Деловые игры по маркетингу для студентов. Деловые игры на занятиях по «Деловым коммуникациям» в вузе. Примеры деловых игр

Игра - это деятельность, которая пронизывает всю человеческую культуру. Игре столько же лет, сколько и человечеству. Более того, некоторые виды игр с глубокой древности воспринимаются как нечто крайне серьезное и привлекают к себе внимание огромного количества людей. Таковы, например, Олимпийские игры. В древности ради них прекращались войны между греческими полисами, а сейчас в их подготовку вкладываются миллиарды, а результаты влияют на политику государств-участников.

В процессе игры не производится никаких продуктов деятельности. Однако довольно давно стало понятно, что с помощью игры можно решать очень серьезные неигровые проблемы. Поэтому игры пришли в бизнес.

В СССР это случилось в 30е годы XX века: в 1932 году была создана первая производственная игра «пуск цеха». Эта игра подробно описана Людмилой Смеркович в статье «Очень деловые игры» . Игра была основана на анализе причин, которые приводили к срывам срока запуска цехов и выпуску некачественной продукции на реальных заводах. Два дня по семь часов участники игры должны были принимать решения по решению различных проблем, возникающих на производстве. При этом они были разбиты на четыре группы, которые соревновались между собой. Стратегии, разработанные в игре, были затем применены на заводе - и привели к росту показателей производства. К сожалению, практика деловых игр (в тогдашней терминологии - «организационно-производственных испытаний») была прекращена в нашей стране в 1938 году. Позже, в 70-е годы, в СССР возникла школа организационно-деятельностных игр (ОДИ), а в конце 80-х Владимиром Тарасовым были созданы игры в области деловой коммуникации, известные сейчас как «Управленческие поединки».

В США первые бизнес-игры стали проводиться в 50-е годы. Первоначально они были разработаны для военных нужд компанией «Рэнд Корпорейшн», но очень быстро стали «гражданским» коммерческим продуктом. Успеху игр в США способствовало то, что там игры сразу стали проводиться с помощью компьютеров. А в конце XX - начале XXI века играми активно заинтересовались маркетологи.

Активное проникновение игровых методов в маркетинг можно объяснить несколькими факторами:

  1. Впечатляющий охват взрослых людей различными игровыми деятельностями и монетизация этих деятельностей

Движение ролевых игр, реконструкторское движение, касплей, субкультуры вокруг сетевых компьютерных игр (от «Героев меча и магии» до World of Tanks) - все эти движения объединяет то, что взрослые люди тратят немалые деньги и значительную часть свободного времени на то, чтобы «быть в игре». Вы хотите сказать слова «геймеры» и «крайности»? Не спешите. Сначала загляните в свой смартфон. У многих из нас стоят там простенькие игры, которые помогают скоротать время в дороге. А знаете ли вы, что российский рынок мобильных игр за 2016 год оценивается порталом Mail.ru в 16,3 млрд руб.? А о том, что игра Candy Crush Saga - самая популярная игра в жанре «три-в-ряд» (3 Match Puzzle), - приносит своим создателям около 100 000$ в день? Такая впечатляющая монетизация не могла не привлечь внимание специалистов по маркетингу.

  1. Повсеместная доступность мобильных устройств и интернета

Различные игры и розыгрыши для посетителей проводились и раньше, до начала эры интернет-маркетинга. Но охват оффлайн-розыгрыша, за призами которого клиенты должны приходить в магазин, ограничен географически. Аудитория, до которой можно «дотянуться» через интернет, гораздо шире, и исчисляется миллионами пользователей - поэтому в современном мире запуск игры окупает себя гораздо быстрее.

  1. Падение эффективности традиционных видов рекламы

Клиенты отписываются от интернет-рассылок, запрещают приглашать себя в сообщества в социальных сетях, у них возникает «баннерная слепота», их не мотивируют акции и скидки. Это связано прежде всего с информационной перегрузкой, от которой стараются спастись люди. При этом предложение «поиграть» пока способно вовлечь клиента в активную коммуникацию с компанией. Возможно, со временем и геймификация перестанет быть эффективной, но пока она работает.

Несмотря на позитивные тенденции, некоторые маркетологи относятся к геймификации скептически. Например, Студия Михаила Кеченова опубликовала , в которой объяснила, почему игровая активность клиентов не приносит результатов. По словам специалистов в подобные проекты воспринимаются как развлекательные и никак не влияют на продажи.

Наш опыт показывает, что игровые механики приносят результаты, которые можно посчитать в цифрах, но об этом чуть позже.

Итак, геймификация в маркетинге решает три задачи:

  1. Привлечение пользователей

Игровые элементы вовлекают пользователей во взаимодействие с компанией. К тому же они обладают высокой вирулентностью: впечатлениями от игры и достигнутыми в игре результатами люди охотно делятся как в разговорах с друзьями, так и в социальных сетях.

  1. Удержание внимания пользователей

Игры и игровые элементы требуют от пользователей активности и внимательности, поэтому пользователи дольше остаются на сайте и более лучше воспринимаю его контент.

  1. Монетизация посещения

Монетизация – следствие привлечения и удержания внимания. Увеличение доходов происходит и за счет роста количества посещений, и за счет увеличения времени проведенного пользователем на сайте. За 5-7 минут, проведенных на сервисе, потенциальный клиент увидит больше основных товаров – соответственно, возрастает вероятность конвертации посетителя в покупателя.

Все варианты геймификации можно разделить на две большие группы:

  • Полноценные игры (квесты), со своим сюжетом, правилами, игровым пространством и т. д.
  • Внедрение отдельных игровых элементов (игровых механик) во взаимодействие с клиентом. Такими элементами могут быть тесты, баллы, присвоение рейтингов и т. д.

Игровые элементы в маркетинге: успешные кейсы

    1. Платформа Plazius

Plazius - это мобильное приложение для оплаты счета в кафе и ресторанах. Приложение позволяет накапливать баллы в программах лояльности заведений, подключенных к системе, и затем обменивать их на скидки. В приложение включены следующие игровые элементы:

  • Для зачисления баллов необходимо показать официанту приложение Plazius, в котором к номеру стола будет привязан заказ гостя.
  • В зависимости от частоты и суммы покупок клиентам присваиваютсяя различные статусы. Чем выше статус в программе - тем больше бонусных баллов клиент получает при каждой покупке.

831 млн. рублей в месяц приносит ранговая механика ресторанам с Plazius.

4,28 млн. гостей ежемесячно подтверждают или повышают свой ранг.

  1. Социальная сеть Foresquare/Swarm

Сервис Foresquare прошел долгую и нелегкую историю, включающую в себя взлеты и падения. Изначально Foresquare запускался как социальная сеть с функцией геопозиционирования, которая помогала человеку найти подходящее ему заведение (кафе, ресторан, бар) на основании различных параметров. От других приложений, которые собирали отзывы, Foresquare отличался игровой динамикой: за посещение заведений участники получали так называемые «чек-ины», которые приносили им различные статусы. Человек, у которого было больше всех чек-инов в определенном заведении, получал статус «мэра» этого заведения. Кроме того, чек-ины можно было обменивать на скидки и различные бонусы. Сеть была запущена в 2009 году.

