Нововведения в Sid Meier’s Civilization VI: Особенности дипломатии, торговли, войны. Нововведения в Sid Meier’s Civilization VI: Особенности дипломатии, торговли, войны Sid meier s civilization vi технологии

Довольно важная роль в игре отведена великим людям. Это реально существующие художники, писатели, полководцы, флотоводцы, торговцы, музыканты, учёные, инженеры и пророки, которых мы уже могли видеть в серии Civilization раньше. Каждый такой юнит обойдётся вам в приличную сумму, выражающуюся в золоте и очках веры. Все великие люди обладают уникальными способностями и могут подарить вам самые разные бонусы, так что отнеситесь к этому вопросу с особым вниманием. Ведь другие правители могут заполучить гениального учёного или инженера раньше вас. Если великий полководец помогает вашим наземным войскам вести более эффективный бой или умеет превращать варваров в подконтрольные игроку юниты, то великий пророк позволит вам создать свою собственную религию, которую вы затем сможете распространить по всему свету. Если навыки великого человека вас не устраивают – от его приобретения можно отказаться и просто дождаться появления следующего. Люди творческого склада ума способны порождать на свет шедевры. Грубо говоря, родился в вашем государстве иконописец Андрей Рублёв, отправляете его в ближайшее чудо света, например, в Эрмитаж, или подходящий творцу культурный центр. И там Рублёв создаёт шедевр «Спас в силах» (1408), который размещается в свободной ячейке этого строения. Такие шедевры привлекут в город внутренних и зарубежных туристов, а также принесут вашей цивилизации дополнительные очки культуры. Создавать можно не только картины, но и музыку, а также литературные произведения. В музеях также можно выставлять различные артефакты, найденные вашими археологами в обнаруженных на карте руинах.

Что же до технологий, то здесь всё, как и прежде, просто великолепно! Исследования делятся на два отдельных направления: научно-техническое и культурно-политическое. Одновременно в разработке у вас может быть сразу две ячейки, например, « » и «Теология». Это значительно ускоряет ваше развитие и не позволяет заскучать. Вдогонку к традиционному исследованию, в игре появились условия, при которых вы можете форсировать процесс изучения той или иной технологии. Например, появление в вашей стране великого учёного или обнаружение природного чуда может сократить срок исследования аж в два раза. И таких дополнительных (но не обязательных) условий игра будет предлагать вам огромное множество. На первый взгляд может показаться, что это внесёт в игру дисбаланс. Но на деле ничего страшного в таких бонусах нет. Игра от них только выиграла, так как в ней постоянно что-то происходит, что-то меняется, другими словами, течение времени стало ощутимо быстрее, а игровой процесс разнообразнее, нежели раньше.

Вы можете выбрать для своей цивилизации подходящее правительство из ряда доступных вариантов, например, Олигархия позволят увеличить боевую мощь ваших наземных юнитов и увеличить получаемый ими опыт на 20%, а Автократия ускорит производство всей продукции в вашей столице и даст 10%-й бонус к строительству чудес света. При смене одного правительства на другое, от предыдущего остаётся некое «наследие», иначе говоря, дополнительные бонусы. При этом появилась возможность тонкой настройки политического курса государства. Делается это с помощью карточек, разбитых на три группы: война, экономика и дипломатия. У каждого правительства есть определённое количество пустых слотов под каждую категорию карточек, куда вы можете воткнуть имеющиеся в вашем наборе варианты. Например, в военный слот поставить карту, на 100% ускоряющую производство военных юнитов Древнего мира и Античности (при условии, что вы находитесь в этой эпохе). А в экономический слот воткнуть карту, приносящую дополнительное золото в вашу казну за каждый имеющийся у вас торговый путь. Новые карточки будут появляться по мере исследования новых технологий и совершения культурно-политических открытий.

В плане ведения войны игра также претерпела некоторые изменения. Теперь несколько боевых юнитов можно объединить в один более мощный, создав тем самым корпус, а затем и армию. Морские юниты также можно объединять во флоты и армады. Сформированные юниты занимают на карте одну клетку и ощутимо дешевле в содержании, чем несколько отдельных отрядов. А ещё вы можете прикрепить военный юнит к мирному, чтобы он сопровождал его! Ну не сказка ли? В игре появились юниты поддержки, вроде обзорного воздушного шара, увеличивающего дистанцию стрельбы артиллерии, или медика, который лечит раненные отряды. Помимо ядерного оружия в игре появилось также термоядерное. Так что любителям больших грибовидных взрывов, несущих смерть всему живому, будет на что полюбоваться. Осада городов стала несколько сложнее, чем раньше. Теперь каждый город имеет не только шкалу здоровья, но ещё и шкалу укреплений. Сначала вам нужно разрушить стену города, и только потом начать разбираться с защищающим его гарнизоном. В преодолении стен вам помогут такие юниты, как таран и осадная башня. Без них захватить город поначалу будет не так просто.

