Как играть в преферанс правила игры. Правила преферанса. Игры со взятками

Преферанс – это карточная игра, в которой можно победить только за счет своих умений и стратегии. Роль случая и удачи сведена к минимуму. Именно поэтому ее называют коммерческой игрой, и не относят к азартным играм.


История игры

Произошла она из России. Первые упоминания о ней относят к сороковым годам XIX в. В этой игре прослеживаются следы нескольких старых игр, которые прежде пользовались большой популярностью в европейских странах.

Игра в преферанс была очень популярной в XIX в.

Само наименование игры, «преферанс», произошло от слова preference, что с французского языка переводится как «преимущество/предпочтение». В висте, ломбере и других популярных коммерческих играх того времени, этим словом обозначали старшую масть, которой отдавалось предпочтение во время партии.

Как научиться играть в преферанс

В отличие от многих других игр, коммерческие игры делают упор именно на умения игрока. Роль случая и везения здесь сведена к минимуму. Только с помощью своего мастерства, знаний и опыта можно достичь высот в преферансе. А начинать обучение любой игре нужно с азов.

Игра очень похожа на , так что, освоив одну, вы быстро втянетесь в другую.

Количество игроков

В данной игре могут одновременно принимать участие два, три или четыре игрока. Если игра происходит вчетвером, то сдающий не принимает участие в игре.

Теоретически можно играть в преферанс и с большим количеством игроков, но не рекомендуется. Ведь при участии более 4 игроков игра утрачивает динамичность, затягивается и может принести меньше удовольствия.

Но если вдруг решите сыграть впятером, тогда изначально от игры отстраняется два игрока: тот кто сдает, и ожидающий своей очереди сдавать.

Колода игровых карт

Игроки используют стандартную колоду из 36 карт, но убирают из нее шестерки. Так что в итоге остается 32 карты (все масти содержат по восемь карт). Старшинство карт стандартное.

В мастях тоже есть свое старшинство:

Для записи масти во время торгов используют только первую букву названия масти.

Козырной могут выбрать любую масть, тогда все карты этой масти становятся старше карт с другими мастями.

Название карт указываются в зависимости от их вида. От 7 до 10 указывают просто цифры, и первую букву названия для старших карт:

  • Туз (Т);
  • Король (К);
  • Дама (Д);
  • Валет (В).

В целом обозначение карт в торгах довольно легко запомнить, если вы не новичок в карточных играх.

Взятки в игре

Сначала в игре выбирают главного игрока. Он должен взять первую взятку, а потом записать собственные очки.

Тщательно оценивайте свои карты, прежде чем сделать ход.

На стол выкладывают карту. Остальные должны или добавить карту такой же масти, или, если ее нет, использовать козырь. В случае, если нет ни нужной масти, ни козыря, можно использовать любую из своих карт.

Когда все сделали ход, нужно оценить выложенные карты – чья оказалась самой старшей (по козырю или старшинству), тот забирает взятку себе.

Взятку забирает игрок, который выполнил одно из следующих условий:

  • выложил карту с наивысшим значением в рамках разыгрываемой масти;
  • сходил картой, а другие игроки не смогли найти у себя карты с той же мастью, и не было ни одного козыря;
  • походил козырем, когда другие игроки использовали не козырные масти или козырь с меньшим достоинством;
  • положил наибольший козырь;
  • сходил козырной картой, а другие игроки ответили картами обычной масти.

Взятки состоят из трех или четырех карт – каждый игрок добавляет по одной карте.

Задача игроков в преферанс состоит в том, чтобы взять или не взять взятку, в зависимости от их контракта.

Разновидности игр в преферансе

Всего выделяют три вида игры:

  1. На взятки – нужно указать количество взяток, которые планируешь взять во время игры. Вместе с этим указывается козырь на партию или что игра бескозырная.
  2. Мизер – в этом случае нужно постараться не брать ни одной взятки.
  3. Распасовка – то же самое.

Во время игры очень важно грамотно оценить свои возможности и правильно выбрать розыгрыш, который даст вам наибольшее число очков.

Как играть в преферанс

Самый лучший способ научиться играть в преферанс – сыграть партию. Для начала можно самостоятельно сесть за стол, сражаясь против воображаемых противников. Так вам не придется спешить, вы сможете взвешенно принимать каждое решение и разберетесь в нюансах.

После этого можно потренироваться с виртуальными противниками в онлайн-играх. А потом позвать друзей, и научить их играть в преферанс.

Распределение мест

Сначала нужно распределить места за столом. Для этого каждый игрок вытягивает из перемешанной колоды по карте. Их оценивают и тот, у кого наминал оказался меньше всех, выбирает себе место первым.

Туз считается самой младшей картой.

Остальные игроки усаживаются возле него по часовой стрелке. Ориентируются тоже на самую младшую карту – у кого меньше, тот садится справа от первого игрока и так далее.

Если вдруг двое игроков вытягивают карты с одинаковым достоинством, определять победителя нужно по пасти карт — какая из них младше.

Если в середине игры присоединяется новый игрок, он садится слева от сдающего игрока. Когда тот закончит сдавать, новый игрок займет его место. На его счет записывают средние между пулькой и горой очки.

Раздача карты

Сначала определяют сдающего. Его выбирают по тому же принципу, что и при выборе мест. Только в этом случае ориентироваться нужно на самую старшую карту.

Теперь сдающий должен взять колоду, хорошо перетасовать, а потом положить перед игроком справа от себя. Тот должен снять с колоды верхние карты и пережить их вниз. Делается это, чтобы никто из игроков не мог подтасовать под себя карты.

Раздавать карты нужно строго по часовой стрелке, учитывая очередность игроков. Одновременно дают по 2 карты в руки. В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 10 карт.

Нужно обязательно пересчитать количество карт. В случае несоответствия сообщить об этом, чтобы у всех было равное число. Если в конце игры выяснится, что у кого-то было меньше 10, он получит штраф – максимально возможный плюс к очкам.

Прикуп

На середину стола нужно выложить 2 карты – это прикуп.

  • Если игрока два, карты берут с середины.
  • Если игроков четыре, берут нижнюю пару карт.

Смотреть в прикуп нельзя – штраф 5 очков в гору. Можно заглянуть только в свои оставшиеся карты, чтобы оценить свои возможности.

Правила торговли (аукциона)

Теперь игрок слева от сдающего, начинает торговлю – его зовут «первая рука». После него по часовой стрелке «вторая», «третья», «четвертая» руки.

Во время торговли каждый игрок должен заявить, сколько возьмет взяток, и какой козырь будет в игре (или она будет без козыря).

Начинается аукцион всегда с 6 взяток. Идут с младшей масти (пика) и до бескозырной игры. Если никто не выиграл, значит, переходят к ставкам на 7 взяток и т.д.

В преферансе нельзя перепрыгивать через ступеньки цен. Так все игроки получают представление о сильных картах соперников.

Торговля останавливается, когда три игрока пасуют или, иными словами, отказываются делать ставку. Тогда последнее предложение считается выигрышным, и тот, кто его сделал, считается победителем.

Тот, кто сделает самую большую ставку, забирает прикуп и старается набрать как минимум столько взяток, сколько заявил.

Мизер заказывают только на первом круге, позже его заявить нельзя. Смысл этой заявки в том, что игрок обязуется не брать как можно меньше взяток. В идеале он не должен взять ни одну взятку. Если объявили такую заявку, перебить можно или мизером без прикупа, или девятерной игрой.

Распасовка . Возможна только в случае, если после начала торгов все игроки спасовали. Тогда игроки делают ставки с наименьшим значением взяток. Кто меньше, тот и выиграл.

Заказ цены

Победитель торгов становится разыгрывающим. Он осматривает свои карты, а затем откладывают в сторону 2 ненужные — снос. Другие игроки не должны их видеть.

У него есть возможность последний раз повысить цену, но после ее озвучивания больше не имеет права заглядывать в снос. Если все же посмотрит, то будет штраф – одна взятка.

Игра втемную

Такой тип игры возможен только при единогласном решении игроков. Об этом договариваются заранее.

Игра втемную требует опыта в преферансе. Не для начинающих.

В случае если взятку не перебили семерной, им назначается двойная цена. Но если вдруг после этого вновь назначают пас втемную, то ставки перебиваются восьмеркой (очки при этом считаются вчетверо).

Так же может быть ситуация с торговлей «раз втемную» — в этом случае перебивают обычной заявкой, торгуясь по цене. Победитель темной игры прикуп не показывает.

Важно : при игре втемную цена увеличивается вдвое. И пока что прикуп никто не забрал, можно менять цену или объявить мизер. После этого прикуп открывают, и двойной ставки не будет.

При игре в мизер втемную не нужно показывать прикуп другим игрокам. Вистующие, в свою очередь, не должны показывать свои карты.

Такую ставку может перебить только более крупная – или обычная десятерная, или девятерная втемную.

Мизер

Во время такой игры цель – взять как можно меньше взяток, а лучше ни одной. При этом козырей нет, соблюдается только старшинство карт. Первый ход осуществляет игрок, последний взявший взятку.

При обычной игре первым делом вскрывают прикуп, и разыгрывающий показывает все свои карты. Соперники могут переписать их, если боятся забыть. После этого мизерист собирает карты и убирает в снос 2 из них (не показывая).

Вистующие обсуждают между собой, будут ли они вскрывать карты. Если да, то это делается после первого хода играющего.

В случае мизери без прикупа, игрок не должен показывать свои карты и прикуп.

Распасовка

При выборе этого типа игры, сдающий открывает одну из карт прикупа, а потом все игроки должны положить карту той же масти в прикуп. Если масти нет, тогда нужно выкладывать самую маленькую карту. Тот, кто положил наибольшую карту, забирает взятку.

После этого сдающий открывает вторую карту в прикупе, и ситуация повторяется.

Затем ход переходит игроку, который во время торгов первым спасовал. Дальше игра продолжается, пока что не разыграют все карты. Потом подсчитывается число взятых взяток для каждого игрока.

Стоимость взяток:

  • На первом круге – два;
  • На втором, семерном – четыре;
  • Третьем и восьмерном – шесть.

Все данные очки вносят в счет горы.

Стоимость игр

Необходимо учитывать, что существует много разных видов преферанса, и для каждого из них цены за игру отличаются.

Можно записывать в пульку заказанные и взятые цены, и тут тоже есть свои правила:

  • В случае, когда игрок набрал во время игры очков так много, что превысил сумму, которую можно за нее записать, то очки распределяют в другие игры или списывают с соперников.
  • Конечный счет можно определить в сыгранных вистах.
  • Наибольшее число очков в игре считается победой.

Игроки перед началом игры должны решить, как будет определяться победитель. Можно для этого подсчитывать количество выигранных партий, или по наибольшему количеству взяток.

Как подсчитывать очки

У начинающих преферансистов часто возникает проблема именно с подсчетом очков. Для новичков это очень сложная тема, но вполне реально разобраться.

Таблица для подсчета очков.

Задачи в игре

Самая главная цель в преферансе – во время игры как можно быстрее заполучить нужное количество очков, чтобы закрыть пулю. Ее размер нужно определить до начала игры в переговорах с другими игроками. Обычно это показатель от 20 до 50.

Конец игры возможен только в том случае, если все игроки смогли набрать нужное число очков, чтобы закрыть пулю. Тот, кто ее уже закрыл, отнимает заработанные очки от горы. По другому это называют «списывать гору». Потому что дополнительная цель игры – набрать как можно меньше гору.

Помимо этого нужно взять как можно больше вистов с партнером. Иногда за счет большого количества вистов можно выиграть, даже если большая гора и поздно смог закрыться.

По ходу игры старайтесь увеличить гору противников, чтобы увеличить свои шансы на победу.

Подсчет очков

Обычно выбирают одного человека, который и будет записывать результаты игры в пульке. В него записывают сразу результат, то есть к предшествующему количеству очков добавляют новые, которые набрали только что, и сумму записывают в пульку.

Числа разделяют точками. К примеру, 4.12.14.18.20.26

По итогу игры начисляются очки игроку, который заказал выигрышные очки. Чем сложнее контракт, тем выше его цена:

  • шестерной – 2;
  • семерной – 4;
  • восьмерной – 6;
  • девятерной – 8;
  • мизер или десятерной (тотус) – по 10.

Очки записываются в раздел «пуля».

В раздел «висты» записываются выигрышные очки тем, кто вистовал. Начисленные очки тоже зависят от сложности контракта. За каждую взятку дают:

  • при шестерике – 2;
  • при семерике – 4;
  • при восьмерике – 6;
  • при девятерике – 8.

Если игрок не смогу набрать нужное количество взяток, ему за каждую недобранную взятку прибавляют к горе штрафные балы:

  • при шестерике – 2;
  • при семерике – 4;
  • при восьмерике – 6;
  • при девятерике – 8;
  • тотусе – 10.

Помимо этого стоит начислить штрафные балы и игроку, который забрал взятку во время игры в мизер.

Подведение итогов

После завершения игры, когда все игры заполнили пулю, счетовод должен подсчитать результаты игры. Для этого нужно использовать только информацию с «горы», потому что «пуля» у всех одинаковая.

Для подсчета нужно сложить показатели всех игроков из раздела «гора», а потом поделить на количество играющих. Из получившейся суммы вычитают поочередную гору каждого игрока, затем показатель умножается на 10 и полученный результат вписывают в итоговое значение напротив имен игроков.

Будьте внимательны – некоторые значения могут получиться со знаком минус!

Теперь нужно сравнить висты. Для получения нужного значения нужно от большего показателя отнять меньшее. Полученный результат нужно записать обоим игрокам – победителю в положительном значении, а проигравшему с отрицательным.

Например, если игрок Х против Y набрал 42 виста, а игрок Y против X 136, нужно вычесть из 136 число 42. (136-42 = 94). В результате записываем Y +94, а у X -94.

Пройтись по показателям всех игроков. При игре вчетвером у каждого будет по три расчета, а при игре втроем – два.

В конце подсчета нужно просуммировать все данные по каждому игроку (учитывайте знаки!).

Проигравшие игроки (у которых отрицательное значение), должны положить проигранную сумму на стол, а победители (с положительными цифрами) забирают со стола причитающиеся им монеты.

Намного проще научиться играть в преферанс на практике. Сыграйте пару партий с человеком, который хорошо разбирается в игре, и сможет объяснить все нюансы на конкретных примерах. Так вам будет проще уложить информацию в голове.

Инструкция

Игра в преферанс предусматривает несколько вариантов. Так, в эту карточную игру могут играть два или четыре человека, а игра может осуществляться на взятки, распасы или мизер. Ознакомьтесь с правилами игры, внимательно прочитав их в специальной литературе или на любом из информационных ресурсов Сети. Потренируйтесь, проведя «свою» игру от лица двух или четырех игроков, а для этого произведите ряд следующих действий.

Определите пулю. Это цифра, до достижения которой одним из игроков будет продолжаться игра. Как правило, это цифра 20.Возьмите колоду из 32 карт. При игре в преферанс используются карты от 7 до туза. Учтите, что каждая из мастей имеет свою иерархию. Так, масть пики – первая, трефы идут вторыми, бубны – третьими и червы, соответственно четвертыми.

Возьмите лист бумаги и разметьте его так, как требуют правила. Это пулька, которая используется каждым из участников. Именно в области пульки записываются очки игроков, которые необходимы в последующем для подсчета. Потасуйте колоду карт и раздайте парами (каждый раз по две карты) каждому из мнимых игроков и себе. Карты раздаются по часовой стрелке в порядке очередности, пока общее количество карт у каждого из игроков не достигнет десяти.