В мае 2014 года компания Foursquare презентовала приложение Swarm, тем самым разделив функции: Foursquare стал базой данных мест и рекомендаций, а Swarm – приложением для чекинов. Изначально часть игровых механик в Swarm была убрана, что привело к снижению популярности приложения. Постепенно большая часть механик была возвращена, и популярность Swarm стала возрастать. В новой версии, которая вышла в августе этого года, часть игровых механик изменена в связи с тем, что пользователи стали больше ценить приватность. Однако чек-ины и «мэрство» в новой версии сохранены. Сейчас компанию Foresquare оценивают в 250 млн долларов, а привлечение клиентов через Swarm многократно окупает себя повышением как частоты посещений, так и среднего чека.

  1. Открытки от Тани Tavla на сайтах M-Видео и WWF

Таня Тавла (Задорожная) - один из самых популярных иллюстраторов в интернете. Два года подряд в преддверии Нового года М-Видео запускал специальный раздел сайта, где человек мог изготовить поздравительную открытку с иллюстрацией Тани. Сервис функционировал в двух вариантах:

  • быстрое изготовление открытки методом случайного подбора рисунка;
  • разработка открытки с выбором персонажа и фона.

После отправки открытки на e-mail посетителю сайта предлагалась бытовая техника со скидкой. Предложение было оформлено в стиле рисунков Тани Задорожной и содержало отсылку к открытке. Информации о маркетинговой успешности этой акции нет, но сама длительность сотрудничества говорит о том, что оно было плодотворным.

С помощью открыток Тани Тавла распространяет экологическую информацию WWF. Их сайт предлагает простой и смешной тест из семи вопросов, посвященный экологическому поведению. Результаты теста высылаются на e-mail вместе с советами о том, как сделать жизнь более экологичной, и рисунком Тани. Из письма результат теста можно «расшарить» в социальные сети. Автор этой статьи с удовольствием поделилась друзьями тем, что для природы она - рассудительная выхухоль.

Игра в маркетинге: «золотой кейс»
Применение игр - квестов в маркетинге мы рассмотрим на примере e-mail игры, которая была запущена в апреле этого года компанией M-Видео (разработчик - компания Out of Cloud). На основе сюжетов популярных мультфильмов - «Рок Дог» и «ЛЕГО: Ниндзяго фильм» была разработана email-игра, в рамках которой участники выполняли увлекательные задания, получали тематические баллы и обменивали их на промокоды со скидками. В данном случае применялись не отдельные игровые элементы (механики), а разработала целостную игру: с правилами, заданиями различных типов, защитой от гифтхантеров и т. д.

Заказчик поставил следующие задачи, которые должна была решить игра:

  • Увеличение оборота денег на одного подписчика
  • Повышение вовлечения имеющихся email-подписчиков и привлечения новых

В результате проведения игры:
- Оборот на подписчика вырос в 15 раз по сравнению с оборотом по другим рассылкам с промокодами
- 30% игроков, не входивших в email-базу, стали подписчиками рассылки
- Возврат на инвестиции составил 760%
- Игровая механика была масштабирована на широкую аудиторию
- Был получен позитивный отклик о бренде в социальных сетях
А сам кейс получил «золото» на Tagline Awards за лучшее использование eCRM.
Разумеется, геймификация сама по себе еще не гарантирует успех. Чтобы она принесла свои плоды, должны быть соблюдены несколько условий:

1.Игра (или конкретная игровая механика) должна быть привлекательна для той целевой аудитории, для которой она задумана

Персонажи игры должны быть знакомы этой аудитории, а выполняемые действия в достаточной степени привлекательны и интересны.

2. Геймификация должна быть четко привязана к маркетинговым целям

Нужно четко понимать, на какие действия должна стимулировать игра пользователей, и как ее результаты будут монетизироваться. Например, это упустила из вида компания DevHub, занимающаяся разработкой сайтов.

Компания поставила цель – повысить собственную популярность, используя методы игры. Для этого была введена виртуальная валюта, израсходовать которую пользователь мог на просмотр платного контента и доступ к дополнительным функциям. Позднее разработчики модернизировали сервис, создав на его базе полноценную игру с условным названием «Строительство империи».

В результате количество посетителей, которые стали завершать строительство сайта, возросло с 10% до 80%. Но при этом в абсолютных цифрах один пользователь давал компании всего 40 центов в месяц.

Проанализировав ситуацию, специалисты DevHub пришли к выводу, что не смогли привязать посещения к стратегически важным целям и мотивировать пользователей совершать именно те действия, которые ведут к монетизации посещений.

3.Наличие в команде квалифицированного игропрактика повышает шансы создать успешную игру

Для создания игр и внедрения игровых элементов (механик), лучше привлечь в команду маркетологов игропрактика - человека, имеющего опыт разработки игр и понимающего психологию игроков. К счастью, рынок игропрактиков сейчас существует и активно развивается, поэтому найти таких специалистов можно.

Веселых и продуктивных вам игр!

Дарья Булатова

Чтобы понять, что такое маркетинг игр и с чем его едят, в данной статье мы поговорим о следующих вопросах:

- Какой он – игровой маркетинг;
- Как начинался;
- Как менялся;
- Почему сегодня мы имеем такой игровой маркетинг, который имеем;
- Что нас ждет в будущем: как будет меняться маркетинг, как будут меняться рынки.

Материал подготовлен на базе открытой лекции Сергея Зыкова по игровому маркетингу , которая проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. Если интересно, добро пожаловать под кат.

Что такое маркетинг?

Вопрос, терзающий многие пытливые умы. Каждый более-менее заслуженный маркетолог считает своим долгом придумать свое определение того, что такое маркетинг. Официальных обозначений его – маркетинга – более 500 штук, неофициальных – более 2000.

Но одним из лучших считается определение, данное «отцом» теоретического маркетинга Филиппом Котлером:

«Маркетинг – это искусство и наука в том, чтобы правильно выбирать свой рынок, привлекать, сохранять и наращивать потребителей посредством создания у покупателей уверенности в том, что они представляют собой наивысшую ценность для компании»

В этом определении вся суть маркетинга в его классическом понимании. Искусство создавать у потребителя ощущение, что он действительно важен. Понимать, что именно потребитель стоит во главе маркетинговой цепочки. И уметь создать в его сознании ту самую, пресловутую ценность. Которой, кстати, может нигде кроме его сознания и не существовать.

Но мир меняется. Меняется с поразительной скоростью. Иной ритм жизни, иные привычки, всеобщая глобализация, увеличившаяся скорость принятия решений в условиях практически безграничного выбора вариантов – все это приводит к тому, что потребитель уже «не тот что раньше» (на заднем плане слышно старческое кряхтенье). А наш рынок, игровой – подвержен постоянному изменению больше многих других! Новые тренды, игровое железо, позволяющее реализовать то что казалось несбыточным буквально год назад, тысячи игр выходящих на рынок ежедневно, - мы несемся вперед с такой скоростью, что иногда успеваем добежать куда-то раньше, чем понимаем, зачем вообще побежали. И маркетинг игр вынужден постоянно меняться – решения, отлично работавшие несколько лет назад, сейчас проигрывают своим сегодняшним аналогам. Новые маркетинговые каналы, безграничные возможности аналитики, закупка трафика, выросшие «из ниоткуда» лидеры мнений и доминация социальных сетей – это то, с чем маркетинг работает сегодня. Но возможно, что уже завтра этого снова окажется недостаточно. Ведь потребители продолжают меняться.

Рынок расширяется день ото дня. Возможности (и желания) игроков выросли. Еще 8-10 лет назад выбор платформы был определяющим, игроков практически призывали «делать выбор» между той или иной игрой. А сейчас, если верить бессердечной статистике, большинство играет на двух-трех платформах. Это нормально: Гонять в MMOPRG на ПК, по пути на работу сыграть в match-3, а в офисе кормить свиней на своей ферме вместо подготовки презентации для клиента.

