Герои 5 обзор игры. Обзор игры Heroes of Might and Magic V. Совсем другие «Герои»

Пошаговая стратегия с ролевыми элементами, действие которой разворачивается в фэнтези-мире. Это уже пятая часть культовой стратегии, содержащая целый ряд нововведений: игра получила третье измерение; герой оставляет после себя след, который изменяется в зависимости от размеров армии; появилась новая опция "Быстрая игра", с ее помощью можно поставить лимит на количество ходов.

Города

Представлено 8 городов, каждый из которых имеет своих героев, набор существ и постройки. На строительство зданий расходуются ресурсы, за один день нельзя возводить более одного сооружения. Появился так называемый "Уровень города": теперь, чтобы построить то или иное здание, необходим соответствующий уровень города. С каждой новой постройкой уровень возрастает на 1. К примеру, для строительства Капитолия требуется 15 уровень города, и это означает, что в нем должно быть построено 15 зданий.

Как и в третьей части, игрокам не придется выбирать жилища существ: доступны здания всех 7 типов войск. В каждом замке можно возвести 1 уникальное строение, дающее определенные бонусы: в Ордене Порядка крестьян можно переобучить в чемпионов, в Академии - обменять души существ на артефакты.

Герои

Как и в четвертой части, герои могут принимать участие в сражении, однако теперь они не имеют полоски здоровья и не погибают на поле боя. Их роль на поле боя очень скромна: даже хорошо прокачанный герой годится разве что для поддержки основных сил. Если армия полностью разбита, герой исчезает, и появляется в таверне. Герои ходят по одиночке и без армии не существуют, поэтому объединить нескольких героев в один непобедимый отряд уже не получиться.

Теперь каждому замку соответствует свой класс героя: Некрополис может предложить лишь некроманта; Лига Теней – чернокнижника; Инферно - повелителя демонов; Лесной союз – рейнджера; Орден Порядка – рыцаря; Северные кланы - рунного жреца; Великая орда – варвара; Академия Волшебства - мага.

Навыки

Система навыков былы урезана: представлено 12 навыков, из которых герой может выучить лишь 6, при этом один из них будет уникальным для расы. Навыки имеют по три уровня прокачки, на каждом уровне открывается доступ к 3 определенным умениям. Расовый навык имеет 4 уровня прокачки и открывает доступ к суперумению.

Сражения

Практически все представленные в игре существа получили особые способности, которые повышают их эффективность на поле боя: отдельно стоит выделить грифонов, которые могут на один ход взмывают в небеса, а затем обрушиваются на врага сверху, нанося повышенный урон. Появился новый параметр - "Инициатива", от него зависит количество ходов юнита: у лучников инициатива выше, чем у воинов ближнего боя, поэтому они имеют возможность стрелять ходить (стрелять) чаще.

Искусственный интеллект значительно выше, чем в предыдущей части, однако он какой-то нестабильный: компьютер то прет напролом, захватывая добывающие здания и стремясь взять штурмом главный замок, то начинает отсиживаться в главном городе.

Появилась возможность переиграть "Быструю битву", и если компьютер опростоволосился, игроки могут пройти бой самостоятельно, без необходимости возвращаться к предыдущим сохранениям.

Геймплей

Остался незименным: мы все также путешествуем по карте, захватываем ресурсы и добывающие здания, сокрушаем группировки мобов, отстраиваем замок и собираем непобедимую армию.

Графика

Игра была переведена в полное 3D, и это пошло ей на пользу. Разработчикам удалось создать необыкновенно живой, красивый, сочный и яркий мир, которым хочется любоваться снова и снова. Причем, пейзажи могут изменяться в зависимости от того, на чьей территории мы находимся: на землях Ордена порядка растет сочная травка, густые кустарники и деревья с пышными кронами; земли Инферно представляют территорию, поверхность которой была залита магмой при извержении вулкана и т.д.

Знаете, что бывает, когда проваливается революция, а верные идеи гибнут в уличных боях с финансовыми неурядицами? Рушащаяся связка Might and Magic /HoMM погребла под своими обломками 3DO, а подсевших на «героин» ждала суровая ломка. «Антикризисное управление» Ubisoft вцепилось в столь популярный в заснеженной России брэнд хваткой тертого капиталиста. Дальше — как в учебниках: самобытная вселенная подменена пучком фэнтези-клише, эльфы отрастили ослиные уши, а сюжет подается роликами на движке (в 99% случаев — без намека на lip-sync… выглядит диковато). Вот так-то, Warcraft 3 и World of Warcraft продаются и являют ориентиры новой эпохи.