Положите 2 карты в середину. Это будет прикуп. При этом важно знать, что в случае, если играет два человека, в прикуп кладется не последняя и не первая пара карт, а в случае, если в преферанс решили сразиться четверо, в прикуп идет две нижние карты.Переверните карты свои и мнимых игроков и проанализируйте ситуацию.

Сделайте ставки за себя и игроков, за которых вы якобы играете. На этом этапе в реальной игре, после того, как каждый из играющих оценит свои карты, происходит торг. Торг проводится по часовой стрелке от одного играющего к другому. Первый делает ставку тот игрок, который сидит следующим после раздающего. Торг начинается в соответствии с правилами с минимальной игры, то есть с 6 пики. После первой ставки каждый игрок называет свою, которая должна брать выше. В случае, если игрок не делает ставку, он пасует. После этого начинается игра, по которой и будут подсчитываться взятки и соответственно очки.

Игра может быть трех типов - игра на взятки, распасы или мизер. Именно от типа игры и зависит подсчет взяток в последующем.Сыграйте за себя и своих мнимых соперников, делая поочередные ходы в соответствии с правилами игры.Подсчитайте количество набранных очков всех играющих так, как это предусматривают правила игры и запишите эти числа на лист бумаги.

Сыграйте еще несколько раз, чтобы окончательно понять правила преферанса и играть уже не подсматривая в них.Перейдите на игру с компьютером или виртуальными соперниками. Это будет тоже своего рода тренировка, ведь играя за компьютером, так же как и с мнимыми соперниками, вы всегда имеете возможность подсмотреть в правила игры или воспользоваться чьей-то подсказкой.Попробуйте преферанс , полностью освоившись с игрой.

Обратите внимание

Одной из самых популярных игр в России с начала 19 века стал Преферанс. "Распиcать пульку" любили многие известные и выдающиеся поэты, писатели и политические деятели. Сейчас преферанс не менее популярен, и более широко распространён не только в России, но и в странах ближнего зарубежья. Всё больше любителей и ценителей этой карточной игры предпочитают играть в неё по сети Интернет.

Полезный совет

Загрузив и установив игру преферанс на компьютер, вы сможете настроить все игровые моменты в точности с привычными правилами, по которым играют в вашей компании. В результате, игра в компьютерный симулятор преферанса ничем не будет отличаться от настоящей игры в кругу друзей. К основным плюсам компьютерной версии преферанса стоит отнести возможность в любой момент остановить игру и вернуться к ней через время, открыв неоконченную пулю.

    Для преферанса употребляется колода в 32 карты. Порядок карт от старшей масти к младшей следующий: Туз, Король, Дама, Валет, Десятка, Девятка, Восьмерка и Семерка.

    Порядок мастей от младшей к старшей таков: пики , трефы , бубны .

    Вся колода сдается на троих, причем одна пара карт (не первая и не последняя) откладывается для прикупа.

    Сдавать следует обязательно по две карты.

    Сдача производится в обычном порядке, по очереди. Места выбираются по картам.

    Козырей на вскрышке не полагается, каждый игрок играет в той масти, которая по его соображению выгодна и возможна для правильного разыгрывания.

    По сдаче карт, первым объявляет игру сидящий слева от сдатчика. Говоря "пики", он тем самым заявляет, что готов взять прикуп и, назначив козырем пики, взять шесть взяток. Пики - самая младшая масть, а шесть взяток - тот минимум, который возможен при игре. Второй может прикупать к трефам, третий к бубнам, или, если у него масть именно трефовая, на которой он предполагал играть, может сказать "держу" или "здесь", (т. е. и я прикупаю к трефам). После него очередь говорить подходит к первому игроку, который говорит бубны, если третий держал трефы, или говорит держу бубны, если третий сказал бубны. Следующий за ним говорит черви, за ним опять слово за третьим. Если у послзднего нет игры выше червей, т. е. бескозырной или на семь, то он говорит "пас", в противном же случае поднимает выше, т. е. говорит без козырей. За ним говорит первый игрок "семь пик" (т. е. уже он берет семь взяток на пиках) и игра поднимается в том же порядке до тех пор, пока два игрока не спасуют и не отдадут прикупку третьему. Торговля может идти до 10 без козырей, причем возвышать игру следует в строгом порядке мастей и взяток.

    Раз спасовавший не имеет более права на торговлю прикупки в эту игру.

    Игрок, купивший на семь, не имеет права играть простых, так же купивши на восемь, нельзя играть семь. Вообще играть менее, нежели прикупил, не позволяется. Если игроку покупку уступили на семь бубен, то он не может играть семь пик или треф, а должен в этих мастях играть уже восемь. В бубнах же, червях и без козыря имеет право играть семь. Так же поступают при всех покупках; старшинство мастей соблюдается строго.

    Взявший прикуп, должен показать его играющим. Две же карты, сбрасываемые им вместо покупки, он никому не показывает и смотреть их никто не имеет права.

    На руках каждого игрока должно быть по десять карт.

    До окончания сдачи ни один игрок не должен трогать своих карт, а тем более смотреть их, чтобы не было каких-либо претензий игроков в случае засдачи.

    Колоду снимает сосед с правой стороны. Первый выход всегда принадлежит тому, кто сидит налево от сдатчика; последующие - кто возьмет взятку.

    Карты пересдаются: если во время сдачи какая-нибудь карта нечаянно вскроется; если у одного из играющих окажется на руках карт больше, а у другого меньше; если сдача произведена не в очередь, и вовремя эта ошибка замечена, т. е. никто еще своих карт не смотрел.

    В игре вчетвером сдатчик не должен смотреть прикупку, во избежание каких бы то ни было недоразумений, а равно не должен смотреть в карты соседа, а тем более ему советовать, хотя бы по его же просьбе. Этого правила редко придерживаются, потому что скучно просидеть целую игру в бездействии, но за это нередко заслуживают вполне основательные нарекания. Однако любой игрок имеет право позвать сдающего играть "в пополаме" (по некоторым правилам - только 10 или мизер - чтобы не было проблем с вистами). В этом случае вся ответственность делится пополам (отсюда название), ровно как и выигрыш. Если прикупающий не утерпел и посмотрел прикуп, его уже нельзя звать "в пополам" (а следует дать по шее).

    Никто, ранее самого прикупившего, не имеет права смотреть прикуп, в противном случае виновник ставит ремиз в объявленной прикупившим масть, и лишается права вистовать в эту игру.

    В переговорах (торговле) очередь соблюдается строго, дабы никого не вводить в обман и не запутывать игры, как своей, так равно и партнеров.

    При переговорах важно договаривать свои масти до конца, если уж начал торговаться, а не останавливаться на полдороги, потому что такое неправильное объявление своей масти введет в заблуждение партнера, и, при случае обоюдного виста, он совершенно невольно может вас подвести под ремиз.

    Не имея верных взяток, а в особенности не имея верного выхода, не следует вистовать. Верный выход для внимательного игрока, впрочем, суть нетрудная, так как он всегда знает (если, разумеется, переговоры ведутся правильно), каких мастей у назначившего игру нет. Выход следует делать с масти, до которой торговался другой вистующий или с своей собственной, но эта своя собственная должна иметь туза-короля сам-третей или четверть, или же туза не менее как сам- пять. Ход должен быть в первом случае с туза, короля и маленькой подряд, во втором - с туза и маленькой.

    Вистующему следует ходить: под играющего с маленькой, (т. е. когда играющий сидит слева), и под вистующего (т.е. когда играющий сидит справа или напротив) с самой большой карты.

    Торговаться советуем имея уже на руках пять взяток, в расчете на прикупную. При шести имеющихся взятках - покупать на семь, при семи - на восемь. При восьми имеющихся на руках поку пать на девять не советуем, потому что на прикупную взятку рассчитывать совершенно невозможно в тех видах, что партнер, так продолжительно торгующийся, должно быть имеет сильные карты. По теории вероятности - в прикупе фески чужой масти.

    Когда объявится игра (т.е. один взял прикуп и сделал окончательную заявку), играющие могут вистовать или пасовать, смотря по своим картам. Желающий вистовать говорит:
    - Вист!
    А не желающий:
    - Пас!
    Большие переговоры допускаемы быть не должны. Класть карты следует по очереди, а не забегать вперед другого.

    Если первый из возможных вистов говорит "пас", второй может отойти "за свои", но первый может сказать "фиг тебе, играем" и тем самым идет вист. Свои: на шести это две, на семи - одна взятка. На восьми и более "своих" не бывает.
    Это очень удобное правило, позволяющее наказывать перестраховщиков, идущих 6 при 8-ми. В этом случае недозакладывающийся наказывает только себя. При Сталинграде "своих" нет. При игре "за свои" розыгрыш не производится (см. пункт 39).

    Карта снесенная уже, переменена на другую быть не может, несмотря даже на то, что взятка еще не закрыта.

    Разговоры во время разыгрывания, касающиеся игры, допускаемы быть не должны. Вистующие не имеют права подсказать друг другу о пропуске той или другой карты, или с какой карты ходить, или что сбрасывать и что держать.

    На каждую требуемую масть нужно давать такую же масть.

    Если же требуемой масти нет - должно перекрывать ее козырем.

    Сносить же по произволу можно только тогда, когда нет ни этой масти, ни козырей.

    Если кто, не имея масти, с которой ходят, и имея козырей, не побьет вышедшую карту козырем, или, имея на руках эту масть, сбросит на нее другую какую-либо или побьет ее козырем, признается сделавшим ренонс.

    Если ренонс cделан играющим, то взятка эта переходит к тому вистующему, чья карта в требуемой масти старшая. Сделавший ренонс платит вистующим сколько следует по расчету за сделанные ими взятки, и если последние, вследствие этой ошибки, остались без одной или более, то ремиза не ставят, а ставит весь ремиз играющий.

    Если же ренонс сделан вистующим, то играющий, хотя бы он и не сделал законное число взяток, списывает с игры столько, сколько ему следовало бы записать при выигрыше, и ремиза не ставит. Кроме этого, от сделавшего ренонс, отбираются без всяких рассуждений и проверок (раз факт ренонса установлен) взятки, неправильно им взятые, и провинившийся ставит за недобранные взятки и за каждый ренонс по одному ремизу по игре.

    Если бы играющий узаконенное число взяток и не делал и во всяком случае должен был бы остаться без одной или более, а вистующий сделал ренонс, то он, невзирая ни на какие доводы - ремиза не ставит и с игры списывает ту цифру, какую он списал бы при удачном розыгрыше. В игре с ренонсом никакие явные ремизы не признаются.

    Когда же играющий и вистующий сделают ренонсы в одну и ту же игру, то за все отвечают они оба, а ренонсовые взятки принадлежат тому, чьи старшие карты; играющий и вистующий ставят по одному ремизу за каждый сделанный ими ренонс, и платят пополам по расчету другому вистующему за сделанные им взятки. Но если бы этот другой вистующий был без взяток, он ремиза не ставит.

    Игру всегда следует доигрывать до конца и остальные недоигранные карты открывать только тогда, когда взятки действительно неотъемлемы. В противном же случае, т. е. если играющий откроет карты, вистующие этими картами распоряжаются по своему усмотрению. Игрок, вскрывйший карты прежде времени, не может уже взять их снова на руки, и вистующие имеют право заставить его ходить с той карты, с которой они пожелают. После этого, если играющий не сделает законное число взяток, то ставит ремиз и платит за взятки по расчету. И еще: при двух вистах одновременное открытие карт наказывается канделябром.

    Прикупивший и назначающий игру должен взять в простых не менее 6 взяток, в семи - 7 взяток, в восьми - 8 взяток, в девяти - 9, в десяти - все десять взяток. Вистующий же или оба обязаны при шестерной игре взять 4 взятки, при семерной - две, при восьмерной тоже две, при девятерной - одну. На игру в десять виста не существует (или по договоренности в некоторых играх можно вистовать), но партнеры имеют право проверять назначавшего. В этом случае карты всех игроков раскладываются на столе и если вистующие каким-нибудь образом докажут, что могут взять взятку, игрок ставит ремиз, а они записывают за вист пополам.

    Если игрок, назначавший игру, возьмет законное число взяток - то записывает к себе в пулю стоимость игры. Таблицы стоимости игры помещены ниже.

    Вистующим партнерам играющий платит за каждую взятку призы (висты), соответственно игре. Например: если он играл простые черви, то вистующим платит по 2 (Сочи, Ростов) или 4 (Ленинград) за взятку. Эти вистовые записи помещаются отдельно от пули и горы.

    Игрок, назначавший игру и не взявший законное число взяток, ставит наверх ремиз в том же размере, какой оы он списал при благоприятных обстоятельствах согласно таблицам расчета.

    Вистующий, недобравший взятку, ремиз всегда ставит согласно таблицам расчета.

    Когда при назначении игры одним из игроков другие оба пасуют, то назначавший записывает в пулю с игры без разыгрывания.

    Если один на объявленную игру пасует, а другой вистует и идет без приглашения, то число обязательных взяток для виста изменяется так: при простой игре - он должен взять только две, при игре семь, восемь и девять - одну. Впрочем, на игру восемь и девять никогда один без приглашения никто не вистует.

    Пасующий имеет право, если его вистующий не приглашает, сам, пригласить его. Тот обязан по желанию пригласившего или открыть карты или идти в темную.

    Если один из играющих запишет в пулю установленное количество раньше других, то в последующие игры он записывает вистующим й графе взятую сумму.

    Выиграть игру без козырей можно при своем первом ходе, с такими картами: если есть одной масти туз, король сам шесть; или туз, король, дама сам пять и еще какой-нибудь туз, вообще шесть верных, неотъемлемых взяток. Еще хороша комбинация карт для бескозырной: король, дама, валет, десятка одной масти и три туза других мастей при фасках. Разумеется, и эти карты для бескозырной годны только для того, кто делает первый выход. При таких картах следует ходить с короля, чтобы отнять от вистующих туза.

    Чтобы играть бескозырную за рукою (т. е. не имея первого хода), нужно непременно иметь всех четырех тузов, а при одном из них короля, даму, или двух королей. Разумеется, можно играть бескозырную за рукою, если будет только три туза с двумя королями и король даже той масти, туза которой не имеется.

    Вист при бескозырной рискован. Если и вистуют на такую игру, то не иначе как с приглашением в открытую. Особенно опасен вист при условии первого выхода назначившим.

    Для бескозырного виста нужно иметь по крайней мере: двух тузов, или туза и короля, или туза в одной масти, а короля и даму другой.

    Консоляцией называется та плата, которую получая четвертый сдающий игрок или вистуюцие, когда они обремизирывают играющего. За каждую недобранную взятку пишут согласно таблицам расчетов.

    За обремизившимся вистующим сдатчик не записывает ничего.

    За проданного туза (т. е. если в прикупе таковой окажется) сдатчик записывает висты по договоренности, а за проданных туза и короля одной масти - в два раза больше, и за двух тузов - в три раза больше (обычно в Ростове).

    Когда все три игрока пасуют, то разыгрывается распасовка. При игре вчетвером выходит с первой карты прикупа сдающий - все игроки стараются уступить ему эту взятку, но если она уж слишком мала, например, семерка или восьмерка, то взять ее приходится одному из них. Потом сдающий выходит с другой карты и опять игроки стараются уступить взятку друг другу. После того, как сдатчик отходит прикупом, ход игрока, сидящего от него слева. Вся игра продолжается в поддавки.

    Игрок, не взявший при распасовке ни одной взятки, списываете с горы или пишет в пулю в зависимости от договоренности. Это относится и к сдатчику, если он не взял взятки.

    За каждую взятку, взятую при распасовке, пишется в гору согласно таблицам расчета или пишутся висты (в Ростове).