И что мы имеем на текущий момент:

  • Огромная аудитория, неравномерно поделённая между платформами
  • Разные ценности, важные для игроков в зависимости от платформы
  • Лютая конкуренция (особенно в сегментах Mobile/PC)
  • Высокая стоимость разработки (Console)
  • Ограниченность временных/денежных ресурсов игрока
  • Высокая степень пресыщения
Конкуренция на всех платформах (равно как и конкуренция между платформами) возросла. Игр стало больше, а внимания пользователей – меньше. Если раньше игрок был готов как-то мириться с не самым удобным интерфейсом, разбираться в правилах и преодолевать игровые сложности – то сегодня, если игра не «зацепила» в течение 10-15 минут, то второго шанса она не получит.

И все это, волей-неволей, должен учитывать и регулировать кто? Правильно, те самые маркетологи, которых ненавидят геймдизайнеры и недолюбливают продюсеры.

И маркетинг меняется – как менялся вместе с рынком все время.

Краткий экскурс в историю: еще каких-то 8 лет назад, и рынок, и маркетинг выглядели совершенно иначе нежели сейчас.

  • Разработчики делали упор на качество продукта
  • Активно вкладывались в развитие игровых франшиз
  • Никакого F2P, только хардкор!
  • Игра выходила на 1-2 платформы
  • И сильно зависела от физического присутствия товара на рынке
Да, в свое время важно было не только сделать игру и обеспечить ей достойный маркетинг – но и физически вовремя доставить ее во все магазины. А наличие Steam-активации в регионах нашей страны вообще считалось крайне вредным для продаж фактором, ведь всеобщая интернетизация тогда только начиналась.

И маркетинг в то время был совсем иным:

  • Долгий маркетинговый цикл (с момента анонса игры до выхода зачастую проходило больше трех лет)
  • Традиционные каналы продвижения (в основном профильные ресурсы, в том числе печатная пресса)
  • Высокая роль PR (ну а как еще удерживать аудиторию в напряжении три года?)
  • Важность оформления точек продаж игры
  • Огромная роль франшиз и brand awareness
Как правило, заканчивался маркетинговый цикл через месяц-два после релиза игры. А основной целью было именно продать заветную коробочку с дисками счастливому игроку.
И было так, и это было хорошо. Пока кому-то в голову не пришла идея F2P.

Рынок вздрогнул, и привычная модель работы начала трескаться и рассыпаться на глазах. Потому как F2P был основан на совершенно иной модели зарабатывания денег! Игра доставалась пользователю бесплатно – а дальше основной задачей было «вынуть» из него деньги за внутриигровые плюшки и бонусы. Это в корне меняло весь подход к маркетингу подобных игр. Вдобавок, огромная аудитория, не игравшая до этого, решила «попробовать» - все равно же денег не просят! Попробовала, и ей понравилось. И с ней тоже надо было работать.

И маркетинг стал другим:

- Маркетинг стал считать и анализировать все происходящее
- Основными каналами стали цифровые. Традиционные медиа стали уступать по ряду показателей
- Эффективность стала оцениваться в том, в чем должна: кол-во заработанных денег/привлечённых пользователей
- Понятие «потребитель» стало дробным – «игрок», «донатор», «подписчик», «социальщик» и др.
- Мы выучили новые слова: «монетизация», CPI, LTV, и прочая reengagement, атрибуция…

Все это стало крайне востребованным и при работе с новыми платформами – браузерными, социальными играми, и начавшими набирать вес мобильными играми. Особенно с последними! Ведь к этому моменту:

- Технологии позволяли обеспечить достаточно приемлемую картинку при имеющихся системных ресурсах
- Стоимость смартфонов стала достаточно низкой чтобы их могли позволить себе многие
- Появились единые платформы для игр на мобильных устройствах (Appstore, Google Play)

И рынок снова эволюционировал.

Активизация мобильной разработки принесла нам:

  • Огромную новую аудитория людей, которые до этого не играли ВООБЩЕ («змейка» и «сапер» не считаются)
  • Резкое увеличение кол-ва разработчиков для мобильных платформ
  • Новые игровые механики
А для маркетинга окончательно наступила эра Performance Marketing.

Что это? В двух словах (ну ладно, чуть больше чем в двух):

  • Mаркетинг, нацеленный на результат – повышение продаж.
  • Отличительная черта: возможность на всех этапах работы увидеть конкретный количественный показатель, который будет отражать результат работы каждого отдельно взятого направления маркетинга.
  • Основывается на четко и однозначно измеряемых параметрах.
  • Постоянно анализирует получаемый трафик
  • Основные метрики: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV и другие страшные слова
По сути это совокупность каналов и инструментов, которые охватывают весь digital, предоставляя возможность делать размещения эффективными с точки зрения показателей, максимально приближенных к бизнес целям клиентов.

Именно в этот момент в маркетинге игр появилось понятие «покупки трафика». Это позволило привлекать огромное количество людей в игры – но также, снизило планку качества для разрабатываемых игр. Иначе, наверное и быть не могло.

Судите сами: Новый рынок (мобильных игр), с невысокой ценой вхождения, достаточно бюджетной (в первое время) стоимостью привлечённого игрока – и еще не пресыщенная аудитория! Скорость разработки и количество игр стали превалировать над качеством. И рынок действительно позволял зарабатывать даже на крайне средних по качеству проектах.

Именно поэтому мы сегодня имеем следующую картину рынка:

  • Фокус сместился в сторону аудитории, а не продукта.
  • Появились новые каналы продвижения: социальные сети, блоггеры/ютуберы, «вирусное» распространение и т.п.
  • Новые методы расчёта/оценки эффективности: LTV, ROI, СPI - F2P заставил изменить весь подход к оценке эффективности тех или иных решений
  • «Закупка трафика» стала самым эффективным методом продвижения продуктов – традиционный маркетинг «сдал позиции»
  • Новые временнЫе рамки – промо продуктов начинается незадолго до релиза, цикл маркетинговой активности стал куда короче
  • Обилие клонов и однотипных игр – разработка идёт по принципу «копируем то, что зарабатывает»
Но будет ли эта модель работать и дальше так же эффективно? Не факт. Уже сейчас, к примеру, на мобильном рынке наблюдается крайне неприятная для многих разработчиков ситуация: CPI становится больше LTV. Проше говоря – привлечение одного нового пользователя обходится дороже, чем доход от него за все то время что он играет. Трафик стал стоить больше (и не собирается останавливаться в своём удорожании), а вот заставить людей оставаться в своей игре дольше и платить активнее получается все хуже. Это пока не коснулось признанных лидеров рынка, но мелкие и средней руки разработчики уже бьют в набат. Похоже, мы созрели для очередного изменения рынка?

