancez les bouchons. Vous avez besoin d'une zone avec DATA. Je ne vais pas vous dire comment scanner correctement : il y a suffisamment de guides et je ne suis toujours pas bon dans ce domaine. Une fois que vous l'avez numérisé, volez-y, cassez le conteneur (analyseur de données), prenez un morceau de papier du conteneur et rentrez chez vous.

4 sur 5

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Objet : 1 x Preuve de découverte : Relique (1,0 m³)

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 6 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Remarque : le didacticiel vous donnera Civilian Relic Analyser

Procédure pas à pas: similaire au précédent, ajusté pour l'anomalie de la relique et le cracker correspondant.

5 sur 5

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Lieu de livraison : 0.9Trossère VII - Lune 3 - Université de Caille

Article : 1 x Preuve de découverte : Gaz (1,0 m³)

Articles émis

1 x preuve de découverte : clé d'accès au gaz

Récompense

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 3 heures et 18 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: trouvez une anomalie de gaz, volez-y. N’oubliez pas de mettre le bibelots délivré en soute, sinon les portes ne vous laisseront pas entrer. Traversez la porte, montez dans le conteneur, terminez la mission

Le fil de discussion est terminé !

Fabrication (+/-)

Faire des montagnes à partir de taupinières (Faire des montagnes à partir de taupinières)

1 sur 10

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Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

1000 x Veldspath (100,0 m³)

Extrayez 1 000 unités de Veldspath d'un amas d'astéroïdes indiqué par votre agent et livrez-lui le minerai. Déplacez le spath veld de la baie à minerai vers l’entrepôt pour terminer la quête.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis :

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 4 heures et 2 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: déterrer du veldspath à un endroit donné et le ramener à la maison. Je vous conseille de déterrer une cale complète, cela vous sera utile.

2 sur 10

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Lieu de livraison :0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 150 x Tritanium (1,5 m³)

Articles émis :

1 x frégate minière

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 39 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: si vous avez accumulé plus de veldspath que nécessaire, alors tout est encore plus simple. Recyclez le spath veld (200 unités suffisent, en même temps pour la prochaine mission aussi) et terminez la mission. Je ne recommande tout simplement pas de traiter tout le minerai. Le produit de la vente des minéraux issus du traitement est inférieur à celui du minerai non traité. Marchés. Ou traitez-le uniquement pour vous-même (pour la production de biens).

3 sur 10

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Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 2 x Postcombustion civile (10,0 m³)

Articles émis :

1 x plan de postcombustion civile (2 lots, copie, ME : 5, gain de temps de production : 2)

Récompense:

1 x Cargohold élargi I

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 6 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: si vous possédez déjà la compétence Industrie, il vous suffit alors de démarrer la production. Pendant que votre commande est passée, vous pouvez fouiller. Ou ne creuse pas. Comme vous le souhaitez en général. Une fois alignés, nous terminons la mission.

4 sur 10

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Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 7000 x Tritanium (70,0 m³)

Détruisez les drones rebelles et amenez Veldspar à votre agent. De retour à la station, vous devrez traiter le minerai pour obtenir des minéraux. Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis :

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 52 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: nous arrivons, tuons quelques drones, creusons et rentrons chez nous. La seule question est de savoir avec quoi le faire : vous pouvez prendre un mineur, changer un laser de forage contre un canon et voler tout de suite, combattre et creuser. Vous pouvez voler sur une frégate de combat, écraser tout le monde et les déterrer avec un seul laser (heureusement, la prise par rapport au Venture est tout simplement ridicule). Ou la troisième option : le découper sur une frégate de combat, puis revenir sur un navire minier et creuser pour votre propre plaisir. Il existe un autre moyen : les drones. Mais ici, vous avez besoin de la compétence Drones, qui ne vous sera donnée qu'en 6/10 de la branche « Armée 2 », et des versions civiles des drones uniquement en 7/10. Réfléchissez, choisissez.

5 sur 10

Tâche de transport

Transportez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Cargaison : 1 x caisses de pièces électroniques (40,0 m³)

Articles émis :

1 x 1MN Postcombustion I

Récompense:

1 x Cargohold élargi I

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 1 heure et 28 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: livraison régulière sur pilote automatique. Vous pouvez terminer la mission à distance et avant de voler pour la prochaine mission vers votre station d'origine, vous pouvez vous plonger dans la version 0.6. Je vous conseille d'y chercher Omber ou Pyroxères sur les ceintures, vous en aurez besoin lors de la prochaine mission. Veuillez noter qu'il peut y avoir des non-scripts ici. Vous pouvez choisir plus de ceintures, je pense qu'il y en aura une vide. Ne vous éloignez pas trop de l’ordinateur, la non-écriture a tendance à renaître. Ou, comme je l'ai dit plus tôt, prenez des drones.