    В распасовочной игре козырей не существует, но ренонсы делать нельзя. На требуемую масть должно давать таковую же, если она имеется, а не сбрасывать другую. Сделавший подобный ренонс ставит по 10 наверх за каждую ошибку.

    Распасовка - ничто иное, как проверка сдачи. Она не особенно нравится прижимистым игрокам и тем, которые не прочь иногда подсадеть имеющего хорошие карты и пасующего только для того, чтобы наверное обремизить одного из партнеров, оплошавшего рискованной покупкой.

    При распасовке сносить лучше всего на требуемую масть, которой на руках не имеется, старшую карту короткой масти, а длинные масти с большими фигурами и без того отыграются. Например: на руках туз, король и две маленьких пики, король и две маленьких бубны и дама и две маленьких черви, а выход сделан с трефы. На первый раз лучше всего сбросить короля бубен, а на второй даму червей. Если после этого придется делать выход, то самый лучший - в бубну или черву. При постороннем ходе в пику давать маленькие этой масти и можно быть в полной уверенности, что не дадут ни одной взятки, разве только у одного из игроков окажется три пики, но и то навряд, чтобы он додержал их до конца розыгрыша.

    При игре втроем в распасовку прикуп открывается или не открывается (в зависимости от договоренности). Первый выход делает игрок, сидящий слева от сдатчика.

    К мизерам покупать можно, когда на руках нет ни одной взятки и карты приблизительно такие: туз, сам пять без фигур и все другие маленькие; если при всех фосках имеется валет с семеркой или восьмеркой или дама с одной из таких же карт, то это уже несколько рискованный мизер и возможен при условии ренонса в какой-либо масти.

    Можно прикупать к королю с тремя маленькими (остальные уж, разумеется, должны быть фоски). К валету-десятке и семерке покупать трудно. К королю-даме и семерке прикуп совершенно немыслим, ремиза не избежать ни под каким видом.

    Туз, восьмерка и семерка - мизер неверный, но при тузе-десятка, восьмерка и семерка - мизер почти беспроигрышный, потому что трудно себе представить четыре карты одной масти у одного из вистующих.

    Очень небезопасно играть мизер при короле, девятке и восьмерке, а также при десятке-восьмерке сам друг.

    Играющий мизер никогда не должен перекрывать взятку.

    Уклоняться от этого правила можно только тогда, когда какая-нибудь масть распложена так, что четыре карты этой масти, при восьмерке и десятке, нохдятся у играющего мизер, а другие четыре той же масти при семерке и девятке, находятся в руках одного из вистующих, и он выходит с семерки, то для избежания двух ремизов, которые могут быть наверное (если семерку перекрыть восьмеркой, то девятку обязательно придется взять десяткой), следует семерку перекрыть самой старшей картой той же масти, и ходить уже с другой безопасной.

    Вистующие на мизере обязаны отвечать друг другу, в особенности же тогда, когда один из них открывает ренонс, на который хочет сбросить старшие карты другой масти, в которой играющий мизер может быть пойман.

    Если один из вистующих сделает ренонс, а играющий мизер обремизится, то по проверке факта, играющий списывает с игры как бы за сыгранный мизер, а провинившийся ставит следуемую курочку за каждую взятку, взятую игроком.

    С той масти, которой у играющего по первому ходу неоказалось ходить более не следует, дабы он не снес опасной для него карты.

    После четвертого или пятого хода вистующим нетрудно заметить опасную масть для играющего мизер и тогда им следует проводить эту масть.

    В игре с мизером вистующие должны быть очень внимательны и строго следить за переговорами и за сбрасываемыми картами, потому что малейший промах вистующего спасает от ремиза играющего.

    Вистующим на мизере обязательно нужно приглашать партнера, т. е. играть в открытую.

    При игре мизер за взятки и консоляции не платят. Также и сдатчик за проданных тузов для мизерной игры ничего не записывает.

    Взятки все могут быть рассматриваемы как играющим, так и вистующими.

    Вистующие при сносе, т. е. сбрасывая карты на козырей или на ту масть, которой не имеется и козырями бить нельзя, должны придерживаться правила: при первом сносе сбросить карту той масти, которая у них самая лучшая и сильная, а потом могут сбрасывать любые. Это называется показать масть товарищу. Во-первых, поэтому он не станет беречь этой масти и без затруднения будет сносить ее, а во-вторых он будет знать, во что ходить при заручке. Если вистующие не станут этим руководствоваться, будут постоянно в ремизе.

    Масть, которая, по предположению, должна быть у играющего, не может быть сбрасываема, а должна беречься до конца.

    Оба вистующие одинаковую масть не сносят. Каждый сбрасывает масть, показанную товарищем. Так, если первый вистующий сбросил трефу и указал этим, что трефа у него масть сильная, второй сбрасывает все время трефу, предварительно, впрочем, сбросив черву, показав ее своею мастью. Тогда первый станет все время сносить черву.

    Так же оба вистующие сбрасывают масть, которую играющий бьет козырем. Впрочем смотря по игре и по картам, одну или две таковых приберегает для того, чтобы пойти с нее под козыря.

В предыдущих главах мы познакомились с правилами игры. Уже известно, из каких частей она состоит, как производится запись и оцениваются результаты отдельных ее участников.

Теперь мы вправе поставить вопрос, что же должен уметь делать игрок, чтобы считаться если не сильным (что, разумеется, дается только в сочетании с некоторой практикой), то хотя бы грамотным преферансистом, способным с достоинством принять участие в любой компании любителей древней игры?

Ответ на этот вопрос довольно прост. Он должен уметь:

  • вовремя включиться и умело вести торговлю, либо вообще отказаться от нее;
  • правильно сделать снос;
  • грамотно назначить игру;
  • грамотно вистовать;
  • практически безошибочно разыгрывать различные расклады всветлую;
  • грамотно вести розыгрыш втемную;
  • грамотно объявлять и разыгрывать Мизер как за играющего, так и вистующего;
  • разыгрывать Распасовку.

За время существования игры накопился определенный опыт и существуют общие рекомендации как вести себя в тех или иных ситуациях, перечисленных выше. Сейчас мы их изложим и проиллюстрируем примерами.

Надо лишь помнить, что все рекомендации носят самый общий характер, опирающийся как бы на средний (наиболее часто встречающийся) расклад. Поэтому в отдельных исключительных случаях эти рекомендации могут оказаться не совсем верными, а порой и просто ошибочными.

Другой, более научный, вероятностный подход основанный на введенном выше понятии стоимости игры, будет изложен несколько позже.

4.1 С какой картой начинать торговлю

Перед началом торговли игрок, основываясь на раскладе руки, прежде всего должен решить в принципе, что ему выгоднее всего: пробовать выторговать игру, играть Распасовку или вистовать на чужой игре.

Начинать торговлю следует в том случае, когда на руке имеется уже верные 6 взяток, либо просматривается возможность прикупить хотя бы до этого количества. Однако, рассчитывать прикупить более одной взятки не следует. По сравнению с небольшим выигрышем на шестерной риск остаться без двух слишком велик.

При шести взятках, имеющихся на руках, можно торговаться до семи. При семи - до восьми. Продолжать торговлю до девяти, имея на руках восемь взяток, уже очень рисковано. Надо понимать, что если противник так долго торгуется, то и у него на руке тоже сильная карта, что увеличивает вероятность попасть на неблагоприятный расклад.

Любой участник торговли во избежание чрезмерного риска должен уметь вовремя остановиться и сказать «пас».

Большое значение при определении возможности начала торговли имеет наличие так называемых неявных взяток, зависящих от расклада остальных карт этой масти. Например: Тххххх - 5 или 6 взяток; ТКххх - 4 или 5; ТКхх - от 2 до 4 (обычно считают три); ТДх, ТВ10, ТД - 1 или 2; КВх, Кхх, Кх, ДВх - могут оказаться взяткой.

Кроме этого количество взяток в козырной масти довольно часто можно увеличить за счет того, что удается разбить козырной вист противника при помощи другой масти, на которую вистующий вынужден будет положить козырь. Для этого данная масть у играющего должна быть более длинной.

Например:

Играющий Вистующий
П ТДхх Кх
Тр ТКх хх

Козырь Пика. Играющий делает три хода в Трефу. С Туза, Короля и малой. Вистующий обязан убить малую козырем и тем самым лишиться взятки на козырного Короля. В практической игре (всветлую) в подобной ситуации играющему всегда.целесообразно (во избежание использования голого короля для забития) сначала выйти с козырного Туза и лишь потом выбить оставшийся козырь трефой.

Существует правило, что при торговле две неявные (раскладные) взятки можно считать за одну верную. Тем более, что при удачном прикупе в масть неявной взятки (прикупную масть) число их может существенно увеличиться.

Но надо ли вообще начинать торговлю?

Допустим, что на руке верных пять взяток и имеются определенные шансы купить шестую. Находясь на первой руке, необходимо незамедлительно сказать «пика». Однако, если вы находитесь на 2, 3 руке и кто-то уже открыл торговлю, а ваша карта является к тому же хорошим вистом, то не задумываясь следует пасовать. В этом случае есть определенная надежда оставить играющего «без», что значительно выгоднее. А если ремиз не состоится, то вы запишите полный вист, не подвергая себя риску.

Имея на руке более крупную игру, следует продолжить торговлю до своей масти.

Приведем примеры:

1. ТКДхх, Тхх, Кх, -. На такой карте на любой руке целесообразно начать торговлю и продолжать ее на 2, 3 руке до «7 пик», а на первой руке до «БК».

2. ТД10, КДх, -, ТКхх. Формально на руке (считая три взятки в червах) всего пять взяток. Но, учитывая конкретную ситуацию, можно продолжать торговлю до «7 червей». Есть чем разбить возможный козырной вист в червах (третья трефа) и большая надежда на две взятки в пиках. Будет еще и прикуп.

3. ТК, КВ9, х, ТКхх. На руке почти 6 взяток. Но если торговля уже открыта, то целесообразно ответить «пас».

4. -, 10 8, ТКхххх, 98. Первая и вторая рука спасовали. На третьей руке совершенно спокойно можно сыграть 6 бубен, но гораздо выгоднее объявить Распасовку (искусственную). Вероятность получить при такой игре более одной взятки очень мала. Скорее всего взяток вообще не будет.

В заключение раздела отметим, что умение вовремя включиться и грамотно вести торговлю является, в известной степени, творческим процессом, требующим учета многих тонких нюансов. Наряду с умением правильно играть втемную, техника торговли является наиболее сложным для усвоения элементом преферанса. Кроме всего прочего здесь требуется определенная практика.

4.2 Определение сноса

В отличие от предыдущего этот раздел значительно проще для усвоения. Существуют определенные правила, выработанные и проверенные практикой.

Понятие о правильном сносе дают следующие примеры:

1. Тхх, Тхххх, КВ, ТК. Необходимо снести две бубны (вероятность того, что здесь окажегся взятка, достаточно мала: ведь для этого нужно, чтобы на руках вистующих либо Туз либо Дама данной масти были бланка) и оставить три пики в надежде выбить ими козыря.

2. хх, ТКД, Тхххх, хх. Во избежание сюркупа (случая, когда козыри вистующих играют самостоятельно см. стр. 62) целесообразно снести одну пику и одну черву, а не две пики или две червы. Конечно, сюркуп может случиться и при указанном нами сносе, но вероятность такого события значительно меньше. Особая ситуация возникает, если сносу предшествовала торговля. Скажем, один из ваших партнеров торговался до «6 червей». Не вызывает сомнений, что на этой руке 4, 5 или даже 6 червей. Кроме того необходимо заказывать уже «7 бубен». Проблема состоит в том, что сюркуп может состояться вне зависимости от числа оставленных вами карт червонной масти. И все же предпочтительнее отправить в снос две пики. При наличии в одной руке трех бубен, это единственный шанс выиграть игру (черва может разбить козырной вист).

3. хх, ТКД, ТКДхх, хх. Здесь сюркуп практически не страшен. Поэтому при чужом ходе необходимо строго секретно отправить в снос две пики или две червы. Это направлено против редкого варианта, когда трефу можно убить после передачи хода на нужную руку. При рекомендованном сносе масть передачи придется угадывать.

4. ДВ10, ТКДВхх, КВх (ДВ9). При чужом ходе интересно снести две старших пики, т.к. подобная взятка почти всегда бывает убита. А шанс взять взятку на червы сохраняется. Эффектно была сыграна заторгованная игра «7 треф» при наличии в червах ДВ9. Играющий снес две пики и на второй ход в эту масть положил козыря. По раскладу в червах оказалась взятка. Повторно рассмотренный прием в той же компании может и не пройти! В следующий раз снести Даму и Валета червей!

Чередуй тактические приемы. Будь хитрым!

5. ТДхххх, ТД, КВ, Кх. На третьей руке есть смысл снести две бубны в надежде на ход в черву. Но на 1, 2 руке надо сносить только червей. Короля и Валета довольно часто нельзя прорезать.

… двух бубен.

Правда, для дальнейшей игры при рассматриваемом раскладе это не имеет значения. В любом случае вистующие имеют только три взятки. Но ведь снос делается когда расклад еще неизвестен. Поэтому необходимо в подобных ситуациях сносить одну бубну и одну черву.

Таким образом, делая снос, играющему необходимо:

  • оставлять на руке более длинную масть для возможности выбить козырной вист;
  • стараться избежать сюркупа;
  • избегать очевидности передачи хода на нужную руку вистующих;
  • оставлять на руке ту из неявных взяток, вероятность сыграть которой выше;
  • «хитрить» и маневрировать.

4.3 Назначение игры

Играющему важно знать, сколько следует играть и какую масть при наличии альтернативы назначить козырем. Назначая игру, играющий может либо ограничиться тем, что было объявлено при торговле, либо увеличить игру. Во втором случае следует оценить, насколько это целесообразно.

Для оценки следует предположить худший для себя расклад и соответственно ему назначить игру. Конечно, мы вряд ли будем на небольших играх считать, к примеру, ТКДх менее, чем за четыре взятки. Но назначать игру всегда следует с учетом объявлений предшествующей торговли. Если, например, один из участников торговли дошел до какой-то масти, а в этой масти у играющего 4 карты, то весьма вероятно, что оставшиеся 4 карты находятся в одной руке.

Увеличивать игру с верной шестерной на сомнительную семерную невыгодно. Дополнительный выигрыш при этом небольшой, а проигрыш весьма существенный. Кроме того, играя 6 можно посадить вистующих и тем самым без риска получить дополнительную прибыль.

Назначать игру без козырей при своем ходе можно, если удается сразу отобрать объявленное количество взяток, либо имеются задержки (перехваты), которые позволяют разыграть длинную (длинные) масти. При чужом ходе для тех же целей задержки должны быть двойными.

Иногда удается сыграть «6 БК» при чужом ходе и отсутствии какой-либо масти, но наличии неберущих карт для сноса. Целесообразно заказывать игру без козырей и во избежание более крупного проигрыша.

Что касается масти, которую, при наличии альтернативы, необходимо назначить козырем, то здесь, главным образом, назначается более длинная масть. При одинаковой длине мастей предпочтение, как правило, отдается той, которую дольше разыгрывать. Приведем ряд примеров:

1. ТКДВ, КДхх, КД, -. Заказывать надо только «Простую трефу». Играть «7 треф» очень рисковано. Достаточно трех козырей на одной руке любого из вистующих и ремиз практически обеспечен. Зато если трефы легли пополам (по две на каждой руке), вистующие останутся без двух.

2. -, ТК, КВх, ТКххх. На любой руке можно назначить «7 червей». Даже если окажется в наличии козырной вист, то КВх с большой степенью вероятности, либо сами обеспечат взятку, либо разобьют его.