Сегодня коммерчески успешная стратегия обязана быть трехмерной. Разумеется, переход из плоскости в пространство болезнен, но Nival справился. Если не лезть в детали, мир «Героев » свеж и приветлив. Природа играет яркими красками, модели, не смущаясь явной примитивности (при таких-то системных требованиях!), бахвалятся роскошной анимацией, колдовству сопутствуют сочные спецэффекты. Настоящее «лакомство для глаз». Правда, иногда слишком приторное. Уверен, пару дней полюбовавшись на зрелищные бои, вы отправите cinematic camera на пыльную полку. Под стать ей и разрекламированный «обзор города», хотя фантастически красивые мегаполисы поначалу отнимают дар речи. Тех, кто не успел опомниться, накрывает волна по-домашнему знакомой музыки. Только художники трудились спустя рукава. Портреты персонажей ужасны сами по себе, а уж в сравнении с предыдущими частями или Disciples

Старая сказка на новый лад

Забавнее всего то, что за внешним лоском скрывается игровая механика образца 1999 года. В HoMM 4 было полно проколов, но все же удачные задумки преобладали, и отрицание ее наработок странно. Однако назвать HoMM 5 топтанием на месте не поворачивается язык. Просто это другое ответвление серии.

Самая серьезная новинка — пошаговая система боя разбавлена важным параметром «инициатива». Понять принцип ее работы и делать тактические расчеты непросто, да и незачем. Достаточно знать: высокая инициатива — здорово, низкая — плохо, а дальше подскажет панель очередности ходов. Кроме внесенной путаницы (сколько действуют мои заклинания?), нововведение здорово оживило бои и поставило жирный крест на медлительных войсках типа зомби; пока они проковыляют отмерянные им клетки, стрелки дадут по 2-3 залпа.

В остальном схватки протекают по вызубренному сценарию. Восстановлен в правах «обмен ударами»? Шестиугольники заменены квадратами? Вместо ворожбы герой может стукнуть гада мечом по загривку (минуя стены, словно Тамерлан из фильма «Дневной дозор»)? Баш на баш. Лучше обратить внимание на появившуюся у каждого возможность расставить армию перед битвой (в русской версии — «рекогносцировка» (sic!), в девичестве — tactics mode) да добротный «quick combat», позволяющий переиграть «плохие» результаты вручную.

Обещанные шесть непохожих сторон конфликта приведены в боевую готовность. Стиль удалось выдержать почти во всем: светло-религиозные люди, матриархальные и подленькие темные эльфы, их романтичные и юркие лесные братья, демоны с пламенным мотором в груди и страшные некроманты… В их искренность веришь, забывая о конвейерном происхождении. Дизайнеры дали волю фантазии лишь при «проектировании» волшебников, и аватары арабо-индийской национальности неслучайно без отдыха прикладываются к кальяну. Как отнестись к их «зоопарку» и его «звезде» — горгулье? А к парящему в небесах замку, на время осады идущему на вынужденную посадку? Впрочем, архитектура вообще до предела эпична. Понравится ли она вам — дело вкуса, а определить с первого взгляда, есть ли в выбранном городе нужное здание, точно не получится.

Приходится постоянно посещать меню строительства. Если повезет, вы быстро найдете кнопку, открывающую дерево развития. Или будете вслепую бороться с неудобным интерфейсом и невыразительными значками. Честь «Нивалу» делает заметное различие в «техническом прогрессе» шести рас, искусственное ограничение «финансовых» или «военных» рывков (чтобы возвести продвинутые постройки, надо подтягивать общий уровень города, но порядок зодческих упражнений близок к произвольному) и уникальные сооружения. Колдуны меняют души существ на артефакты заданных пропорций, рыцари переобучают крестьян в лучников, лучников — в мечников и т. д. , рейнджеры тренируются наносить критические повреждения ненавистным врагам.

Кстати, о героях. Здешняя «прокачка» — лучшая в семействе HoMM , ведь в нее просочились самые здравые элементы четвертой части, а излишества подверглись нещадному урезанию. Первыми повышаются скиллы, многие из которых (логистика, лидерство, удача) уже стали символом сериала. Каждый из них тащит за собой несколько способностей («abilities»). Кроме того, есть расовые и связанные со специализацией умения. Ветви развития отличаются по типам героев и почти не содержат проходных навыков. Не хватает только подробной справки, объясняющей нюансы и перспективы роста на лету.

Особенно органично изменились магические науки. Число заклятий уменьшилось до сорока (популярные сохранены, а массовые эффекты теперь привязаны к «abilities»), плюс родственные чарам «бесплатные» способности. Повинуясь философии «герой = юнит», творить волшебство можно исключительно в его очередь, и тут больше занимает вопрос не когда , а что применить. Приемы, напрямую лишающие здоровья, оказались весьма неэффективны (бьющего по огромной площади meteor shower это не касается), и исход битвы решают благословления и проклятия. Тупые воины, не освоившие даже азов чародейства, вновь в дефиците.