Религия в игре Civilization VI заслуживает отдельного упоминания. Впервые эта система была представлена в аддоне Civilization V: Gods & Kings, но в этой игре она получила дополнительное развитие. Как я уже говорил, в определённый момент вам предоставят возможность создать свою собственную религию. Вы выберете для неё уникальное название и назначите ей символ из множества доступных: это может быть христианское распятие, египетский анх, буддистское колесо сансары, исламский полумесяц со звездой и многое, многое другое. Теперь выберите подходящий пантеон. Например, «Танец Авроры» даёт священным местам бонусную веру за соседство с ячейками тундры, а «Бог моря» или «Богиня охоты» принесёт вашим городам дополнительную пищу. Следующим шагом станет выбор верований. Изначально вам доступны только два слота, но в ходе игры их количество можно будет увеличить, распространяя религию по миру при помощи апостолов. Среди верований вы сможете найти «Мощи», это когда найденные вашими археологами реликвии утраивают получаемые очки веры и привлекают дополнительных туристов в города, где они выставлены. «Божественное вдохновение» увеличит генерируемые вашими чудесами света очки веры. С помощью верования «Накорми мир» храмы начнут производить не только веру, но и пищу для населения городов. А «Защитник веры» увеличит боевую мощь ваших военных юнитов на 10% в пределах дружественных городов, исповедующих вашу религию.

Среди верований вы также обнаружите возможность строить в своих городах различные религиозные строения, включая пагоды (бонус к жилью), дома собраний (бонус к производству), гурдвары (бонус к пище), мечети (бонус к распространению религии), синагоги (бонус к вере) и так далее. Когда религия основана, вы можете производить апостолов и нести слово божье в народные массы. Отправляйте священнослужителей в другие государства и там они будут обращать к богу всё больше и больше местных жителей. К нововведениям шестой Цивилизации можно отнести возможность развязывания теологических войн. Забавно наблюдать со стороны, как представители разных религиозных конфессий, проповедники, апостолы, миссионеры и инквизиторы сталкиваются на карте мира и, при поддержке своих божеств, начинают швыряться друг в друга молниями, как заправские колдуны из какой-нибудь RPG. Они сражаются не на жизнь, а на смерть, стараясь повысить своё влияние в отдельных городах. Не забывайте о том, что, если вам удастся подсадить на свою религию большую часть других цивилизаций, вы одержите религиозную победу.

Интерфейс игры несколько изменился, если сравнивать его с тем, к чему мы привыкли к предыдущих играх. Я бы отдельно хотел подчеркнуть тот факт, что при создании интерфейса разработчики вдохновлялись Эпохой великих географических открытий. Именно поэтому покрытые «туманом войны» области выглядят, как шикарные старинные карты с характерной для того времени графикой и штриховкой. Поначалу, в многообразии кнопок разобраться не так-то просто, но со временем начинаешь понимать, что всё в Civilization VI на своих местах и нет здесь ничего лишнего. Интерфейс интуитивно понятен и разобраться в его внутреннем убранстве не так сложно. Разве что, порой меня несколько смущало отсутствие кнопки «Закрыть» у некоторых всплывающих окон (к примеру окно «Отправить посла»). Для их сворачивания приходилось нажимать соответствующие им кнопки в верхнем правом углу экрана.

Локализация российской версии Civilization VI с одной стороны радует приятными голосами актёров и неплохим подбором кириллических шрифтов, но с другой разочаровывает огромным количеством опечаток и невероятно раздражающих ошибок. «Великие художники» в русской версии игры почему-то называются «Великими торговцами», а фразы типа «Хотят слухи, что Греция захватила Хотят слухи» (я прямо цитирую русский перевод сейчас) и вовсе вгоняют игрока в уныние. При этом цитаты великих людей при открытии новых технологий в оригинальной версии игры озвучил знаменитый актёр Шон Бин («Властелин колец», «Эквилибриум», «Игра престолов», «Марсианин» и т. д.). Нет, в русской локализации голос диктора подобран – моё почтение. И всё-таки несколько обидно, что мы не слышим всё таким, каким это задумали разработчики. А играть с английской озвучкой в нашей стране отважатся очень немногие смельчаки. В Civilization VI крутейших цитат традиционно огромное количество, и все они, как на подбор, несут в себе бесконечную мудрость и юмор знаменитых исторических фигур. Взять хотя бы высказывание писателя и футуролога Артура Кларка: «Я не верю в астрологию потому, что я – Стрелец. А Стрельцы – большие скептики». Лучше и не скажешь. Или вот ещё, фраза журналиста Эрла Уилсона: «Электричество изобрёл Бен Франклин, но богатеют на нём те, кто изобрёл электрический счётчик».