3. Т, ТКДхх, Т, ТД10. Необходимо знать, что при своем ходе можно заказывать «9 треф» или «9 БК». (См. раздел Игра всветлую).

4. ТКДВхх, КВ10, Т, -. На 1, 3 руке «8 пик». На второй руке систему треф могут убить, поэтому «7 пик».

5. ТКДхх, КВ10, ТК, -. Теперь не только на второй, но и на третьей руке приходится назначать «7 пик». При наличии 3 козырей у одного из вистующих систему можно не успеть разыграть. На первой руке по-прежнему «8 пик».

6. КДВхх, Тх, Тх, ДВ10. На первой руке игрок заторгован до «6 червей». Играть «7 пик» рисковано, т.к. приняв ход на козырного Туза, вистующие имеют большие шансы «расстрелять» малую систему в червах. Поэтому после сноса двух малых назначаем «6 БК» с полной гарантией выполнения.

7. Тхх, ТКДх, Тхх, хх. На 2, 3 руке играющий взял обязательство назначить не менее «6 черв». Необходимо снести две червы и назначить «6 БК». Если даже в одной руке вистующего окажется 5 червей и играющий останется без одной, это лучше, чем остаться без одной, назначив «7 треф».

8. КДВ, КДВ, ТКх, ТКх. Карта очень мощная и на первой руке выиграть «8 БК» не составляет труда. На 2, 3 руке по нашим расчетам следует назначить «7 БК», хотя такой заказ содержит элемент небольшого риска. В снос отправим малую бубну и малую черву.

По поводу этого расклада Покровский в своей брошюре «Преферанс в задачах и теоретических разъяснениях», вышедшей еще до революции и недавно перепечатанной «ТОЗОЙ» /1990/ (без ссылки на автора и со всеми ее ошибками), пишет: «В данном случае чистых только 7, - 7 пик, 7 треф или 7 «без козырей».

С таким суждением нельзя согласиться. Если речь идет о конкретном раскладе, приведенном в примере, то здесь выигрывается и «8 пик», и «8 треф», и «8 БК». Приведем доказательства:

Козырь пика. Первая рука делает ход с короля бубен. Вторая рука кладет восьмерку, третья забирает Тузом и делает ход с Валета бубен (любой другой ход не имеет смысла). Первая рука принимает на даму, вторая сбрасывает девятку. Теперь первая рука делает ход с Короля червей. Третья рука принимает Тузом и делает третий ход в бубну. Поскольку ни первая ни вторая рука бубен не имеют, они обе обязаны положить козырей и эта взятка, как и все остальные, достанутся первой руке. А всего будет восемь.

Назначив «8 БК», первая рука делает три хода подряд в пику. Вторая рука сносит три пики, а третья две и … упорствуя, сносит семерку треф. Тогда с первой руки следуют два хода в трефу. Третья рука сносит одну трефу и вынуждена сбросить либо бубну, либо черву. Следующий ход первая рука делает в масть, от которой только-что произошел сброс. Дальнейшее не требует пояснений.

Если же задаться вопросом, какое назначение надо сделать, имея приведенный расклад первой руки, то и здесь мнение автора нуждается в существенной корректировке.

Дело в том, что назначить семерную игру при наличии козырей нельзя. В случае пяти козырей в одной руке играющий возьмет только шесть взяток.

Мы уже показали выше, каким образом при игре всветлую, используя метод вынуждения (примус), взять при любом (!) раскладе восемь взяток. Конечно, при игре втемную из-за отсутствия необходимой информации о раскладе вистующих возможен недобор одной взятки. Но игра втемную в подобной ситуации относится к категориям маловероятным, разумеется, если вистующие не получили заранее, каким-либо способом, дополнительной информации о раскладе играющего. Итак, надо назначать «8 БК».

Пример отвечает на вопрос, какую из двух равных по длине мастей следует назначить козырной. Назначив трефы, первая рука имеет возможность взять только 5 взяток (не успевает разыграть червей). В то же время имеются гарантированные 7 взяток в червах.

Необходимо обсудить еще одну проблему при назначении игры. Это Подвод или умышленное занижение игры. К примеру играющий на явных восьми назначил шесть.

Прежде всего необходимо отметить, что Подвод абсолютно правомочен. Другое дело, что он явно коммерчески невыгоден. Но здесь есть нюансы. На менее опытных игроков Подвод зачастую действует угнетающим образом. Они теряются и начинают пасовать, а следовательно и терять висты, даже на хорошей карте.

Поэтому Подвод не так уж безобиден. Опытные игроки в компании начинающих умеют им пользоваться нередко с большим эффектом и пользой для себя. Они, по футбольной терминологии, ведут игру в «рваном темпе», заказывая то много, то мало. Но в солидной компании такая манера игры может вызвать только улыбку.

4.4 Игра вистующих

Главной задачей любого вистующего является запись как можно большего числа вистов на своих противников. А так как в процессе игры вистующим приходится быть гораздо чаще, чем играющим, то грамотная игра в этой роли может дать значительный выигрыш. Однако, это совершенно не означает, что надо произносить «вист» как можно чаще. Поскольку вистующих всегда двое, то основными здесь являются вопросы взаимопонимания и сотрудничества между ними. Как известно, наибольший выигрыш вистующим можно получить лишь в том случае, если удается оставить играющего «без». Поэтому они, действуя сообща, должны заниматься именно этим, а не пытаться каждому взять как можно больше взяток.

Для того, чтобы иметь шансы осуществить такую возможность, необходимо правильно разыграть игру, а для этого сплошь и рядом необходимо играть всветлую. Таким образом, кто-то из вистующих, в целях открытия игры, даже при наличии хороших вистов должен пасовать и, следовательно, рисковать потерять свои взятки, если ремиз не состоится. Однако именно такая стратегия при достаточно большом количестве игр, что и свойственно преферансу, дает наилучшие результаты. Разумеется, когда обоим вистующим, основываясь на раскладе мастей и торговле, совершенно ясно как играть втемную, пасовать с возможностью утраты вистов явно не следует.

Особое внимание надо обратить на случай, когда на первой руке при наличии хороших вистов просматриваются трудности с первым ходом. Пасовать в таком положении на крупной игре нельзя. Партнер может предположить, что первый вистующий пасует из-за плохой карты и тоже спасовать, а вернуть игру невозможно. В результате вистующие выпустили играющего и … утешились взаимными упреками. Но на простой или семерной играх пасовать в таком положении не только вполне безопасно, но, в какой-то мере, даже выгодно. Существует большая вероятность того, что второй вистующий объявит «вист один» и тогда спасовавший с хорошим вистом вернет игру и при любом ее исходе заберет себе все висты.

Еще одно замечание. Если у кого-то из вистующих карта слабая, но он обоснованно предполагает, что у партнера она очень сильная, ему все равно не следует вистовать, дабы предоставить сильному партнеру право выбора способа игры (темная, светлая). Только обладая сильной картой, можно сделать выбор правильно.

Вистующим необходимо помнить, что объявление «вист» связано с определенным риском, и в случае недобора взяток они понесут наказание. Кроме того, в большинстве случаев вистующий не может заранее определить, сколько у него будет взяток. Но это совсем не значит, что рисковать не следует вовсе. Отнюдь. Риск здесь с лихвой окупается при ремизе играющего.

Кто не рискует, тот не ест шоколада и не пьет шампанского.

Еще необходимо отметить, что бескозырную игру, с точки зрения вистующих, как правило, необходимо проводить всветлую. Поэтому, вистовать здесь вдвоем при любых обстоятельствах явно не следует.

Таким образом, ответ на вопрос о необходимости вистовать или пасовать может быть сведен к творческому анализу следующих факторов:

  • наличие вистов;
  • наличие или отсутствие первого хода;
  • необходимость открыть игру;
  • наличие ренонса в некозырной масти;
  • наличие или отсутствие торговли.

Рассмотрим ряд примеров.

1. Вххх, Дх, ДВ, Дх. Если козыри трефы, бубны или червы, то взяток на руке нет. Необходимо пасовать в любом случае. Если же козырь пика, то можно как вистовать, так и пасовать, но желательна игра всветлую.

2. Дхх, Тх, КВх, КД. На руке очеь много вистов. Теоретически можно взять по одной взятке в пиках и трефах, одну или две в червах и две в бубнах. Надо стремиться открыть игру.

3. КД10х, Тхх, Кхх, -. Первая рука назначила «6 червей». Приведенный расклад выпал на 2 руку. Вистов много, но отсутствует козырная масть. Поэтому вистовать опасно. Может оказаться, что на 3 руке очень сильные козыри и игру из-за соответствующего расклада необходимо вести втемную. Если сказать «вист», то в этом случае 3 рука будет поставлена в безвыходное положение. Скажет «пас» - 2 рука раскроет игру, скажет «вист» - игра будет проходить втемную, но при двух вистующих, а не после приглашения втемную. Что совсем не одно и тоже.

По законам легальной передачи информации в преферансе приглашение играть втемную, как правило, накладывает на приглашенного запрет на выход в длинную масть и ее снос. Приглашен в темную - береги длинную масть.

Если после паса на 2 руке третья приглашает играть втемную, то все становится ясным. Если же уходит «за две», то ясно, что сильного козырного виста там нет, и вторая рука открывает игру.

Рассмотрим теперь действия вистующих из нашего примера, если первая рука назначила «6 пик».

Совершенно ясно, что второй длинной мастью играющего является черва. Нельзя допустить, чтобы в козырь попадали только фоски этой масти, поэтому «вист». И при любом ответе третьей руки играть втемную.

4. хх, ТКх, Дхх, Кх. Представлен расклад 1 руки. На 3 руке назначено «6 пик». Вистов много и есть первый ход с Туза треф. Правильно сказать «вист».

5. Дхх, Вхх, Дхх, х. Третья рука торговалась до «6 червей», но уступила второй. Назначено «7 пик». Каковы рассуждения и действия первой руки?

У меня козырной вист и, почти наверняка, второй вист в трефах или бубнах, ведь черва у партнера. Если сказать «пас», то третья рука раскроет игру и возьмет себе все висты, карта ведь не сильная и ремиз не гарантирован. Если же сказать «вист», то партнер как на сильной, так и на слабой карте обязан пасовать, в первом случае из-за отсутствия козырного виста, во втором из-за отсутствия вистов. Возможен, конечно, вариант, когда он скажет «вист», но это будет означать, что он видит какой-то нюанс, при котором играть веветлую нельзя. Значит, если я скажу «пас», в этом случае он все равно пригласит меня играть втемную. Тогда начнется интересная игра, в которой мне необходимо будет угадать правильный первый ход: с трефы или бубны. Поэтому смело «вист»!

4.5 Розыгрыш всветлую

При розыгрыше игры в противоборство вступают два лагеря, ставящие перед собой диаметрально противоположные задачи. Играющий с одной стороны и вистующие с другой.

Розыгрыш всветлую - это изначальный и важнейший элемент техники преферанса, примерно то же самое, что школа в фигурном катании. Необходимо твердо усвоить и уметь применять на практике все известные тактико-технические приемы игры.

Сразу же отметим, что розыгрыш всветлую для играющего и вистующих имеет одно принципиальное различие. Если вистующие, по той или иной причине не угадав снос, могут еще, в силу этого, допустить ошибку, то играющий, зная местонахождение всех 32 карт колоды, должен здесь играть абсолютно точно.

Овладеть техникой розыгрыша всветлую это значит не торопиться при выборе конкретного решения, а после его принятия, вести игру разумно с учетом всех особенностей расклада. Перейдем к рассмотрению отдельных элементов техники розыгрыша всветлую.

4.5.1 Розыгрыш мастей

Прежде чем приступить к рассмотрению примеров на розыгрыш мастей, дадим следующее определение:

Задержкой в данной масти называется возможность получения взятки и хода при ее розыгрыше.

Задержка может быть одинарной, двойной и тройной. Например:

1.

Играющий находится на первой руке. На второй руке имеются две задержки в пиках и по одной в трефах и бубнах. Третья рука задержек не имеет.

Очевидно, что для розыгрыша какой-либо масти необходимо устранить все имеющиеся в ней задержки. При достаточном количестве козырей на руке играющего эта задача легко решаема.

2.

На первой руке назначено «6 бубен».

Для того, чтобы выполнить контракт, необходимо получить в червах одну взятку. Это вполне возможно. Играющий делает три первых хода по бубнам (отбирает козырей), а затем делает ход в черву с семерки (или короля). Третья рука принимает семерку на фоску и отвечает в пику. Играющий бьет козырем и ходит с короля червей. Вистующие кладут Туза и Даму и повторяют ход в пику. Играющий бьет пику последним козырем и отбирает еще одну взятку на Валета червей. Всего шесть взяток.

Было бы грубейшей ошибкой, не отбирая козырей, сразу играть в черву. После хода с семерки третья рука взяла бы взятку и повторила ход в черву. Вторая рука положила бы на этот второй ход Туза и вновь ответила в черву. Третья черва была бы убита козырем с третьей руки.

3.

На первой руке назначено «6 червей».

При своем ходе у играющего шесть взяток. Он дважды козыряет и успевает затем трижды разыграть бубну. При ходе любого из вистующих выход в пику или трефу сокращает число козырей играющего и не позволяет ему успеть разыграть бубну. При чужом ходе только 5 взяток.

4.

На первой руке назначено «6 треф».

Играющему повезло: козырная масть на руке вистующих разложилась поровну (козыри пополам). Это дает ему возможность два раза козырнуть, а затем разыграть пику. Но козырь при назначении игры был выбран неверно. Представим себе, что на одной из рук вистующих оказалось бы три козыря. Тогда играющий брал бы только четыре взятки. В подобной ситуации необходимо назначать только простую пику. В этом случае расклад трефовой масти вообще не интересует играющего (кроме расклада 4:0). И при трех козырях на одной руке он либо выигрывает игру, либо (случай ТДх ) остается «без одной».

5.

У первой руки создалось впечатление, что она может взять много взяток. Однако после открытия игры выяснилось, что придется ограничиться всего одной взяткой в трефах. Пример того, что карта вистующего часто бывает весьма обманчива.

Во всех приведенных примерах (2, 3, 4, 5) стратегия сторон сводится к простой схеме. Играющий отбирает козырей и далее пытается разыграть другую масть для получения недостающих взяток. Вистующие препятствуют этому, при каждом приеме делая ход в масть, которую играющий обязан бить козырем (ход в козыря). В зависимости от обстоятельств игра оканчивается выполнением (перевыполнением) контракта, либо ремизом играющего.

Вернемся к примеру 1 настоящего раздела.

Если и здесь играющий попытается воспользоваться описанным выше приемом, то это приведет к плачевному для него результату, например:

Назначив «6 треф», играющий козыряет с Туза и Короля, а затем, ходит два раза в пику (с Туза и малой). В ответ вторая рука, приняв вторую пику на Валета, сама козыряет с Дамы треф. После этого следует ход с Дамы червей, а третья рука кладет маленькую черву. Играющий бьет черву последним козырем и … в этот момент выясняется, что больше взяток у него нет, а взято всего четыре.

Основной ошибкой играющего было то, что он козырнул два раза вместо одного и позволил вистующим сделать ход с козырной Дамы (отобрать козырь). Проще всего было сразу делать ходы в пику или даже бубну. В этом случае играющий получал взятки на четыре козыря, Туза пик и марьяж бубен, а всего шесть.

Если назначить козырем пику, то надо ходить в трефу с Туза и малой. Теперь уже вистующим надо быть осмотрительными, чтобы взять свои четыре взятки.

Когда у играющего не хватает козырей, чтобы разыграть какую-то масть, то приходится прибегать к специальным приемам, которые могут помочь в беде.