«Междумордие» со шрамом

HoMM 5 — крайне неоднозначная игра. Начинания создателей — как на подбор, одно полезнее другого, а вот реализация порой оставляет горький осадок. Тяжелыми грехами «четверки » были перегруженность и затянутость, и с ними беспощадно расправились. Никчемные окошки пошли под нож, исчезла неизменная «панель справа». Налицо похвальное стремление облегчить интерфейс, загнав функции в радиальное меню-«цветочек». Во имя благородных целей зачем-то прихлопнули и сводную информацию по королевству. В качестве компенсации — экран данных героя, с пятью закладками и без «куклы», зато с кучей неиспользованного места и плохой эргономикой. Да и «ромашка» удобна лишь в половине случаев; иногда она доводит до форменного бешенства. «Горячие клавиши» — хорошее лекарство, но не панацея. Например, «М» отвечает за переход на рынок, а не за привычное «купить максимум». От лишних движений курсором пока никто не умер, однако испортить комфорт гораздо проще, чем его добиться. Еще ляпы навскидку: невозможно выйти из боя в главное меню; после «зума» приходится давить на «стрелки», поскольку мышка бессильна сдвинуть виртуального оператора хоть на миллиметр; «кругляш» для команды «Wait» отсутствует, хотя обычной «Defend» выделено куда больше пространства.

К счастью, неприятные мелочи не смогут погубить проделанную работу. Игра ощутимо ускорилась, с включенным «quick combat» ход редко длится дольше минуты. Никаких нареканий не вызывает и камера, но в подземельях ей нужно орудовать активно. Громче всех должны радоваться любители мультиплеера, ибо Heroes 5 могут стать первой массовой онлайновой TBS. Случится ли это? Сейчас нельзя сказать однозначно. Обещаем: как только в распахнутые двери серверов хлынет поток «героинщиков», мы займемся изучением баланса, попробуем на зуб «Ghost mode», изучим дюжину карт, просидим ночку-другую за дуэлями и поделимся мыслями. В отдельном материале.

Новая сказка на старый лад

Задача же «сингла» (в отсутствие редактора), очевидно, в том, чтобы провести экскурсию по новому миру вселенной Might and Magic. Методы — соответствующие. Одиночные карты, не вошедшие в кампанию, снабжены «цитатами из летописей» и роликами, и если вы не хотите пропустить и крупинки сведений о свежем сеттинге, придется их расколоть. Сама кампания не потрясает драматургией; мало-мальски знакомый с фэнтези человек легко разгадает «неожиданные» сюжетные повороты. Расхваленные оттенки серого обернулись тривиальным противостоянием добра и зла, но вряд ли кого-то это расстроит. Очень хороша подача: колоритные образы прагматичного некроманта Маркала, жгущего (во всех смыслах) архимага Зехира и старого верного пса короны Годрика запомнятся сильнее, чем пустое содержание брифингов. Тем, кто не решится заказать английских Heroes 5 , а ограничится джевелом за десять долларов, — привет от стандартных «ниваловских» голосов из «

* * *

Грань между лаконичностью и банальностью тонка. Да, мало вольностей в стиле Wake of Gods . Да, порой нас ведут за руку, а финальный аккорд — цепочка из восьми битв без сохранения. Посмотрев заставку, прозрачно подталкивающую к покупке грядущей Dark Messiah of Might and Magic , и еще раз взвесив впечатления, понимаешь — это лишь пятна на солнце. Сколько бы ни было огрехов у Heroes 5 (а их, к сожалению, хватает), игра сберегла дух и сумасшедшую «наркотичность» серии, придав ей заряд бодрости. Повздыхав о немногочисленных новшествах и огласив воздух ругательствами в адрес интерфейса, в нее будут играть все. Без исключения.

С рождением преемника славы знаменитой игровой серии, наверное, не лишне будет вспомнить, с чего все начиналось. Вспомнить грандиозный King"s Bounty , его логическое продолжение Heroes , ураганных Heroes 2 , Heroes 3 , которые вообще иначе как "героин" и не называют в игровой среде, настолько она увлекательна, и Heroes 4 , одну из самых противоречивых страниц в истории сериала. Но я думаю, что экскурсия - это не совсем то, чего вы от меня ждете, уважаемые читатели. Не будем откладывать дело в долгий ящик и, подпрыгивая от нетерпения, откроем коробочку с Heroes of Might & Magic 5 .

Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной.

Путь HoMM 5 на винчестер современного пользователя был долог и тернист. 3DO , мама-с-папой всех "геройских" игрушек, к величайшему сожалению, обанкротилась, причем истинные причины распада, пожалуй, не установит и опытный некромант, вроде тех, что создала фантазия разработчиков. Судьба грядущих продолжений долгое время оставалась неопределенной.
И вот французская компания Ubisoft снизошла до геймеров, горько оплакивающих вероятную гибель любимой игровой серии (на самом-то деле, мы, конечно, понимаем, что приласкать под теплым крылышком столь значительный тайтл - мечта любого издателя), и милостиво изволила купить права на торговую марку Heroes.
Разработка пятой части была поручена Nival Interactive , правда под неусыпным контролем с французской стороны...