Вот как будет выглядеть маркетинг игр завтрашнего дня по мнению Сергея:

Радоваться особенно нечему: легче и проще работать на этом рынке не станет. Трафик продолжит дорожать (а почему бы и нет, если спрос все равно есть?), и порог входа на рынок для «середнячков» продолжит расти. Так или иначе – те, кто откажется умирать, будут вынуждены сосредоточиться на тех аспектах своих игр, которыми сегодня откровенно манкируют:

Фокус на продукте

Будущее за качественными, интересными людям проектами (Ваш Капитан снова с вами, да. Но если б вы знали, как много разработчиков игнорируют это простое и казалось бы всем известное утверждение)
Копировать успешных конкурентов больше не выйдет. «Война Клоническая» должна закончиться. (Все мы взрослые люди и прекрасно понимаем, что отдельные решения, оригинальные находки и отлично зарекомендовавшие себя схемы будут беззастенчиво использоваться всеми окружающими – это нормально, к чему изобретать велосипед если кто-то уже потрудился до тебя. Но «содрать под копирку» игру, изменив графику и название, уже не будет так выгодно. Напоминаем: аудитория у нас пресытилась однотипными проектами).
Games for people, not people for games. (Начните уже делать игры для своей аудитории – и выбирать эту самую аудиторию на начальном этапе разработки. А не делать игру «для мужчин 35+», а потом судорожно подыскивать кому бы она хорошо подошла с помощью тестовых кампаний в MyTarget).
Качество. Оригинальность. Интерес. Все то что нельзя купить за трафик и вернуть ремаркетингом. (Смиритесь – в гонке за трафиком вам не победить, если конечно у вас не спрятано несколько миллионов долларов в носке).

И здесь маркетинг может (и должен) активно участвовать в работе над игрой. Как? Да хотя бы (как минимум):

Помочь выявить аудиторию игры
Провести исследования выбранного рынка
Ещё на этапе разработки начать формировать комьюнити
Работать вместе с разработкой, помогая избегать «синдрома писающего против ветра»

Работа с брендами/создание своих брендов

Бизнес не заканчивается на игре как таковой. Посмотрите на объёмы продаж мерчендайза и лицензированных товаров Rovio. Загляните в неигровой магазин Wargaming. И если вам показалось что это «забава для крупных компаний» - то посмотрите заодно и на мерчендайз «Papers, Please» и FTL. Эти парни прекрасно понимают, что зарабатывать на своём проекте можно по-разному.

И пусть ваш маркетинг помогает вам в этом:

Ища новых каналов для развития бренда
Формируя стратегию бренда и осуществляя ее реализацию
Создавая имидж бренда

Создание отношений с игроками

Вспомните, что аудитория бывает не только «платящей», увидьте за цифрами живых людей, которым нравится (или пока ещё нет) ваша игра. Посмотрите, как реализует свой маркетинг RIOT Games – поверьте, когда они говорят о том что работают на игроков, они действительно делают это. И судя по положению League of Legends в мире, это приносит свои плоды. Загуглите наконец что такое Relationship marketing:-)

Использование новых, эффективных маркетинговых каналов

Новые времена – новые каналы продвижения
Стримеры/видеоблоггеры – новое медиа нового поколения. Используйте это!
Если PewDiePie делает игры, то почему разработчики игр не могут делать хорошие стримы?! Но только хорошие:-)
Вспомните уроки Тома Сойера – он смог превратить своё наказание в интересное развлечение для других, и ещё изрядно обогатился на этом!

Долгие годы электронные игры были открыты для спонсорства и product placement, и в этом нет ничего нового. Однако в последнее время наблюдается бурный всплеск популярности использования игр для брендинга. "Это та же самая идея, что и product placement в кино, — полагает Тони Лернер из RealArcade. — Пока пользователь наслаждается игрой, ему ненавязчиво передается брендированное сообщение".

Но это еще отнюдь не advergames.

Разработчики рекламигр не стараются заполнить игровое пространство логотипами и товарами спонсоров, а строят игру вокруг бренда или конкретного маркетингового сообщения. То есть нельзя сделать просто некую игру, а потом наклеить на нее ярлычок спонсора. Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого товара или услуги — как очень глубокий product placement с возможностью обратной связи с игроком.

"Благодаря этим играм рекламодатель может связываться с онлайновой аудиторией, но не тупо, прямолинейно и грубо, — говорит Денис Гарсия, старший аналитик Gartner по СМИ и рекламе. — Когда люди идут в Сеть, они ищут нечто содержательное и развлекательное. Игры дают им и то, и другое".

Главное отличие рекламной игры от обычных развлечений — рекламная игра делается в интересах клиента. Это накладывает массу ограничений, которые незнакомы обычным разработчикам игр. В первую очередь эти ограничения связаны с необходимостью логично использовать в игровом процессе товары и торговые марки рекламодателя.

Метод 4 СИЛ

Как придумать классный игровой процесс? То есть сделать так, чтобы нужные вашему бизнесу потребители добровольно согласились начать маркетинговую игру и совершили некую цепочку активных действий, которые приведут к желаемому для них самих и для торговой марки результату?

Прежде чем приступить к разработке игры, нужно понять, что отличает бренд от других, какое сообщение вы хотите донести до пользователя и каким способом это лучше сделать. То есть начать со сбора фактов и информации. Это первый шаг.

Второй шаг — просчитывание возможных вариантов сценария на основе собранных фактов. Какие возможности будут у пользователя для взаимодействия с продуктом в игре?

Третий шаг — рассмотрение эффекта от каждого варианта на основе причинно-следственных связей.

После этого нужно оценить, как варианты будут восприняты целевой аудиторией. Возможно, люди отвергнут ваши идеи и придется вернуться ко второму шагу.

Итак, алгоритм таков:

1. Сбор фактов

Какие маркетинговые задачи вы хотите решить? Какова целевая аудитория? Какие ценности исповедует торговая марка? Какие решения были приняты ранее, какие рекламные кампании уже идут или прошли?

2. Предложение альтернатив

Дайте волю воображению. Варианты не обязаны быть напрямую связаны с характеристиками самого продукта (если рекламируется автомобиль — совсем не обязательно делать гоночный симулятор). Устройте открытое обсуждение вариантов, без углубления в детали, с видением перспектив.

3. Объективный анализ

Каковы причины и следствия каждой альтернативы? Поможет ли она упрочить позиции бренда и решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации? Какие ресурсы (финансовые, временные, профессиональные) потребуются для реализации?

4. Воздействие на игроков

Будут ли люди получать удовольствие от игры, станут ли в нее играть? Какие ассоциации, мысли останутся у них после игры? Какую реакцию со стороны конкурентов или поклонников других брендов вы прогнозируете? Как вы распорядитесь собранной базой данных об игроках?

Эти шаги соответствуют четырем типам предпочтений из индикатора психотипов Майерс-Бриггс:

  • сенсорике на этапе сбора информации (будьте точны и реалистичны, мыслите ясно),
  • интуиции на этапе создания альтернатив (будьте креативны и смотрите на общие перспективы),
  • логике на этапе анализа разных сценариев (не думайте о людях — только бизнес)
  • этике на этапе тестирования на людях (думайте о том, как отреагируют на ваши действия вовлеченные в коммуникацию пользователи).

По первым трем буквам этих предпочтений я назвал данный подход "методом 4 СИЛ", подразумевая, однако, что мы не забываем про четвертый компонент — этику.

Для долговременной устойчивости необходимо минимум три точки опоры, а четыре — еще лучше. Стол и стул стоят на четырех ножках. Так давайте сядем за стол переговоров и подумаем, как лучше построить классную игровую коммуникацию.

Экспресс-сегментация

Чтобы быстро понять, на какую аудиторию рассчитан ваш товар или услуга, полезно провести дедуктивный анализ потребителей, отсечь все ненужное и определить таким образом ядро аудитории. На основе этого можно сделать ваше маркетинговое сообщение более привлекательным и найти самые эффективные каналы коммуникации.

Работает этот метод так.

  1. Начинайте с наиболее значимых характеристик важной для вас аудитории и задавайте "закрытые" вопросы с убыванием приоритета. Каждый следующий вопрос уточняет предыдущий.
  2. Каждый вопрос имеет 2-3 варианта ответа, которые имеют значение именно для вашего бизнеса. Количество вопросов не ограничено ничем, кроме степени ясности. Как только вы поймете, что ядро определено, можно остановиться.