Чуть не забыл рассказать вам об очень важной составляющей Civilization VI! О великолепнейшей музыке, которая будет сопровождать вас на протяжении десятков и сотен замечательных часов, проведённых за этой игрой. Саундтрек впервые был написан специально для проекта, а не собран воедино из знаменитых симфонических произведений. Первую свою сессию я играл за Россию и Петра Великого, и очень обрадовался, когда услышал до боли знакомую «Калинку-малинку» композитора Ивана Ларионова. Но это была не оригинальная запись, а расширенная и дополненная версия знаменитой композиции, которая со временем трансформировалась, становясь то грустной, то размашисто-эпичной, то лёгкой и беззаботной. Эмоциональность музыкального сопровождения потрясла меня до глубины души. Каждая цивилизация обладает собственной музыкальной темой. При смене исторических эпох музыка меняется. Как я понял, существует по четыре версии каждой музыкальной темы. Над саундтреком работали композиторы Джефф Кнорр, Роланд Риццо, Гриффин Коэн и Фил Буше. И перед каждым из них я снимаю шляпу. Музыка действительно просто выше всяческих похвал. Браво!

Теперь о грустном. Рейтинг, как и в предыдущей игре, не зависит от выбранной вами сложности. От мировых рейтингов разработчики решили вовсе отказаться в связи с засильем читеров, которые накручивают себе огромный счёт всего за один ход. При этом остались внутренние рейтинги, правда, непонятно, зачем они нужны, ведь игра ваши былые заслуги не запоминает. Посмотрели на свой рейтинг после победы в игре, закрыли этот экран, и все ваши достижения канули в Лету. Может быть с выходом патчей этот момент как-то исправят, но пока в это верится слабо. Ещё одним ощутимым минусом игры стала ужасная система переключения между юнитами. Сходили вы за одного юнита, игра автоматически переключается на следующего (при условии, что он активен), но при этом экран на этом юните центруется через раз. И порой выходит так, что тебе кажется, что ты ходишь одним юнитом, а на деле оказывается, что отправляешь совершенно другого не туда, куда нужно. Из-за этого «бага» можно неплохо так подпортить самому себе планы и потерять драгоценное время. Вот в этом плане прямо очень хочется получить от Firaxis какой-то «хотфикс» уже прямо сейчас, не дожидаясь глобального патча.

Плюсы:

  • Каждый, даже самый незначительный аспект игры подвергся переосмыслению и улучшению.
  • Введение городских районов делает игровой процесс гораздо глубже и увлекательнее.
  • Яркая, детализированная графика и просто невероятная анимация лидеров государств.
  • Интересная новая система правительств с тонкой настройкой их политических курсов.
  • Все игровые механики были значительно углублены и ощутимо разнообразят игру.
  • Просто невероятное музыкальное сопровождение, которое хочется слушать ещё и ещё.
  • Военные юниты можно группировать и назначать в сопровождение мирным юнитам.
  • Обновлённая система религий позволяет развязывать теологические войны.
  • Появление альтернативных лидеров у каждой из 19-ти цивилизаций.
  • Великие люди стали играть ещё более важную роль в игре.

Минусы:

  • Рейтинг игрока не зависит от сложности и не сохраняется после окончания игры.
  • В Civilization VI ветеранам серии придётся многие механики осваивать заново.
  • Баг с переключением между активными юнитами сильно раздражает.
  • Российская локализация оставляет желать много лучшего.

Civilization VI оправдывает все возложенные на неё ожидания. Она не только совершенствует старые механики, но и привносит в серию множество новых. Система городских районов делает игровой процесс более вдумчивым и глубоким, так как теперь игроку необходимо держать в голове дополнительные переменные при планировании своих дальнейших действий. Многочисленные улучшения в плане интерфейса, введение правительств с настройкой политических курсов, возможность развязать религиозную войну за умы населения, прекрасная графика и анимация и завораживающая музыка – всё это делает и без того замечательную игру ещё более желанной не только для поклонников серии, но и для новичков, никогда прежде с Civilization не сталкивающихся. Ставлю игре 9,5 баллов из 10 и начинаю ждать выпуска патчей, которые исправят те мелкие недочёты, которые мне удалось выявить в ходе увлекательных многочасовых сессий.