6 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Articles émis :

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 lots, copie, indice d'efficacité de fabrication (ME) : 5, gain de temps de production : 2)

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 6 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: les minerais recherchés sont les Pyroxères, Plagioclase, Jaspet ou Hémorphite. Nous avons déterré et commencé la production. Le lot requis est réalisé en 10 minutes environ. Vous pouvez toujours creuser.

7 sur 10

Tâche de transport :

Lieu de chargement : 0.9 Trossere VII - Lune 3 - Université de Caille

Charge : 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Procédure pas à pas: conduisez rapidement en pilote automatique et c'est tout. Ne tardez pas, vous n’avez que 30 minutes !

8 sur 10

Obtenez les objets suivants : 1 x navette civile Gallente

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Objets fournis : 1 x Plan de la navette civile Gallente (exécution unique, copie, niveau de matériau : 5, efficacité du temps : 2) (2 778 x Tritanium)

Récompense : 204 000 ISK

Bonus (pour 6 heures) : 191 000 ISK

Procédure pas à pas: Production de navettes banales. Cela prend environ cinq minutes. Si, dans le passé, vous avez creusé au moins une cale de Veldspath complète sur une frégate minière, les ressources seront alors suffisantes.

9 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x assistant de production (3,0 m³)

Allez à l'endroit désigné, extrayez du minerai et détruisez les pirates qui apparaissent.

Lieu : 0.9 Trossere

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 1 heure et 40 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: arrivez au point, commencez à creuser. Dans environ une minute, une frégate ennemie apparaîtra, la détruira et prendra la cargaison du conteneur. Finissez la tâche.

10 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x Navitas (10 000,0 m³)

Articles émis :

1 x Navitas Blueprint (5 lots, copie, indice d'efficacité de fabrication (ME) : 5, gain de temps de production : 2)

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 5 heures et 59 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: production banale de pièces. Il existe une vérité : il peut y avoir une carence en certains minéraux. Soit courez après les astéroïdes, soit achetez-en simplement davantage sur le marché. Le produit prendra environ 1,5 heure. Vous pouvez faire cuire les raviolis pour le moment.

Le fil de discussion est terminé !

Commerce (+/-)

Équilibrer les livres

1 sur 10

Tâche de transport

Lieu de chargement : 0.9 Trossere VII - Lune 3 - Université de Caille

Lieu de livraison :0.9 Vittenyn IV - Moon 6 - Entrepôt de distribution expert

Poids 1 x fiches techniques (1,0 m³)

Articles émis

1 x frégate minière

Récompense

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 20 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

A noter : l'agent vous remettra un livret pour la frégate minière. Je vous conseille de le mettre en entraînement tout de suite, vous en aurez besoin très prochainement. Enfin, à moins que vous soyez passé par la branche production plus tôt.

Procédure pas à pas: nous apportons les morceaux de papier au système voisin (un saut) et terminons la mission (vous pouvez le faire directement à cette station).

2 sur 10

Livraison de l'article

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x boîte noire (0,1 m³)

Allez-y, trouvez ce qui reste du vaisseau et utilisez le module de démantèlement que vous avez reçu de ma part. Utilisez-le pour obtenir la boîte noire. Bien sûr, si vous rencontrez des pirates Serpentis en cours de route, détruisez-les.

Lieu : 0.8 Ainaille

Articles émis

1 x Récupérateur civil

Récompense

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 5 heures et 6 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Remarque : le didacticiel vous donnera les compétences d'enquête et de récupération (une chose très nécessaire et coûteuse - cela coûte environ un citron d'ISK à la base locale !!!). Notez également que la version civile du récupérateur qui vous est remise ne nécessite aucune compétence. Vous n'êtes peut-être pas pressé d'améliorer cette compétence, mais avec cette unité, vous aurez du mal à chaque fois pendant longtemps.

Procédure pas à pas: nous effectuons 4 sauts, tirons sur le pirate, récupérons l'épave et les restes du pirate avec le module délivré et rentrons chez nous pour nous rendre.