Например, вы собрались предлагать азартные игры по мобильному телефону. Кто с наибольшей вероятностью заинтересуется игрой: мужчина или женщина? Допустим, вы считаете, что мужчина. Следующий вопрос: сколько он тратит на мобильную связь в месяц — больше или меньше $30? Предположим, что более $30 в месяц. Какого он возраста? В силу законодательства, запрещающего участие в азартных играх несовершеннолетних, — старше 18 лет. Какое у него образование? Есть ли у него семья? И т. п.

Таким образом, у нас получилось, что средний игрок в азартные игры на мобильных телефонах — это мужчина, закончивший техникум или школу, он тратит более $30 в месяц на мобильную связь и имеет некоторый доход. Допустим, он рабочий или работник торговли.

Это грубая оценка, и конечно, реальный потребитель может отличаться от составленного портрета. Зато такой анализ дает быстрый результат, и на его основе можно создавать первоначальные модели. В том числе и сценарии игровых коммуникаций.

Как правило, еще до создания игры рекламодатель понимает свою маркетинговую задачу и догадывается, на кого нацелено рекламное послание. Иначе останется только процитировать Чеширского Кота: если все равно, куда идти, "куда-нибудь ты обязательно попадешь, конечно, если не остановишься на полпути".

Сбор фактов продолжается

Часто заказчик спрашивает: "Сколько это будет стоить?", то есть переходит прямо к третьему шагу. Иногда просит сразу прислать сценарии игры, что должно происходить на втором этапе. Но без сбора фактов и информации невозможно двинуться дальше.

Как и любая маркетинговая акция, игровой проект начинается с определения того, чего вы хотите добиться. Маркетинговым задачам была посвящена 2-я часть этой книги, поэтому долго на них задерживаться не станем, скажем лишь несколько слов. Ставьте перед собой простые и понятные цели. Не пытайтесь достичь нескольких целей сразу (например, собрать данные, добиться вирусного эффекта и стимулировать продажи). И еще раз подумайте: какое маркетинговое сообщение должно остаться в голове игрока после завершения игры?

Уникальные потребительские свойства продукта или торгового предложения — один из основных моментов при реализации рекламной игры. Именно на них строится сюжет и игровая концепция, именно они делают виртуальные манипуляции с игровыми предметами особенно ценными для накопления потребителем опыта обращения с рекламируемым продуктом и привыкания к нему.

Уникальными могут быть характеристики как самой услуги или идеи, так и дистрибуции, ценообразования, пред- и послепродажного обслуживания. В некоторых товарах или фильмах уже содержатся игровые идеи, их нужно только выделить и использовать. Рекламные ролики также могут содержать подсказки для разработчика игровых коммуникаций.

Если вы помните телеролики Snickers, где два парня на экскаваторах играют бочкой в теннис, то для вас не станет неожиданностью игра "Не тормози" для мобильного телефона. Не прекращая бросаться нарисованными "бочками" одной рукой, игрок может с успехом свободной рукой "сникерснуть" настоящим шоколадным батончиком.

Другим примером идеи рекламного ролика, перешедшей в игру, является "Xtreemальный парашютист" от Stimorol, размещенный на "Яндекс.Игрушки". Сюжет прост — парень с жвачкой ловко прыгал с горы и приземлялся в кабриолет. Игроку же надо было двигать машину и ловить парашютиста. Самые удачливые игроки получали "запас жевательной резинки на всю жизнь".

Сам процесс разработки игровой кампании схож с любыми другими проектными работами. Во-первых, копирайтеры, аналитики и другие люди, создающие рабочую концепцию акции, ограничены рамками поставленных клиентом задач; во-вторых, ограничения накладывают технологии представления информации через разные каналы коммуникации. При всем богатстве возможностей и форматов творческая команда должна четко представлять, какие эффектные решения реализуемы, а что стоит оставить за бортом ввиду сложности технической реализации.

Неотъемлемой особенностью разработки игровых коммуникаций является повышенная креативность, речь о которой пойдет в следующей главе.

Будьте игрегатором идей

Идеи можно заимствовать или придумывать.

Нет ничего зазорного в том, чтобы подсматривать идеи у других. Подсмотреть и адаптировать к своему бизнесу — как говорится, две большие разницы. Зато внедренные идеи могут сделать ваш товар или услугу гораздо более привлекательными для клиентов.

Для заимствования нужно быть "Чебурашкой" — иметь большие уши и глаза и быть открытым миру. А также вовремя все записывать (у меня, например, всегда под рукой коммуникатор).

А для придумывания надо развивать креативность — это вполне реально для каждого.

Полноценного тренинга по креативности у нас здесь не получится, но несколько подходов я опишу. А тем, кто заинтересуется, могу рекомендовать книгу Майкла Микалко "Энциклопедия бизнес-идей" .

А если бы он нес патроны?

Наверняка среди ваших сотрудников есть творческие люди, которым будет приятно пошевелить мозгами. Да и другим полезно развивать воображение в ненавязчивой форме. Попробуйте периодически рассылать e-mail с общей мыслью "а что если?", меняя тематику в соответствии с аспектами своего бизнеса.

А что если:

— половина наших покупателей уйдет к конкурентам?

— провести пикник в рабочее время?

— установить одинаковые цены на все товары?

— использовать игры для увеличения продаж?

— обучить собак доставке заказов?

Конечно, не стоит превращать это в обязаловку. Но стоит поощрять тех, кто задумывается и отвечает. Таким образом вы сможете подготовиться к непредвиденным ситуациям, получите идеи для развития бизнеса и сможете выявить креативных сотрудников.

Перетасуем идеи

Если вы начнете произвольно вытаскивать карты из перетасованной колоды, то скорее всего получите случайный набор. Сделав это второй раз, получите другой набор карт — количество вариантов очень велико. Чем больше сочетаний вы переберете, тем выше шанс собрать на руках выигрышную комбинацию.

Так же и с идеями — их можно пытаться вытягивать поодиночке, а можно составить "ящик идей", в котором сочетания известных параметров ("масти" и "достоинства") дают новые идеи.

"Ящик идей" разработан на основе морфологического блока, подробно описанного у Фрица Цвики в его работе "Морфологический метод анализа и проектирования" . Суть заключается в том, чтобы автоматически комбинировать параметры задачи для выработки новых идей, где параметры — это различные факторы, характеристики, переменные и составляющие.

Фактически "ящик идей" — это таблица, где названия столбцов — это параметры, без которых решение поставленной задачи невозможно. А в строках под каждым параметром вписывается набор соответствующих вариантов.

Чем больше параметров и вариаций, тем сложнее получается "ящик идей". Когда "ящик" заполнен, вам останется соединять в цепочки пересечения разных столбцов и строк, и наверняка некоторые из них приведут вас к новым мыслям и решению задачи.

    Вы сможете поэкспериментировать с "ящиком идей" на сайте www.playbook.ru в разделе "интерактив". Надеюсь, вы вытянете из него немало новых и полезных идей!

Давайте создадим "ящик идей" и решим для примера задачу по созданию нового продукта "кубик(-и)". Без чего кубик не может существовать? Без материала, из которого он сделан, без того, что у него нанесено на гранях. Также можно добавить параметр "количество".

Теперь начинаем комбинировать.

Один деревянный кубик с текстами можно применять для принятия решений. На грани наносятся типичные ответы типа "да", "нет", "подождать". Остается загадать вопрос, кинуть кубик и смотреть на случайный ответ.