В которой игроки стараются привести свою цивилизацию к процветанию и успеху. Во всех играх серии мы оперировали большим количеством инструментов, приводящих к успеху. В новой части игры этих инструментов станет еще больше.

Сразу стоит оговориться, вся информация об игре базируется на геймплее, предоставленном в рамках выставки Е3. На данный момент игра далека до конечного состояния, она пока не имеет большей части интерфейса и элементов декора, лишена анимаций и прочих красивостей. Смена времени суток и погодных явлений пока выполняют лишь косметическую роль. Да и сам геймплей порой спотыкается и зависает. Несмотря на это, выводы, касающиеся базовых механик, сделать можно.

Цивилизации и их лидеры


Довольно большие изменения затронут национальных лидеров и влияние, оказываемое ими на государство. Каждая цивилизация будет иметь четыре уникальные способности или ресурса / юнита. По мере развития государства эти параметры могут меняться, руководствуясь вашими действиями. Воюете – получаете милитаристический вектор развития и привилегии, торгуете – налаживаете контакты и получаете новых друзей. Некоторые цивилизации могут сами менять свои уникальные характеристики.

Лидеры цивилизаций также имеют собственный бонус, но этот бонус может быть активирован только в исторический период, связанный со славными деяниями собственно лидера. Это своеобразный большой золотой век, только гораздо более разнообразный. Именно в этот момент империя становится на свои стратегические рельсы. Но это не означает что более «старые» властелины получат могущество быстрее более «современных» коллег, скорее это повлияет на внутренние дела империи.


Каждая цивилизация также будет иметь свое историческое предназначение. К примеру, построить самый большой флот и прославиться на века. Или возвести уникальное сооружение из уникальных ресурсов в уникальном городе. В поздних эпохах игроки смогут открывать скрытые предназначения, путем шпионажа – теперь занимать своих шпионов только контрразведкой, как это можно было делать в , полезно, но не всегда выгодно. Выполнять исторические предназначения не обязательно, но за них игроки получат бонус к культуре.

Индивидуально лидеры теперь более адекватно оценивают реальность, каждый имеет свои предпочтения. Исходя из интересов своих государств, они будут упрямо проводить свою политику и пересмотрят ее лишь в крайних случаях. Также теперь будет гораздо легче понять, чем так недовольны ваши коллеги. Например, Тедди Рузвельт очень обозлится, если вы начнете войну на континенте, который он «считает» своим. Каждый лидер цивилизаций будет иметь несколько условий дружбы / недоверия / вражды.

Война и варвары


Рано или поздно вы окажетесь в состоянии войны – если у вас будет очень много юнитов, кормить их просто так будет накладно для казны, или когда у вас не будет юнитов, соседняя империя решит расширить свои границы. Достичь баланса и равного отношения со всеми будет непросто, придется быть ловким дипломатом и не забывать о ресурсах, за которые будет вестись жестокая драка.

Если вы решили воевать, то сразу же приготовьтесь к штрафам за милитаризм и испорченным отношениям с соседями. Перед войной желательно подготовить почву – вам обязательно придется осудить враждебного лидера, иначе прославитесь как подлый захватчик. Если вы будете успешны в войне, то все остальные засуетятся и начнут усиленно готовиться к обороне, достигая таким образом баланса. Чем больше вы будете воевать – тем сильнее в военном плане станут окружающие империи. Но иногда война начнется внезапно, например, из-за доноса шпиона.


Особую озабоченность проявят города-государства, с которыми очень полезно дружить. Каждый такой город может предоставлять до шести полезных бонусов, в зависимости от эпохи и отношения к вам. При дружбе можно принять их представителя и отправить собственного посланника, который будет представлять ваши интересы и получать задания. Также можно стать сюзереном города-государства, в таком случае полис будет проводить вашу политику и активно делиться ресурсами.

Правда, это будет очень затратно для вашего кошелька, ведь в таком случае вы возьмете траты на развитие города-государства на себя. Проделать такой фокус со всеми карликами все равно не удастся – понадобятся посланники, отправляемые в города. Условия получения таких посланников пока неизвестны. Но что точно известно – просто щелкнуть по городу и решить с ним все дела больше не получится. При насильственном захвате городов вы получите больше проблем, нежели выгод.

Еще один военный фактор, особенно на ранних стадиях игры – это варвары, которые стали еще более свирепыми и кровожадными. Настолько, что бросать города без прикрытия нельзя категорически. Если на ваше поселение набредет отряд варваров, то он… развернется и побежит обратно к лагерю. После этого лагерь начнет активно «рожать» отряды варваров, и вся эта кампания двинется к вашим границам.