3 sur 10

Livraison de l'article

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 333 x Tritanium (3,3 m³)

Forer le minerai ; obtenez-en 333 unités de Tritanium par traitement, puis donnez les minéraux résultants à l'agent.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis

1 x mineur civil

Récompense

1 x retraitement

Bonus d'achèvement

Procédure pas à pas: volez jusqu'au point, commencez à creuser, un pirate va arriver. Descendez-le. Un cycle de forage laser suffit pour terminer la mission, mais vous pouvez creuser jusqu'à ce que la cale soit pleine. Rentrez chez vous, recyclez (environ 300 unités de veldspath suffisent) et terminez la mission.

4 sur 10

Livraison de l'article

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x puce de données codées (0,1 m³)

Les Serpentis ont installé un poste d'écoute à proximité, interceptant les informations et les utilisant pour attaquer nos navires. Je veux que vous y alliez, que vous détruisiez le poste et tout vaisseau de la Serpentis Corporation qui entre dans votre champ de vision. Je vous demande également d'utiliser un analyseur de données et d'ouvrir le périphérique de stockage de données pour supprimer la puce de données codées.

Lieu : 0.9 Trossere

Dans cette zone, des restrictions particulières s'appliquent aux navires.

Articles émis

1 x analyseur de données civiles

Récompense

Bonus d'achèvement

Remarque : le didacticiel vous expliquera la négociation et la passation de contrats. Veuillez noter que le contrat ne s'applique pas à un compte impayé.

Procédure pas à pas: nous volons jusqu'au point par la porte d'accélération, abattons le pirate, ouvrons le conteneur avec l'analyseur de données civiles délivré et prenons le contenu. Mission accomplie.

5 sur 10

Transportez les éléments suivants :

Lieu de chargement : 0.9 Trossere VII - Lune 3 - Université de Caille

Lieu de livraison : 0.6 Brybier I - Lune 1 - Federal Freight Storage

Cargaison : 1 x puce de données codées (0,1 m³)

Articles émis

1 x système d'injection Overdrive I

Récompense

1 x Cargohold élargi I

Bonus d'achèvement

Procédure pas à pas: Apportez la puce à la station et terminez la mission là-bas en parlant à l'agent.

6 sur 10

Livraison de l'article

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x ordinateur de suivi I (5,0 m³)

Articles émis

1 x production de masse

Récompense

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 6 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Remarque : le tutoriel donne des compétences en matière de commerce et de vente au détail

Procédure pas à pas: Achetez-le simplement à la gare et terminez la tâche.

7 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x Datacore - Technologie civile élémentaire (1,0 m³)

Nos éclaireurs ont découvert un site antique qui, à première vue, pourrait nous être utile. Je veux que vous y alliez avec du matériel d'analyse et que vous découvriez s'il y a quelque chose d'intéressant à cet endroit. Il y aura des vaisseaux de la Serpentis Corporation là-bas, mais je suis sûr que vous pourrez les gérer sans trop de difficultés. Tout ce que vous y trouverez après analyse, apportez-le-moi.

Lieu : 0.9 Trossere

Dans cette zone, des restrictions particulières s'appliquent aux navires.

Articles émis

1 x analyseur de reliques civiles

Récompense:

1 x 1MN Postcombustion I

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 2 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: arrivée au point, activation du portail. D'abord poche, deux frégates, puis par la porte dans la deuxième poche, également deux frégates et un conteneur. Vous ouvrez l'analyseur délivré par l'agent (ou qui vous a été remis lors des missions de numérisation), récupérez l'objet, le retournez et rendez la tâche. Vous pouvez chercher, vous trouverez peut-être quelque chose.

8 sur 10

Transportez les éléments suivants :

Lieu de chargement : 0.9 Trossere VII - Lune 3 - Université de Caille

Lieu de livraison : 0.9 Vittenyn VI - Lune 13 - Usine d'assemblage de la Marine de la Fédération

Cargaison : 1 x noyau de données central (5,0 m³)

Récompense

1 x puce d'adaptation sociale limitée

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 20 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: faites un saut. La principale chose à retenir est qu’ils vous laissent peu de temps pour le réaliser : ne tardez pas !

Attention ! Le tutoriel vous donnera la compétence Cybernétique à la fin de la mission.

9 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 2 x 1MN Postcombustion I (10,0 m³)

Articles émis

1 x Cargohold élargi I

Récompense:

1 x Industrie avancée

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 30 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: Le plus simple est soit d'offrir deux 1MN Afterburner I (un vous a été offert pour la 7ème tâche de la branche commerce, le second vous a été donné pour la 5ème tâche de la branche production), soit d'acheter. Tu décides. Encore une fois, vous n’avez pas beaucoup de temps, il vaut mieux s’approvisionner à l’avance.