Светящийся кубик с картинкой может стать милым ночником для малыша.

Два "говорящих" кубика: если на один кубик нанести слова-глаголы (кусать, целовать, щипать...), а на другой — картинки (грудь, шея, губы...), то можно использовать их как подсказчик идей для любви от 16 и старше. Кстати, такие кубики входят в секс-набор "Экспедиция".

Несколько кубиков льда с цифрами можно класть в коктейли. Помимо того что они имеют оригинальный вид, люди за одним столиком смогут играть "на щелбаны" (если к этому моменту сумеют сравнить суммы). На кубики льда можно нанести и логотип заведения.

Кубик с цифрами может быть съедобным или использоваться для игры с детьми "Кто быстрее съест свой обед": какое число выпало, столько ложек игрок может съесть. Все сидящие за столом кидают кубик по очереди.

Чем больше параметров и вариантов вы придумаете, тем больше комбинаций получите. Но придется и дольше просеивать действительно рабочие и полезные идеи.

Сценарии интерактивных коммуникаций можно также составлять на основе "ящика идей". На втором этапе "метода 4 СИЛ" я часто его использую.

Благоприятные часы

Иногда сложно проанализировать все варианты решения разом. Но можно сконцентрироваться на 2-3 параметрах задачи, рассмотреть их подробно и проследить ассоциации, которые они вызывают.

Сформулируйте задачу.

Выберите 12 атрибутов, связанных с вашей задачей. Они могут быть связаны с цветом, весом, надежностью, стилем обслуживания, жанром игры и т. п.

Напишите каждый атрибут на стикере и приклейте к круглому циферблату через равные интервалы. Часовая и минутная стрелка укажут на два атрибута. Если вы вернетесь к решению задачи в другое время — стрелки укажут на два других атрибута.

Рассмотрите эти атрибуты по отдельности и в сочетании друг с другом — начиная с первой спонтанной мысли и следуя по ответвлениям ассоциаций и аналогий, под разными углами зрения на предметную область.

В какой-то момент вы поймаете мысль, которую нужно будет выделить и развивать отдельно. Если вы выбрали значимый для вашей задачи атрибут, то связи будут разрастаться очень быстро.

Если вы хотите, чтобы на работе в вашу дверь стучались и дожидались разрешения войти — повесьте в кабинете на дверь дартс. А если серьезно, вместо циферблата часов можно использовать кидание дротиков дартс — например, для:

  • выделения параметров ситуации по описанной выше методике;
  • случайного принятия решений (12 вариантов);
  • выбора того, кто покупает торт для угощения всех "просто так" (из 12 имен).

Круг "благоприятных возможностей" можно использовать также для облегчения выбора покупателей. Так, я предлагал сделать скринсейвер-часы для интернет-магазина "Озон". Помимо того что они показывают время, пока компьютер "отдыхает", по кругу можно располагать новинки или наиболее популярные товарные позиции, автоматически закачиваемые с сайта. Стрелки часов при взгляде на монитор будут указывать на те или иные книги или диски. Один "клик" — и товар в корзине покупателя.

Хороший креативный разработчик "видит" игру еще до написания первой строки технического задания. Он может мысленно "поиграть" в нее вообще без компьютера, мобильного телефона и других игроков. "Поможет ли это упрочить позиции бренда? Решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации?" — на все эти вопросы надо ответить, но уже на третьем этапе.

2 Микалко, М. "Энциклопедия бизнес-идей". Тренинг креативности / Майкл Микалко. — М.: "Питер", 2003.

3 Zwicky, F. The morphological method of analysis and construction. — Courant, An-niversary Volume, 1948.

Скачать:


Предварительный просмотр:

КОМИТЕТ ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ПРАВИТЕЛЬСТВА САНКТ-ПЕТЕРБУРГА

Санкт-Петербургское государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение «Академия индустрии красоты «ЛОКОН»

(СПб ГБПОУ «Академия «ЛОКОН»)

Методическая разработка бинарного урока-игры «Маркетинговое исследование» (по дисциплинам «Маркетинг»)

Санкт-Петербург

2016г.

Пояснительная записка

Радикальная экономическая реформа, предусматривающая изменение форм собственности, право предприятий на хозяйственную самостоятельность и распоряжение результатами труда вызывает необходимость применения методов менеджмента руководителями нового типа, ответственными за результаты деятельности предприятия.

Современный деловой мир нуждается в людях, способных принимать экономически грамотные решения и нести ответственность за их проведение в жизнь. Поэтому очень важно для студентов в период обучения определить свои профессиональные возможности, почувствовать себя в роли лидера и исполнителя. Именно участие студентов в деловых играх, построенных на межпредметных связях, позволяет моделировать поведение будущих специалистов в условиях рыночной экономики и активировать их познавательную деятельность.

Предлагаемая форма проведения занятий активизирует учебный процесс по сравнению с традиционной формой проведения практических занятий. Она усиливает заинтересованность ее участников в более глубоком знании изучаемой дисциплины, предоставляет им возможность повышать профессиональное мастерство. В ходе проведения урока-игры активно проявляются такие качества личности, как дисциплинированность, ответственность, умение взаимодействовать с коллективом, создается большая эмоциональная включенность игроков в образовательный процесс. Данная форма проведения занятий позволяет глубже разобраться в изучаемом материале, у студентов возникает необходимость осмысления теоретического материала, межпредметных связей, поиска возможностей практического применения знаний и навыков, анализа фактов и явлений действительности. Они получают практику работы в команде, что дает возможность проявить себя тем студентам, у которых изучение теории по той или иной причине вызывало затруднения.

Предлагаемая методическая разработка имеет цель: закрепить и активизировать знания и понятия, умения, полученные в ходе изучения тем «Маркетинговые исследования», «Статистическая сводка и группировка», «Табличный и графический метод в статистике», «Относительные величины»; способствовать развитию экономического мышления у студентов при анализе экономической информации; воспитанию коммуникативных способностей в ходе коллективной работы; выявить непосредственную связь изучаемых экономических дисциплин.

Методика организации и проведения занятия

Предлагаемое практическое занятие относится к нетрадиционным формам технологий развивающего обучения, являясь уроком - деловой игрой, в ходе которого участники и команды состязаются в ответах на теоретические вопросы, в проведении качественного исследования, решении практических ситуаций по изучаемой теме, в аналитических выводах, графическом изображении информации. При этом происходит формирование на основе полученных знаний позитивной позиции по отношению к маркетинговой деятельности, понимание ее значения и преобразующей роли в экономике, а также развитие экономического мышления, аналитических умений и навыков, познавательного интереса, повышение уровня культуры профессионального общения.

Предлагаемая деловая игра моделирует маркетинговое исследование, без которого невозможно обойтись для того, чтобы понять клиентов фирмы, её конкурентов и т.п.

Перед практическим занятием студенты должны прослушать лекцию по изучаемой теме «Маркетинговое исследование», в которой дана характеристика сущности и структуры процесса управления маркетингом, рассматривается методика анализа рыночных возможностей с целью выявления новых рынков. При этом на уроке студентам необходимо применять практические приемы и методы обработки маркетинговой информации, полученной в ходе проведения маркетингового исследования.

Накануне урока - деловой игры проводится подготовительный этап, который заключается в самостоятельном формировании студентами состава команд (по 6-7 человек), выборе лидеров, названий и девизов команд. Каждая группа студентов представляет конкретного производителя. Преподаватель подготавливает критерии оценки и оценочные ведомости, необходимый дидактический материал, определяет состав жюри (преподаватель экономических дисциплин, студенты, не вошедшие в команды), в ходе игры сообщает всем командам информацию о содержании каждого этапа и задачах, стоящих перед ними.