Если же вас встретит морской юнит варваров, то он также отправится к точке базирования (прибрежный лагерь варваров), где усиленными темпами начнет создаваться целый флот. Все суда затем отправятся к вашим берегам и будут активно мешать морской торговле или рыбным промыслам. Драться с варварами станет сложнее, ведь они настоящие войны, отлично знакомые с войной в условиях дикой природы, чего не скажешь о ваших начальных юнитах.

Инфраструктура городов


Главное отличие – город теперь не просто одна большая плитка, а несколько плиток-районов, которых может быть максимум 12. Начинать игру придется лишь с парочкой районов, расширение будет идти по мере роста населения. Развитие города зависит от правильности расположения районов, которыми управляет сам игрок. Например, вам надо будет построить кампус – научный район, качество которого будет зависеть от прилегающих районов и бонусов, зависящих от научной ценности прилегающих районов.

Закладывать районы имеет смысл в богатых ресурсами местах. От этого будут зависеть темпы модернизации как юнитов, так и зданий. Кстати, теперь все здания будет мгновенно строить строитель, которого хватит на четыре использования. Счастье и рост населения будет зависеть от хорошей инфраструктуры, дорог, рек, ферм, плантаций и т. д. Также ресурсы будут влиять на строительство чудес света, они будут занимать целую плитку-район. Например, построить Стоунхендж без расположенной рядом каменоломни не получится.


Каждый район разместит на своей территории по три здания, некоторые из которых не смогут находиться рядом (конюшня и театр, церковь и кабак, казарма и университет). Большим значением будут обладать горные районы, они будут давать бонус к науке и хранить в себе полезные ископаемые. В таких районах могут располагаться заводы, недоступные «степным» империям. Каждый тематический район может влиять на скорость появления великого человека.

Строить дороги между районами и другими городами теперь будет караван, что, в общем-то, немного соответствует историческим реалиям. Собрать караван просто так не получится – придется загрузить его монетой или ресурсами, которые сначала придется добыть и вырастить. Для этого понадобятся старые добрые рабочие, которые и будут трудиться на благо общества. В общем, теперь придется серьезно думать и тщательно взвешивать.

Это далеко не весь список нововведений, которые ожидают игроков в новой Sid Meier’s Civilization VI . Будут как диковинки, вроде воздушных шаров, так и логические продолжения идей из предыдущей части игры.

Если заметили еще интересные новинки, пишите в комментариях!

Прямым текстом - Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Дополнение, которое сильно меняет культовую игру. Но в лучшую ли сторону?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Прямым текстом

Шестая часть «Цивилизации» подарила мне восемьдесят часов буйного восторга... а потом резко надоела. Скорее всего, виной тому установка авторов на сокращение числа городов для эффективной игры и быстрые (ну хорошо, относительно быстрые ) партии.

Если в пятой части можно было создать империю в полторы сотни мегаполисов, то сейчас для победы вполне достаточно десятка городов. Можно и больше, но за следующие попытки экспансии игра уже не вознаграждает. В итоге у тебя нет ощущения, что ты создал что-то значимое, построил ту самую великую цивилизацию, что гордо вынесена в название игры.

Дополнение даже не старается решить эту проблему на уровне механик. Но интерес к игре возвращает хотя бы потому, что переделывает в ней абсолютно всё !

Не заплатил за свет — вступил в тёмный век

Ключевое нововведение Rise and Fall — система лояльности. Если поставить одинокий город посреди вражеской империи, он очень быстро взбунтуется и станет нейтральным. А если сосед живёт хорошо, мятежники начнут проситься к нему под крыло. Похоже, это сделано в пику любителям воткнуть поближе к вражеской территории одинокий военный форпост, хотя компьютерные игроки проворачивают такие вещи без видимых последствий. А ещё эта механика — аналог «культурного захвата» из четвёртой части.

Жаль только, что система в основном завязана не на культуру или счастье населения, а на лояльность соседних городов. Рычагов для повышения народной верности мало — лишь кое-какие политические курсы, губернаторы, которые кроме роста лояльности дают не всегда полезные бонусы, да парочка проектов в квартале развлечений. Есть мнение что шпионы, снижающие лояльность во вражеских городах, действуют куда эффективнее всех ваших попыток нарастить её в собственных. Теоретически ещё должна помогать система тёмных и золотых веков (избегайте тёмных, и у вас всё будет хорошо), но нет, на инструмент это никак не тянет.