Heroes. I"m lovin" it!

Итак, что же такое Heroes 5 по своей сути? Как и ранее, уникальная смесь походовой стратегии, походовой же тактики и ролевой игры. Впрочем, последнее всегда было разве что остренькой приправой, нежели полноценным ингредиентом блюда. Основными задачами геймера по-прежнему являются развитие собственных поселений, подготовка войск, исследования территорий. Но главное - ведение боевых действий.
"Герои" - это квинтэссенция сражений, в них было воплощено все, что так привлекает интересующихся историей войн: невероятно зрелищные, хотя поначалу и малость схематичные, битвы, десятки, сотни соединений с разнообразными навыками и умениями, необозримые тактико-стратегические возможности. Пятая часть к счастью, не изменила традициям серии. Давайте же посмотрим, кто будет добывать нам победу, не щадя живота.

Труженики меча и топора.

Четвертую часть многие обвиняли за кражу гениальной идеи куда менее популярной Disciples - концепции выбора войск. Избрав, скажем, крестоносцев, мы лишались возможности обучать в городе монахов. Однако, если в Disciples это было до мельчайших деталей продумано, сбалансировано и занимательно, то в "Героях" почему-то смотрелось топорно, аляповато и не к месту.
Возрадуйтесь, друзья! Мыслители из Nival приняли соломоново решение - вернуться к модели третьей части и открыть доступ ко всем возможным войскам. Перед нами шесть замков - все как на подбор. В каждом из них можно тренировать 7 типов войск и улучшить их. Улучшенные бойцы могут похвастаться не только улучшенными характеристиками, но и особыми способностями. Например, имперские грифоны улетают ровно на ход с поля битвы, чтобы затем обрушиться на врагов с удвоенной силой и яростью.
Haven (Жизнь) - замок рыцарей, храбрых воинов и священников, оплот борьбы цивилизованного мира с адской скверной и мертвецами, а еще это один из "долгожителей" серии. От игры к игре "геройский" мир нещадно болтало по волнам реформ, но Haven, как ни странно, умудрялся ускользать от перемен и изменялся весьма незначительно. Так случилось и здесь. Вместо копейщиков предлагаются крестьяне, которые теперь способны не только драпать с поля боя, демонстрируя врагам сверкающие пятки, но и постоять, собравшись в могучие ватаги, за родную землицу.
Inferno (Ад) - антагонист Haven, сборище демонов, дьяволов, бесов и прочих инфернальных личностей, одержимых нездоровой идеей захвата больших жизненных пространств, которые по традициям фэнтезийных игр занимают добряки. В четвертой части этот замок вообще убрали, но на 3DO тогда посыпался такой град возмущенных писем, что Nival"цы вернули Ад на законное место первым делом. Никаких особенных изменений он не претерпел, разве что место стрелков занимают демоницы-суккубы, а гоги-магоги отправились на пенсию.
На очереди самый оригинальный замок - Dungeon , прибежище темных эльфов. Эти товарищи как будто сошли со страниц книг Р. Сальваторе, по крайней мере, антуражи соответствующие, характеры столь же премерзкие, тактика ведения боевых действий идентична. У обитателей подземелий - матриархат, посему не удивляйтесь, что большинство ваших подопечных будут женщинами.
Academy (Академия) - традиционный замок магов, заклинателей и волшебников. Этому замку служат волшебные существа, такие как джинны, титаны и ракшасы (кошки, умело шинкующие врагов на шаурму) и магическим образом оживленные создания. Обитатели перекочевали в "Героев" прямиком из восточной мифологии. Вообще, легкий реверанс в сторону Востока был всегда характерен для Академии.
Второй сверхпопулярный "завсегдатай" геройских игрищ - Necropolis (Некрополь) - всенепременно в наличии. Некрополем, как и много лет назад, заправляют колдуны-некроманты, собравшие под знаменами тьмы огромную армию мертвецов.
И, наконец, последний кандидат в любимцы публики - Sylvan (Сильваны) , природно-растительный замок. Сия фракция в ее сегодняшнем состоянии не появлялась на аренах сражений, но бойцы всем хорошо знакомы: меткие эльфы-лучники, друиды, дендроиды. Пожалуй, ближе всего Sylvan подобрался к Nature из четвертой части.
Увлекаемые электричкой сюжета, положительные расы должны объединиться под началом Николая, Императора людей, и дать отпор силам зла, вознамерившимся захватить мир, несмотря на вечные неудачи в этом благородном стремлении.

Строить Родина велела.