Перед уроком необходимо оформить аудиторию: расставить столы, подготовить технические средства обучения, экран соревнования, разложить бланки игровых документов, подготовить комплекты канцелярских принадлежностей, ватман.

Преподаватель в начале урока знакомит с правилами игры и ходом занятия, раздает участникам рабочий материал, объявляет жюри. В его обязанности входит также контроль за временем, отведенным на каждый этап.

Урок - игра состоит из семи этапов, проводится со всей группой студентов, которые разбиваются на четыре команды – фирмы. Фирмы являются конкурентами, производящими кондитерские изделия. Все участники игры из других фирм являются потребителями. Цель каждой фирмы - изучить потребительские предпочтения и проанализировать деятельность конкурентов.

В начале игры фирмы получают конверты с наименованием продукции, которую они будут выпускать, определяется круг потребителей и конкурентов.

Члены жюри оценивают правильность ответов выполненных заданий, фиксируя итог каждого этапа игры по командам и отдельным игрокам в оценочной ведомости, подводят результаты игры и выявляют победившую команду. Во время подведения членами жюри итогов урока, студенты заполняют карту самооценки.

План урока – игры «Маркетинговое исследование»

по предмету «Маркетинг» преподавателя Дьячкова И.А.

(время урока – 90 минут)

Тема : «Маркетинговое исследование»

Цель : систематизация, обобщение и закрепление знаний по теме

Задачи :

  • активизация и закрепление у студентов знаний теоретических основ маркетингового исследования и методов обработки информации, полученных в ходе изучения темы;
  • развитие практических навыков и умений при обработке маркетинговой информации, полученной при проведении маркетингового исследования;
  • формирование на основе полученных знаний позитивной позиции по отношению к маркетинговой деятельности, понимания ее значения и преобразующей роли в экономике;
  • развитие логического, экономического мышления, аналитических умений и навыков, познавательного интереса, повышение уровня культуры профессионального общения;
  • совершенствование методики проведения уроков нетрадиционной формы;
  • формирование ключевых профессиональных компетенций.

Тип урока : бинарный.

Вид занятия: практическое

Форма проведения : урок – деловая игра

Методы и приемы:

  • развивающее обучение
  • проблемно-поисковое обучение
  • решение практических задач.

Оснащение урока :

  • калькуляторы; бумага;
  • проектор; флешки; ноутбуки;
  • таблицы;
  • фломастеры;

Межпредметные связи : экономическая теория, маркетинг, статистика, менеджмент, экономика предприятия, анализ.

Ход урока

1. Организационный момент: проверка посещаемости, готовности группы к уроку; объявление темы и цели занятия; правил игры и системы оценок, состав жюри.

2. Основная часть

Подготовительный этап. Накануне урока - деловой игры группа студентов самостоятельно делится на 4 команды (по 6-7 человек), каждая из которых выбирает своего руководителя, название фирмы и девиз, оформляя их красочно на ватманах и эмблемах.

I этап «Создание фирм» . Члены команды дают краткую характеристику выбранному руководителю, представляют свою команду, девиз, торговую марку (Максимальный балл- 5).

II этап «Интеллектуальная разминка» (Приложение1) . Участникам команд поочередно задаются вопросы по изучаемым дисциплинам (За правильный ответ – 2 балла).

III этап «Проверка уровня экономического мышления руководителей фирм». Руководителям команд – фирм задаются вопросы (Приложение 2). По результатам этого этапа проводится розыгрыш отдельных наименований продукции между фирмами, определяются фирмы - «конкуренты» (За правильный ответ – 2 балла).

IV этап «Маркетинговая разведка». Фирмы получают конфиденциальную информацию о деятельности конкурентов (Приложение 3) и должны её обработать, используя методы статистики:

Сравнить основные показатели деятельности, рассчитав относительные величины;

Сделать выводы.

(Максимальный балл - 5)

V этап «Пробная продажа». Команды разрабатывают подробное описание товара (спецификацию) с указанием отдельных параметров, концентрируя внимание потребителей на отличительных особенностях товара, его полезности. После ознакомления аудитории с выпускаемой продукцией, фирмы поочередно распространяют её среди потенциальных потребителей вместе с анкетами (Приложение 4), которые позволяют выявить их предпочтения (Максимальный балл - 3).

VI этап «Анализ результатов опроса». Необходимо проанализировать результаты анкетирования в таблице (Приложение 5), графически их представить и сделать аналитические выводы о том, на что в дальнейшем следует обратить особое внимание, какие параметры изделия следует скорректировать для увеличения сбыта (Максимальный балл - 5).

VII этап Идеология «партизанского маркетинга». Каждой команде предлагаются некоторые из возможных приёмов малозатратного маркетинга («партизанские налёты») Дж. Левинсона (Приложение 6), которые следует использовать в своей деятельности малым предприятиям. Студентам необходимо аргументированно объяснить свою позицию по предложенным вариантам малозатратного маркетинга (За правильный ответ – 2 балла).

3. Заключительная часть

Во время подведения членами жюри итогов урока в оценочной ведомости (Приложение 7), студенты заполняют карту самооценки (Приложение 8). Определяется команда – победитель.

Приложение 1

Интеллектуальная разминка

1. Что изучает статистика?

2. Перечислите основные этапы экономико-статистического исследования.

3. Перечислите методы статистического исследования?

4. Для изображения какой маркетинговой информации применяют круговую диаграмму?

5. С помощью какой диаграммы можно графически изобразить динамику потребностей рынка?

6. Как рассчитывается относительная величина структуры?

7. Дать определение маркетинговой деятельности.

8. Что называют внешней средой маркетинга?

9. Назовите факторы внешней среды.

10. Дать определение внутренней среды.

11. Что называют социальным маркетингом?

12. По какой формуле определяют емкость рынка?

13. В каких единицах определяется емкость рынка?

14. Влияет ли увеличение доли рынка на достижение лидирующего положения на рынке?

15. С какой целью проводят маркетинговое исследование?

16. Какая разница между системой маркетинговой информации и системой сбора внешней текущей маркетинговой информации?

17. Опишите вкратце сущность системы анализа маркетинговой информации.

18. Назовите ряд внутрифирменных факторов и факторов внешней среды, которые потребовали бы проведения фирмой дополнительных маркетинговых исследований.

19. Перечислите методы исследования, применяемые при маркетинговом исследовании.

20. Перечислите этапы проведения маркетингового исследования.

Приложение 2

Проверка уровня экономического мышления руководителей фирм

  1. Капитал вырос в 5 раз. На сколько процентов он увеличился? (на 400 %)
  2. Капитал уменьшился в 5 раз. На сколько процентов он уменьшился? (на 80%)
  3. Капитал вырос на 50 % . Во сколько раз он увеличился? (в 1,5 раза)
  4. На сколько процентов число 50 больше, чем 25? (на 100 %)
  5. Одним из наиболее динамично развивающихся российских рынков являются рынок туристских услуг, в первую очередь такой его сегмент, как морские круизы. Предложение круизов существенно превышает спрос на них. В этих условиях туристические фирмы вынуждены искать нестандартные пути привлечения клиентов. Предложите варианты повышения конкурентоспособности туристской фирмы занимающейся организацией морских круизов. (Представление скидок детям, пенсионерам, молодоженам, вкладчикам некоторых банков; расширение географической тематики круизов и его культурной программы и т.п.)
  6. Историк Арнольд Тойнби, критикуя практику маркетинга в Америке, сказал, что американскими потребителями манипулируют, вынуждая их приобретать товары, которые, по существу, не нужны для удовлетворения необходимых материальных требований жизни. А какова ваша позиция? Обоснуйте её.
  7. Президент одной из студенческих организаций, членом которой вы являетесь, обратился к вам с просьбой провести маркетинговое исследование, чтобы выяснить причины сокращения числа ее членов. Как бы вы воспользовались всеми этапами процесса маркетингового исследования в ходе своей работы.
  8. Какой тип исследования и почему был бы уместен, если корпорация «Макдональдс» обдумывает возможность размещения нового кафе в быстрорастущем пригороде?