Для предотвращения наступления тёмного века надо успеть накопить некоторое количество баллов эпохи (об этом ниже) до её окончания. Для прихода золотого потребуется ещё больше. Однако смену эпох определяют культурные и научные успехи всех цивилизаций, так что затормозить этот процесс вы просто не можете. А набрать нужные очки удаётся далеко не всегда. В итоге — не успели наскрести проходной балл, наступил тёмный век, с лояльностью в приграничных городах начались проблемы. Если в городах и так сидят губернаторы, а население не позволяет строить кварталы развлечений — ваши дела принимают исключительно скверный оборот. Раньше надо было думать, стратег!

Странно, что старую механику довольства не упразднили в счёт новой системы лояльности. Куда логичнее было бы позволить всевозможным развлекательным комплексам напрямую повышать преданность вашей державе. А то сейчас они влияют на довольство, которое немножко влияет на лояльность… К чему эти костыли?

Летописи не горят

Зато все остальные нововведения — просто огонь! Чтобы получать очки эпохи, ваша цивилизация должна создавать исторические моменты — это знаковые события вроде постройки чудес света, совершения кругосветного путешествия, первого улучшения юнита и тому подобное. Игра поощряет постоянную смену действий: будете повторять одно и тоже под копирку — не вылезете из тёмных веков. Но самое классное — все исторические моменты заносятся в летопись, которую можно свободно листать. Это косметическое нововведение сглаживает проблему «я не чувствую, что построил что-то значительное». А первый десяток партий и вовсе радует до поросячьего визга.

Эпохи влияют не только на игровой процесс, но и на освещение: в тёмные времена всё мрачнеет, словно небеса затянуты тучами, а в золотой век карта блестит, как залитый солнцем весенний лес после дождя. Вроде и мелочи, но доставляют бездну удовольствия.

Разработчики пересмотрели почти все старые механики. Ветка стрелковых юнитов наконец-то перестала провисать на арбалетчиках (они теперь умеют бить через клетку), а перед современными пулемётчиками появились отличные полевые пушки. В игру завезли колонны снабжения, а разведчики получили ещё одно улучшение до спецназа. Древо технологий перетряхнули как по составу, так и визуально, что однозначно пошло игре на пользу. По крайней мере, здесь больше не возникает глупейшей ситуации, когда вы открываете интернет до изобретения компьютера.

Ну и самое вкусное — караваны и рабочие теперь умеют плавать, так что не надо строить отдельные рабочие лодки или торговые суда. Несказанное облегчение! Ещё бы новые государства были по-настоящему интересны — а то они как-то блекнут на фоне уже существующих.

Вступление

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI - системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно - чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос - а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение - необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20-40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

Германия - лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет - инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком - это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь - людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI - это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе - гораздо интереснее.

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий - это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI - это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

Сегодня мы фашисты, завтра - коммунисты, через неделю - демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит - бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей - информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее - они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма - это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки... Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой - пейзажи, третий - портреты, четвёртый - объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат - вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI - это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Скажете жанр стратегий умер лет пять-десять назад? И возможно будете отчасти правы, ведь на плаву удаётся держаться только матёрым проектам, ведущим свою историю ещё со времен получения людьми первого огня. Ну или где-то около того. В любом случае, сегодня нам предстоит познакомиться с продолжением титана — Civilization VI.

Корни этого чуда уходят глубоко в историю, ведь самая первая часть появилась на свет ещё в 1991 году, а её творец — Сид Мейер — почерпнул идею из одноименной настольной игры, которая была ещё на добрых десять лет старше. Не оценить его взнос в историю игропрома просто невозможно, ведь именно этот человек создал лучшую пошаговую стратегию всех времён и народов.

С каждым новым числом в названии, Цивилизация преподносит нам что-то новое, необычное и подлежащее дальнейшему изучению, несмотря на то, что общая концепция и смысл игры не менялся два с половиной десятка лет. Небольшим отступлением от канона стала предыдущая Beyond Earth, шагнувшая в сторону фантастики и космоса, но смена сеттинга не изменила классического геймплея.

Шестой эпизод не стал исключением, сохранив в себе любимую миллионами основу, но внезапно изменил очень много игровых механик. И в кои то веки они не просто призваны освежить впечатления, но направить процесс в сторону логичности и реалистичности не заставляя принимать игровые условности как данность. Давайте разбираться пошли ли на пользу проекту эти новшества.