Немаловажный процесс развития поселений организован более чем традиционно. Ратуша и ее потомок Капитолий, подобно Монетному двору, регулярно штампуют чистые денежки. Форты защищают города от агрессивных соседей и служат райвоенкоматами. Магические башни обучают заклинаниям пяти уровней: на пятом наиболее сильные, на первом и втором - общедоступные, но оттого не менее полезные. На рынке можно обменять излишки одних ресурсов на те, в которых фракция особо остро нуждается, в таверне - нанимать героев и отправлять к противникам ловкого лазутчика, который разнюхает, что к чему, и расскажет о положении вещей. В кузнице снова можно построить медицинскую палатку, баллисту (мощное осадное орудие) и тележку с боеприпасами для лучников и прочих стрелков.
Каждому замку подарили по одному совершенно уникальному строению, которое дает определенные плюшки. Например, в рыцарском оплоте можно переобучить крестьян в чемпионов, а маги-академики могут полистать старые конспекты и научиться обменивать души существ на артефакты.
Мигом разберутся бывалые игроки и в экономической системе. Из семи ресурсов три (золото, древесина и железная руда) идут на постройку всех зданий, найма боевых соединений и разнообразные расходы, на оставшиеся четыре (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) можно соорудить самые продвинутые постройки и нанять наиболее мощных вояк.
Была безжалостно урезана система прокачки персонажей. Лимит навыков, которыми овладевает герой - шесть. Серьезные изменения претерпела магическая составляющая. Заклинаний осталось лишь сорок, но их возможный недостаток частично восполняют "перки", по действию схожие с чарами.

Мы длинной вереницей шагаем брать столицу.

Игра переместилась в полное 3D, но этим в наше время удивить ой как непросто. Немного непривычно созерцать "Героев" сразу в трех измерениях, в остальном - ничего выдающегося в реализации этой технической задумки нет. Ничего, кроме карт. Карты - образец дизайнерского искусства, проработанные и детальные, не сомневаемся, что в каждую из них было вложено немало бессонных ночей, и результат налицо - эти великолепные локации просто не хочется покидать.
Главная новинка - параметр "инициатива". Он определяет, как часто отряды будут совершать атаки. Чем меньше инициативность, тем реже воин вносит вклад в общую победу. Чем больше, тем чаще атакует. У стрелков, например, инициатива крайне высока, и они успевают нашпиговать корифеев ближнего боя своими снарядами, словно подушечку булавками.
Отдельное спасибо разработчикам за добавленную возможность переигрывать плохие результаты Кремниевого Придурка при выборе "быстрой битвы". Порой доверять управление своими питомцами компьютеру было просто невозможно, теперь же ошибки процессора разрешают поправлять самостоятельно.
Героям запретили вступать в потасовку, их удел - сидеть за кордоном и обрушивать на головы неприятелей разномастные спеллы.

Куда, куда вы удалились, весны моей златые дни?

Первый удар ниже пояса поджидает нас практически моментально. "Герои" подверглись основательному редизайну, полностью сменилась стилистика оформления. Лихой ролик в стартовом меню, являющий битву монаха с дьяволом не на жизнь, а совсем наоборот, ураганный геймплей, скоротечные, злющие сражения, по истечении которых от действа еще не сразу отойдешь. М-да, параллели (может быть, идолопоклонничество, а?) с WarCraft 3 настолько явны, что их вряд ли пытались скрыть от цепкого глаза дотошных игроков. Не спорю, Heroes 5 выглядят изрядно помолодевшими и отдохнувшими от трудов праведных, но эта свежая оригинальная струя, кажется, необратимо смыла какую-то сказочность, фэнтезийность, присущую ранним играм серии. Что ж поделаешь - в моде зеленый орк, с гордым рыком "Заг-заг", сносящий к Нерубовой матушке голову светлому паладину. Обидно только, что эта "дань модным тенденциям" безраздельно царит отныне и в игровой индустрии.
Nival Interactive опять напортачила с интерфейсом. Ответьте, дорогие разработчики, неужели, имея профессионализм и умения, достаточные для того, чтобы создавать игры, хорошие во всех отношениях, трудно выгнать команду, выпиливавшую лобзиком интерфейсы Блицкрига 2 , Операции: Silent Storm и нанять аккуратных работников? Надо думать, что трудно, поскольку "Герои" страдают той же проблемой - разобраться в невнятных кнопочках, странных пиктограммах и чудных меню без алкоголесодержащей продукции просто невозможно. Неприятно удивил основной шрифт игры. Да, он довольно симпатичный, но ведь совершенно стандартный - Monotype Corsiva, что есть у каждого пользователя Windows XP. Для проекта такого масштаба хотелось бы большего.
Немного огорчил и искусственный интеллект, как-то непостоянно он работает на полную катушку. То враги, рыча и ругаясь, несутся во весь опор на наши боевые порядки, заставляют всю битву проводить в сильнейшем напряжении, а то валяются пузом вверх на солнышке и загорают, совершенно забывая о необходимости намять бока играющему. Если таким образом эмулируется живой игрок, что не застрахован от ошибок, я снимаю шляпу перед Nival. Иначе - кидаю в их огород очередной кирпич.
А еще тут есть баги. Откормленные такие, наглые толстые жуки, пропущенные рейдами тестеров. Отсутствуют описания предметов, кнопка "Wait" (не пугайтесь, клавиша W работает, слава Богу), непостижимым образом ведут себя скрипты, в эльфийской кампании половина игроков, включая вашего покорного слугу, застопорилась из-за несработавшего триггера. Страшно даже подумать, что мы могли бы лицезреть, не перенеси Ubisoft дату релиза на май...