6. «Игра на пронос»

Для того, чтобы у играющего возникли трудности с розыгрышем трефы, необходимо ходить в черву. Третья рука бьет козырем и ходит с короля треф. Вистующий принимает тузом и снова - в черву. Играющий бьет черву козырем и козыряет два раза с Туза и Короля. Следующий ход он делает с Дамы треф. Первая рука бьет последним козырем и делает ход в последнюю черву. Играющий сбрасывает малую бубну и забирает все остальные взятки. Игра сыграна.

7. «Передача хода на нужную руку»

На третьей руке назначено «7 пик».

Первый ход вистующих в черву. План играющего состоит здесь в том, чтобы передать ход на первую руку в тот момент, когда там не останется червей. Он делает ход с Короля треф. Вистующие принимают на Туза и повторяет ход в черву. Наступил решающий момент. Играющий бьет черву козырем и, не козыряя (!), делает два хода в трефу. На второй ход вистующие кладут по козырю, но козырь первой руки старше и ход попадает именно туда. Приходится ходить в бубну и выбить второго козыря со второй руки. Играющий тоже «страдает», ведь ему приходится отдать короля бубен, но зато все остальные взятки его и игра сыграна.

8. «Парад мастей»

После торговли на третьей руке назначено «7 пик».

Пытаясь выбивать козырей, вистующие ходят только в черву. В ответ играющий ходит только в трефу. Игра сыграна.

9. «Смягчение»

На третьей руке назначено «7 треф».

Может показаться, что странный снос из настоящего примера не имеет особого смысла. Ведь на ту самую черву, которая уйдет на отбор «смягчения» (оставленной червонной фоски), при неизбежной концовке без козырей, можно было бы сбросить бубновую фоску, оставленную вместе с Тузом аналогично примеру 6 (сыграть на «пронос»). Однако, здесь это далеко не так.

Вистующие два раза ходят по червам, при этом со второй руки кладут Туза и Короля, а с первой - две малые. Играющий бьет вторую черву козырем и козыряет с Короля. Король бьется Тузом, и вистующие делают третий ход в черву. Играющий вновь бьет черву, козыряет с последнего кзыря и ходит два раза в пику. Вторая рука убивает вторую пику, после чего дальнейшая игра идет уже без козырей. Однако, на второй руке уже нет червей и все оставшиеся взятки берет играющий, выполняя контракт.

Совершенно иной результат был бы при сносе малой червы и малой бубны. В момент начала бескозырной игры на второй руке сохранялась еще одна черва, а на первой - целых две. Таким образом вистующие получали возможность отобрать еще две червонные взятки и посадить играющего.

Подобный снос играющего, в особенности, когда он оказывается, как в нашем примере, весьма эффективным, производит большое впечатление и считается признаком высокого класса игры.

10. «Выбивание козырных вистов»

Этот прием иллюстрируется тремя примерами.

Играющему удается выиграть назначенную игру, т.к. после трех ходов в трефу козырной вист оказывается разбитым. Необходимо отметить, что с картой первой руки необходимо назначать «8 пик». Дело в том, что вистующий, имеющий козырной вист, на девятерной игре обязан пригласить партнера к игре втемную. В этом случае играющий проигрывает игру не только в том случае, когда на второй руке дополнительно к козырному висту имеется три трефы, но и трефа бланка. Во втором случае Король треф будет убит и вистующие возьмут две взятки. Единственным оправданием играющему, назначившему «9 пик», является тот факт, что он перебил Мизер объявленный третьей рукой.

Задача играющего состоит в том, чтобы выбить по одному козырю с каждой из рук вистующих, и тем самым обеспечить себе четыре взятки в козырной масти. Это достигается только при первом ходе в трефу с малой или с Туза и малой. Приняв вторую трефу вистующие пытаясь получить взятку в козырях делают ход в эту масть. Первая рука перебывает козырным Тузом и делает третий ход в трефу. Вторая рука бьет трефу козырем и получает право хода. Для того чтобы оставить играющего без одной вистующим необходимо передать ход на третью руку и откозырнуть. Однако это, как сейчас, так и в дальнейшем, не удается. Это связано с тем, что Туз бубен находится на второй руке. Получив ход, играющий пойдет сначала с Короля бубен, затем с малой, выбьет козырь с третьей руки и выигрывает игру.

Во время торговли первая рука, опасаясь плохой распасовки, объявила «пика». Вторая ответила «трефа» и выиграла торговлю.

Получив из прикупа две червы и отправив их в снос, играющий был вынужден назначить «7 пик».

Играющий имеет возможность выполнить контракт, но на пути к этому ему необходимо преодолеть определенные трудности.

Первый ход вистующие, разумеется, делают в козыря. Играющий кладет Туза пик, третья рука - малую и козырной Король становится старшим. В этой ситуации задачей играющего является не дать возможности вистующим откозырнуть, что в данный момент возможно как с третьей, так и с первой руки. С этой целью он делает три хода подряд с треф и выбивает малого козыря с первой руки. Становится очевидным, что теперь ход уже не может попасть на третью руку и играющий берет 7 взяток.

Довольно часто возникает проблема розыгрыша козырной масти. Рассмотрим следующий пример:

11.

-, КВ1087, ТКДВ, Т. При своем ходе можно без риска назначить «8 треф» и пойти с козырного Короля или Валета. При ходе противника надо назначить только «7 треф».

Попытка играть восемь при наличии трех козырей на одной из рук вистующих, может быть опровергнута, но только при наличии там же не менее трех пик.

Рассказывают был такой случай…

Однажды во время игры у прикупившего на первой руке образовался следующий расклад: ТКДВ10987, 10987, -, -.

Отправив в снос «для форсу» девятку и десятку треф он назначил «8 треф!??», думая, конечно, что назначает «8 пик». На второй руке ответили «вист», на третьей - «пас». «Приглашаю всветлую. Делайте ход», - сказал вистующий.

Играющий положил на стол Туза пик, думая, что он козыряет. В ответ, еще не открывая карт, пригласивший положил на Туза Валета треф и с ехидством заметил: «Хоть одна да наша!». Играющий с удивлением посмотрел на него и … все понял. Однако, … до скандала дело не дошло. Трефы на руках вистующих лежали пополам и козырные семерка с восьмеркой обеспечили выигрыш восьмерной игры.

Удивительная и кошмарная история со счастливым концом. Побасенка требует правового обоснования. Мы знаем, что по просьбе игрока неверно назначившего масть, игра может быть анулирована, если у него на руке было не более двух карт этой масти. Но, у играющего было четыре трефы и поэтому он, в случае любого другого расклада, мог вообще остаться без взяток и без права апеллировать к правилам. Нетрудно подсчитать, что его проигрыш при этом составил бы 564 виста.

4.5.2 Контрприёмы вистующих

Мы только-что рассмотрели ряд приемов, к помощи которых в трудном положении может прибегнуть играющий.

Теперь рассмотрим основной арсенал контрприемов вистующих, направленных на достижение их главной цели: отобрать у играющего как можно больше взяток.

Забитие

Забитием называется комбинация, при помощи которой вистующие получают дополнительные взятки, используя свои неиграющие козыри против берущих карт некозырной масти играющего. Примеры забития довольно разнообразны:

1.

На второй руке назначено «7 треф».

Простое забитие. Оно осуществляется после двух ходов в пику с Туза и малой. Всего у вистующих три взятки. Если бы Туз червей оказался на первой руке, то, передав ход в этой масти на первую руку, можно было бы повторно убить пику. (Двойное забитие с передачей хода).

2.

На второй руке назначено «7 бубен».

Первое забитие осуществляется после двух ходов в трефу, второе - таким же образом в пику (это уже «мельница»). Можно было убить еще одну трефу, но на третьей руке нет больше козырей. Играющий остался «без одной» в чем должен винить не только себя, но и редкий расклад. Однако если при торговле прикуп был отдан уже на «трефу», то необходимо было назначить только «6 бубен».

3.

На второй руке назначено «8 червей».

Сложное забитие осуществляется в результате последовательности тактических операций: оголение масти, перехват хода козырным Тузом, передача хода на нужную руку и собственно забитие. Первый ход в пику. Играющий «без одной». Для него, конечно, это «несчастный случай»: ведь назначение, в принципе, было верным.

4.

Оголение масти, передача хода, забитие. Первый ход с Туза треф, затем в черву и вновь в трефу. Назначение правильное. Разошлись мирно.

5.

На второй руке назначены простые трефы.

В начале прорезка и отбор пик, затем передача хода в червах на первую руку и вновь ход в пику. Еще будет взятка на короля бубен, а всего пять. Увы, меньше шести не назначишь.

6.

На второй руке назначено «8 бубен».

Первый ход с малой пики! Прямолинейное - ход с Туза и малой не приводит к цели: после принятия хода на козырного Туза нет передачи на чужую руку для забитая. Теперь, после принятия хода, последует ход с малой пики к Тузу и третий ход в пику. Всего будет три взятки. Прием называется «подготовкой к забитию» или «ход с малой». Что касается назначения, то даже на первой руке целесообразно сказать только «7 бубен». Явный перезаказ.

7.

На второй руке назначено «9 червей».

Оголение масти, перехват хода, забитие. Необходимо назначать только восемь в любой масти. На первой руке - «9 бубен».

8.

На второй руке назначено «7 пик».

Первый ход с трефы. Если положить Туза, то после перехвата хода в козырях, еще два хода в трефу. Поэтому, играющий кладет Даму или Валета. Однако, здесь и это не помогает. Взяли Королем и вновь в трефу. После взятия первой рукой на Туза есть передача через Короля червей на третью руку с последующим забитием трефы. У вистующих все лежит «так как надо».

9.

Назначены простые бубны.

После забития в червах необходимо пойти с оставшегося козыря и взять взятки на Туза и Даму, иначе Дама будет выбита малой пикой.

10.

На второй руке назначены «6 червей».

У играющего после отбора козырей в пиках будет две взятки (играет Валет). Поэтому вистующим надо спешить. Первый ход в пику, затем прием на козырного Туза, отбор второй пики, передача хода на третью руку в трефах и, наконец, забитие третьей пики. Своя игра.

Рассмотрим случай, когда играющий может предотвратив забитие. Следующий пример перекликается с примером 8.

11.

После первого хода с трефы необходимо положить Даму или Валета. Повторный ход в трефу уже не опасен. Играющий принимает на старшую карту и козыряет. Первая рука бьет Тузом и … не имеет возможности передать ход на третью руку для забития. Если же на первый ход по трефам положить Туза, то играющий проигрывает игру. В создавшейся ситуации для забития трефы передачи хода не требуется.

Сюркуп

Сюркупом называется комбинация, в результате которой козыри хотя бы одного из вистующих выигрывают в силе и обеспечивают получение, по меньшей мере, одной лишней взятки. Приведем ряд примеров.

1.

После третьего хода в трефу (с Туза, Короля и малой) играющий должен положить крупный козырь (Туза или Короля) иначе взятку возьмет Валет с третьей руки. Но теперь Дама и малая в козырной масти на первой руке становятся взяткой. Таким образом, вистующим удалось с помощью сюркупа взять необходимые им четыре взятки. Необходимо отметить, что это произошло лишь благодаря ошибочному сносу играющего. Необходимо было сносить одну пику и одну трефу вместо двух пик (см. рекомендации о сносе на стр.40).

Конечно, и в этом случае, при раскладе треф на руках вистующих 5:1 получается сюркуп уже на втором ходу в эту масть. Однако, вероятность возникновения такого расклада значительно меньше.

2.

На второй руке назначены простые пики.

После первого хода в трефу удается прорезать Короля с Валетом и тем самым обеспечить сюркуп на третьем ходу. Этот пример аналогичен предыдущему, но играющего уже нельзя упрекнуть за снос. Прорезка Короля и Валета с последующим сюркупом на бланкового козыря не более вероятна, чем расклад 5:1 в трефах на руках вистующих.

3.

У играющего сильная карта, но слабые козыри. С помощью сюркупа удается добиться того, чтобы крупные козыри на руках вистующих играли как бы отдельно. Следует два хода в пику. Играющий принимает вторую взятку и козыряет. Первая рука бьет и вновь ходит в пику. Третья рука получает взятку на козырную Даму, а Туз на первой руке играет отдельно. Всего сыграло три козыря. Попутно заметим, что если козыри на руках вистующих поменять местами, то для обеспечения сюркупа первый ход должен быть только в малую пику.

4.

У играющего просматривается шестая взятка в червах. Поэтому необходимо спешить. Сперва отбираем две трефы, затем одну черву (передача на Туза), наконец, третий ход в трефу. Всего пять взяток. Нетрудно увидеть, что после первого хода в пику (грубая ошибка) играющий взял бы необходимые шесть взяток.

5.

На второй руке назначено «7 пик».

В этом интересном примере вистующие вначале забивают марьяж, а затем организуют сюркуп. Первые два хода в черву, затем передача на третью руку в бубнах и третий ход в черву. Играющий остается «без одной».

6.

Здесь сюркуп не получается. После ходов в черву, затем с маленькой в трефу и опять в черву играющий кладет козырного Туза и козыряет. У него шесть взяток.

В заключение рассмотрим пример, где играющий грамотными ходами предотвращает сюркуп.

7.

Играющий может проиграть игру только в том случае если состоится сюркуп в червях. Поэтому на ход с Короля Червей (на второй руке сбросили малую) он также сбросил фоску. После второго хода в черву играющий принял на Туза, отошел Тузом бубен и сделал три хода в трефу. Теперь после получения хода на козыря, он отдает малую и обеспечивает себе взятку на козырного Короля. Если бы вистующие первым ходом пошли в бубну, то играющему необходимо ответить (он получил взятку на Туза) с малой червы!

Опережение

«Опережением» называется комбинация, в результате которой играющий не успевает разыграть свои масти. Приведем ряд примеров:

1.

На второй руке назначена простая трефа.

В положении расклада осуществить забитие пики было бы грубой ошибкой. После этого у играющего окажется шесть взяток. Правильно сперва разрезать и отыграть бубну, а затем пойти в козырь с любой масти. Теперь играющий не успевает разыграть пику («опережение») и может взять лишь четыре взятки.

При назначении «6 пик» было бы 5 взяток.

Назначай козырем более слабую масть!

2.

На второй руке назначено «7 бубен».

И здесь передача хода на третью руку в трефах и двойное забитие пик, хоть и оставляет играющего «без одной», является грубой ошибкой. Простое попадание в козырь оставляет ему только четыре взятки. Непонятно, почему назначено именно семь. Если на забитие, то ведь имеется двойная фиксированная передача хода. Забьют и второй раз! Поэтому либо шесть, либо восемь в любой масти.

3.

На третьей руке назначено «6 пик». Первая рука не торговалась, пытаясь назначить «искусственную» Распасовку.

После двух обычных ходов (вистующие ходят в козырь червами, играющий пытается разыграть трефы) розыгрыш приходит к следующему положению:

Ход со второй руки.

Теперь нужно сыграть «красиво» с козырного Туза и Дамы. После этого у играющего еще только две взятки в бубнах. Продолжение ходов по червам позволяет играющему взять лишнюю взятку и уйти от поражения.

4.

Играющий рискнул (не испугался 4 козырей) и выиграл игру. Но если поменять местами карты первой и второй руки, он взял бы всего четыре взятки! Страшно, аж жуть!

Отбор «козырей»

Одним из действенных тактических приемов играющего является «выбивание козырных вистов» (см. стр. 55). В противовес этому вистующие пользуются контрприемом, который называется «отбор козырей».

1.

На второй руке назначено «6 треф».

Необходимо срочно отобрать козырей, иначе играющий выбьет Даму после трех ходов в бубну. Первый ход с козыря, Всего три взятки.

2.

На второй руке назначены простые бубны.