Начинаем мы всё также с поселенцем и ищем удачное место для своей столицы, а после её постройки как обычно делаем заказ на рабочих. И вот тут игрока ждёт неожиданное новшество — строители теперь не живут 6000 лет, бесконечно перепахивая необъятные просторы родины. У них есть только три действия, которые можно потратить на постройку ресурсных зданий: ферм, каменоломен, рудников, плантаций и т.д. Правда это ограничение не распространяется на ремонты разграбленных клеток. Действительно логичное изменение, которые заставит игрока хорошо подумать над начальным путем развития города, ведь лишние 10-15 ходов на постройку следующих строителей в начале игры особенно дороги. Размещение ферм и шахт рядом друг с другом даст бонус к их производству.



Кстати, о городе. Самые глобальные изменения коснулись, наверное, градостроительства. Больше мы не сможем вместить все здания в одну клетку. Появилась система районирования, которая заставляет размещать профильные районы на клетках, окружающих ваши города. Выбор места для района и особенно его соседства должен производится с умом, ведь правильное его размещение позволит получить интересные бонусы. После размещения района в меню города появятся здания, которые строятся уже внутри такой клетки. Например, промышленная зона позволяет построить мастерскую, фабрику и электростанцию, зона коммерции - рынок, банк и биржу. В центре города же можно создать только несколько общих базовых построек, таких как стены и канализация.


Гонка за чудесами света тоже усложнилась. Всё из-за тех же архитектурных и градостроительных новшеств. Список необходимых для чудес условий расширился, а для размещения очередного чуда света придётся опять выделять пядь земли.




В связи с тем, что строителей порезали в правах, дороги появляются другим путем — от торговых караванов. Запуск каравана в соседний город позволит получить набор ресурсов и разместить в другом городе торговый пост. Прохождение каравана через несколько торговых постов увеличивает его прибыльность. Торговые пути, ведущие в другие державы, позволяют обменяться не только пищей и плодами промышленности, но и верой, а также культурой. Существенный минусом мне кажется невозможность зацикливания торговца на одном и том же маршруте — после каждого рейса приходится по новой выбирать маршрут.

Теперь перейдем к веткам развития. С наукой всё осталось по-прежнему. Городские кампусы и их здания дают очки науки, которые ускоряют исследование вами технологий. А выход в космос и отправка на Марс трёх модулей позволит достичь научной победы.


Изменилось социальное развитие и система государственной политики. Теперь социальные институты выстроены в ветки по примеру научных, а продвижение по их древу открывает не только политические аспекты игры, но и чудеса света, доступные к постройке.

Система государственных устройств была в очередной раз перекроена. Теперь любой государственный строй — это небольшой общий бонус и определённый набор карт разного характера: военных, дипломатических и экономических. Соответственно выбор государственного строя определит соотношение этих карт, а значит и их бонусов. Более продвинутые строи имеют ещё универсальные места, которые, дополнительно к основному набору, позволят выбрать любые дополнительные бонусы.

Такое интересное решение, конечно не во всем идеально, ведь выбрав общий государственный строй игрок может набрать карт, абсолютно не присущих такому виду правления. Но есть и светлая сторона реалистичности — добрая и вечная демократия, благодаря большому стеку универсальных мест, может быть милитаристичней фашизма и тоталитаризма — всё как в жизни.

Изменили и систему религий. Точней общий механизм остался — создаёте свою религию (если успели) и несёте её в народ. Вот только системы доставки стали динамичней. Здания в соответствующем районе занимаются генерацией очков веры, за которые можно приобретать трёх различных юнитов — миссионера, апостола и инквизитора. Миссионер и апостолы занимаются распространением веры. При встрече с аналогичными юнитами оппонентов они атакуют друг друга как обычные военные юниты, а при поражении одного из противников в религиозной баталии все города на 10 клеток вокруг получают существенный минус к очкам проигравшей веры и бонус к победившей. Различие между этими двумя юнитами состоит в том, что миссионер не может атаковать, а только защищается и имеет меньше доступных очков распространения. Апостол более мощный юнит, может атаковать других юнитов, может на постоянной основе расширить список стандартных бонусов веры ещё двумя и основать инквизицию, но и стоит в два раза больше миссионера. Инквизиторы — очень полезные юниты, имеющие ко всему и низкую стоимость. Они не могут распространять веру, но могут полностью обратить всего одним действием весь ваш город в необходимую веру там, где понадобилось бы несколько апостолов. Это пригодится если провороните обращение своих городов или после захвата вражеских.



Как вы уже поняли, теперь аспект защиты и распространения религии ощутимо разросся. Ко мне буквально армиями приходили по десятку-другому апостолов других религий, обращая города один за другим. Но и здесь разработчики не дали маху, сбалансировав геймплей. Юниты веры в защите имеют ощутимый бонус, плюс лечатся, находясь около священных районов города. Таким образом, один апостол может отразить атаки двух вражеских, оставшись в живых после боя. В конце концов я просто разместил по всей территории множество таких защитников и все крестовые походы врага разбивались о неприступные скалы непоколебимой веры моего народа.