Эти глаза напротив, на подоконнике.

Разработчики скопировали не только динамику WarCraft 3 , но и визуальное оформление. Приветствуйте яркую, сочную, мультяшную графику. К тому же еще и сэкономили на видеороликах, большую часть которых сваяли на движке игры, поэтому общее впечатление от видеоряда осталось неоднозначным. С одной стороны, я осознаю, что ничего плохого в "варкрафтовской" графике нет и быть не может, а с другой - это все равно что Half-Life 2 , сияющий всеми цветами радуги. Атмосфера загублена? Нет-нет, на корню переработана. Насколько такая переработка окажется оправданной, покажет время, лично я отношу ее скорее к минусам.
Звук достаточно хорош, чтобы не отвлекать от игрового процесса, но значительно уступает прекрасным композициям из предыдущих серий. Зато треков много, по принципу "если не качество, то хоть количество".

Итоговые комментарии:

У меня есть две новости: хорошая и плохая. Начну с плохой: развития серии не получилось. Nival Interactive взяла все лучшие наработки третьей и четвертой части, побросала их в большой чан, залила графикой "а-ля WarCraft", не забыла добавить баги по вкусу и подала получившийся винегрет на стол. Хорошая: это все-таки "Герои", такие, какими мы их любим. Отчасти, этим и объясняется высокая итоговая оценка.

Сюжет. История о противостоянии Бобра и Осла наличествует, но является исключительно необязательной. Главное в Heroes 5 - действия, разворачивающиеся на отдельных картах кампании.
Графика. Радужно-яркая, красивая и сочная. Подходит детской аркаде, юмористической адвенчуре и WarCraft 3. "Героям" не подходит.
Звук. Средней руки озвучка. Жаль, что композиторы не постарались чуточку больше, ведь в играх такого плана атмосфера на 50% создается качественными мелодиями и фоновыми эффектами.

Heroes of Might and Magic 5 - пятая часть легендарной игры в жанре стратегия. Четвёртая часть была не очень интересной, поэтому разработчики решили отыграться и вложили максимальные усилия в создание продолжения. В результате получилась очень интересная, красивая и захватывающая стратегия: новые фракции, возможности, предметы и сюжетные миссии. Всего стало намного больше. Герои вернулись туда, где они должны были находиться – за пределами поля боя. Их нельзя убить, но можно пленить. Появились интересные особенности прокачки персонажей, а самое главное все юниты и объекты стали объёмными, есть возможность крутить камеру в разные стороны. Система позволяет найти наилучший угол обзора для игроков. Теперь у каждой фракции есть свои уникальные способности и источники силы. У кого-то это ярость, у некоторых магия или руны.

Особенности игры

  • Присутствует грамотная объёмная графика. Она позволяет наблюдать ход сражений под разными углами.
  • Добавлены новые виды юнитов, которых можно улучшать разными путями. У каждого свои положительные стороны.
  • Появилось много новых миссий по сюжетной линии. Вы сможете углубиться в историю этого волшебного мира.
  • Артефактов стало намного больше, были добавлены новые нейтральные создания.
  • Замки приобрели настоящее величие. У каждой фракции своя тематическая музыка.

Навыки героев

Защита – этот навык спасает ваши войска от получения урона. Естественно, она не спасает полностью, но поглощает какой-то её процент. Нападение – это важный навык, увеличивающий ударную мощь всех видов войск ближнего боя. Удача. В этой игре это весомый навык. С помощью неё войска могут нанести критический урон врагу. Лидерство – оно сильно влияет на уровень морали войск. Чем больше мораль, тем больше шанс сделать второй ход, определяет активность персонажей. Управление машинами. Этот навык даёт вам возможность самому направлять орудия, и добавляет им урон. Логистика – нужный навык для любителей путешествовать, так как он позволяет герою проходить более значительные расстояния. Чародейство - один из самых главных магических навыков. Чем он выше, тем больше у вас запас маны и сильнее заклинания. Магия Тьмы. Чем выше этот навык, тем уровень заклинаний школы Тьмы, который вы сможете использовать, больше. Магия Света. Его стоит увеличивать служителям порядка, которые заботятся о своих войсках. Свет защищает от зла. Магия Хаоса позволяет использовать заклинания школы Хаоса разных уровней с большей эффективностью. Призыв - это магия природы. Прокачивая её, вы увеличите уровень своего мастерства в этой области.