10 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 5000 x Antimatière Charge S (12,5 m³)

Articles émis

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 lots, copie, indice d'efficacité de fabrication (ME) : 5, gain de temps de fabrication : 2)

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 6 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: Démarrer le projet dans une usine locale. Attention! Pour la production, vous aurez besoin d'un minerai appelé Pyroxères. Il contient tous les minéraux nécessaires (principalement Nocxium). Si nécessaire, recyclez davantage le Veldspar. Avec Industry* pompé au niveau 2, le temps sera de 3 heures 45 minutes. Vous pouvez creuser pour l'instant. Eh bien, ou prenez la branche suivante.

Le fil est terminé !

Armée (+/-)

Flux de trésorerie pour les capsuliers

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Votre agent vous a demandé de débarrasser les mineurs des pirates de la ceinture d'astéroïdes.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis

1 x systèmes de réparation

Récompense

1 rail Gatling I de 75 mm.

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 5 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

2 000 x Charge d'antimatière S

Remarque : je vous conseille de terminer la tâche à temps - les cartouches vous seront très utiles, il y en aura suffisamment pour toute la formation. Je ne peux pas imaginer comment il est possible de ne pas avoir de temps ici, je ne peux pas imaginer - à moins qu'il n'y ait un problème avec Internet...

Procédure pas à pas: Tuez 4 cibles une à la fois et rentrez chez vous.

2 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x Civils (5,0 m³)

Éliminez les pirates et sauvez le mineur civil qu'ils retiennent captif. Vous trouverez un mineur dans une capsule d'évacuation rejetée par l'un des bateaux pirates.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis

1 x prédiction de mouvement

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 1 heure et 30 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: vous arrivez, tuez quatre frégates, pillez, prenez le contenu du conteneur, rentrez chez vous.

3 sur 10

Obtenez les éléments suivants :

Lieu de livraison : 0.9 Trossere VII – Lune 3 – Université de Caille

Article : 1 x Documents secrets (0,1 m³)

Détruisez les pirates, récupérez les documents secrets du conteneur qu'ils ont laissé derrière eux et faites votre rapport à votre agent.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis

Rail Gatling I 2x75mm

Récompense

1 x blocage de propulsion

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 2 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Remarque : le didacticiel vous donnera automatiquement Civilan Stasis Webifier

Procédure pas à pas: vous arrivez, tuez les ennemis (ceux que les armes ne peuvent pas suivre - drone coureur - lancez le filet), pillez, prenez le contenu du conteneur, rentrez chez vous.

4 sur 10

Mettez le vaisseau en mode distorsion et accédez à la zone d'espace mort dont vous avez besoin. Une fois arrivé sur le site, trouvez la porte des étoiles sur le site et approchez-vous-en.

Lieu : 0.9 Trossere

Récompense

1 x 1MN Postcombustion I

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 1 heure et 26 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Remarque : le didacticiel vous donnera Civilian Shield Booster I.

Procédure pas à pas: vous arrivez, approchez-vous du portail, commencez à ratisser et rentrez immédiatement chez vous. Mission accomplie.

5 sur 10

Rencontrez le pirate à l'avant-poste de réparation. Suivez ses instructions et signalez la fin à votre agent.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis

1 x champ de dissipation thermique civil

Récompense:

1 x gestion du bouclier

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 1 heure et 48 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: on arrive, on tue (lancer le filet, n'oublie pas), on rentre chez soi.

6 sur 10

Détruisez l'avant-poste du loup. Il est situé dans la dernière poche du complexe.

Place 0.9 Trossere

Des restrictions normales s'appliquent aux navires dans cette zone.

Récompense:

1 x filtre oculaire limité

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 4 heures et 30 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: Il y a environ 10 fripes dans la première poche, rien de grave. La deuxième poche contient la base. Dès que vous ouvrez le feu, quelques frégates et 2-3 canons fixes apparaîtront. L'essentiel est de ne pas rester debout, sinon ils commenceront joyeusement à vous démonter. Si vous les orbitez, il n’y aura aucun problème.

7 sur 10

Arrivez au point où le convoi a été pris en embuscade et détruisez les bateaux pirates. Si votre vaisseau est gravement endommagé pendant la bataille, passez-le en mode distorsion et retirez-vous du champ de bataille ; une pause vous permettra de colmater les trous et de prendre l'avantage sur un ennemi battu.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis :

1 x Réparateur de petites armures I

Récompense:

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 3 heures et 4 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: tout est simple, vous arrivez, tuez, rentrez chez vous. Pillez à volonté.