К слову о войнах. Немного изменилась и система группировки юнитов. Нет, вы не нарветесь на сотню танков противник размещенных в одной клетке, как это было в четвертой части. Теперь с достижением определённых вех развития игрок может сначала объединять двух юнитов в корпус, а позже трёх в армию. Это не ломает баланса игры, но позволяет всё-таки ощутить масштабность. Кстати, в городах доступна постройка не только одиночных юнитов, но и соединений, причем с небольшой скидкой по времени постройки. Не два по цене одного, но тоже приятно и полезно.


Кроме самих воюющих юнитов, соединение можно усилить юнитом поддержки — медиком или наблюдательным воздушным шаром, а также гражданским, которого нужно отконвоировать или же великим полководцем, который даст бонусы юнитам вокруг. Очень интересным и смешным юнитом окажется штурмовая башня, которая позволяет атаковать вражеский город игнорируя стены, при чем абсолютно всем атакующим при наличии всего одной башни возле стен. И даже несмотря на то, что эти башни пропадают из доступных построек после перехода в следующий за Средневековьем период, мои танки и вертолёты пользовались ими до конца игры.

Стоит запастись на будущее, как и ядерными ракетами.




Претерпела изменения и система получения нацией великих людей. Теперь они не даются в неограниченном количестве — гонка за ними ведётся так же, как и в случае с чудесами света. Причём у каждого из великих людей свои особенности и возможности, потому не думайте, что два великих учёных дадут одинаковые бонусы. Кто-то позволит просто получить очки науки, при чём при условии наличия вокруг гор, а кто-то ускорит до безобразия постройку космических модулей. Великие музыканты и художники смогут создать свои творения только в клетках музеями и галереями, в которых будут выставлены их шедевры.


Культурное развитие в связи с этим тоже не осталось на месте. Постройка Эрмитажа позволит разместить в нем больше шедевров, а значит увеличить привлекательность города для туристов. Этому также поспособствуют заповедные парки, которые занимают целых четыре клетки и должны размещаться в максимально живописных местах с лесами, горами и водоемами. Кстати, шедевры можно красть у других цивилизаций — потому не забывайте о шпионах и контрразведке. Максимальное количество туристов принесёт игроку культурную победу.



Дипломатия всё такая же своеобразная, как и в предыдущих частях. Действовать адекватно компьютер так и не научили, а боится он только одного — силы. Даже удовлетворение их пожеланий в сферах культурного, научного и религиозного развития не станет панацеей. Я уже молчу о том, что угодить одновременно всем невозможно в принципе. Например, мои ближайшие африканские товарищи, дипотношения с которыми были доведены почти до максимума легко объявили мне войну, собрав кучу юнитов на границах. После отражения атаки сразу же запросили мира, на что я согласился. Но через несколько десятков ходов они, сменив милость на гнев по неизвестной причине опять предприняли попытку атаки. Очередная неудача резко сменила негативное отношение на максимально позитивное и стала причиной предложения дружбы и размещения у меня посольства. Вот такой сложный и непредсказуемый характер у ИИ. Кстати, выбор правильного повода для объявления войны — религиозного, например — позволит частично или полностью избавиться от штрафов за милитаризм, а значит не голодать и быть довольными на протяжении даже самых длительных войн.




Отдельного упоминания заслуживают города государства. В зависимости от своей политики игрок набирает очки отношений с ними, за которые выдаются послы. Отправка определенного количества послов увеличивает специфический бонус от такого полиса — будь то культура в столице или плюс к производству юнитов военных лагерях. Если ваших послов становится больше чем от других государств, становитесь сувереном такого полиса и получаете возможность строить улучшения на его клетках, все уникальные ресурсы, а также поддержку в войне.


В целом игра изменилась очень существенно, ведь были переработаны буквально все ключевые аспекты. Это значит, что можно с удовольствием окунуться в любимую атмосферу, разбираясь с тонкостями управления державой. Другое дело, что явно многие из новшеств направлены на удлинение игрового процесса. Хотя куда ещё растягивать, Цивилизация всегда была одной из тех игр, в которой говоришь себе: «Сейчас закончу ход и выхожу!», а через три-четыре часа ловишь себя на мысли о том, что эта фраза уже когда-то проскакивала. Просто огромное количество операций и микроменеджмента растворяют в себе, съедая часы напролёт. Тем не менее, несмотря на то, что жанр стратегий практически мертв, Цивилизация Сида Мейера с очередной цифрой в названии живее всех живых!