Приложение 3

«Маркетинговая разведка»

№ п/п

Основные показатели деятельности

«Фирма»

Конкурент

Отклонение

абсолютное, руб.

относительное, %

Среднесписочная численность работников, чел.

Среднемесячная заработная плата, руб.

14 200

14 100

Товарооборот, руб.

6 800 000

5 500 000

Прибыль, руб.

1 700 000

1 375 000

Издержки обращения, руб.

890 000

605 000

Цена изделия, руб. (за упаковку)

1. Сравнить основные показатели деятельности фирмы с её конкурентом, рассчитав абсолютное и относительное отклонения;

2. Сделать выводы.

Приложение 4

Анкета

(выбранный вариант ответа определить знаком «X»)

1. Ваш возраст

до 17 лет

свыше 17 лет

2. Как часто вы едите кондитерские изделия?

каждый день

один раз в неделю

один раз в месяц

3. Когда вы их едите?

утром

днём

вечером

4. Почему вам нравятся именно эти изделия?

5. Как вы оцениваете качество предлагаемого кондитерского изделия?

высокое

среднее

низкое

6. Не слишком ли данные изделие приторное?

да, оно слишком приторное

нет, оно не приторное

7. Каков уровень ваших доходов?

ниже прожиточного минимума

выше прожиточного минимума

8. Купите ли вы его по цене рублей

да, куплю

изредка буду покупать

нет, не куплю

Приложение 5

«Анализ результатов опроса»

п/п

Группировка потребителей по уровню доходов

Всего опрашиваемых, чел

в том числе

будут покупать

изредка будут покупать

не будут покупать

Доходы ниже прожиточного минимума

Доходы выше прожиточного минимума

Итого

1. Заполнить статистическую таблицу.

2. Представить графически в виде столбиковой диаграммы результаты анкетирования и сделать аналитические выводы.

Приложение 6

Идеология «партизанского маркетинга»

1. Выберите фирменный цвет и используйте его как можно чаще в оформлении помещения, на ваших деловых бумагах, при маркировке товара. Так вас лучше запомнят.

2. Попробуйте изменить режим работы своей фирмы так, чтобы быть открытыми тогда, когда ваши конкуренты не работают.

3. Чем лучше у вас отношения с соседями-жителями и предприятиями – тем выше ваши прибыли.

4. Обдумайте заранее стиль своего поведения, если клиент останется недовольным вашим товаром (услугой)

Ответьте на вопросы:

2. Какие другие приемы малозатратного маркетинга вы можете предложить?

Согласны ли вы со стратегией «партизанского» маркетинга? Что позитивного и негативного вы в ней находите?

Приложение 7

Оценочная ведомость

№ п/п

Оцениваемые элементы

деятельности

(максимальный балл)

Фирма1

Фирма2

Фирма3

Фирма4

Создание фирм (5 баллов)

Интеллектуальная разминка (1 ответ – 2 балла)

Проверка уровня экономического мышления руководителей фирм(1 ответ – 2 балла)

«Маркетинговая разведка» (5 баллов)

Пробная продажа (3 балла)

Анализ результатов опроса (5 баллов)

«Партизанский маркетинг» (1 ответ – 2 балла)

Итоговая оценка

а) участвовал(а) в выполнении всех заданий практического занятия

б) участвовал(а) в выполнении некоторых более понятных для меня заданий

в) был(а) пассивным

2.Выработал(а) умения:

а) составлять таблицы;

б) рассчитывать показатели;

в) представлять экономическую информацию в виде графиков;

г) анализировать рассчитанные показатели;

д) составлять анкеты;

е) проводить маркетинговое исследование.

3.Понравилась ли технология работы на таком занятии?

4.Полученные знания в дальнейшем обучении по специальности будут применяться?

Список использованной литературы:

  1. Жукова И.П. Новые педагогические технологии – основа практической подготовки специалиста // СПО № 4, 2007
  2. Климова Ю.В. Использование активных методов обучения // Специалист, № 7, 2007
  3. Корлюгова Ю.Н. Деловые игры по экономике: Пособие для учителя. – М.: Витя-Пресс, 2011. – 152с.
  4. Котлер Ф. Основы маркетинга – Санкт-Петербург: ЛИТЕРА*ПЛЮС, 1994 г.
  5. Трайнев В.А., Матросова Л.Н. Интенсивные педагогические и информационные технологии. Теория и методология учебных деловых игр. – М.: ВЛАДОС, 2007. – 269 с.
  6. Уткин Э.А., Кочеткова А.И. Сборник ситуационных задач, деловых игр, тестов по курсу «Маркетинг». – М.: Финансы и статистика, 2009. – 190 с.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Структурные компоненты плана маркетинга на предприятии. Анализ тенденций развития рынка и рыночной среды. Исследование плана маркетинга компании "Green Art Studio", предоставляющей услуги по ландшафтному дизайну. Определение точки безубыточности.

    курсовая работа , добавлен 22.02.2014

    Значение планирования маркетинга товара. Способы разработки фирмой маркетинга нового и существующего товара. Приемы оценки рынка для товара. Выявление целевого рынка и позиционирование товара. Реклама, распределение и цена. Виды каналов товародвижения.

    курсовая работа , добавлен 03.01.2012

    Структура плана маркетинга и последовательность его разработки. Определение стратегии маркетинга, возможностей, проблем бизнеса и программы действий, необходимых для достижения целей. Система реализации плана маркетинга с управленческой точки зрения.

    курсовая работа , добавлен 20.07.2010

    Внутренние и внешние условия деятельности предприятия. Постановка целей и стратегическое сегментирование. Разработка комплекса маркетинга предприятия. Разработка новой услуги – доставки пиццы на дом. Статьи затрат на реализацию предложенных мероприятий.

    курсовая работа , добавлен 03.01.2012

    Структура и разработка плана маркетинга, последовательность его реализации. Организационная структура предприятия. Характеристики предложений каждого конкурента. Анализ внешней среды. Разработка модели прогноза развития внешней среды (возможности).

    курсовая работа , добавлен 03.12.2013

    Сущность и концепции планирования маркетинга. Структура плана маркетинга и этапы его разработки. Организационно-экономическая характеристика предприятия, анализ возможностей и угроз, цели и стратегии маркетинга, его бюджет на основе прогноза продаж.

    курсовая работа , добавлен 03.12.2013

    Сущность планирования маркетинга товара и стратегического планирования маркетинга. Способы и основные разработки современной организацией маркетинга нового и существующего товара, элементы данного комплекса и оценка практической его эффективности.

    курсовая работа , добавлен 13.12.2012

    Сущность, цели и задачи планирования маркетинга. Маркетинговый раздел бизнес-плана и его значение для эффективной организации продвижения товара на рынке. Разработка схемы построения системы маркетинговых целей в рамках бизнес-плана ОАО "Промприбор".

    курсовая работа , добавлен 23.08.2011