Играющий угрожает третьей пикой разбить козырной вист на третьей руке, поэтому вистующие должны немедленно козырять. Играющий бьет тузом и делает два хода в пику. Вторую пику берет третья рука и откозыривает Королем. Еще будет три взятки, а всего пять.

3.

На второй руке назначено «6 червей».

Вистующие могут остаться в козырях без обоих вистов. Поэтому надо спасти хоть один. Первый ход с козырного Короля. Играющий бьет Тузом и ходит два раза в трефу. Вторую трефу бьет первая рука и козыряет с Дамы. Всего пять взяток. Если же поменять местами козырную Даму и Валета, то спасти козырные висты (КВх) не удается, и играющий берет шесть взяток.

4.5.3 Вынуждение к подыгрышу

В процессе розыгрыша, в особенности в заключительной его стадии, часто возникают ситуации, когда владеть правом хода невыгодно. Рассмотрим следующий расклад:

Играющий, находящийся на первой руке, берет еще три взятки вне зависимости от того, чей сейчас ход.

Это происходит потому, что играющий владеет отходом в трефах. После первого хода в эту масть (с любой руки) он кладет Туза и повторяет с восьмерки. Вистующим придется подыграть Даму пик.

Если теперь поменять местами карты на руках вистующих, то играющий сможет взять только две взятки. Для этого на первом ходу по трефам (пиковый вист находится теперь на второй руке) необходимо положить со второй руки Короля, а с третьей семерку. Таким образом прием (на Даму треф) окажется на третьей руке и пики будут прорезаны. Конечно, на первом ходу играющий может положить восьмерку треф, но тогда он получит взятку на втором ходу на Туза и вынужден будет отдать Даму пик на Короля.

Дадим некоторые определения:

Отходом играющего называется передача хода вистующим с неберущей карты.

Отходом вистующего называется передача хода играющему без подыгрыша взятки.

Возможность овладеть ходом называется приемом.

Приемы, так же как и задержки, бывают одинарными, двойными и тройными.

Пример одинарного приема рассмотрен выше. При двойном приеме играющий в процессе розыгрыша масти может передать ход вистующим два раза и т.д.

Будем также различать одинарные приемы, ход от которых не ведет к подыгрышу взятки в данной масти, например: ДВх если у играющего на руке ТКх.

Совокупность приемов и отходов на руках участвующих в игре во многом определяет возможность или отсутствие подыгрышей.

А) Два одинарных приема в одной руке

1.

Шесть раз ходим по козырю. После этого на второй руке должны остаться два вторых короля в трефах и бубнах. После ходов с Туза и Дамы любой из оставшихся мастей, взятка в другой масти подыгрывается.

2.

На первой руке назначено «8 пик».

Игра проходит аналогично предыдущему примеру. Пять ходов по козырю, а затем три хода в трефу или два хода в бубну. Всего девять взяток.

В рассмотренных примерах оба приема вистующих не содержат Тузов. При их наличии результат может измениться.

«Пропусти…»

3.

При точной игре вистующих они берут три взятки.

Играющий козыряет четыре раза. Вторая рука сносит козыря, малую бубну и две червы. Третья рука несет все что угодно, кроме червей. Следующий ход играющего с Короля треф. И вот здесь надо… пропустить, положив от Туза и Валета малую. Теперь играющий не имеет хороших ходов. Он может последний раз козырнуть, но тогда сносится Валет треф. Осталось последняя взятка на Туза бубен.

4.

На первой руке назначено «7 пик».

И здесь вистующие избегают подыгрыша, оголив Туза треф при ходе играющего с последнего козыря и угрожая передачей хода на третью руку в червах.

Если у играющего имеется задержка в масти передачи, то результат вновь изменится.

5.

На первой руке назначено «7 пик».

Играющий берет 8 взяток. Прием оголения Туза треф, рассмотренный выше, здесь не проходит.

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда роль одинарного приема играет задержка, ход в которую не приходит к подыгрышу взятки в этой масти.

6.

На первой руке назначено «9 пик».

Заказ выполняется за счет подыгрыша взятки в трефях. Здесь ведь тоже два одинарных приема на одной руке, Играющий делает пять ходов по козырю, а затем отдает Короля бубен на Туза. После этого в трефах четыре взятки.

7.

На первой руке назначено «7 пик».

На третьей руке сосредоточены два одинарных приема. Это дает возможность играющему взять лишнюю взятку. Он играет четыре раза козырем, а затем с малой пики. Самое лучшее для вистующих это повторить ход в пику. Играющий бъет тузом и козыряет с последнего козыря. После этого на второй руке остаются три карты Король (Валет) пик и две бубны. После завершающего хода играющего в пику обе бубны достануться ему.

Если теперь поменять расклады рук вистующих местами, то подыгрыш не состоится. После пятого хода с малой пики вистующие принимают ее Дамой (теперь на третьей руке) и прорезают бубну.

Мы рассмотрели случаи игры при козырях. Однако подыгрыш возможен и в случае отсутствия козырей, если во всех мастях играющего есть задержки.

8.

В расчете на розыгрыш всветлую на первой руке назначено «8 БК».

После первого хода с Валета треф играющий берет 8 взяток. Вторая рука вынуждена будет подыграть пику.

Б) Двойной и одинарный приемы на одной руке

В случае, когда двойной прием не содержит Туза, вистующие подыгрывают взятку.

1.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий берет 7 взяток. Первые четыре хода с козырей. Далее ход с десятки треф. На предыдущих ходах со второй руки необходимо было снести малую бубну и три червы, поэтому шестой ход можно делать только с последней червы. Играющий бьет черву последним козырем и делает два хода в трефу. На Короля бубен будет еще взятка.

Если двойной прием содержит Туза, все зависит от расклада ренонсной масти играющего.

«Приемы и отходы»

2.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий не может взять седьмую взятку. Если он козыряет четыре раза, то со второй руки выносятся два козыря, одна черва и на четвертый козырь трефа. На третьей руке необходимо оставить все три червы. Если играющий попытается разыграть трефу, то он не успеет это сделать. Вистующие возьмут взятки на Туза и Даму треф и на две червы, лежащие на третьей руке. Если в начальный момент на третьей руке было бы всего две червы (второй козырь и две червы, а на второй руке один козырь и четыре червы), то играющий брал бы лишнюю взятку.

Точно так же играющий берет лишнюю взятку, если у него вместо ренонсной масти (смотри предыдущий пример) окажется Туз червей и четыре козыря вместо пяти.

3.

На первой руке назначено «6 пик». Играющий берет 7 взяток.

Убедитесь в этом самостоятельно.

В) Сложные случаи

Выше мы рассмотрели примеры, в которых единственной задачей играющего было вынуждение к подыгрышу. Теперь усложним его задачу нехваткой козырей или наличием козырного виста у противников. Другими словами, играющему попутно приходится решать дополнительные задачи.

1.

На второй руке назначено «6 бубен».

Формально у играющего в наличии всего четыре взятки. Но висты и приемы скопились на первой руке. К тому же козырную Даму можно выбить второй червой. Этого оказывается достаточно, чтобы сыграть свою игру.

Ходы вистующих в пику, трефу или черву немедленно дают играющему шесть взяток. Поэтому они ходят дважды по козырю. Играющий бьет Даму Королем и дважды играет в черву. Третья рука принимает и отвечает опять в черву. Играющий берет козырем и еще козыряет. Во избежание худшего на первой руке необходимо оставить две пики и две трефы. После этого два хода играющего в трефу обеспечивают ему еще взятку в пиках.

«Вынужден откозырнуть»

2.

На третьей руке назначены простые пики.

Играющий грозит не только взять свои взятки, но и оставить вистующих «без». Поэтому самый грамотный ход - в черву, угрожая забить Туза следующим ходом. Играющий должен два раза козырять. Своя игра.

«Оригинальные идеи»

3.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий ходит с козырного Туза, Туза бубен и трех треф. Малая трефа убивается козырным Королем и следует ход бубной в козыря. Взяв взятку, играющий козыряет. Приняв ход на козырную Даму, третья рука подыгрывает короля червей. Всего семь взяток.

4.

На второй руке назначено «6 пик».

При своем ходе играющий успел бы разыграть трефу, поэтому первый ход - червой в козырь. Убив черву, играющий козыряет еще два раза, а затем делает два хода по трефам с Туза и десятки. Приняв десятку Королем, третья рука ходит в черву и выбивает у играющего последний козырь. Играющий не остается в долгу и выбивает трефовой Дамой последний козырь с третьей руки. Теперь вистующие имеют возможность отобрать одну черву и, кроме того (заранее подумав об этом), передать ход на любую руку. Но и это не помогает. Играющий на черву сносит десятку (Валета) бубен и обеспечивает последнюю взятку в этой масти. Игра сыграна.

5.

На второй руке назначено «7 пик».

После первого хода с малой трефы вистующие не испытывают затруднений. Они берут четыре взятки и оставляют играющего «без одной».

Совсем по-другому сложится игра, если право первого хода передать играющему.

6.

Тогда он ходами с Туза, Короля и малой разыгрывает козырей и далее использует описанные выше приемы. Так на ход с третьей руки малой трефой он пропускает взятку, а второй ход в эту масть кладет Туза. Получив ход, играющий два раза козыряет и вынуждает третью руку снести черву. Далее следует отдача в последнюю трефу с неизбежным подыгрышем бубны.

Если в последнем примере поменять местами карты вистующих:

7.

то результат розыгрыша снова изменится. Дело в том, что после принятия хода второй рукой на козырную Даму и хода с малой трефы (третья рука кладет Валета) играющий вынужден брать взятку Тузом, иначе бубновая масть будет прорезана. Но теперь на второй руке можно удержать черву для передачи хода. Заказ не выполняется.

Г) Двойной или тройной прием

Рассмотрим в начале пример, когда у играющего в слабых мастях нет задержек.

«Снос посторонней масти»

1.

На первой руке назначено «7 пик».

На первый взгляд кажется, что подыгрыш взятки в трефах неизбежен и играющий выполнит свой контракт. Однако, вистующие могут использовать здесь один тонкий прием, позволяющий помешать этому. На три хода по козырю с третьей руки сносятся три бубны (или три червы)

Теперь на ход с Валета бубен сносим семерку треф и попадаем играющему в козырь. Итог очевиден: играющий уже не успевает разыграть трефу. На третьем ходу по козырю сносить трефу было еще нельзя. А вот когда потерян темп на ход с Валета -самое время. Может возникнуть вопрос, почему же нельзя снести с третьей руки (на первые три хода по козырю) две бубны и одну черву, а после отхода с Валета повторить ход с бубны и сбросить семерку треф, одновременно попадая в козырь играющему? Дело в том, что вистующие не знают сноса играющего. Он мог снести две бубны и выиграть игру. При полном оголении бубновой или червоной масти это уже случиться не может. У играющего будет лишь шесть взяток.

Тот же прием может быть применен и для следующего случая:

2.

На первой руке назначено «8 пик».

Играющий остается «без одной», так как вистующим удается избежать подыгрыша.

Если играющий делает четыре хода по козырю, то с третьей руки сносятся три бубны и одна черва. Теперь на ход с Туза бубен сносится семерка треф и, сохранив на третьей руке два отхода в червах, вистующие выигрывают игру.

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда один из вистующих имеет тройной или двойной прием, но у играющего имеются задержки во всех мастях.

3.

На первой руке назначено «8 пик».

У вистующего в одной руке четыре трефы, но тем не менее играющий берет свои взятки. Первые три хода по козырю. Очень важно, что в этот момент со второй руки нельзя сносить трефу, ведь тогда играющий, используя оставшийся козырь и своих Тузов, успеет разыграть эту масть. Значит, сносим козырь и две червы. Следует ход с Туза червей и опять нельзя сносить трефу. Со второй руки сносится бубна. Теперь играющий отбивает Тузом еще одну бубну и ходит с семерки треф. Вторая рука бьет девяткой и ходит с последней бубны. Играющий бьет бубну последним козырем и ходит с восьмерки треф. На Туза и Даму треф он получит еще две взятки.

4.

Остальные карты на руках вистующих в любом раскладе.

Назначено «8 БК».

План розыгрыша аналогичен предыдущему примеру. Играющий все время ходит в наиболее короткую масть 2-й руки и тем самым не позволяет сносить с этой руки пику. Ведь у него везде двойные приемы и он успеет в этом случае разыграть масть. В результате через шесть ходов на второй руке впрочем, как и у играющего, останутся только пики. Следует ход с семерки и две взятки (на Туза и Даму) обеспечены.

5.

На первой руке назначено «9 БК».

Первая рука отбила Мизер. Поэтому назначено «9 БК». Но при снесенной семерке пик это вполне нормально. Игра выигрывается при любом раскладе рук вистующих. План прежний.

6. ТКД, ТК, ТК, КВ9. Восемь без козыря при любом раскладе рук вистующих.

Убедитесь в этом сами.

Д) Тройной прием в козырях

Основной принцип стратегии игры вистующих сформулирован в следующем подзаголовке:

«Береги отходы»

1.

На второй руке назначено «8 пик».

Для того, чтобы взять три взятки, необходимо на первой руке сохранить отходы в червах. Первый ход - в трефу или бубну, после чего игра быстро заканчивается: Грубой ошибкой был бы первый ход с червей. Играющий убил бы козырем, отобрал две бубны и сделал три хода в трефу. Первая рука бьет козырем и делает последний отход в черву. Играющий принимает козырем и возвращает трефой ход на первую руку, которая вынуждена отдать обе оставшиеся взятки играющему. Это привело бы к выполнению контракта.

2.

На третьей руке назначено «6 пик».

Дела играющего плохи. Но и здесь, чтобы взять лишнюю взятку, вистующим необходимо беречь отходы, первый ход в трефу с приемом на Туза. Затем прорезаются и отбираются Король и Валет бубен. И, наконец, следует отдача хода играющему в трефах. Сохранив два отхода в червах, вистующие берут еще четыре взятки, а всего семь!

Рассказывают, был такой случай…

Однажды за карточным столом более опытный игрок в компании начинающих поделился своими знаниями о возможности играть девять на раскладе: ТКДхх, ТД10, Т, Т.

При своем ходе игра выигрывается как в пиках, так и без козырей при любом раскладе, - сказал он и тут же показал как это делается.

Игра началась. И буквально через несколько сдач прозвучало:

Удивительно, но у меня на руках точно такая карта, о которой я только что говорил! И ход мой! Назначаю девять пик.

На второй руке сказали «вист» на третьей - «пас». И вот тогда-то и грянул гром:

Приглашаю втемную!- сказал вистующий.

Играющий не угадал расклада и остался без одной.

Начинающие оказались очень способными…

4.5.4. Снос неизвестен

В рассмотренных выше примерах розыгрыша всветлую предполагалось, что снос очевиден и потому известен вистующим. Между тем такая простая ситуация бывает не всегда. Часто играющий имеет несколько возможных вариантов сноса. Тогда, делая в соответствии с правилами игры секретный снос он имеет возможность вводить вистующих в заблуждение и, тем самым, получать какие-то выгоды, ставить перед ними проблемы, затруднять выбор правильного плана розыгрыша.

В разделе 4.2 мы познакомились с основными принципами сноса с точки зрения играющего и рассмотрели ряд примеров. Теперь мы познакомимся с некоторыми приемами, которые позволяют вистующим ориентироваться в случаях, когда тот или иной снос влияет на конечный исход игры и его необходимо (желательно) угадать.

1.

На второй руке назначено «6 пик».