Фракции

Всего их реализовано шесть. Орден Света - это фракция грубой силы, немного магии света и ангелов. В ордене чтут кодекс, честь и рыцари на конях считаются почти самыми сильными юнитами в ней. Академия волшебников - эта фракция считается самой магической. В ней существуют только магические создания. В их замках можно изучать самое большое количество заклинаний. Библиотека прибавляет одно заклинание к каждому из уровней. Герои академии могут творить артефакты, которые улучшают их характеристики. Лесной союз - это союз эльфов и древних мифов о волшебных созданиях леса. Тут вы повстречаете эльфов, единорогов и магических драконов, которые считаются матерями Земли. Инферно - это повелители ада. В нём царит хаос и разрушение. Главным и самым сильным юнитом является Дьявол. Некрополис считает, что после смерти приходит разлагающаяся и непобедимая жизнь. Вы сможете воскрешать все свои войска, управлять скелетами и мертвецами. На вашей стороне будет костяной дракон. Есть лига теней, использующих сильных монстров из древних болот.

Несмотря на обилие частей, аддонов, вариаций и так далее, в наше время выражение "айда играть в Героев" относится именно к третьей части великой серии походовых стратегий. Хоть я и согласна, что великолепна на 150%, стоит ли вечно сидеть на одной и той же игре? Если вы согласны со мной, то следующий обзор специально для вас - встречаем !

Впрочем, на самом деле тут не так уж и много того самого , который серия древних РПГ разной степени классности. не стали ступать в опасное болото официального канона, и просто перезагрузили всю вселенную, чтобы не мучиться. Получившийся от таких манипуляций мир Асхан имеет свою большую и относительно проработанную историю, населён примерно такими же расами, что и Энрот... Ну в общем для нас с вами это значит только одно - пора искать новых милых сердцу персонажей!

А искать есть среди кого: сюжет игры, развивающийся на протяжении шести кампаний за каждую из доступных рас, ломится от обилия героев и злодеев, перебежчиков, предателей, нейтралов и тому подобных личностей. Как водится, всё крутится вокруг местного королевства людей, на которых налетели злобные демоны, да не когда-нибудь, а прямо во время свадьбы Короля Империи Грифона (я не знаю, как это у них получается, но местной империей правит король, а не император. Ну да ладно) на его возлюбленной Изабель. Всё очень быстро катится в тартарары (порой в буквальном смысле слова), и конфликт мигом охватывает остальные фракции. И не смотря на то, что тон истории в основном довольно сказочный, вещи не всегда будут идти хорошо...

От себя скажу, что мне лично кампании очень понравились в плане сюжета. Персонажи достаточно хорошо прописаны, у них есть свои мотивации и заблуждения, а мораль их не всегда строго определена. Рассказ ведётся обычно с помощью катсцен на движке игры, однако из-за некоторой его несовершенности (об этом позже) они не то чтобы смотрятся очень славно. Хотя может быть я просто скучаю по простыням текста, которыми кормили геймера не только в сюжетные моменты, да и вообще всегда. Обнаружили артефакт? Маленький рассказик про находку. Обелиск, открывающий карту Грааля? Было небольшое описаньице его. Тут таких вещей нет в угоду некоторого ускорения геймплея (потому что неофиты не привыкли воображать что-то в видеоиграх, а ждут прямую подачу красивым роликом).

Да-да, геймплей, я помню. Ну... Большую часть нововведений , от которых одна половина планеты материлась, а другая билась в, простите, экстазе, вырезали, оставив классический геймплей "трёшки". Изменения имеются, да, но они носят эдакий "подкожный" характер. Например, у юнитов появилось большущее число умений и особенностей. Классические мечники, к примеру, теперь могут двинуть врагу щитом перед атакой, так что не получат ответного удара, а умертвия могут коснуться противника своей дланью, снимая все положительные эффекты и убивая ровно одного члена отряда. Эти способности могут активироваться случайно или вручную, а то и вовсе быть пассивными бонусами, но их знание может сильно изменить ход битвы, особенно если герой выучен определённым образом.

Вот тут и кроется самое большое изменение в геймплее - система уровней была полностью переработана. Отныне ведомый вами рыцарь или эльф или колдун может выучить меньше навыков , зато у каждого, кроме уровня, есть ещё и особенные "умения". Пример: Изабель может изучить Магию Света, чтобы при очередном подъёме уровня либо повысить её мастерство, либо взять умение, позволяющее колдовать некоторые заклинания махом на всю армию. Мало того - от того, какой у вас герой, и какой у него набор уже обретённых навыков и умений, зависит возможность получить особенно мощные штучки. Не хотите ли вы, чтобы вашим юнитам везло всегда (если что, удачная атака наносит двойной урон)? А так можно, хотя придётся делать при левел-апах более продуманные решения. Ну и, наконец, разработчики постарались и сделали каждую обретаемую способность полезной - прошло то время, когда из-за превратностей судьбы ваш герой зря лишался слота навыка, получив "Навигацию" на карте без воды вообще.