8 sur 10

Envolez-vous jusqu'à l'hôtel mentionné par votre agent et récupérez les VIP. Si quelque chose ne va pas, signalez-le à votre agent.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis

1 x améliorations d'armes

Récompense:

2 x système d'injection Overdrive I

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 4 heures et 52 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: arriver, voler près des astéroïdes, être endommagé. En principe, après l'apparition de navires ennemis (trois d'entre eux), vous pouvez simplement les déformer - la mission est terminée. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez lui nettoyer le visage. Je vous conseille simplement de vous téléporter d'abord, disons, vers votre station d'attache, de la faire réparer et de reprendre le combat. Après quoi, nous pillons calmement (quelque chose de précieux tombe déjà ici) et terminons la mission.

9 sur 10

Détruisez l'entrepôt de drogue et signalez l'achèvement à votre agent.

Lieu : 0.9 Trossere

Des restrictions normales s'appliquent aux navires dans cette zone.

Récompense:

1 x Webificateur Stasis I

Bonus d'achèvement

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 30 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: on arrive, on dépose la monnaie, puis sur la porte d'accélération, on se retrouve dans la deuxième poche. Nous tirons à nouveau sur les petites choses, nous nous écrasons sur l'entrepôt de stupéfiants sur l'astéroïde, vous pouvez prendre de la drogue dans le conteneur (ne franchissez simplement pas les portes avec elle dans la soute, jetez-la à votre station d'attache et vendez-la ou oubliez à ce sujet). Mission accomplie.

10 sur 10

Trouvez Wolf et éliminez-le une fois pour toutes.

Lieu : 0,8 Mirilène

Des restrictions normales s'appliquent aux navires dans cette zone.

Articles émis

Récompense:

1 x tireur d'élite

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche dans les 6 heures, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: premières deux poches avec monnaie, rien de spécial. Dans la troisième poche, la tour met des filets et trois ou quatre frégates vous scient. C'est assez douloureux, mais vous pouvez vous en sortir sans vous déformer. L'essentiel est de s'éloigner de la tour et de démonter les frigos un à un. Un protège-dents manquera, mais oui, tout est tout à fait passable.

Le fil de discussion est terminé !

1 sur 10

Dégagez la zone de tous les navires ennemis.

Lieu : 0.9Trossère

Des restrictions normales s'appliquent aux navires dans cette zone.

Récompense:

1 x blocage de propulsion

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 3 heures et 26 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: on arrive, on tue, on s'envole. Comme toujours.

2 sur 10

Enfoncez la base pirate dans une frégate délivrée par votre agent. Votre tâche sera terminée lorsque les charges exploseront.

Lieu : 0.9 Trossere

Dans cette zone, des restrictions particulières s'appliquent aux navires.

Articles émis

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 3 heures et 31 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: Montez à bord du navire assigné. Ne pariez rien là-dessus ! Après cela, volez jusqu'au point via la porte boost, puis double-cliquez simplement sur la station spatiale. Après l'explosion, vous vous retrouverez dans une capsule. Conseil : ne terminez pas la mission tout de suite, prenez un autre navire et récupérez le contenu du conteneur, il y a des goodies intéressants là-bas. En même temps, vous pouvez récupérer quelques épaves (y compris votre bateau écrasé !). Fait.

3 sur 10

Trouvez le pirate qui se cache et activez le Civilian Warp Disruptor sur lui pour l'empêcher de s'échapper. Vous êtes autorisé à détruire tous les navires de garde que vous rencontrez, mais pas la cible elle-même.

Lieu : 0.9 Trossere

Articles émis :

1 x perturbateur de distorsion civil

Récompense:

Bonus d'achèvement :

Si vous parvenez à terminer la tâche en 2 heures et 25 minutes, vous recevrez les récompenses suivantes en guise d'incitation :

Procédure pas à pas: Vous arrivez et lancez un disrupteur sur la frégate ennemie, la tâche est accomplie. Ce qui est intéressant, c’est que vous ne pouvez pas le franchir (il n’y a peut-être pas assez d’armes), alors n’essayez pas. Même s’il ne vous pénètre presque pas.

4 sur 10

Pour terminer la tâche, vous devez effectuer les tâches suivantes :

Trouvez l'agent disparu et réparez son vaisseau.