Для того, чтобы сыграть игру, играющему необходимо взять одну взятку в трефах или бубнах. Его возможный снос: две трефы, две бубны или одна трефа и одна бубна. Вистующие видят, что при сносе двух одинаковых в любой масти играющий берет шесть взяток (успевает разыграть Короля). Поэтому единственной их надеждой является неверный (в данном раскладе) снос «по одной». Против такого сноса и ведется игра.

Первый ход в черву. Играющий отвечает старшим козырем.

Первая рука принимает на Туза и вновь в черву. Играющий забирает черву и отбирает козырей. Если после этого он пойдет с любого из Валетов, то можно смело повторить в ту же масть, ведь третий Король все равно играет. Но мы условились, что снос «по одной», поэтому играющий козыряет еще два раза. На первый ход с третьей руки сносится малая трефа, а с первой - малая бубна. На второй ход первая рука несет малую трефу (оголяет Туза), а третья (внимание!) - черву. Теперь у играющего единственный разумный ход с Валета треф. Первая рука принимает на Туза и ходит с червы. Если теперь играющий сносит Короля треф, то третья рука оголяет Туза бубен и получает две взятки на Туза и трефу, если же играющий сносит бубну, то третья рука сносит трефу с тем же результатом.

2.

На второй руке назначено «7 пик».

У играющего достаточно сильная карта, но ему не повезло с раскладом. Он не успевает разыграть обе свои масти. Однако, если вистующие не угадают снос и первым ходом попадут в козырь, то у него появляется надежда сыграть игру за счет подыгрыша козырного виста.

Задачей вистующих является отобрать бланковую карту в бубнах или червах и пойти в козырь. А когда вистующий закончит розыгрыш треф, получив ход на Даму этой масти, вновь пойти в козырь. Тогда они получают четыре взятки. Первый ход можно сделать либо с бубны, либо с червы. Рассмотрим обе возможности.

Первый ход в черву, но… оставлена бубна и играющий бьет козырем. Теперь он делает ход с Туза треф (отбирает с первой руки отход в виде десятки треф) и выходит с Короля бубен. Первая рука берет на Туза и отвечает в козырь (другого хода просто нет). Играющий кладет второго козыря и делает два хода в трефу. Стало очевидным, что он выиграл игру, ведь у него сыграют все козыри.

Рассмотрим первый ход в бубну и опять в козырь, ведь оставлена черва. Однако, ситуация изменилась, играющий не может отобрать отход в трефах, ведь бубновый прием находится на той же (третьей) руке. Остается ход с Дамы червей. Третья рука принимает и делает ход с малой трефы к десятке. Нетрудно посчитать, что теперь к концу розыгрыша на третьей руке остается лишний отход и козырная Дама не подыгрывается. Играющий берет в козырях только четыре взятки и остается без одной.

Таким образом, вистующие, прежде чем начать розыгрыш, должны просчитать оба эти варианта, сделать правильный ход с бубен и победить!

3.

На третьей руке назначено «9 треф».

Здесь вистующие не имеют никакой информации о сносе. Он абсолютно равновероятен. Для того, чтобы оставить играющего без одной, необходимо угадать, какой из марьяжей оставлен, а какой отправлен в снос. Короче, принять волевое решение или бросить жребий.

4. ТКДхх, ТКх, Тх, Тх.

На первой руке назначено «9 пик». Один из игроков сказал «вист».

Довольно частый в практике случай. На руках вистующих, после девяти первых ходов играющего, остается по одной карте, естественно, разных мастей. Но ведь у играющего может быть оставлена и третья масть. Впрочем, вероятность благоприятного исхода составляет 66%.

В заключение необходимо отметить, что иногда, в неясной ситуации, удается получить нужную информацию, анализируя поведение играющего.

4.6 Розыгрыш втемную

Если розыгрыш всветлую мы определили как «школу», то правильная игра втемную является уже как бы «высшим пилотажем».

Начинающим, в первой стадии обучения, следует стремиться чаще раскрывать карты при розыгрыше и лишь затем, приобретя определенные навыки, пробовать, разумеется в случае необходимости, свои силы при игре втемную.

Будет розыгрыш проводиться втемную или всветлую, целиком зависит от воли вистующих. Причем, при игре втемную различаются два принципиально различных случая:

  • двое сказали «вист»;
  • сказавший «пас» приглашен к игре.

В любом из этих случаев проблемы игры втемную, в основном, сводятся к следующим:

  • как грамотно сделать первый и последующие ходы;
  • как показать партнеру свою сильную и слабую масти;
  • как удержать на руке нужную масть;
  • как при желании попасть играющему в козырь.

Попытаемся последовательно ответить на все эти вопросы.

4.6.1 Двое сказали «вист»

Такое положение в игре бывает довольно часто и определяется различным сочетанием следующих примерных факторов:

  • наличием хороших вистов на руках обоих вистующих;
  • наличием торговли, разъяснившей расклад мастей;
  • уверенностью вистующих (вистующего) в том, что играющий возьмет назначенные взятки;
  • наличием козырного виста или трех малых козырей и т.д.

Важную роль играет и оценка прикупа, доставшегося играющему.

Прикуп говорит о многом.

Необходимо знать, что могут существовать и другие побудительные причины закрыть игру. Например, желание ни под каким видом не отдавать лишние висты партнеру или симпатии к играющему, оказавшемуся в трудном положении. Конечно, все это, в большей или меньшей степени, нечестные приемы, но ведь доказать наличие злого умысла (даже если он действительно имел место) практически невозможно. Поэтому, как писал, правда несколько по другому поводу В.Солоухин: «Очень важно, чтобы за столом… сидели хорошие люди…». Короче, игроки должны иметь взаимное уважение и доверие друг к другу.

Вообще, объявивший «вист» вторым несет определенную моральную ответственность за это и при розыгрыше втемную должен быть особенно внимательным.

Рассмотрим следующую ситуацию. На руке вистующего, который должен первым высказать свое отношение к игре, ренонс масти при наличии козырей, что, как известно, является хорошей предпосылкой для того, чтобы оставит играющего «без». Естественно, что он говорит «вист», пытаясь скрыть указанное обстоятельство от последнего. Если теперь второй вистующий скажет «пас», то никаких проблем в дальнейшем не будет. Его пригласят втемную и тем самым предупредят о наличии в раскладе каких-то нюансов. Если же он объявит «вист», то об этих нюансах может и не подозревать. Следовательно, с большей или меньшей степенью вероятности он может допустить ошибку (сделать ошибочный ход, снос).

Совсем другое дело, если второй вистующий в результате анализа торговли, прикупа, поведения участников и т.д., уже догадался о наличии нюансов расклада, которые нежелательно узнать играющему. Здесь он просто обязан повторно вистовать. Дело в том, что он все равно будет приглашен втемную, но такое приглашение по своей сути настораживает не только приглашенного, но и играющего. Теперь уже первому вистующему надо проявить характер и, доверяя партнеру, вести игру так (конечно применяясь к конкретной ситуации), как бы он действовал, пригласив партнера втемную.

К сказанному следует добавить, что на практике возможны совершенно искренние, но различные толкования одной и той же ситуации, а потому ошибки при розыгрыше втемную практически неизбежны. С этим приходится мириться, Тем более, что все наши рекомендации даются лишь для наиболее часто встречающихся раскладов. Остальное - творчество!

Итак, двое сказали «вист». С этого момента начинают действовать вполне определенные, выработанные на практике негласные правила розыгрыша, отвечающие на вопросы, поставленные в разделе 4.6.

Первый ход вистующего легко определить при наличии торговли, предполагая, что партнер торговался до своей сильной масти. Желая попасть играющему в козырь, выход следует делать в эту масть или со своей собственной сильной масти. При этом желательно под играющего (когда он находится на второй руке) ходить в сильную масть третьей руки с фоски, а под вистующего (играющий на третьей руке) с крупной карты собственной масти.

Впрочем, и во втором случае ход в масть партнера с сильной карты, если она имеется, вполне хорош. Необходимо еще знать, что при длинном козыре (более длинном, чем у партнера), рекомендуется ходить со своей длинной масти, при коротком козыре - с короткой. Конечно, ход с длинной масти даже при наличии Туза, но без Короля, связан с определенным риском подыгрыша, но с увеличением размера игры риск уменьшается.

При наличии сильных вистов и слабых, (не более двух) козырей под играющего в принципе, целесообразно козырнуть, пытаясь обеспечить третьей руке отход в этой масти. Имея на руках третьего козырного Короля, иногда можно под играющего пойти с маленького козыря. В большинстве случаев он положит Туз, а если Туз окажется на третьей руке - совсем хорошо.

Естественно, что в процессе розыгрыша вистующие должны все время корректировать свои планы, ведь с каждым ходом реальная картина расклада становится яснее и яснее. Очень часто к концу розыгрыша, а иногда и после всего нескольких ходов, сильный игрок знает местонахождение всех оставшихся в игре карт.

На практике все это, конечно, значительно сложнее, но изложенных выше общих принципов следует придерживаться. Приведем несколько примеров:

1. ТКх, Дхх, Кхх, х. Играющий на второй руке назначил «6 червей». Третья рука торговалась до «6 бубен». В прикупе были две малые пики. Вистуют двое. Как ходить?

Если бы не было торговли, то у вистующего с первой руки был бы большой выбор ходов. Можно ходить с Туза пик, малых треф и бубен или с козыря, все это удовлетворяло бы изложенным выше правилам. Однако была торговля и это существенно меняет дело, т.к. позволяет достаточно точно определить расклады на второй и третьей руках. Обладатель хода должен рассуждать примерно так: «Мой партнер торговался до бубен значит у него их не менее четырех, а учитывая, что у меня Король, то, видимо, пять, иначе на чем же он торговался. Далее, он первым сказал «вист» следовательно у него почти наверняка имеется козырной вист, либо второй Король, либо третья Дама (возможно третий Валет). Таким образом, на третьей руке пока не более четырех взяток. Где же они еще? Вся пика у меня и в прикупе, значит в наличии Туз треф. Ну, а где взятки у играющего? Кроме червей, только в трефах. Получается, что наиболее вероятны только два расклада.»

а)

б)

Далее, он должен рассуждать так: «Теперь понятно, почему партнер вистовал - боится игры всветлую. Он же не знает, что у меня такая сильная пика, да и голый Туз треф не украшение. Как же ходить? В варианте а) любой ход, кроме бубны, выпускает играющего. Зато правильный ход оставляет без двух. Правда в варианте б) более точный ход с козыря, чтобы приняв на Туза треф откозырять Королем. При ходе с бубен здесь уже я могу остаться без взятки. Но это ведь мелочи по сравнению с первым вариантом. Кроме того, чтобы посадить меня в варианте б) играющему необходимо сыграть втемную уж слишком точно». Делаем ход с Короля (малой) бубны.

2. Кхх, Дхх, Тх, Дх. На третьей руке назначено «6 бубен». Торговли не было. В прикупе Король и малая треф. Вистуют двое. Как ходить?

Рассуждения владеющего ходом: «Мне известно лишь то, что нельзя ходить с трефы - могу подыграть Короля. С червы тоже, против правил. Козырнуть с Туза и отдать малую что-то не хочется. Остается ход в пику. Он вполне нормальный». Делает ход с малой пики!

После сделанного хода можно констатировать, что на первой руке сидит грамотный преферансист. Теперь его партнер (на второй руке) обязан положить свою самую крупную карту пиковой масти. . Во время дальнейшей игры вистующие стремятся провести тактические приемы уже изученные нами в разделе «Розыгрыш всветлую» (4.5), а именно:

  • опережение в козырях;
  • забитие;
  • сюркуп;
  • передачу хода на нужную руку,
  • отдачу хода играющему во избежание подыгрыша и т.д.

Но возможны и дополнительные приемы связанные со спецификой игры втемную. Их может проводить, блефуя, только вистующий, делающий ход под играющего:

  • ход с малой от третьего Короля (Туза) с целью обмана и избежание подыгрыша взятки;
  • ход с малой от козырного виста с целью выманить Туза;
  • ход с бланковой карты (не старше Валета) с целью ввести играющего в соблазн положить, скажем Даму, а затем убить Туза и т.д.

Кроме того, при игре втемную могут быть использованы различные психологические приемы. Например, вистующий думает над своим ходом, а он у него единственный (вводит в заблуждение) и т.п.

Игра втемную может быть назначена и при ходе играющего. В этом случае он, как правило, пытается отобрать козырей у вистующих, а затем разыграть масти. При отборе козырей наступает момент, когда один из вистующих может сделать снос. Это очень важный момент.

Необходимо снести карту от своей самой сильной масти (показать масть), разумеется, если это не приводит к потере виста. При следующей возможности сносят слабую масть или любую. Главное первый снос. Теперь партнер будет знать какую масть сбрасывать, какую держать и куда ходить.

Оба вистующих одинаковую масть не сносят, каждый носит масть, показанную партнером.

Показавши, береги свою масть. Ты за нее в ответе.

Не следует, разумеется, сбрасывать ту масть, которая, по предположению, должна быть у играющего. Она должна сохраняться до конца.

3. -, ТКДххх, ххх, х. На первой руке назначено «6 треф», Вистуют двое.

Для играющего все просто. Он будет козырять четыре раза подряд, а затем пытаться разыграть бубну. То, что розыгрыш проходит втемную, невыгодно вистующим. У них много вистов (без козырного) и поэтому удержать именно бубну будет непросто. О такой ситуации говорят: «Вистующие закрылись от вистов».

4.

На первой руке назначено «7 пик».

Играющий козыряет один раз, а затем делает два хода с треф, с Туза и малой. На второй ход вторая рука кладет трефового Короля (показывает, что там есть и Дама), третья рука бьет козырем. Рассуждения третьей руки: «У играющего четыре козыря и четыре трефы. Как хорошо сыграл партнер положив Короля, ведь я мог подумать, что играющий угадал ход с малой. Теперь карта просчитывается. В пиках и Трефах шесть взяток. Где седьмая? Марьяжей нет, все короли у меня, значит Туз червей или бубен. А вдруг Туз бубен с Дамой и на ход с бубен он прорежет и лишит меня взятки. Ну уж нет! Могут быть, конечно, и два Туза, ведь без этого назначение немного рискованно. Тогда вторая взятка на второй руке в трефах. Своей взяткой рисковать не буду». Третья рука ходит с козырной Дамы. Вторая рука сбрасывает черву, показывая сильную масть. Всем все ясно. Вистующие берут еще две взятки на даму треф и Короля бубен.

4.6.2 Приглашение втемную

Приглашать к розыгрышу втемную необходимо тогда, когда пригласивший хочет что-то утаить от играющего. Обычно ренонс или бланка в какой-либо масти, наличие или отсутствие козырного виста и т.д. Возможен и просто блеф.

Здесь уже игра ведется несколько по-другому. По-прежнему хорошим ходом считается первый ход в масть, до которой торговался пригласивший, либо ход с козыря под играющего. А вот ход со своей сильной масти практически противопоказан. Ведь, по логике вещей, именно от хода в эту масть и предупреждают, приглашая втемную. Аналогично этому, не принято приглашенному при первом сносе показывать свою сильную (длинную) масть, а наоборот, стараться удержать ее до конца.

Приглашен втемную - береги длинную масть.

Рассмотрим ряд примеров.

1.

Торговли не было. На второй руке назначили «7 пик».

На третьей руке сказано «вист», на первой - «пас». Последовало приглашение к игре втемную. Игрок на первой руке, прежде чем сделать ход, рассуждает (про себя): «У вистующего наверняка козырной вист, может быть даже четыре козыря и слабая масть в трефах или бубнах от которой он закрылся. Если я пойду с одной из этих мастей и не угадаю, то могу сильно навредить. Необходимо ходить с червы. Раз Король второй, то с большой.»

Делает ход с Короля червей. Играющий бьет козырем, вистующий кладет малую черву. Получив ход, играющий козыряет с Туза, и вистующий сбрасывает малую пику.