Наконец, у каждой расы есть ещё и своя "родная" особенность. У нежити это традиционная некромантия, поднимающая процент почивших на поле боя в виде скелетов, а вот, скажем, у волшебников - умение делать мини-артефакты для своих войск. Эльфы вообще могут выдумывать себе смертельных противников, которых будут молотить с особенной яростью, а люди (при Внушительных капиталовложениях) - переучивать крестьян в лучников-монахов-всадников и т. д. вплоть до ангелов. Данные навыки весьма сильны, как можно догадаться, но и затрат времени-ресурсов требуют соответствующих.

Ещё одно нововведение - параметр "инициатива", который отныне показывает, кто ходит в бою раньше. Он вышел слегка неоднозначным на мой взгляд, либо его недостаточно хорошо поясняют в самой игре. Смысл таков: чем выше инициатива отряда, тем раньше наступает его ход. Начиная с определённой величины и в зависимости от состава войск противника отряд даже может начать ходить по два раза за один тур сражения. А для того, чтобы игроку не надо было учить наизусть сотню меняющихся динамически чисел, в интерфейсе битв появилась специальная полоска, отображающая очередность действий отрядов. Крайне удобное дополнение, даже в я по нему скучаю теперь.

Всё вместе это образует довольно приятный геймплей, весьма вариативный при том, где нет аутсайдеров и лидеров. Над балансом вообще явно работали особенно долго, и промашек почти нет (ну, почти нет). Многие вещи приглажены и устроены для большей эффективности и скорости, что важно в мультиплеере (кто играл в Героев по сети, тот знает, что такое - ждать своего хода в бою на 8 персон. А если то были ещё и Heroes III WoG...). В нём, кстати, кроме обычных режимов появилась и своеобразная "дуэль" - бой 1 на 1 без всякой стратегии, с набором войск по своему желанию перед сражением.

Из плохих вещей главной можно назвать, я думаю, серьёзные проблемы с компьютерными оппонентами - на низких сложностях они похожи на идиотов, которые с трудом соображают, где они вообще есть и что делать, а на высоких... Получается то же самое, только с учётом того, что ИИ получает кучу поблажек в виде ресурсов из воздуха. Таким образом порой игры против ПК превращаются в бои с читерами, а они, как известно, не слишком приятны. И да, они ещё чудовищно тормозные.

По старой геройской традиции, игроков за нежить ненавидят всей душой и телом, т. к. некромантия позволяет к моменту серьёзных стычек иметь стек скелетов лучников такой, что страшно будет даже чёрным драконам, однако в последних патчах это было исправлено тотальным и непомерным нерфом данной способности. Я конечно за баланс и всё такое, но обидно слегка. Вот.

Ну ладно, чтобы закончить на положительной ноте, расскажу о визуальной презентации игры. Она великолепна. Тут можно бы и закончить, но я поясню: обычно переезд из 2D в 3D ни у кого не получается с первого раза, да вот у вышло так сделать. Да, стиль радикально поменялся. Да, он стал более сказочным. Но разве он плохой? Посмотрите на юнитов людей, особенно улучшенных - какие красивые и массивные доспехи украшают их, защищая от любой опасности! Или демоны, горящие вечным пламенем и внушающие трепет своими войсками. И дело не только в виде, но ещё и потрясающей анимации! Она настолько хорошая, что не стыдно пользоваться активной камерой, показывающей особенно красивые моменты в бою. Отдельные похвалы разработчикам за титанов, которые врагов банально пинают ногами из-за своего роста, и за пафосных личей с их томами запретной магии на цепях, слишком гордых чтобы касаться противников своими костлявыми руками. Но вот один минусик, ладно: если же вы решили лепить такую прорву кат-сцен, отчего не сделали персонажам хотя бы анимации рта? Они в них выглядят, как шахматные фигурки, чёрт возьми!

Музыкальный стиль, избранный композиторами, отлично подходит к настроению игры - в меру эпика, в меру скорости, вокал в паре удобных местечек... Если честно, с первого раза саундтрек мне не понравился, когда я проходила кампанию, но в последующие мои "заплывы" по миру я нашла свои занятные и мелодичные темы, которые очень и очень приятно слушать. Об озвучке этого сказать нельзя, ибо русские актёры имеют местами знатные несостыковки интонаций с тем, что, где и когда они произносят. Странно, учитывая что - российская фирма.

В общем-то, вот и всё. Достойное продолжение серии, пускай и делающее это аккуратными шажочками, способное доставить удовольствие на долгие месяцы игры. займёт почётное место в линейке походовых стратегий с гордо поднятой головой, а мы с вами можем ожидать продолжения саги, как в виде как аддонов, так и полноценных сиквелов.