Прежде чем сделать ход, приглашенный рассуждает: «Я должен удержать одну из длинных мастей, но какую - не знаю. Может на следующем ходу все прояснится. В козыря я попал и ход ко мне, видимо, больше не придет, по крайней мере в ближайшее время, можно пока снести черву.»

Сносит последнюю черву.

Теперь задумывается играющий: «Козыри на одной руке. Значит, чтобы сыграть свою игру необходимо получить дополнительную взятку в бубнах, либо разбить козырной вист малой трефой. В первом случае надо два раза козырнуть, затем принять ход на последний козырь, пойти три раза в трефу и … уповать на Господа Бога. Во втором необходимо выкручиваться. Буду выкручиваться. У приглашенного нет пик и ходить он обязан был с короткой масти. Он и пошел с большой, при Короле третьем надо было бы ходить с малой. Значит у вистующего четыре червы, три пики и три карты в трефах и бубнах. Страшнее всего, если там ренонс треф. Тогда проиграл игру. Не ходить же мне (или класть) первым ходом с малой в этой масти. Если две или три трефы, выбью козырь бубной, а если две бубны - выбью трефой. При такой стратегии проигрываю лишь при наличии на третьей руке Туза и Дамы бубен - будет опережение в козырях. Но такой расклад маловероятен, ведь тогда на первой руке была бы четвертая десятка в этой масти и оттуда был бы снос или ход. Надо ходить с Валета бубен.»

Делает ход с Валета. Приглашенный бьет Дамой, вистующий сбрасывает малую. Первая рука делает ход с малой трефы.

Играющий рассуждает: «На первой руке нет больше червей, значит я рассчитал верно. Если сейчас не убьют моего Туза, то сыграю игру.»

Кладет Туза треф. Вистующий сбрасывает малую трефу. Играющий в соответствии со своим планом ходит с Короля бубен. Ход попадает на третью руку и следует ответ в черву. Играющий бьет козырем, козыряет с Короля и уверенно делает ход с малой трефы! Игра сыграна. Противники несколько расстроены.

Вистующий закрыл игру и тем самым сделал все возможное, чтобы оставить играющего «без», но тот хорошо проанализировал ситуацию и в трудной борьбе вышел победителем.

2.

назначено «7 треф» (в прикупе были две малые червонной масти).

Игрок на третьей руке рассуждает про себя: «Прикуп явно не к месту, но у меня вистов нет», вслух - «пас». Первая рука думает: «На третьей руке по торговле сильные червы, значит прикуп плохой. У меня мощные пики, следовательно у играющего взятки только в трефах и бубнах. Назначено семь, следовательно, расклад берущих мастей скорее всего 5-4 или 4-4. В первом случае беру одну постороннюю взятку и одну в бубнах, а вот во втором: Во втором козыри пополам и на третьей руке вторая Дама (если второй Король, то на третьей руке сказали бы вист, если две малые, то играющий назначил бы козырем бубны). Однако играющий не знает, что козыри пополам и при моем приглашении втемную будет думать, что у меня козырной вист. Тогда, не имея права два раза козырять (первым или вторым ходом в пику я выбью у него одного козыря), он должен будет угадать при розыгрыше бубны второй ход с малой. Это маловероятно». Объявляет: «Приглашаю к игре втемную» и делает ход с Туза пик. Играющий бьет малым козырем и козыряет с Туза. Оба вистующих сбрасывают малые. Следующий ход с бубнового Туза, вистующие вновь сбрасывают малые.

Играющий (про себя): «Что же мне теперь делать? На первой руке должны быть еще два козыря, а как лежит бубна я не знаю. Если пойти с малой, а бубна пополам, то останусь без двух, если с большой, а на первой руке была только одна или три (он считает, что там два козыря), то без одной. Из двух зол выбирают меньшее.»

Ходит с бубнового Короля. Первая рука кладет малую, третья бьет козырной Дамой и отвечает в пику. Играющий бьет малым козырем и ему становится ясно, что он остался без двух.

3. Тот же расклад, что и в предыдущем примере, но здесь, после объявления «пики» на второй руке, на третьей ответили «пас».

Было назначено «7 треф» и третья рука сказала «пас». Не имея информации о сильной черве на третьей руке (в прикупе, как и прежде были две червы) и не имея козырного виста, игрок на первой руке сказал «вист» и открыл игру. Естественно, что играющий без труда взял свои семь взяток.

Два последних примера наглядно показывают какое значение может иметь дополнительная информация о раскладе рук.

Необходимо отметить что в ситуации примера 2 мы рекомендуем играющему сначала (на втором и третьем ходу) дважды козырнуть а затем ходить с бубновых Туза и Короля. Стратегия основывается на надежде, что хоть одна из интересующих мастей окажется пополам. При неудаче играющий и здесь остается без двух, но теория вероятностей указывает именно такой путь.

Количество игроков и распределение мест за столом. В Преферанс играют обычно вчетвером. Можно играть и втроем, что добавляет в игру некоторые изменения. Обязанности игрока, который отсутствует исполняют попеременно трое присутствующих игроков. Или же трое игроков находят для игры "болвана", то есть человека, который не умеет играть, но который согласен исполнять механические функции одного из партнеров. Можно играть и вдвоем, такая игра называется "гусарский преферанс" и имеет принципиальные отличия.
Перед игрой игроки распределяют места каждого партнера. Кто где сидит и в каком месте носит мистический характер, так как существуют места счастливые (везучие) и несчастливые (невезучие). В связи с этим распределение мест происходит разыгрыванием. Один из партнеров, тасует колоду и раздает по одной открытой карте каждому игроку, после чего игроки садятся согласно старшинству карт. Первым выбирает место игрок, у которого старшая карта, а далее садятся все остальные по мере старшинства по часовой стрелке.

Выбор сдатчика. Сдатчик определяется следующим образом. Игрок, который занял первым место, берет колоду, тщательно ее тасует, снимает и сдает каждому игроку до тех пор, пока не выпадет туз. Игрок, которому выпал туз становится сдатчиком. Далее сдают все по очереди по часовой стрелке.

Раздача карт. Игрок, который стал сдатчиком, тщательно тасует колоду, предлагает снять игроку справа. Снятие колоды заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и меняет их местами, та, что была сверху, он кладет вниз, а та что была снизу, кладет вверх. Далее сдатчик сдает карты по часовой стрелке. Перед каждым игроком сдатчик кладет по две карты рубашкой вверх, далее еще по две и еще по две, таким образом, чтобы у каждого игрока оказалось по 10 карт, то есть сдает 30 карт трем игрокам. Две карты, которые остались в колоде сдатчик кладет перед собой. Эти две карты составляют прикуп, за обладание которым, начинается спор между игроками. Сдатчик является прикупным игроком. Он на данном коне в игре не принимает участия. Если сдатчик во время сдачи ошибается, то он имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. Пересдача производится в следующих случаях: если во время сдачи вскрылась карта у кого-либо из игроков; если кто-либо из игроков получил неправильное количество карт; если сдача произведена не в очередь. Смотреть карты прикупа до их вскрытия запрещено.

Торговля за прикуп. Если игрок желает к пришедшим картам добавить еще две карты (прикуп) для того, чтобы сыграть более крупную игру, то игрок начинает словесную игру за прикуп. Если он побеждает в борьбе за эти карты, то он вскрывает их и показывает всем, затем забирает себе. После чего две ненужные в закрытом виде сбрасывает обратно в прикуп. Первым начинает торговлю игрок слева от сдатчика, далее продолжают торговлю игроки по часовой стрелке. Каждый игрок объявляет свои заказы, то количество взяток, которое игрок обязуется взять и при каком козыре. Можно играть и без козырей. Заявка без козырей считается наивысшей. Старшинство мастей по возрастающей следующее: пики, трефы, бубны, червы. В процессе торговли масть обозначается ее порядковым номером. Например, "6 вторых" означает "6 треф". Таблица стоимость карт и мастей в преферансе выглядит следующим образом.

Значение

Масть

пик

треф

бубен

черва

без козыря

пик

треф

бубен

черва

без козыря

пик

треф

бубен

черва

без козыря

МИЗЕР

пик

треф

бубен

черва

без козыря

МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА

9 без прикупа

пик

треф

бубен черва

без козыря

пик

треф

бубен черва

без козыря

ПРЕФЕРАНС

В данной таблице каждое объявление в более низкой строчке старше объявления, которое расположено в более высокой строчке. Объявление любой игры и правого столбца старше объявления игры из левого столбца из той же строчки. Таким образом, в преферансе существуют следующие игры на взятки: шестерная, семерная, восьмерная, девятерная, десятерная, мизер - не взять ни одной взятки. В игре по договоренности может идти игра с комбинацией с названием "преферанс". Преферансом называют следующее сочетание карт: пики - туз, король, дама; трефы - туз, король, дама; бубны - туз, король, дама; червы - туз, король, дама. Набор одной из этих комбинаций дает максимальный выигрыш. Получив такую комбинацию на руки, игрок объявляет "преферанс". Игра в этом случае останавливается и считается законченной. Игроки производят расчет. Игрок, который сыграл преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что не успели доиграть.
Во время торговли на своей руке каждый игрок имеет право объявить игру старше игры объявленной предыдущим игроком или игрок может сказать "пас". Если игрок пасует, то он отказывается от торга. Если игрок объявил какую-либо игру на взятки и получил прикуп, то он не имеет права идти на мизер. Игрок может сказать "здесь", это означает, что игрок идет на такую же игру, какая была объявлена в предыдущий раз. Итак игрок, который в результате торговли сделал старшую заявку, он получает 2 права: право взять прикуп и право объявить, какая масть будет в игре козырем.

Правила для распасов. Если все игроки объявили "пас", то следовательно торговля не состоялась и производится распас - розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом используются следующие правила:
после распаса сдатчик остается прежним, но он не может сдавать карты более трех раз подряд;
после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;
после распаса любой игрок может начать торг с игры не ниже семерной;
при трех игроках распасы играются в двух вариантах со вскрытием прикупа или без вскрытия прикупа.

Виды вистования.

Ответственный вист - ситуация, когда при втором игроке, который пасует, вистующий отвечает за взятки обеих рук и при не взятии положенного количества взяток пишет в гору. Игрок, который спасовал, не пишет ничего ни в пулю, ни в гору.
Полуответственный вист - ситуация, когда при подсаде подсевший игрок, пишет в гору в 2 раза меньше, чем при ответственном висте.
Джентльменский вист - отличается от ответственного виста тем, что при одном вистующем игроке, а втором пасующем игроке, висты пишут оба вистующий и пасующий пополам, а гору за подсад пишет только вистующий.
Жлобский вист - ситуация, когда при двух вистующих игроках, каждый из них должен взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток: по две на шестерной, по одной на семерной, по одной на восьмерной, по одной на девятерной играх. В обратном случае недодавший взяток записывает штраф в гору.

Розыгрыш взятки. После назначения окончательной игры и определения вистующих игроков начинается розыгрыш. Первым ходит игрок первой руки, далее ходит игрок, который берет взятку. Игроки ходят по одной карте. Остальные игроки в порядке своей очереди должны положить на карту хода свою карту такой же масти, если такой карты нет, то должны положить козыря, если и козыря нет, то могут положить любую карту. Взятую взятку игрок кладет возле себя рубашкой вверх. Любой из игроков может посмотреть эту взятку до тех пор, пока не закрыта следующая взятка. Если игра идет в светлую, то любой из игроков может давать вистующему советы, если игра идет втемную, то советы игроку в процессе розыгрыша давать запрещено. Всего разыгрывается 10 взяток.

Порядок записи. Для записи игры используют лист бумаги, который делится на части по числу игроков, и называется "пуля". Пуля может быть расчерчена для трех или четырех игроков. Верхняя часть называется "гора", сюда пишутся все штрафные очки. Сюда же заносятся итоги распасовки при некоторых системах записи. Средняя часть называется пуля или пулька. В этой части фиксируются все достижения игрока, при этом перед игрой определяется конкретная цифра, которая означает некий предел или лимит основной фазы игры. Например, это цифра 500. Теперь либо списывают с пятисот до нуля, либо дописывают до пятисот. Нижняя часть это висты. В зависимости от количества игроков строка вистов делится на две или три части, в каждой из которых записываются висты на игроков, которые сидят соответственно слева, против и справа от данного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех игроках). Сдатчик при четырех игроках записывает висты за подсад.
Учетный лист при игре вчетвером

Стоимость игр
шестерная - 2 очка.
семерная - 4 очка.
восьмерная - 6 очков.
девятерная - 8 очков.
десятерная - 10 очков.
мизер - 10 очков.

Стоимость распасов
десятерная - 10 очков.
мизер - 10 очков.
одинарные - 1 очко.
двойные - 2 очка.
тройные - 4 очка.

Окончание игры и расчет. Игра считается оконченной, если пули всех игроков закрыты или набрано назначенное суммарное количество очков или истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет определенное количество очков в пуле и в горе.
Сначала определяется игрок, который имеет максимальное количество очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, после чего разности добавляются к записям в горе. Дальнейший расчет проводится двумя способами.
Первый способ. В начале определяется игрок, который имеет в горе самое меньшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Результат, который получился, каждый из игроков умножает на 10 и делит на количество игравших. Полученное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов полученных в процессе игры и сумма вистов с горы, дает количество вистов данного игрока. Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются, тот кто имеет больше вистов пишет разницу со знаком "+", а тот, кто имеет меньше со знаком "-". Сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш, в зависимости от знака этой суммы. Умножением этого числа на стоимость вистов, получаем выигрыш или проигрыш в денежном выражении.
Второй способ. Отличие этого способа от первого способа, начинается после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. Затем горы складываются, а сумма делится на количество игроков. Каждый игрок из полученного среднего числа вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком "+" или "-" умножается на 10. В конечном итоге мы получаем результат чистого выигрыша с горы. После расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с "+" или с "-" прибавляется вистовая запись с горы.

Таблица условных договоренностей в игре. На протяжении многих лет игры в Преферанс сложилось множество договорных правил, которые используются в каждой разновидности преферанса. Например: чем перебивается мизер; прогрессия распасовки арифметическая или геометрическая; какой выход из распасовки и т.д. Поэтому ниже приводится в таблице практически полный перечень пунктов к которым игроки приходят к единому мнению.

Договорное правило

Условие 1

Условие 2

Условие 3 Условие 4 Условие 5

МИЗЕР перебивается

М-9 - Мизер без прикупа-9 без прикупа

Распасовка

Прогрессия

отсутствует

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

огр. арифм.

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

огр. геом.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

неогр. арифм

(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

неогр. геом.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Распасовка

Запись за взятку в гору

1 очко

(одинарная)

2 очка

(одинарная)

Распасовка

Прикуп на распасовке

не открывается

открывается

Распасовка

Выход

(6,6,6,6...)

простой

(6,7,7,7...)

затрудненный

(6,7,8,8...)

ужесточенный

Распасовка

Выход подсадом

не допускается

допускается

Распасовка Переход сдачи

скользящий

повторение 3 раза

Вист Тип виста

жлобский

джентльменский

Вист ответственный / полуответственный

половина стоимости игры

полная стоимость игры

Вист 6 пик - Сталинград

не допускается

допускается

Вист-Пас-Полвиста

не допускается

допускается

Вист Без трех без вистов

не допускается

допускается

Вист Десятерная игра

проверяется

вистуется

Вист Ответственность на 8 и 9

оба

последний

Торговля -прыжки

не допускаются

допускаются

Первый ход разы грьвающего

втемную

в светлую

Делимость горы

не делится

делится на 2

делится на 3